miraclegames.de
Casual
Mind Magic – Weiß
von Florian Koch
09.01.2009

-Mind Magic
 
Bisher erschienen:
Fünf einfache Regeln
Basic Strategy

Heute:
Weiß

Als Nächstes:
Rot
Willkommen zum ersten Artikel über Farben in der Mind-Magic-Umgebung.

Ich beginne mit der meiner Meinung nach schwächsten Farbe, Weiß, und werde mich dann nach oben durcharbeiten, so dass der letzte Artikel dann, hmm, ich will nicht vorgreifen, aber die meisten können sich wohl denken, welche Farbe an der Spitze der Mind-Magic-Hierarchie steht...

Weiß

Die Farbe der Ordnung und Regeln und deshalb auch die schlechteste Farbe in Mind Magic. Komische Begründung? Das Problem mit den weißen Magiern ist, dass sie nach den Regeln spielen und dementsprechend wenig fiese Tricks draufhaben. Sie lassen jeden Zauberspruch brav resolven und versuchen mit kleinen Kreaturen zu gewinnen. Das ist zumindest das, was sie am besten können, und damit gewinnt man in Mind Magic vielleicht Blumentöpfe, aber selten Spiele.

Jedoch soll es hier nicht darum gehen, die weißen Magier zu dissen, schließlich hat auch diese Farbe ihre Qualitäten und jede Karte in der Hand des Mind-Magicians will gezockt oder zumindest gecyclet werden. Um systematisch an die Sache heranzugehen, schauen wir doch zunächst einmal, was weiße Magier tatsächlich beherrschen.

Beschützer...

Weiß' größte Stärke ist, Dinge zu beschützen. Damage-Prevention ist in Mind Magic leider selten gefragt, aber es gibt noch ein paar weitere Spielarten des Beschützens. Shelter, Rebuff the Wicked, Second Sunrise und Stonecloaker schützen jeweils auf ihre eigene Art und kommen auch hin und wieder zum Einsatz.

Obwohl der weiße Magier am liebsten beschützt, kann er auch jede Art von Permanent zerstören. Dabei sollte man allerdings versuchen, Wege zu finden, die effizienter als Saltblast sind. Handelt sich bei dem zu beseitigenden Problem um ein Enchantment oder eine angreifende Kreatur so gelingt dies sogar verhältnismäßig häufig. Aura Blast und Condemn lassen keine Wünsche offen. Zur Not kann man auch störende Artefakte je nach gewünschtem Nebeneffekt mit Dismantling Blow oder Orim's Thunder beseitigen; nicht effizient, aber effektiv. Aber halt! Da fehlt doch noch ein alter Bekannter. Genau, Swords to Plowshares ist auch in Mind Magic das effizienteste Kreaturen-Removal. Ein weiteres Mind-Magic-Goldstück findet sich übrigens für in Tariff, das ist ein wenig situativer, löst aber auch Probleme, vor denen sogar die Schwerter kapitulieren.

...Quälgeist...

Kleine, effiziente Kreaturen sind traditionell die andere Stärke von Weiß. Weenies sind in Mind Magic, wie auch Damage-Prevention, leider selten gefragt. Es gibt allerdings auch hier ein paar gute Leute. Neu in der Stadt, aber ganz sicher ein Guter ist Knight of the White Orchid. Knight of the Holy Nimbus hat sich als wenig beeindruckender, aber dennoch lästiger Beatstick einen Namen gemacht. Darüber hinaus gibt es noch ein paar Spezialisten für besondere Situationen. So findet zum Beispiel der Leonin Squire selten Arbeit, aber manchmal ist er genau der Kater, den man aus dem Sack lassen möchte.

Entgegen gängiger Vorurteile schickt der weiße Magier aber auch häufig größere Monster in die Schlacht. Das tut er hauptsächlich aus zwei Gründen:

Einerseits aus Mangel an Alternativen, da man mit teuren weißen Karten sonst nicht viel machen kann. Andererseits finden sich hier auch einfach ein paar richtig gute Leute. Die sind zwar meist etwas kleiner als vergleichbare grüne Monster, aber dafür auch deutlich schwerer zu entsorgen. Guardian of the Guildpact, Calciderm, Reveillark und Archon of Justice fallen schon in die Kategorie der Quälgeister. Ganz unangenehm geht es jedoch im -Slot zu. Da hat man dann die Auswahl, ob man dem Gegner Pristine Angel, Crovax, Ascendant Hero oder Yosei, the Morning Star präsentiert. Wer einen -Spell im Deck findet wird sicher auch am Eternal Dragon Gefallen finden.

...Gerechtigkeitsfanatiker

Kommen wir doch noch einmal zu den übergeordneten Prinzipien von Weiß zurück: Gleichheit und Ordnung. Es gibt nicht gerade unglaublich viele tolle Mind-Magic-Karten, die aus diesem Themenfeld stammen, aber dafür ein paar umso krassere, die man kennen sollte. Balancing Act ist unübertroffen darin, ein schlecht gelaufenes Early Game auszugleichen. Für die Menschen, die gerne Vintage-Mind-Magic zocken, was mir persönlich allerdings zu krass ist: Die gute alte Balance tut's auch.

Häufiger aber demonstrieren weiße Magier ihre Liebe zum „Fair Play“ indem sie alle Karten eines Typs vernichten. Bekanntermaßen ist dieser Effekt meist nur auf dem Papier symmetrisch. Zwischen Wrath of God und Akroma's Vengeance gibt es hier so viele Varianten, dass ich sie gar nicht alle aufzählen möchte und vermutlich auch nicht könnte. Die meisten Spieler werden auch selbst recht schnell auf einen passenden Spell für , oder kommen. Für gibt es außerdem Wing Shards, die hin und wieder die Funktion von Mass-Removal übernehmen. Schwieriger sind die Manakosten mit einem einzelnen . Die Effekte sind spezieller und dadurch in einigen Situationen besser, häufig aber auch total unnütz. Für räumt Retribution of the Meek ausgewählte Quälgeister aus dem Weg und für gibt es Wave of Reckoning. Vergleichbar selektives Mass-Removal gibt es mit Doppel- natürlich auch. Ich verzichte mal auf eine Aufzählung, da Mind-Magic-Spiele selten dadurch entschieden werden, dass der eine Winds of Rath und Righteous Fury zockt, während der andere nur Rout und Final Judgment kennt. Auf der anderen Seite macht es natürlich auch den Reiz von Mind Magic aus, eben den abgefahrensten Spruch aus dem Hut zu zaubern und noch einen minimalen Vorteil dabei herauszuquetschen.

Um im Thema zu bleiben: Eine der schlimmsten Waffen des weißen Magiers habe ich noch gar nicht erwähnt. Armageddon, Global Ruin und Catastrophe machen ihrem Namen alle Ehre. Die Anwendung will allerdings geübt sein. Gegen einen ausgetappten Gegner ist es leicht: Armageddon zementiert den Boardvorteil und anschließend meist auch den Sieg. Wenn dem gegnerischen Magier nicht die Hände gebunden sind, wird er sich möglicherweise wehren wollen. Besonders spannend ist die Situation, in der der Gegner deutlich mehr Handkarten hat als man selbst. Der Geddon scheint hier häufig die einzige Möglichkeit zu sein, den erarbeiteten Boardvorteil noch ins Ziel zu retten. Schafft der Gegner es aber noch diesen Boardvorteil einzuäschern, so ist man anschließend noch viel weiter hinten als vorher.

Auf Abwegen

Weiß hat außerdem noch ein paar Minithemen zu bieten, die von Wizards alle paar Jahre mal mit ein paar Karten unterstützt werden. Zunächst einmal sind da Tithe und Gift of Estates zu nennen. Das Duo hat in jüngster Zeit Zuwachs durch den schon erwähnten Knight of the White Orchid erhalten.

Orim's Chant und Abeyance bilden ein ähnliches Duo mit entsprechenden Manakosten. Ideal, um den vernichtenden Move anzubringen. Ob es nur ein Armageddon oder gleich ein ganzer Kombozug ist, spielt hier keine Rolle.

Reanimation ist ebenfalls eine wiederkehrende, fixe Idee der weißen Magier. Empfiehlt sich nur gegen akut wehrlose Gegner, da man nie vom Cremate vernichtet werden möchte, aber dann machen Resurrection, Breath of Life und besonders Miraculous Recovery und Karmic Guide schöne Dinge, da der eigene Friedhof im späteren Spiel häufig eine ansehnliche Toolbox beinhaltet. Sehr lustig im Lategame ist übrigens auch Death or Glory. Es ist immer schön zu beobachten, wie das Unverständnis im Gesicht des Gegners dem Entsetzen weicht...

Was kann Weiß sonst noch? So einiges! Mind Magic gibt uns eben unendliche Varianten zu spielen. Während man mit der einen Hand vielleicht mal versucht, den Sliver-Beatdown zu starten, versucht der andere Magier, seine Spirits zu soulshiften. Kommt beides wohl nicht häufig vor, aber in Mind Magic ist so was nie auszuschließen. Kreativität siegt!

Werkzeug

Zum Abschluss gibt es einen „Pfuschzettel“ mit den gängisten Sprüchen und einigen „Hidden Gems“ in den gängigen Manakosten. Außerdem erwähne ich in allen Manakosten Cycler, falls vorhanden. Da man meist keine Luftsprünge im Angesicht weißer Karten macht, sollte man wissen, wie man diese schnell wieder los wird. Das alles ist alleine zwar noch lang keine Strategie, aber wenn ihr die folgenden Sprüche beherrscht, sollte Eure gute Seite zumindest einigermaßen für Mind Magic gerüstet sein.


Gift of Estates, Abeyance, Shelter, Aura Blast, Tariff, (Balance), Gilded Light, Disciple of Grace/Law (cycling), Blessed Wine (häufig um ein Leben besser, als einen Disciple zu cyclen)













Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Florian Koch

[07.11.2018]Vorschau: Pro Tour Guilds of Ravnica
[09.04.2013]Testtagebuch: UWR
[19.07.2012]Aufmarsch von Legionen an Plagen
[05.06.2012]Avacyn Restored Limited Review: Schwarz
[31.05.2012]Avacyn Restored Limited Review: Blau


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite