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Mind Magic – Schwarz
von Florian Koch
06.02.2009

-Mind Magic
Bisher erschienen:
Fünf einfache Regeln
Basic Strategy
Weiß
Rot
Grün
...und am Ende gewinnt immer das Böse?!? So stelle ich mir das zumindest vor, wenn man ein monoweißes Mind-Magic-Deck gegen einen monoschwarzes antreten ließe. Woran liegt das? Ein Blick auf die Stärken und Schwächen von Schwarz macht das schnell deutlich.

Stärken

Schwarz ist hervorragend darin, Ressourcenvorteile zu erzeugen: Niemand rüstet so gut Kreaturen mit Kartenvorteil ab. Am Discard versucht sich sowieso keine andere Farbe ernsthaft und auch beim Kartenziehen belegt Schwarz einen sehr soliden zweiten Platz. Darüber hinaus hat Schwarz vor allem in früheren Zeiten einige Landzerstörungs- und Manabeschleunigungssprüche angesammelt.

Schwächen

Artefakte und Verzauberungen stellen ein unüberwindbares Hindernis dar. Sonst hat Schwarz praktisch keine Schwächen. Man mag vielleicht noch einwerfen, dass schwarze Kreaturen im Allgemeinen nicht die besten Finisher sind, gute Utility-Kreaturen gibt es jedoch zu Genüge.

Der Preis des Wissens...


Es gibt eine ganze Reihe Kartenzieher. Die meisten davon sind regelmäßigen Mind-Magic-Spielern geläufig, dem Rest der Bevölkerung aber nahezu unbekannt. Die Rechnung sieht dabei fast immer so aus, dass man pro Karte, die man ziehen möchte, ein Leben bezahlen muss. Turnierspieler kennen das von Necropotence und Yawgmoth's Bargain, die Klassiker im Mind Magic sind Night's Whispers, Phyrexian Rager, Ambition's Cost/Ancient Craving, Phyrexian Gargantua und natürlich Necrologia.

Unter die Kartenzieher hat sich auch der Grave Defiler verirrt. Ich muss ja gestehen, dass meine Idee vom Kavu Howler im letzten Artikel noch nicht erprobt war. Mittlerweile hatte ich mal die Gelegenheit, ihn zu spielen und ich muss sagen: Beeindruckend! Dementsprechend möchte ich Euch an dieser Stelle auch mal den Defiler ans (kalte) Herz legen. Neben den Changelings, die man sowieso kennen sollte, fallen den meisten bestimmt eher Zombies als Kavus ein. Schwarz bietet zusätzlich noch mit Footbottom Feast die Möglichkeit sicherzustellen, dass man vier Karten mit einem beliebigen „Ringleader“ zieht.

...Überredungskünste...


Discard ist sicher mit das definierende Element der Farbe Schwarz. Trotz der Aussicht auf Kartenvorteil ist jedoch Vorsicht geboten. Den Gegner mal so im Vorbeigehen mit Ravenous Rats eine Karte abwerfen zu lassen, ist häufig ein schlechtes Geschäft, weil er meistens eine Karte in der Hand hat, die mit Discard interagiert. Möglichkeiten gibt es da durchaus einige: Madness, Flashback, Dodecapod und ähnliche Kreaturen, etc. Wenn man den Gegner abwerfen lassen möchte, sollte man also zumindest zusehen, dass zufällig bestimmt wird, was.

Noch besser ist es, was man anfängt, auch gleich zu Ende zu bringen und dem Gegner die ganze Hand zu nehmen. Erreichen lässt sich dies mit Mind Sludge, Sink into Takenuma und Voices from the Void, wobei alle diese Karten davon abhängig sind, dass Länder Standardlandtypen haben. Sonst stehen einem nur Haunting Hymn und Ghost-Lit Stalker (channeled) als Discard 4 zur Verfügung. Discard 3 gibt es unter verschiedenen Namen für . (Außerdem Hypnotic Cloud.) Gute kleine Discardsprüche findet man ferner in Hymn to Tourach, Agonizing Memories und Chittering Rats. Sollte der Gegner ernsthaft viele Handkarten haben, kann man auch mal Struggle for Sanity spielen. Der Spruch löst dabei nicht einmal Discard-Trigger aus.


Wer mal etwas Besonderes ausprobieren möchte, kann versuchen, seinen Gegner mit Volrath's Dungeon aus dem Spiel zu nehmen. Das empfiehlt sich nur, wenn der Gegner ausgetappt ist, und auch dann sollten beide Spieler noch einige Handkarten haben. Die Idee dahinter ist, dass man selbst den Discard zum eigenen Vorteil nutzt – Möglichkeiten dazu gibt es ja genug –, der Gegner aber seine Handkarten brav auf die Bibliothek zurücklegt.

...Angebote, die man nicht ablehnen kann

Schwarze Magier haben das Entfernen von Kreaturen so weit zur Kunstform erhoben, dass man dafür in den seltensten Fällen eine volle Karte investieren muss. Kommt man mal nicht umhin, auf Augenhöhe zu tauschen, so kann man sicher sein, dass zumindest ein deutlicher Tempovorteil herausspringt. Das eigentlich Unfaire ist aber, dass man sich davor kaum schützen kann. Für den schwarzen Magier präsentiert sich das nämlich meist so:

Eine einzelne Kreatur? Ribbons of Night!
Eine Kreatur mit Shroud? Dann Chainer's Edict!
Eine Kreatur mit Shroud und ein paar Dummies als Kanonenfutter? Dann eben Damnation...!

Grundsätzlich gilt, dass weiße und grüne Kreaturen am anfälligsten sind, weil sie auch noch empfänglich für Colorhoser wie Soul Rend, Slay und Gloomlance sind. Schwarze Kreaturen auf der anderen Seite sind am wenigsten anfällig, da Schwarz die eigenen Schergen traditionell zumindest häufiger in „Frieden“ lässt.

Landzerstörung

Das Konzept der Landzerstörung manifestiert sich im Wesentlichen in Sinkhole. On the Play im zweiten Zug Sinkhole zu spielen, ist einfach gut. Besser als Hymn to Tourach? Das hängt von dem Rest der Hand ab, ist aber durchaus nicht unwahrscheinlich.

Und wenn der Gegner Divert hat...? Hat man ziemlich viel Pech gehabt, aber der potenzielle Vorteil ist wohl groß genug, um das Risiko einzugehen. Man kann das fatale Divert auch umgehen, indem man stattdessen Smallpox ausspielt. Mit Smallpox einen Vorteil zu erzeugen, ist jedoch deutlich schwieriger.

Neben Sinkhole lohnt es sich noch, Choking Sands zu kennen, um Gletscher und Ähnliches wenigstens mit einem leichten Vorteil abtauen zu können.

Manabeschleunigung und andere Komboteile


Irgendwann hat Wizards aufgehört, Schwarz mit Manabeschleunigern zu beschenken. Das dürfte ungefähr zu Zeiten von Torment gewesen sein, aber da die größten Sünden eh vorher passierten, sind auch die besten sechs Karten (oder so) dieser Kategorie schwarz. Dieses höllische Sextett besteht aus den alten Bekannten Dark Ritual und Cabal Ritual und weniger bekannten Karten wie Songs of the Damned, Bubbling Muck, Culling the Weak und Spoils of Evil. Anstelle von Bubbling Muck kann man auch Rain of Filth spielen, das ist unabhängig vom Landtyp.

Der Einsatz der meisten anderen Comboteile ist ziemlich offensichtlich: Ill-Gotten Gains und Tendrils of Agony tun genau das, was sie auch im klassischen TPS-Deck tun. Das weniger bekannte Reaping the Graves kann einem im Kombozug die Hand wieder auffüllen.

Hatred, Soulshriek und Ghoul's Feast sind die freundlichen 1-Karten-Kombos, wobei Hatred eher im frühen Spiel und die anderen beiden eher im späten Spiel Verwendung finden werden. Bei Soulshriek und Ghoul's Feast fällt auf, dass man dafür Kreaturen im Friedhof braucht. Das ist tatsächlich ein Aspekt, der vielen Mind-Magic-Spielern nicht so richtig bekannt ist: Kreaturen sind im Friedhof deutlich besser als Spells, weil es viel leichter ist, gestorbene Kreaturen in Kartenvorteil umzusetzen als verwendete Zaubersprüche zu recyceln.

Wie schon im Artikel über Grün erwähnt, sollte man natürlich auch die Existenz von Dredgekarten immer im Hinterkopf behalten!

Kleine Gemeinheiten

Ein relativ breit gestreutes Subthema ist, dafür zu sorgen, dass, was tot ist, auch tot bleibt. Neben den vielen weniger bemerkenswerten Karten dieses Themas, sind Cremate und Headstone häufig nützlich, um Dredgekarten zu entsorgen, das Flashbacken von Deep Analysis zu verhindern oder die Fähigkeit der Eternal Witness zu countern. Wenn der Gegner die Dredge-Engine angeschmissen hat oder selbst versucht mit Soulshriek zu gewinnen, kann man dem mit Grave Consequences entgegenwirken.


Eine für Schwarz sehr ungewöhnliche Karte ist Imp's Mischief. Vermutlich gibt es nur gut zwei Hände voll schwarze Karten, die mit Karten auf dem Stack interagieren und vom Rest taugt höchstens Withering Boon für verzweifelte Gemüter. Der Optimalfall ist, Ancestral Vision umzuleiten, aber auch sonst findet man für Deflections Kinder fast immer eine gute Anwendung.

Aphotic Wisps ist eine weitere Karte, die man kennen sollte. Es erspart einem, Kreaturen mit Deathlace retten zu müssen und das ist früher durchaus gemacht worden.

Große Zauberei

Großartige Zauberei bietet der schwarze Magier überraschenderweise kaum an. Die meisten Sprüche fallen in die Kategorien Karten-Ziehen und -Abwerfen sowie Kreaturenzerstörung und -reanimierung. Zumindest eine weitgehend unbeachtete Perle findet sich aber doch – wenn man mit Standardlandtypen spielt: Stench of Evil habe ich noch nie in Aktion gesehen, aber das Potenzial nach einem Aggrostart ist offensichtlich. Zu dem heiß begehrten Armageddon gibt es noch einigen Schaden gratis. Gut getimet kann man damit sicherlich selbst einen Spieler in höheren Lebenspunktregionen direkt aus dem Spiel schießen.

Falls man einmal in die Verlegenheit kommt, ein Spiel mit Landzerstörung zu beginnen, hilft es, Nether Void zu kennen. Damit ist es möglich, den erzeugten Manavorteil zu zementieren. Das allein ist allerdings noch kein Gameplan und ich finde es gar nicht so leicht, diesen Vorteil in einen Sieg umzuwandeln. Hilfreich können hier vielleicht die Alara-Supercycler sein.

Weitere großartige Zauberei gibt es anscheinend nicht. Was sich sonst noch zu erwähnen lohnt, gehört nämlich in den nächsten Absatz.

Wandelnde Tote

Hier ist der schwarze Magier voll in seinem Element und letztlich auch am kreativsten. Ob einzelne Kreaturen oder mehrere, ob vom Friedhof in die Hand oder ins Spiel, permanent oder temporär, hier kann man einige Entscheidungen treffen. Ich werde jetzt nicht die zahllosen, marginal unterschiedlichen Möglichkeiten aufzählen, aber ein paar interessante oder unbekanntere Optionen gibt es schon.

Living Death fällt eindeutig in die Kategorie „interessant“. Mit etwas Vorbereitung kann man damit oder mit Twilight's Call in einem Zug das Spiel entscheiden. Ähnliches kann man ebenso mit Empty the Catacombs erreichen. Ich persönlich spiele zum Beispiel immer viel zu wenige Kreaturen aus, so dass mein Friedhof voll mit Spells ist. Wenn die Leute dann mal Empty the Catacombs auszockten, wäre ich einfach platt. Weniger spektakulär, aber dafür deutlich günstiger ist Unearth. Auf Phyrexian Rager oder Eternal Witness ein höchst effizienter, einfach guter Spielzug.

Bevor der Artikel vorbei ist, muss ich natürlich noch eine Trivia-Frage anbringen. In diesen Abschnitt hier passt eine Karte, die vermutlich den Suspend-Mechanismus inspiriert hat. Die Ausführung ist zwar noch höchst unelegant, dafür hat sie aber ein cooles Bild und verwendet einzigartige Counter. Ideen?

Unendliche Möglichkeiten

Die folgenden Karten sind nur ein kleiner Ausschnitt aus den Möglichkeiten, die Schwarz bietet. Das Problem ist, dass es in jedem Manaslot diverse Wege gibt, um Ähnliches zu erreichen. Exemplarisch dafür sei einmal der -Slot: Annihilate, Gloomlance, Contagion, Predatory Nightstalker, Serpent Assassin und Sever Soul. Das sind nur die meistens besten Optionen, aber es gibt andere, die manchmal noch besser sein können.

Leider ist es aber so, dass Schwarz dadurch nicht wirklich an Möglichkeiten gewinnt. Die Anzahl der sinnvoll spielbaren Karten ist in Blau deutlich größer, nur tun diese dann auch tatsächlich unterschiedliche Dinge. Das ist letztlich der Grund, warum ich der Meinung bin, dass Schwarz in Mind Magic die am stumpfsinnigsten zu spielende Farbe ist. Die meisten Spielzüge sind eben offensichtlich und nur, um ein paar Prozent extra rauszuholen, will man nicht den 27. Terror-Effekt im Kopf haben.













Trivia-Antwort:

All Hallow's Eve ist der Vorläufer von Suspend. Die Karte verwendet anstelle von Zeitmarken allen Ernstes „scream counter“. Passend dazu das Artwork.






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