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Casual
Mind Magic – |Color| != 1
von Florian Koch
23.04.2009

-Bisher in dieser Reihe
Fünf einfache Regeln
Basic Strategy
Weiß
Rot
Grün
Schwarz
Blau
Mind Magic jetzt auch noch mit kryptischen Artikelnamen. Obwohl die Betragsstriche nicht definiert wurden, wird das wohl jeder Mathematiker/Informatiker als „Anzahl der Farben ungleich eins“ verstehen. In diesem vorletzten Mind-Magic-Artikel geht es nämlich um Karten, die entweder farblos sind oder mehrere Farben haben.

Tragischerweise verheißt nicht alles, was golden ist, glänzende Aussichten und die meisten Artefakte wären auch besser nie entstaubt worden. Gerade für den unerfahrenen Mind-Magic-Spieler sind die meisten dieser Karten unangenehm, weil es kaum gute Optionen gibt und diese dann meistens auch noch wenig offensichtlich sind. Auf der anderen Seite ärgern sich auch erfahrenere Spieler häufig genug über diese Karten, aber wie die Amis so gerne sagen: „When the going gets tough the tough get going.“ – So let's get going!

Trinkets


Spektakuläre Dinge kann man mit null und einem Mana selten tun. Dennoch sind beide gerngesehene Gäste. Im frühen Spiel cyclen beide Artefakte problemlos als Urza's Bauble und Conjurer's Bauble. Das hilft dabei, Threshold zu erreichen, und erhöht potenziell die Qualität von und , da man diese später sinnvoll als Leonin Squire bzw. Auriok Salvagers spielen kann.

Im 0-Mana-Slot gibt es nur sehr wenige Alternativen zu der Bauble. Lotus Petal und Lion's Eye Diamond mögen in Kombos hilfreich sein, aber sonst gibt es eigentlich nur noch Tormod's Crypt; nun ja, eigentlich. Tatsächlich gibt es für null Mana auch noch die einzigen einfarbigen Karten, die ich in diesem Artikel erwähnen werde: Die Pacts. Von dem grünen abgesehen sind alle in Mind Magic spielbar, aber am häufigsten werden Slaughter Pact und Pact of Negation den Weg ins Spiel finden.

Für ein Mana findet man schon eine ganze Menge Anwendungen. Zunächst einmal kann man damit recht unspektakulär Spellbombs oder Phyrexian Furnace ausspielen. Etwas effektiver ist da schon Relic of Progenitus. Genau die richtige Antwort, wenn der Gegner sich gerade ein Bein ausgerissen hat, um seinen Friedhof zu füllen.


Grindstone findet sich ebenfalls in diesem Slot. Zusammen mit Painter's Servant ergibt das eine hübsche kleine Kombo, die allen Legacy-Spielern bekannt sein sollte. Wer Spaß daran hat, die Mind-Magic-Regeln ad absurdum zu führen, wird sich außerdem sicher über folgendes Hidden Gem freuen: Liar's Pendulum. Wenn man eine Handkarte hat und zumindest ein paar Magic-Karten kennt, zieht das jede Runde eine Karte, zum Vorzugspreis versteht sich.

Das richtige Paradies sind diese beiden Manaslots allerdings erst für Vintage-Spieler: Mit Black Lotus, den Moxen, Mana Crypt, Sol Ring und Mana Vault, rangieren die degeneriertesten Manakarten dieses Spiels in diesen beiden Slots. Ergänzt wird diese Riege durch Skullclamp, den letzten üblen Schnitzer, den Wizards sich erlaubt haben.

Diamanten


Der 2-Slot ist bis unter's Dach voll mit Diamant-Derivaten. Wirklich gut geeignet sind davon zum Mind-Magic-Spielen nur Mind Stone und Millikin. Millikin füllt mit Freuden den eigenen Friedhof, ihn auszuspielen, empfiehlt sich jedoch nur on the Play im zweiten Zug, da er von sehr vielen 3-Mana-Sprüchen mit Kartenvorteil abgetötet wird. Oberflächlich betrachtet ebenfalls in Manageschäfte involviert ist Elsewhere Flask. Tatsächlich wird man sie bei entsprechender Regelauslegung aber eher dazu benutzen, Flashfire, Tsunami und Konsorten zum einseitigen Armageddon umzufunktionieren.

Für die Freunde von Zusatzkarten im Abo hat der 2-Mana-Slot auch einiges im Angebot. Journeyer's Kite, Candles of Leng und Temporal Aperture geben je eine Zusatzkarte pro Runde, wobei man für jeweils ein Mana mehr in den Aktivierungskosten einen deutlich verbesserten Effekt erhält. Sollte man eine Kreatur zur Hand haben, die nicht unmittelbar vom Aussterben bedroht ist, kommt man mit Mask of Memory aber wahrscheinlich am effizientesten an Zusatzkarten.

Die lustigste Karte hier ist sicherlich der Painter's Servant. Häufig tut er zwar einfach nichts, aber manchmal lädt er zu wüsten Kombos ein. Grindstone und Reap habe ich schon erwähnt, aber ich glaube, dass da noch einiges mehr zu entdecken ist.

Vintage-Spieler können außerdem versuchen mit dem Time Vault ihr Unwesen zu treiben. Bei der Vielzahl an Twiddle-Effekten sollte da einiges möglich sein. Ebenfalls aus der Vintage-Welt kommt Illusionary Mask. Ich will gar nicht erst anfangen zu spekulieren, wie viel Unsinn man damit im Mind Magic anstellen kann.

Tote Karten


Das Problem bei den 3-Mana-Artefakten ist weniger, dass es keine Auswahl gäbe, sondern dass die meisten Karten einfach schlecht sind. Ich war schon verzweifelt genug, diese Karte als Brass Secretary auszuspielen. Eine bessere Option ist wohl eines der Schwerter auszuspielen und den Gegner damit zu Klump zu schlagen. Dafür benötigt man jedoch eine Kreatur und einen möglichst wehrlosen Gegner. Einige Karten wie Bösium Strip, Crucible of Worlds, Phyrexian Grimoire und Skeleton Shard erzeugen zwar auch ohne Kreaturen (im Spiel) Kartenvorteil, sind aber sehr situationsabhängig und wirken selbst in der passenden Situation noch unerträglich langsam und klobig.

Im frühen Spiel sympathisiere ich noch am ehesten damit, dass Ding einfach als Darksteel Ingot auszuspielen. Später kann man es als Scarecrone oder Bloodletter Quill cyclen. Bei beiden nötigt man den Gegner sogar dazu, die Karte zu entfernen, da man sonst tatsächlich Kartenvorteil erzeugen könnte. Die wirklich beste Anwendung dieses Artefakts ist einem aber leider nur gegeben, wenn man es auf der Starthand hat: Serum Powder ansagen und weg damit. Eine weitere potenziell gute Anwendung besteht darin, nach einigen Landzerstörern mit Trinisphere einen Lock zu erzeugen. In der Praxis ist dieser Lock allerdings auch eher schwer aufrechtzuerhalten.

Bücher

Ein Slot voller Bücher: Emmessi Tome, Thran Tome und das klassische Jayemdae Tome, um die am wenigsten unspielbaren mal aufzuzählen. In der Theorie alles schöne Karten, in der Praxis spielt sich allerdings kaum ein Slot stumpfer:

Erlaubt man Goblin Charbelcher, wovon ich dringend absehen würde, so hat man den einfachsten Kill im ganzen Spiel gefunden. Erlaubt man ihn nicht, beschränken sich die ernstzunehmenden Optionen auf Etched Oracle und Solemn Simulacrum.


Auf die Gefahr hin, dass das etwas zynisch wirkt: Die größte Herausforderung in diesem Slot besteht darin, zu entscheiden, ob man das Orakel sofort opfert oder die Gefahr plötzlichen Ablebens in Kauf nimmt und das Orakel noch als Beatstick benutzt. Erfahrung zeigt, dass erstere Option meistens die bessere ist.

Ganz unten

Ich fühl mich gerade zwar nicht in Jammer-Stimmung, aber irgendwie wird das nicht besser hier. Das 5-Mana-Artefakt ist tatsächlich die schlechteste Karte, die man in Mind Magic ziehen kann. Letztens wurde aus purer Verzweiflung Clearwater Goblet gegen mich ausgespielt. Ihr könnt aber auch mal Door to Nothingness ausprobieren, das gewinnt nämlich Spiele, ehrlich, steht drauf.

In der Theorie kann man mit diesem Slot aber auch Kartenvorteil erzeugen. Mit Illuminated Folio, Mercadian Atlas und Mind's Eye gibt es drei Möglichkeiten, von denen Mind's Eye meist die beste ist.

Klasse > Masse

Auch hier gibt es nicht viel zu sehen, aber wenigstens sind die Optionen mal richtig anständig. Früher hat man damit immer Urza's Blueprints ausgezockt, die Alternativen sind jedoch um einiges besser geworden. Mein persönlicher MVP ist der Brass Herald. Ausgespielt, Human angesagt und fast sicher vier Karten gezogen – ausreichend Menschenkenntnis vorausgesetzt.


Besser noch ist aber selbstverständlich Mindslaver, wenn man ihn denn sofort aktivieren kann. Etwas dezenter verhält sich der Duplicant. Man gibt ihm wohl selten den Vorzug gegenüber Brass Herald, aber falls man ein großes Problem hat, entsorgt der Duplicant dies gründlicher als die meisten anderen Karten.

Kurz durchatmen! Die Artefakte haben wir hinter uns, jetzt kommen noch die zweifarbigen Karten. Drei-, vier-, und fünffarbige Karten kann man natürlich auch nach eigenem Ermessen unterbringen, gerade die vierfarbigen sind jedoch nicht besonders abwechslungsreich.

Zur Erinnerung: abweichend von den sonstigen Regeln empfehle ich, Goldkarten so zu handhaben, dass man lediglich die Farbkombination und nicht die exakten Spruchkosten berücksichtigt. Also, dass jede weiß-blaue Karte als beliebige weiß-blaue Karte gespielt werden darf.

Cyan

ist sicher eine der interessanteren bunten Karten. Anständige Kreaturen, gute Kartenzieher und verschiedenste Counter stehen im Angebot. Als Finisher ist Iridescent Angel zu erwähnen, nicht ganz günstig, aber Qualität hat ihren Preis. Augury Adept ist im direkten Vergleich zwar schutzbedürftiger, macht nach dem ersten erfolgreichen Angriff dafür umso mehr Spaß. Um den Gegner nach früher Landzerstörung zum Stillstand zu bringen, ist es außerdem hilfreich, den Oberbürokraten Grand Arbiter Augustin IV zu kennen.


An der Counterfront hat man mit Absorb, Swift Silence, Hindering Light und Repel Intruders die Möglichkeit zusätzliche Leben, Karten oder Vasallen zu erhalten. Etwas bizarrer sind die Möglichkeiten, mit Karten zu ziehen. Kiss of the Amesha ist dieser Tage im Limited populär und im Vergleich zum potenziell sehr krassen Vanish into Memory noch recht simpel gestrickt. Æthermage's Touch und Reviving Vapors vereinigen zu guter letzt solide Card-Selection mit Lifegain.

Grau

ist eine der einfacheren Karten. Die Optionen sind solide und fast jedem bekannt, aber es gibt auch nicht viel zu entdecken. Hauptsächlich gibt es Top-Spot-Removal wie Vindicate und Unmake. Falls das entsprechende Mana zur Verfügung steht, teilt das Vindicate sich aber auch gerne eine Karte mit einem verzweifelten 5/5 Engel. Braucht man nur den Beatstick ist Ghost Council of Orzhova hier meist die beste Wahl. Außerdem gibt es in Castigate noch einen der wenigen sinnvollen Discard-Sprüche.


Wenig bekannt aber in manchen Situationen doch brauchbar sind Culling Sun und Pyrrhic Revival. Die beiden bilden fast ein Gegensatzpaar, denn Culling Sun schickt Horden von Kleinvieh ins Jenseits, während Pyrrhic Revival im Jenseits bevorzugt Horden von großen Kreaturen rekrutiert.

Magenta

Auch hier sind die meisten Karten eher üblich als verdächtig. Lightning Helix ist nach wie vor eins der besten Spot-Removal. Falls man mehr Mana hat, bekommt man zur Helix auch noch einen Planeswalker – Ajani Vengeant.


Ansonsten ist der Slot für zwei verbesserte Disenchant gut. Hide (von Hide // Seek) ist zuverlässiger als Disenchant, während Duergar Hedge-Mage noch einen Körper mitbringt und dabei versucht, beide Effekte gleichzeitig zu erledigen, aber nur bei entsprechenden Spielregeln überhaupt funktioniert. Solide Beatsticks gibt es außerdem mit Figure of Destiny am unteren Ende der Manakurve und Firemane Angel am oberen Ende.

Smaragd

Hier wird einem die volle Auswahl an höchst soliden Kreaturen angeboten. Kitchen Finks, Loxodon Hierarch, Mystic Enforcer und Oversoul of Dusk wurden allesamt schon im Constructed gesichtet. Ebenfalls eine gute Figur macht der Fleetfoot Panther, der eigene Kreaturen vor dem Ableben bewahrt. Falls ein dickes Viech schon vorhanden ist, kann man dies auch noch mit einer Armadillo Cloak bestücken, um von einem ordentlichen Lifeswing zu profitieren. Werden diese Extraleben spontan benötigt, hilft Heroes' Reunion.


Indigo

Das sind sicher die dankbarsten Manakosten in diesem Artikel. Es gibt nicht nur viele und gute Optionen, sondern auch noch einige Möglichkeiten abseits der ausgetretenen Pfade. Zunächst einmal ist ein zuverlässiger Counter. Undermine ist fast immer eine passende Antwort, aber oft countern auch Countersquall und Error (Trial // Error) für weniger Mana. Die besten Bouncesprüche sind mit Clutch of the Undercity, Recoil und Rise (von Rise // Fall) ebenfalls blau-schwarz. Sogar ein paar richtig gute Kreaturen gibt es. Der gute alte Psychatog ist auch im Mind Magic meist tödlich. Weniger riskant, aber leider herzlich unspektakulär ist der Ghastlord of Fugue. Wer noch mehr Zeit mitbringt kann sich von Shadowmage Inflitrator oder Dimir Infiltrator zum Sieg führen lassen, wobei die beiden selten unbehelligt bleiben.

Einzig an der Kartenzieherfront muss man ein wenig improvisieren. Consult the Necrosages ist okay, Twisted Justice manchmal broken, manchmal nutzlos und Glimpse the Unthinkable „zieht“ Karten nur in den Friedhof. Meist wird man aber mit Memory Plunder eine Möglichkeit finden, eine gute Karte des Gegners wiederzuverwerten. Dream Salvage benötigt ebenfalls Unterstützung, kann aber in der richtigen Situation ebenfalls glänzen.


Beinahe hätte ich vergessen, hier noch Lim-Dûl's Vault zu erwähnen. Meistens wird er sich in etwa wie ein Vampiric Tutor spielen, kostet im Zweifel ein paar Leben mehr, aber dafür kann man auch ein paar weitere Karten sortieren.

Violett

Mehr anständige Karten! Also es gibt wenig Aufregendes, aber in Suffocating Blast hat man einen sehr anständigen Counter, und falls es keine Kreaturen anzuzielen gibt, tut es häufig auch Odds (Odds // Ends). Electrolyze und Prophetic Bolt gehören außerdem zum besten Creature-Removal, das man bekommen kann.


Kartenziehen hingegen ist eher schwierig mit . Entweder man erkauft sich eine teure Zusatzkarte mit Cerebral Vortex oder man bedient sich mit Nucklavee oder Izzet Chronarch am Friedhof. Brauch man unbedingt eine Kreatur, so sind Niv-Mizzet, the Firemind und Call the Skybreaker die besten, aber immer noch eher unspannenden Optionen.

Türkis

ist ein überraschend tiefer und mächtiger Manaslot. Damit lässt sich festhalten, dass Blau nicht nur alleine die beste Farbe ist, sondern auch in Kombination mit anderen Farben sehr viele überzeugende Argumente hat.


Wie in jedem anständigen blauen Slot gibt es auch hier zuverlässige Counter in Mystic Snake und Voidslime. Neben einigen kleinen Cantrip-Kreaturen existiert mit Simic Sky Swallower zudem ein richtig fieser Endgegner. Temporal Spring ist als Removal so zuverlässig wie Vindicate, aber das Beste kommt erst noch: Vigean Intuition! Das sind Tidings als Instant, sofern man es denn schafft für jede aufgedeckte Karte eine Kreatur zu nennen. Nützlich zu kennen ist außerdem Determined (Bound // Determined), denn das hilft in Kombozügen, oder wenn man einfach mal einen dicken Kartenzieher durchdrücken möchte.

Bordeaux

Wenn das mal nicht ein Kloboslot ist. Terminate und Hit (Hit // Run) sind als Removal noch recht günstig und sonst geht es erst ab vier Mana los. Dann hat man aber auch schon wieder die Auswahl zwischen drei Kreaturen, die ihren Möglichkeiten entsprechend alle versuchen, Kartenvorteil zu erzielen. Hellhole Rats rennen gerne in Dodecapod und ähnliche Übel, Murderous Redcap ist häufig einfach zu klein und Lyzolda, the Blood Witch kostet (eigentlich) schon fünf Mana. Für fünf Mana gibt es mit dem Demigod of Revenge aber auch schon einen der besten Beatsticks dieses Spiels. Alternativ kann man sich mit Torrent of Souls einen Beatstick frei nach persönlicher Präferenz aus dem eigenen Friedhof rekrutieren.


Void kostet ebenfalls fünf Mana und ist ein weiterer Versuch, Removal mit potenziellem Kartenvorteil zu kombinieren. Noch teurer und noch gieriger ist Din of the Fireherd. Der Traum, dem Gegner damit so richtig weh zu tun, wird aber vermutlich ein Traum bleiben.

Dunkelgrün

Kann mir jemand erzählen, warum diese Farbe im Deutschen keinen anständigen Namen hat? Smaragd für hellgrün war ja schon ein Krampf, aber dunkelgrün gibt es einfach nur als zusammengesetztes Wort! [...fehlende Überleitung zum Thema...]

Karten dieser Farbkombination kommen in drei Varianten: Beatsticks, Mass-Removal und ähem, die letzte Kategorie hat keinen ordentlichen Namen, gemeint sind jedenfalls Consume Strength und Cankerous Thirst. Bei den Beatsticks legt der Spiritmonger besonderen Wert auf das „Beat“, während Desecrator Hag mehr Stick ist. Der Hag Hedge-Mage ist einer der unspektakulären Heckenhexer, macht aber immerhin Kartenvorteil und sorgt meist dafür, dass man eine blaue Karte nachzieht. (Wenn man denn Standardlandtypen zulässt.) Groß und unbekannt ist Sapling of Colfenor. Unzerstörbar ist zwar im Mind Magic keine Lebensversicherung, aber es verhindert zumindest, dass der Sapling mit Kartenvorteil abgearbeitet wird. Wird er nicht entsorgt, zieht er Karten und macht Leben.


Die beiden potenziellen Mass-Removal Pernicious Deed und Punishment (Crime // Punishment) braucht man im Mind Magic zwar eher selten, sollte man aber kennen, denn, wenn man sie braucht, dann meistens dringend.

Gelb

Von rot-grünen Karten gibt es kaum etwas zu berichten. Die spielbaren Kreaturen sind Boggart Ram-Gang und Giant Solifuge. Am besten verwertet hat man diese Karte aber meistens, wenn man Guttural Response spielt. Alternativ ist Exploding Borders ‚ einer der besten Burnspells in Mind Magic. Darüber hinaus sollte man Firespout als Mass-Removal kennen, aber das ist gerade sowieso im Standard ausreichend repräsentiert. Manamorphose kennen die meisten hingegen aus dem aktuellen Extended und hier wie da ist es nützlich, um einen Sturm in einen Orkan zu verwandeln.


Werkzeug

So, erst einmal wieder Luft holen. Wir sind durch. Ich befürchte, dass der Artikel ein bisschen mehr Staccato-Schreibstil geworden ist als geplant, aber die Leser von Card-by-Card-Evaluations sind so was ja eh gewöhnt. Beim nächsten Mal bekommt Ihr noch einen Artikel darüber, wie man sinnvollerweise ein Mind-Magic-Deck zusammenstellt und damit endet diese Reihe dann, meine Schreibtätigkeit für PlanetMTG aber hoffentlich nicht.







































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