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Casual
Mind Magic – Grün
von Florian Koch
30.01.2009

-Mind Magic
Bisher erschienen:
Fünf einfache Regeln
Basic Strategy
Weiß
Rot
Die Farbe der Hoffnung? Angesichts der Tatsache, dass man mit grünen Karten viele nützliche Dinge tun kann, mag man das so sehen. Eine eklatante Schwäche besteht nur bei der Entsorgung gegnerischer Kreaturen. Ich frage mich allerdings auch hier, woran das liegt. Ist Grün nicht auch die Farbe des Fressens und Gefressen-Werdens? Sollten einem da nicht zumindest mehr Karten vom Flavor eines Hunt Down zur Verfügung stehen?

Egal, ich will Euch nicht mit meinen Gedanken zum Color-Pie langweilen. Schließlich soll es heute um etwas Interessanteres gehen: Grün. In meinen Augen sogar die interessanteste Farbe in Mind Magic. Meist kommen einem für diese Karten ziemlich schnell ein paar vernünftige Einsatzmöglichkeiten in den Sinn. Ein großer Teil dieser Karten hat es schließlich auch zu großer Popularität in der Turnierszene gebracht; ein beachtlicher Wandel übrigens für die Farbe, von der es früher sinngemäß hieß: „Nur Kiddies und Jamie Wakefield spielen grüne Karten.“ Viele der wirklich spannenden Plays beruhen aber auf Karten, die in keinem anderen Format den Durchbruch geschafft haben: Wer kennt schon Harvest Wurm, Seek the Horizon und Stunted Growth?

Stärken


Mit grünen Karten kann man die meisten Hindernisse aus dem Weg räumen. Bei der Zerstörung von Artefakten ist man Spitze und bei Ländern und Verzauberungen zumindest vorne mit dabei. Selbst Planeswalker sind nicht immer sicher.

Auf der konstruktiven Seite schlagen die größten und meist auch effizientesten Biester zu Buche und sogar Kartenvorteil kann der grüne Magier mit fast allen Manakosten erzeugen. Eine weitere Ressource ist der Friedhof, an dem man sich als einziger voll bedienen kann, während andere Farben immer nur bestimmte Kartentypen wiederbeleben können.

Schwächen

Kreaturen kann man als grüner Magier eigentlich nur im Nahkampf besiegen, gegnerische Utility-Kreaturen im Zweifel also gar nicht. Zudem ist die größte Stärke, dicke Viecher, genau das, worauf schwarze Magier nur warten, weil Kreaturen ohne Shroud ständig von Slay, Nekrataal und Annihilate bedroht sind. Erschreckend wenig Anwendung findet im Mind Magic ebenso das reichhaltige Arsenal an Pumpsprüchen. Man sollte allerdings nicht übersehen, dass ein ausgetappter Gegner an Monstrous Growth plus Berserk oder ähnlichen Fiesigkeiten häufig einfach zugrunde geht.

Farbe der Kreaturen

Random Fatties zu beschwören, ist zwar das, was Grün am besten kann, aber im Mind Magic eher keine Siegstrategie. Zwischen den beliebigen Fetten finden sich allerdings auch einige Viecher mit der Lieblingsfähigkeit der Mind-Magier: (Troll-) Shroud. Nimble Mongoose und Troll Ascetic mischen seit Jahren die Turnierszene auf und sind im Mind Magic ebenfalls beliebt.

Gerade der Troll trägt wie im richtigen Leben gerne Equipments mit sich herum. Wenn der Gegner sich austappt, schnell das Schwert angelegt und hauen gegangen oder alternativ auch mal die Mask of Memory übergezogen.

Schlicht aber gleichermaßen effektiv ist Blastoderm. Dies wird jedoch deutlich seltener gespielt als Calciderm, weil sich im gleichen Manaslot auch Harmonize befindet. Auf der Seite der weniger bekannten Karten kann man noch einen sehr schlagkräftigen Finisher in Form des Crushing Centaur rekrutieren. Solange man es schafft, mit dem nicht ins gegnerische Edikt zu rennen, ist er fast unbesiegbar. Wer Wert darauf legt, seine eigenen Leute verzaubern zu können oder einfach kein Threshold hat, kann auch mit der etwas kleineren Autumn Willow vorliebnehmen.

Utility auf Beinen

Viel Anwendung findet ansonsten noch das riesige Arsenal an Cantrip-Kreaturen in Grün. Wer kann sich noch an den Urvater in dieser Kategorie erinnern? Ist auch grün und wurde vor Urzeiten im Mind Magic tatsächlich hin und wieder gezockt...


Die Rampensau in dieser Kategorie ist, obwohl streng genommen kein richtiger Cantrip, Eternal Witness. Weitere würdige Vertreter sind Elvish Visionary, Wall of Blossoms, Civic Wayfinder, Citanul Woodreaders, Yavimaya Elder, Haru-Onna, Masked Admirers, Silverglade Elemental, Kavu Climber, und falls sich mal die Gelegenheit bietet, auch Harvest Wurm, Cartographer und Tilling Treefolk; mit anderen Worten, die Auswahl ist durchaus reichhaltig und erstreckt sich über fast alle Spruchkosten. Etwas abegfahrener, aber sicher nicht uninteressant sind Kavu Howler und Thicket Elemental, sofern man solche Karten erlaubt. Für den Howler empfiehlt es sich allerdings ein gesundes Selbstvertrauen in die eigenen Changeling-Kenntnisse zu haben.

Zu den Cantrip-Kreaturen gesellen sich noch einige 187-Kreaturen. (Kreaturen mit Comes–into-Play-Triggern.) Klassisch, bekannt und beliebt sind Viridian Shaman/Uktabi Orangutan und Indrik Stomphowler. Mithilfe der Battlemages bekommt man sogar Zugriff auf Fähigkeiten, die sonst anderen Farben vorbehalten sind. Besonders Ana Battlemage teilt gerne vernichtende Schläge aus.

Basics...

Es weiß wohl jeder, mit welchen Karten man in Grün Standardaufgaben wie Land-, Artefakt- und Verzauberungszerstörung bewältigt. Es gibt aber häufig eine Lösung, die noch ein klein bisschen besser ist als der Standard. Naturalize erledigt den Job zuverlässig, aber meist ist Deglamer einfach besser. Das Ziel ist man so oder so los, aber der Gegner bekommt keine Karte für sein Threshold dazu und auch nicht die Möglichkeit, die entsorgte Karte zurückzuholen; ein zugegebenermaßen kleiner Vorteil.

Handelt es sich beim Ziel um ein Artefakt, kann man alternativ Tel-Jilad Justice spielen. Macht in diesem Zusammenhang das Gleiche wie Naturalize, nur dass man eben noch ein Scy 2 geschenkt bekommt. Rending Vines hingegen taugt zwar eingeschränkter und kostet mehr, darf aber im persönlichen Arsenal ebenfalls nicht fehlen.

An der Landzerstörungsfront sieht es ähnlich aus: Ice Storm mag der Standard sein, aber Fallow Earth ist fast immer besser, aus den gleichen Gründen, die auch Deglamer besser als Naturalize machen.

Beim Wühlen im Friedhof gibt es nicht viel zu beachten. Merken kann man sich, dass man jede grüne Karte bis vier Mana gegen eine Karte im Friedhof tauschen kann. Wobei das für nur mit Einschränkungen gilt. Hier muss man sich zwischen zwei mäßigen Alternativen in Forgotten Lore und Reclaim entscheiden, falls man nicht die schier unglaubliche Situation vorfindet, dass man es sogar mit Rofellos's Gift hinbekommt.

...kleine Tricks...

Wie sich hier mal wieder zeigt, ist Mind Magic das Format, in dem sogar die allerschlechtesten Karten ganz groß rauskommen können. Selbst so ein trauriger Legends-Flop wie Rust ist manchmal einfach genau die Karte, die man braucht. Genaugenommen gibt es eigentlich zwei Situationen, in denen Rust hilfreich ist: Der Gegner opfert sein Etched Oracle oder seinen Mindslaver. Mehr kann ich mir gerade nicht vorstellen, aber das reicht schon dafür, dass man die Karte durchaus kennen möchte. Ähnlich großes Kino erwartet einen mit Avoid Fate und Viridescent Wisps, das man vielleicht alle drei Schaltjahre mal als Counter gegen Execute braucht.

Gleichermaßen nicht besonders bekannt, aber häufig sehr nützlich ist Bind. Bind kann „alles“ was Rust kann, noch einiges extra und gibt eine Karte obendrauf, aber weil nicht ist, schadet es nicht, beide Sprüche zu kennen. Grün kann aber noch mehr derartig atemberaubende Tricks, Reincarnation zum Beispiel. Im fortgeschrittenen Spiel ist angekratzten Magiern außerdem Blossoming Wreath zu empfehlen und gegnerische Landzerstörung neutralisiert man mit Skyshroud Blessing...

Die meisten dieser Karten habe ich tatsächlich schon in Aktion erlebt und ich könnte noch weitere Abstrusitäten aufzählen, glaube aber, dass sich der Sinn davon in Grenzen hält. Was hängen bleiben sollte, ist: Grüne Karten können einiges. Die meiste Zeit kommt man mit seinen grünen Karten zwar auch klar, wenn man nur Naturalize, Eternal Witness, Plow Under und Ähnliches kennt, aber gerade Grün hat im Laufe der Jahre einen Berg grottiger Spells bekommen, die im Mind Magic zur Höchstform auflaufen können.

...und große Zauberei

Neben den kleinen Freundlichkeiten hält das Arsenal des grünen Magiers auch einige unerfreulichere Dinge bereit. Diese klumpen ein wenig um den -Slot, in dem man – sofern man es kennt – bevorzugt Stunted Growth spielt. Plow Under, Grizzly Fate und das aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen meist übersehene Restock stellen aber durchaus gute Alternativen dar.

Neben Stunted Growth der übelste grüne Spruch ist All Suns' Dawn. Wenn man auf der Starthand findet, lohnt es sich durchaus, auf den Abuse dieser Karte hinzuspielen. Also in den ersten Zügen cyclen, was das Zeug hält und vor dem entscheidenden Zug den Gegner am besten noch mit Mana Short oder Gigadrowse aus dem Spiel nehmen. Alternativ kann man in der eigenen Upkeep Abeyance oder Orim's Chant vorspielen. Gute blaue Sprüche zum Austappen des Gegners zu verwenden, mag zwar verschwenderisch erscheinen, aber es ist schwierig ein Spiel zu verlieren, in dem man im mittleren Spiel ein volles All Suns' Dawn durchgebracht hat.

Wenn Karten von der Hand oder der Bibliothek den Weg in den Friedhof antreten, sollte man grundsätzlich schauen, ob es Dredge-Karten mit diesen Manakosten gibt. Das ermöglicht einem nicht nur, diese Karten bei fast jeder Gelegenheit zurückzuholen, sondern gibt einem auch die Chance, weitere Karten, möglicherweise sogar wiederholt weitere Dredge-Karten zu mühlen, sowie die Gelegenheit, Squee, Goblin Nabob und etwaige Flashback-Sprüche abzustauben, und es verbessert allgemein die Auswahl für Grabräuber. Wenn ihr beispielsweise – gezwungenermaßen oder durchaus freiwillig – abwerft/mühlt, dann bitte als Golgari Grave-Troll, den ihr nun dredgen und als (stark verbessertes) All Suns' Dawn spielen könnt. Der gleiche Trick, in kleinerem Maßstab, funktioniert beim Wandel von Golgari Brownscale zu Eternal Witness.

Was lohnt sich sonst noch zu kennen? Harmonize ist wahrscheinilch jedem bekannt und das ist auch gut so. Weiteren Kartenvorteil verursachen Seek the Horizon, Sprouting Vines, Far Wanderings und Skyshroud Claim, jedoch alle nur in Form von zusätzlicher Länder. Man munkelt sogar, Seek the Horizon würde in Conflux mit Shard Convergence einen würdigen Nachfolger finden.

Massiver Lifegain ist ein weiteres Thema in Grün. Neben dem schon erwähnten Blossoming Wreath stehen hier noch Invigorating Falls und Fruition zur Verfügung. Wenn einem zur Verfügung steht, reicht meist aber Dosan's Oldest Chant, um ohne Kartennachteil aus den ganz üblen Lebenspunkteregionen rauszukommen. Auf der anderen Seite ist der grüne Mann auch nicht völlig unbedarft, was Schaden an den Kopf des Gegners anbetrifft. Storm Seeker und, falls die persönliche Regelauslegung das erlaubt, Typhoon haben ein gewaltiges Schadenspotenzial und Rude Awakening und Natural Affinity beenden das Spiel gelegentlich aus dem Nichts.

Komboteile

...gibt es nicht allzu viele in Grün. Channel the Suns ist den Storm-Magiern sowieso bekannt. Mit ein bisschen Kreativität und einem Hermit Druid kann man sich sicherlich auch des Gegners entledigen. Sehr beliebt in dieser Kategorie ist außerdem Argothian Enchantress. Enchantress-Züge sehen meiner Erfahrung nach sehr spektakulär aus, bringen am Ende aber meist nicht viel ein. Viele Verzauberungen tun erst einmal nicht viel und dem Gegner fällt es meist nicht schwer, eine Lösung dafür zu finden. Auf der anderen Seite muss es eigentlich genug Möglichkeiten geben, von einer solchen Engine ordentlich zu profitieren. Einfach ausprobieren, Spaß macht die Enchantress auf jeden Fall!

Eine weitere Kombo, diesmal aus zwei Teilen, sind Reap und Painter's Servant. Amüsant daran ist vermutlich in erster Linie der Gesichtsausdruck des Gegners. Das Spiel hingegen sollte danach – wenn man auch nur irgendwas richtig macht – sehr schnell vorbei sein.

Werkzeug

Zum Abschluss die obligatorische Übersicht. Sie ist etwas länger geworden als bei den anderen Farben und ist natürlich trotzdem kein Stück abschließend. Das Problem ist einfach, dass man in Grün nicht unbedingt grenzenlose Power vorfindet, aber dafür häufig zahllose Möglichkeiten.










Und die Trivia-Antwort des Tages lautet: Pyknite! Der war die erste Cantrip-Kreatur.




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