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Mind Magic – Basic Strategy
von Florian Koch
05.01.2009

Ich habe eine ganze Weile überlegt, wie man einen „Mind-Magic-Strategie für Dummies“-Artikel am besten beginnt. Auf der Platitüde „Kartenvorteil ist toll“ herumzureiten, kann es ja eigentlich nicht sein. Oder doch? Meine ersten beiden Abschnitte widme ich diesem Thema. Danach versuche ich, etwas geistreicher zu werden und Licht in die Tiefen der Mind-Magic-Grundstrategien zu bringen.

Card-Draw

Karten ziehen ist toll in Mind Magic. Das weiß vermutlich jeder, der mehr als anderthalb Mind-Magic-Partien gespielt hat. Die Erklärung dafür ist auch recht banal: Wenn man jede Karte ungefähr eins zu eins in einen Threat oder eine Antwort auf einen Threat umwandeln kann, gewinnt der Spieler, der mehr Karten hat. Dieser Satz beschreibt den Spielablauf von Mind Magic in der Tat viel besser als den von normalem Magic, weil man im späteren Spiel fast ausschließlich Spells zieht und fast jede Karte Threat und Antwort zugleich ist.

Man hat im Mind Magic also nie die Ausrede, man habe gegen den Flood bzw. Screw verloren. Aber die Jammerer unter uns dürfen Aufatmen: Der Hinweis, dass man so viel weniger blaue Karten gezogen hat, macht dem Gegner klar, dass sein nicht vorhandener Skill ihm nie zum Sieg gereicht hätte...

Der Kartenvorteil-Aspekt an Mind Magic ist dann auch nicht besonders strategisch. Die verschiedenen Drawspells in den verschiedenen Manakosten zu kennen, sollte man als Handwerkszeug des Mind-Magicians betrachten. Die tragende Rolle dabei spielen natürlich die blauen Karten, da Blau nicht nur die meisten Drawspells hat, sondern auch fast exklusiven Zugang zu Spontanzaubern, die Karten ziehen.

Weniger offensichtlich haben aber auch Grün und Schwarz für fast alle Manakosten etwas parat, das Kartenvorteil erzeugt. Lediglich Weiß und insbesondere Rot spielen fair, deshalb lohnt es sich in diesen Farben umso mehr, die Cycling-Karten zu kennen. Eine Auflistung von Drawspells und verwandten Karten in den verschiedenen Manakosten findet Ihr am Ende des Artikels.

Discard

Wenn Kartenvorteil so wichtig ist, sollten nicht nur Drawspells, sondern auch Discardspells gut sein, oder? Zunächst einmal entspricht der Unterschied dem im normalen Magic. Discard und Draw sind am stärksten, wenn die Anzahl meiner bzw. der Handkarten des Gegners nahe null sind. Kann ich den Gegner mit meinem Discard auf null Handkarten bringen, so spiele ich nur noch gegen sein Board und überhaupt nicht mehr gegen die große Unbekannte, seine Hand.

Muss er hingegen seine siebte und sechste Handkarte abwerfen, hat er immer noch eine immense Anzahl an Optionen. Auf der anderen Seite verdoppele ich – vereinfacht gesprochen – die Anzahl meiner Optionen, wenn ich meine Handkarten von eins auf zwei erhöhen kann, während nur ein Sechstel hinzukommt, wenn ich zu meinen sechs Handkarten noch eine siebte hinzufüge.

Aber ich schweife ab. In Mind Magic hat Discard gegenüber Draw einen entscheidenden Nachteil. Es ist nämlich so, dass es mittlerweile eine ganze Menge Karten gibt, die Discard schwächen. Gerade bei Discardspells, bei denen der Gegner entscheidet, welche Karten er abwirft, besteht die Gefahr, dass anschließend Dodecapod oder Basking Rootwalla im Spiel liegt. Discardet der Gegner einen Flashback-Spell, macht man auch nicht wirklich Kartenvorteil und selbst wenn er „nur“ Dredgekarten abwirft, ist das noch nicht toll. Der herausragende Discardspell ist übrigens Stunted Growth, denn der umgeht alle Probleme, die Discard normalerweise mit sich bringt.

Trivia: Welche war die erste Magic-Karte, die Discard zu einer unangenehmen Angelegenheit gemacht hat? Blau, Sorcery, Legends? Na ja, ist auch nicht so einfach.


Land-Destruction

Während die Landzerstörungstaktik im normalen Magic eher nicht (mehr) gefragt ist, spielt sie im Mind Magic doch eine Rolle. Häufig kann man Landzerstörung dafür einsetzen, im frühen Spiel einen Tempovorteil zu erreichen. Das funktioniert insbesondere on the Play, da man den Gegner dann in der dritten Runde mit einem Stone Rain auf ein Land zurückwerfen kann.

Alternativ kann man Solfatara/Turf Wound spielen und den gleichen Geschwindigkeitsvorteil erreichen. Das ist meist sogar besser, denn das Land im Friedhof des Gegners hat, je nach benutztem Regelwerk, einige Nachteile. Zunächst sollte man sich allerdings überlegen, dass Stone Rain nicht inhärent schlechter ist als Turf Wound, was eigentlich nahe läge. Denn Stone Rain zerstört „nur“ ein Land, während Turf Wound einen Spell nachziehen kann. Der Gegner bekommt dennoch keine Kartenqualität geschenkt, denn fast immer muss er das zerstörte Land ersetzen, indem er selbst ein zusätzliches Land zieht. Turf Wound funktioniert hier genau umgekehrt: Der Gegner muss das Land nicht ersetzen, aber man selbst bekommt dafür einen zusätzlichen Spell.

Länder zu zerstören, ist allerdings riskant, denn es gibt einige Wege, aus der gegnerischen Landzerstörung Kapital zu schlagen. Zunächst einmal besteht die Gefahr, dass der Gegner auf Landzerstörung mit Teferi's Response antwortet. Aber selbst wenn der Worst Case nicht eintritt, so kann er das zerstörte Land mit Harvest Wurm und Cartographer zurückholen oder nach mehreren Landzerstörungen Planar Birth oder Life from the Loam zocken.

Bleibt die Frage, ob sich dieser Aufwand überhaupt lohnt. Meine Einschätzung ist, dass Landzerstörung fast ausschließlich dann gut ist, wenn man anfängt. Dann hängt es wesentlich von den Karten ab, die man gezogen hat. Da sich rote Karten im frühen Spiel nicht gut eignen, um Kartenvorteil zu erzeugen, könnte eine Hand mit vielen roten Karten ein gutes Argument sein, die Landzerstörungstaktik auszuprobieren.

Es gibt allerdings einige Karten, die der Taktik mehr Aussicht auf Erfolg verleihen als andere. So kann man mit einem Sinkhole im zweiten Zug unter Umständen einen Geschwindigkeitsvorteil erzeugen, den der Gegner nicht mehr aufholen kann. Auf der anderen Seite der Manakurve sollte Plow Under dafür sorgen, dass der Gegner nicht mehr ins Spiel kommt.

Aber auch mit Implode kann man seinen Geschwindigkeitsvorteil zumindest in einen kleinen Kartenvorteil umsetzen. Und wer es etwas kombolastiger mag, wird vermutlich Gefallen daran finden, den Gegner mit Volcanic Awakening aus dem Spiel zu schießen. Lässt man dem archetypischen LD für drei Mana Avalanche Riders folgen, bekommt man meist zumindest noch einen kleinen Lebens- und/oder Kartenvorteil geschenkt.

20 Punkte

Auch in Mind Magic hat der Gegner 20 Lebenspunkte, die abgearbeitet werden wollen. Die klassische Weenie-Rush-Strategie führt in Mind Magic allerdings fast nie zum Erfolg. Insbesondere in großen Formaten, also Legacy/Vintage, kann der Gegner eine große Anzahl verschiedener Manakosten als Mass-Removal einsetzen. Der Gegner kann so fast immer den Ansturm mit Karten- und Tempovorteil abwehren.

Die Weenies haben allerdings auch Möglichkeiten, dem Gegner das Leben schwer zu machen. Der Plan sollte hier sein, Kreaturen zu legen, die Mass-Removal umgehen können, indem sie entweder nicht daran sterben, nach dem ersten Ableben wiederkommen oder ihren Job gemacht haben, bevor sie sterben.

Weiße Massenvernichtungswaffen leeren den Tisch zwar meist zuverlässig, in anderen Farben gibt es jedoch einige, um die man herumspielen kann und dementsprechend auch sollte. Das rote schadenbasierte Removal lässt sich am leichtesten umspielen, aber auch einige schwarze Spells kann man umgehen. Damnation mag noch in allen Köpfen stecken, aber tatsächlich sind die meisten schwarzen Massenvernichtungswaffen toughnessabhängig wie zum Beispiel Infest und Nausea.

Auf der anderen Seite sind Haste-Kreaturen für die Weenie-Strategie immer förderlich, weil sie Schaden anrichten, bevor der Gegner sein Mass-Removal spielen kann, da fast alle Massenvernichtung als Hexerei daherkommt. Dummerweise sind die meisten Haste-Kreaturen aber rot und daher muss man sich entscheiden, ob man lieber jetzt eine Haste-Kreatur legen oder später einen Burnspell spielen möchte. Allerdings trägt auch Grün mittlerweile einige Haste-Kreaturen bei. Viashino Sandstalker und Kollegen vereinigen in dieser Kategorie einige wünschenswerte Eigenschaften: Sie haben Haste, werden vom Mass-Removal nicht erwischt und sind im späteren Spiel doch noch ein Burnspell. Sofern das der Umgang mit den Basic Lands erlaubt, wirkt auch ein Anger im Friedhof Wunder.

Mit Unearth bekommt der Aggro-Magier ein weiteres Werkzeug in sein Arsenal. Leider taugen die meisten der Unearth-Kreaturen wenig bis gar nichts, aber Hell's Thunder und Viscera Dragger, vielleicht sogar der Scourge Devil, unterstützen die Weenie-Horden. Die besten „Unsterblichen“ sind aber nach wie vor Masked Admirers und Ashen Ghoul.

Als letzte und vielleicht beste Strategie bietet sich die klassische Fish-Strategie an: Flott ein paar Critter auf den Tisch gepackt und anschließend countern. Hin und wieder kann man seine Kreaturen sogar ohne Counter vor Massenvernichtungswaffen beschützen. Gegen toughnessbasiertes Removal helfen tatsächlich die allerschimmeligsten Karten: Magnify, Solidarity, Reverent Mantra, Remedy etc.

Eine Weenie-Strategie zu spielen ist also immer riskant und empfiehlt sich noch weniger, je größer das Format wird. Das liegt daran, dass auf der einen Seite die Qualität der Kreaturen in den meisten Formaten ähnlich ist und damit die Weenies selbst ungefähr konstant in ihrer Stärke bleiben. Auf der anderen Seite sind die Mass-Removal aber in mehr verschiedenen Mana-Slots vertreten, so dass der Gegner wahrscheinlicher eine adäquate Antwort parat hat. Ich empfehle niemandem, Weenies im Legacy auszuprobieren, aber im Standard oder Block – die ich beide fast nie spiele – ist es möglicherweise eine Strategie mit einigen Erfolgsaussichten.

MEHR Karten

Die beiden anderen Strategien im Mind Magic basieren beide darauf, zunächst so viel Kartenvorteil zu erzeugen, dass man nachher fast automatisch gewinnt. Dieser „automatische“ Sieg wird dann meist auf einem von zwei Wegen erreicht: Entweder man combot den Gegner aus oder man legt jede Runde einen Threat, den der Gegner sofort beantworten muss.

Der Fattie-Kill ist deutlich einfacher zu erreichen, weil man mit fast allen Manakosten Karten legen kann, die dem Gegner Antworten abverlangen. Der Gegner wird dann schon irgendwann eine Karte ziehen, die ihm nicht weiterhilft. Außerdem kann man mit ein wenig Geschick seine eigene Hand weiterentwickeln, während der Gegner seine (im Optimalfall) einzige Handkarte jede Runde an dem Fattie aufreiben muss.

In der Theorie führt diese Strategie früher oder später zwangsläufig zum Sieg, man sollte jedoch nicht unterschätzen, was ein geübter Mind-Magier auch mit einer Handkarte noch alles anstellen kann. Schafft er es, die Fatties mit Kartenvorteil abzuwehren, so kann er sich langsam wieder ranarbeiten. Sobald der Gegner mehr als eine bis zwei Handkarten hat, verliert diese Strategie schnell an Effektivität.

Man sollte sich also zumindest Mühe geben, Fatties zu spielen, die dem Gegner das Leben besonders schwer machen. Shroud und Protection sind das, was man auf seiner Kreatur sehen möchte, ein Pristine Angel zum Beispiel ist schon ein halber Gott. Auf der anderen Seite hilft Haste mal wieder, weil die hastigen Jungs schon einen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, bevor der Gegner sie beantworten kann. Zu den besten Leuten in dieser Kategorie gehört Keldon Champion.

Der Combokill erfordert ein wenig mehr Übung. Meist gehört auch etwas Vorbereitung dazu, verschiedene Manakosten müssen in der Hand gesammelt werden und der finale Zug will vorbereitet sein. Dann sollte man noch einen Zug abwarten, in dem der Gegner Mana ausgegeben hat, um dann in der eigenen Upkeep Abeyance oder Orim's Chant zu spielen. Das führt meist dazu, dass der Gegner bis zum Ende des Zugs handlungsunfähig ist, entweder weil die Abeyance resolvet oder weil der Gegner nach dem Countern gar kein Mana für weitere Aktionen hat.

Weigert der Gegner sich, seine Länder zu tappen, kann man am Ende des gegnerischen Zuges auch mal einen Counterwar um Mana Short oder Turnabout anzetteln. Da die meisten Gegner Instants von der Qualität eines Fact or Fiction auch nicht achselzuckend resolven lassen, braucht es vielleicht sogar nicht einmal einen so unnützen Spell wie Mana Short, um den Gegner in die Falle zu locken.

Der Kill selbst ähnelt dann häufig einer der Storm-Combos, die man aus dem Constructed-Magic kennt: Swath-Storm oder TPS killen sofort, aber auch ein großes Mind's Desire führt schon auf irgendwelchen Pfaden zum Sieg. Brain Freeze hingegen bietet sich nicht so an, da der Gegner meist überlebt, wenn er auch nur einmal (Gaea's Blessing) in der Bibliothek hat. Alternativ kann man auch mit Heartbeat of Spring oder Cephalid-Breakfast-Combo gewinnen. In fast allen Fällen muss man für so einen Comboplan aber verschiedene Comboelemente verstricken, abhängig davon, was einem die eigene Hand so anbietet.

Handwerkszeug

Eine Übersicht über die größten Übeltäter in der Kategorie Kartenvorteil. Diese Liste ist weder abschließend, noch sind die Kriterien klar definiert, aber sie enthält zumindest einen Großteil der Karten, die direkt und einigermaßen zuverlässig Kartenvorteil erzeugen.

Thawing Glaciers, Krosan Verge, (Ancestral Vision), (Evermind)

Tithe
Gift of Estates, Aura Blast
Knight of the White Orchid
Sunscape Battlemage, Dismantling Blow
Aurora Eidolon
Reveillark, Second Thoughts

Disrupt
Think Twice, Strategic Planning, Grip of Amnesia, Confound
Runeboggle/Complicate/Force Void, Compulsive Research, Counsel of the Soratami, Probe
Pulse of the Grid, Three Wishes
Fact or Fiction, Deep Analysis, Inspiration, Enigma Eidolon
Concentrate, Careful Consideration, Dismiss
Mulldrifter, (Allied Strategies), Covenant of Minds, Petals of Insight, Rush of Knowledge, Brilliant Plan
Tidings, Aeon Chronicler
– (Flow of Ideas)
Opportunity, Mind's Desire

Ghost-Lit Stalker (channeled)
Night's Whispers, Soul Rend
Hymn to Tourach
Phyrexian Rager, Afflict, Slay, Execute, Resounding Scream (cycled)
Ambition's Cost/Ancient Craving, Entropic Eidolon, Ashen Ghoul
Agonizing Memories
Mind Sludge, Ribbons of Night, Exile into Darkness
Necrologia, Three Tragedies/Fugue
Phyrexian Gargantua, Annihilate

Death Spark
Goblin Lore, Reroute
Thunderscape Battlemage, Squee, Goblin Nabob, Smash, Zap
Sandstorm Eidolon
Rekindled Flame
Implode

Elvish Visionary, Wall of Blossoms
Kodama's Reach, Ana Battlemage, Citanul Woodreaders, Far Wanderings
Eternal Witness, Carven Caryatid
Explosive Vegetation, Seek the Horizon, Skyshroud Claim, Verdant Eidolon
Harmonize, Mwonvuli Acid-Moss, Masked Admirers
All Suns' Dawn
Plow Under, Stunted Growth, Restock

Consult the Necrosages
Blightning
Gerrard's Verdict
Prophetic Bolt
Swift Silence

Bis zum nächsten Mal, dann mit hoffentlich weniger Zeit dazwischen,
Florian



Trivia-Antwort:
Psychic Purge. Und für die, die es ganz genau wissen wollen: Spielt man das Rukh Egg so, wie es auf der ursprünglichen Arabian Nights-Version draufsteht, dann triggert es auch, wenn es aus der Hand abgeworfen wird. Dem Arabian Nights-Text nach hilft es also auch gegen Discard, aber da gab es ganz schnell ein Errata zu.





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