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Mind Magic – 5 einfache Regeln
von Florian Koch
23.10.2008

Ich möchte Euch heute eine der ältesten, populärsten und abgedrehtesten Magic-Varianten vorstellen.

Aber bevor ich das tue, sollte ich mich selbst kurz vorstellen. Dass ich Florian Koch heiße, verkündet schon der Link auf diesen Artikel. Wer ist das? Hat man den Typen schon mal gesehen? Vermutlich. Ich wohne zwar in Aachen, was ziemlich am Rande des Landes liegt, aber da ich seit 1994 Magic. spiele und auch fast von Beginn an intensiver Turnierspieler bin, behaupte ich mal, dass die meisten aktiven Turnierspieler mich zumindest schon mal irgendwo gesehen haben. Bei 300 Turnieren, davon 20 Grand Prix etc. passiert das eben einfach mal. Größere Erfolge stehen bisher (?) für mich leider nicht zu Buche. Ich meine zwar, auf dem Level zu spielen, wo sich jeder früher oder später mal für eine Pro Tour qualifiziert, aber da 60 und mehr PTQs bisher nicht gereicht haben, nehme ich auch keinem übel, wenn er anderes behauptet. Solange der Spaß am Spiel nicht nachlässt, werde ich aber nicht aufgeben...

Zurück zum Thema meines Artikels: Mind Magic, bekannt auch unter dem Namen Mental Magic, den auch Mike Flores in seinem Artikel. propagiert. Der Artikel ist überhaupt ein guter Einstieg, obwohl die Regeln, die Flores verwendet, in meinen Augen nicht mehr zeitgemäß sind.

Apropos Regeln, darum wird es sich in diesem Artikel von jetzt an fast ausschließlich drehen. Als Magic-Variante, bei der die Regeln nirgendwo festgeschrieben sind, fängt man bei einer Mind Magic-Partie nämlich meist damit an, sich auf die Regeln zu einigen.

Das Grundkonzept ist eigentlich überall das gleiche: Man muss sich Karten ausdenken, die die gleichen Manakosten haben wie die, die man in der Hand hat, und jede Karte darf nur einmal gespielt werden. Das muss man allerdings doch noch ein wenig präzisieren und eben da gibt es dann die Unterschiede:

  • . Wie lang ist das Gedächtnis einer Karte? Beispiel: Weiß die Deep Analysis, nachdem ich sie gespielt habe und sie im Friedhof liegt, dass sie eine Analyse ist? Und wenn sie das weiß, darf ich sie flashbacken?

  • . Wie funktionieren Länder? Beispiel: Was machen Flashfires. in Mind Magic? Armageddon?

  • . Erlaubt man Tutoren und wie funktionieren sie? Beispiel: Ist es wünschenswert, dass ein Idyllic Tutor. fast jede. Karte suchen kann?

  • . Mit wie vielen Handkarten starten die Spieler?

  • . Spielt man wirklich mit einer gemeinsamen Bibliothek? Traditionell wird Mind Magic. so gespielt, aber wie funktioniert dann eine Sylvan Library? Ein Sensei's Divining Top?

  • Die Regeln, die ich dazu vorstelle, sind natürlich nur Vorschläge. Mind Magic. funktioniert auch mit anderen Regeln. Das Ziel guter Mind Magic-Regeln sollte meines Erachtens sein, dass der Spieler gewinnt, der sich die besseren Karten für seine Handkarten ausdenkt und sich das Spiel sonst so weit wie möglich wie ein richtiges Magic-Spiel anfühlt. Mit den folgenden Regeln habe ich da sehr gute Erfahrungen gemacht.

    Die goldene Regel des Mind Magic.

    Man nimmt einen ziemlich beliebigen Stapel Magic-Karten mit keinen oder wenig Ländern, mischt einmal gründlich und schon geht's los. Mind Magic. dreht sich darum, dass man sich für seine Handkarten beliebige andere Handkarten ausdenkt, die exakt die gleichen Manakosten haben. Jede Karte darf dabei nur einmal gespielt werden.

    -Regel 1
    Wenn eine Karte von einer nicht-öffentlichen Zone (Bibliothek, Hand) in eine öffentliche Zone (Stapel, im Spiel, Friedhof, aus dem Spiel entfernt) wechseln würde, kann der Besitzer der Karte eine beliebige andere Karte nennen, die exakt die gleichen Manakosten hat und in diesem Spiel noch nicht genannt wurde. Die Karte wird dann zu einer Kopie der genannten Karte. Anschließend wechselt die Karte in die Zone, in die sie eigentlich wechseln sollte.

    Alternativ kenne ich die Regel, dass Karten im Prinzip nur während sie im Spiel oder auf dem Stapel liegen eine richtige Identität haben und sonst nach Belieben angesagt werden können.

    In Mike Flores' Artikel ist das auch so. Was er dazu schreibt, finde ich allerdings eher abschreckend. Ich möchte nicht ständig gegen den Turf Wound-Squee-Solfatara-Move verlieren, dafür braucht man weder Skill noch sonst irgendwas außer der -Karte. Auch fühlt es sich eben nicht wie richtiges Magic. an, wenn ich mein Think Twice. nicht flashbacken kann. In Magic. verwandeln sich Karten vor meinen Augen nicht in andere Dinge!

    Mana?.

    Der aufmerksame Leser hat sich sicher schon die Frage gestellt, wo das Mana für die Sprüche herkommt, wo doch (fast) keine Länder im Deck sind. Das ist der Punkt, bei dem es in Mind Magic. die meisten Varianten gibt. Ich stelle hier und jetzt die Regel vor, die wir uns überlegt haben und erkläre anschließend, warum sie sinnvoll ist.

    -Regel 2
    Immer wenn ein Spieler eine Karte ziehen würde, kann er stattdessen die oberste Karte von seiner Bibliothek umdrehen und in die Hand nehmen. Umgedrehte Karten in der Hand sind Länder und werden genau wie diese ausgespielt. Jedes auf diese Weise gespielte Land ist ein Standardland mit allen Standardlandtypen.

    Häufig wird Mind Magic. so gespielt, dass man ganz normal Karten zieht, aber jede Runde eine beliebige Karte aus der Hand als Land ins Spiel legen kann. Der Nachteil dieser Regelung ist, dass die Spieler nicht so sehr herausgefordert sind, kreativ mit ihren Karten umzugehen. Die schwierigeren Karten enden dann fast immer als Länder und es werden häufiger die gleichen Karten ausgespielt. Mind Magic. verliert dadurch etwas an Abwechslungsreichtum.

    Mit dieser Regelung gräbt man auch direkt einem ganz anderen Problemkind das Wasser ab: Mulch! Unter anderen Regeln oder aus Mangel an fest definierten Regeln kommt es häufiger mal dazu, dass ein Spieler beschließt, mit Mulch. vier Länder in seine Hand zu nehmen. In meinen Augen eins der stärksten Plays in Mind Magic. und gleichzeitig auch eines, das die Regeln ad absurdum führt.

    Umstrittener ist aber, wie Länder im Spiel dann tatsächlich funktionieren. Meiner Meinung nach gibt es hier nur zwei vernünftige Möglichkeiten. Entweder die Länder haben alle Standardlandtypen oder gar keinen. In jedem Fall sollten sie Mana von beliebiger Farbe machen können. Gibt man den Ländern alle Standardlandtypen, so gibt das dem Spielverlauf mehr Möglichkeiten, weil Landwalk und Domain-Karten funktionieren. Gleichzeitig kann man mit Daze. und Thwart. sowie Anger. und Wonder. fiese Dinge tun. Auf der anderen Seite entstehen dadurch auch ein paar Degeneriertheiten insbesondere mit verschiedenen Color Hosern. Beware the Carpet of Flowers...

    Außerdem muss man sich noch entscheiden, ob die Länder Standardländer sein sollen. Da diese Länder in Mind Magic. die Funktion von Standardländern übernehmen, bin ich der Meinung, dass sie auch Standardländer sein sollten. Entscheidet man sich dagegen, muss man sich überlegen, wie man mit Back to Basics, Blood Moon. und Price of Progress. umgehen möchte. Dazu kommt, dass die beiden Dwarven Miner. und ein paar andere Kreaturen einem den Spaß an diesem Format verderben wollen.

    Etabliert hat sich wohl die Variante, dass Länder Standardländer sind, die zwar beliebiges Mana produzieren, aber dennoch keine Standardlandtypen haben.

    Auf der Suche.

    Um das Landthema dann auch zum Abschluss zu bringen: Wie funktioniert das, wenn man die Bibliothek nach einem Land durchsucht? Ich halte hier den intuitiven Weg für den besten. Immer, wenn man nach einem Land sucht, findet man auch eins. Man nimmt also eine Karte aus der Bibliothek, dreht diese um, legt sie in die Zone, wo sie hin sollte und mischt dann die Bibliothek.

    -Regel 3
    Immer wenn ein Spieler seine Bibliothek nach einem Land durchsuchen würde, nimmt er stattdessen eine zufällige Karte aus seiner Bibliothek, bringt diese umgedreht in die entsprechende Zone und mischt ggf. anschließend die Bibliothek.

    Zu dieser Regel gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Klar könnte man auch einfach verbieten, Länder zu suchen, aber welchen Sinn hat das? Nicht-Standardländer finden zu können, widerspricht allerdings dem Grundkonzept von Mind Magic. Ebenso wie überhaupt Tutoren. Das bringt uns gleich zu...

    -Regel 4
    Spieler können ihre Bibliothek nur nach Ländern durchsuchen.

    Tutoren passen nicht zu Mind Magic. Man hat ohnehin meist virtuelle 836 Karten in der Hand. Das sollte reichen! Und selbst wenn nicht, liegt es im Interesse eines ausgewogenen Spiels, dass derjenige gewinnt, der. in einer gegebenen Spielsituation etwas mit seinen Handkarten anzufangen weiß. Sie einfach durch andere ersetzen zu können, nimmt dem Format seinen Reiz. (Ebenso wie auch schon angemerkt, als es um die Frage ging, ob man beliebige Karten von der Hand als Land legt.)

    Die Begründung mag etwas willkürlich erscheinen. Wer damit nicht zufrieden ist, stelle sich außerdem einmal vor, was passiert, wenn man Tutoren zuließe: Hat man üblicherweise X Optionen für eine. Karte, wird daraus durch einen Tutor X mal Y, wobei Y die Zahl (fast) aller Karten in der Bibliothek ist. Das verlängert das Spiel unnötig und ist auch extrem nervig für den anderen Spieler.

    Und los?.

    Ich sollte wohl noch erwähnen, dass Mind Magic. mit sieben Handkarten wenig Spaß macht. Als gut spielbar haben sich vier Handkarten bewährt.

    -Regel 5
    Spieler beginnen das Spiel mit vier Handkarten. Der beginnende Spieler überspringt seinen ersten Draw-Step. Sie können keine Mulligans nehmen, aber beliebig viele Karten ihrer Starthand zu Ländern umdrehen.

    Man wird mit sieben Handkarten von der Menge der Möglichkeiten erschlagen und degeneriert ist es noch dabei, weil der Vorteil, on the Play zu sein, einfach zu groß ist. Das ist zumindest meine Erfahrung. Jede andere Anzahl an Handkarten mag aber für jemand anders genauso gut funktionieren. Man kann aber auch an anderen Stellen variieren. So haben wir eine Zeit lang so gespielt, dass der Spieler on the Draw eine Karte mehr bekommt als der Spieler on the Play, aber dann eine Karte seiner Wahl unter die Bibliothek legen muss. Auch das hat prima funktioniert.


    Bibliothek.

    Früher wurde Mind Magic. immer von einer gemeinsamen Bibliothek gespielt. Ich sehe allerdings keinen richtigen Sinn darin, so zu spielen. Man kann die gemeinsame Bibliothek ebenso gut in zwei Hälften teilen. Dadurch funktioniert ein Haufen Karten auf einmal so wie er soll, an Stelle von „nicht vernünftig“. Arc-Slogger, Scrying, Consign to Dreams, Ponder, Leveler, Sensei's Divining Top. und viele andere Karten tun seltsame Dinge, wenn es nur eine Bibliothek gibt.

    Mit diesen Regeln kann man schon ganz hervorragend Mind Magic. spielen. Es gibt allerdings noch einige Möglichkeiten, dem Spiel zusätzliche Würze zu verleihen. Dabei handelt es sich allerdings eher um Anregungen, wie man mit Nichtstandardländern und mehrfarbigen Karten umgehen kann.


    Nichtstandardländer.

    In den meisten Mind Magic-Piles, die ich kenne, befinden sich ein paar Länder. Diese funktionieren genau wie jede andere Karte auch. Die einzigen Karten mit den gleichen Manakosten sind dann eben Länder. Oder? Es gibt noch ein paar andere Karten in Magic, die nicht kosten, sondern überhaupt keine Kosten haben. Wir erinnern uns an T.ime Spiral. Ein Kumpel von mir suspendet seine Länder regelmäßig als Ancestral Vision. Das fühlt sich zwar zunächst etwas unnatürlich an, aber ich finde es okay. Man kann sich allerdings auch darauf einigen, es nicht zuzulassen – nur einigen muss man sich natürlich.


    Gold.

    Irgendwann haben wir angefangen, auch ein paar zweifarbige Karten in unserem Pile unterzubringen. Wir spielen das so, dass bei Multicolor-Karten nur die Farbe der Karte mit der angesagten Karte übereinstimmen muss. Wenn die Manakosten exakt stimmen müssten, wären die Karten in meinen Augen in Mind Magic. nicht spielbar, weil es dann selbst für die flexibelsten Manakosten nicht mehr als zwei bis drei sinnvolle Optionen gibt. ist zum Beispiel eine der häufigeren Manakosten, es gibt aber insgesamt nur 17 Karten, die genau kosten und von denen sind in meinen Augen nur Hanna. und Reparations. überhaupt sinnvoll spielbar.


    Hybrid.

    SimonG hat einmal vorgeschlagen, dass man für eine Karte auch eine passende Hybridkarte nennen kann. Also zum Beispiel kann man dann mit auch Æthertow. spielen. Ich finde es sehr schwer, so zu spielen, weil die Hybridkarten in meinem Kopf als Multicolor-Karten abgespeichert sind, finde die Idee aber im Prinzip gut. Etabliert hat sich bei uns allerdings die Variante, Hybridkarten so zu behandeln, wie jede andere Multicolor-Karte auch: Wenn die Farben der Hybridkarte zu der Karte in der Hand passen, kann man sie spielen.



    So viel zu den Regeln in diesem Spiel. In den nächsten Artikeln gibt es einen Überblick über die Stärken und Schwächen der Farben in Mind Magic. Klingt erst mal nach einer „Color-Pie für Dummies“-Lektion, aber in Mind Magic. gibt es viele „Hidden Gems“, von denen ich Euch einige vorstellen möchte. Wenn sich das Thema dann immer noch nicht totgelaufen hat und das Publikum (Ihr!) nach mehr schreit, kann ich anschließend auch noch ausführlich über verschiedene Strategien schreiben, sonst gibt es nur eine kurze Zusammenfassung. Der Masterplan ist aber erst mal, nicht nach zwei Artikeln abgesetzt zu werden..

    Zu guter Letzt, als Anhang sozusagen, bekommt ihr noch eine staubtrockene Lektion, wie man einen Mind Magic-Pile sinnvoll zusammenstellt. Wenn man häufiger spielen möchte, ist es nämlich deutlich angenehmer mit einem ausgeglichenen Stapel zu spielen.

    Ich hoffe es hat Euch gefallen und damit bis zum nächsten Mal,
    Florian




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