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Mind Magic – Rot
von Florian Koch
23.01.2009

-Mind Magic
Bisher erschienen:
Fünf einfache Regeln
Basic Strategy
Weiß

Heute:
Rot
Nach dem Überblick über die weißen Karten stehen heute die roten an. Dabei bin ich mir nicht sicher, dass rote Karten tatsächlich besser als weiße sind. Die Stärken und Schwächen von Rot sind völlig anders als die von Weiß, aber unabhängig davon ist sicher, rote und weiße Karten zieht man eher ungern.

Rot

Rote Magier fühlen sich heimisch, wenn es kracht und donnert, je größer das Feuerwerk, desto besser. Dementsprechend sind die roten Magier dann auch am effektivsten, wenn es darum geht, Dinge in Stücke zu schlagen oder jemandem den Pelz zu verbrennen. Weitere Stärken der Feuerzauberer sind die Manabeschleunigung und einige fiese Tricks der Kategorie Sprüche umleiten und kopieren. Diese kleinen Gemeinheiten sind es, warum ich mich letztlich dazu entschieden habe, Rot den Vorzug vor Weiß zu geben.

Zerstörer...

Der rote Magier zerstört voller Inbrunst alles, was ihm in die Finger kommt. Vor ihm sind weder Kreaturen, noch Artefakte, Länder, Planeswalker oder Spieler sicher. Gegen die weniger greifbaren Verzauberungen kann er hingegen nichts ausrichten. Seine Stärke liegt dabei jedoch mehr in der Kosteneffizienz als darin, mit einem einzelnen Spruch große Vorteile zu erringen. So kosten viele Sprüche wie zum Beispiel Lightning Bolt und Shattering Spree nur jeweils ein rotes Mana. Thunderclap, Mogg Salvage und Pyrokinesis gibt es zur Not sogar ganz ohne Mana.

Mit höheren Manakosten kann der rote Magier auf der anderen Seite häufig kleine Vorteile erreichen. Ein großer Teil der guten Karten sind Kreaturen mit Comes-into-Play-Effekten; die bekanntesten vermutlich Flametongue Kavu und Avalanche Riders, aber auch den Fire Imp und den Ogre Arsonist sollte man kennen. Die Avalanche Riders sind allerdings meist zu klobig, als dass man sie wirklich spielen wollte. Das effektivste, was man mit ihnen anstellen kann, besteht wohl darin, on the Play im zweiten Zug Nature's Lore zu spielen und im dritten Zug die Reiter nachzulegen. In diesem Fall kann man es sich tatsächlich leisten, das Echo zu bezahlen und so etwas Kartenvorteil zu erzeugen. Außerdem stehen auch ein paar Cantrips zur Verfügung. Die meistgebrauchten sind wohl Zap, Smash, Implode und Turf Wound.

Bekanntermaßen lebt der rote Magier einen Großteil seiner Zerstörungswut darin aus, dass er unschuldige Länder tyrannisiert. Dieser Aspekt ist für Mind Magic meist nicht besonders spannend, aber über eines sollte man sich dennoch Gedanken machen: Thawing Glaciers sind ein beliebter Anfang im Mind Magic (sofern man mit Nonbasic Lands spielt). Ist man on the Draw, so empfiehlt es sich hier, den Gletscher schon in der eigenen Runde zu aktivieren, um nicht in einen der multiplen Landzerstörungssprüche zu laufen. Der Gletscher hat zwar so oder so Kartenvorteil gemacht, sobald er aktiv ist, aber meist sind Nonbasic Lands eine recht einfache Gelegenheit für weiteren Kartenvorteil.


Unangefochten Spitze sind rote Magier darin, andere Spieler aus dem Spiel zu schießen. Jede rote Karte lässt sich grundsätzlich und ohne Nachteil in drei Schadenspunkte auf den Gegner umwandeln. Wenn man gewisse Drawbacks in Kauf nehmen kann, geht häufig sogar noch einiges mehr. Außer den Manakosten lässt sich dann auch jede rote Karte in mindestens vier Schadenspunkte umwandeln. Diese Gleichung (Handkarte = drei Schadenspunkte) sollte man nicht aus den Augen verlieren, wenn man in einer Mind-Magic-Partie schon einige Leben verloren hat. Beim Gegner sammeln sich mit der Zeit häufig rote und weiße Karten an, da eine volle Hand meist bessere Optionen bietet, als diese Karten auszuspielen. Man sollte deshalb durchaus darauf achten, ein paar, am besten spontane, Heilsprüche zur Verfügung zu haben.

Einen besonderen Finisher stellt Hidetsugu's Second Rite dar. Wenn man auf zehn Lebenspunkte gehen muss, sollte man sich schleunigst Gedanken darüber machen, wie man mit dieser Bedrohung umgeht. Der Spruch ist zwar durchaus leicht abzuwehren, aber eben auch sofort tödlich, wenn man keine Verteidigung hat. Das führt häufig dazu, dass man lieber direkt auf neun Lebenspunkte geht als auf zehn, da man sich mit mit zehn Lebenspunkten de facto nicht austappen kann, was offensichtlich eine recht unangenehme Situation ist. Andererseits kann man natürlich auch versuchen, den Gegner in den Ritus zu locken: Hidetsugu's Second Rite mit dem Cyclen eines Renewed Faith zu countern, bringt schließlich Karten-, Lebens- und Tempovorteil.

...Combo-Player

Ungefähr seit Time Spiral versuchen sich die Herren des Feuers auch als Kombospieler. Diese Rolle war früher meist Blau und Schwarz vorbehalten, aber dadurch, dass mittlerweile ein Großteil der Manasprüche rot ist, hat sich Rot zu einem essenziellen Teil vieler Storm-Combos entwickelt. Ohne Rite of Flame, Seething Song, Desperate Ritual und Mana Geyser läuft da häufig nicht viel. Hinzu kommt, dass Rot mit Grapeshot, Ignite Memories und Volcanic Awakening auch einige Finisher beiträgt.

Umleitung?

Neuerdings (will heißen in etwa seit Darksteel) verleihen die roten Magier ihrer Impulsivität Ausdruck, indem sie versuchen, Sprüche und Fähigkeiten umzulenken. Es gibt hier zwar bisher nur wenige Vertreter, aber gerade Reroute ermöglicht einem teilweise die unverschämtesten Spielzüge. Der Reiz liegt hier darin, dass die meisten Gegner ihre aktivierten Fähigkeiten im Gegensatz zu Zaubersprüchen für relativ sicher halten. Sprüche werden recht häufig gecountert und auch schon einmal umgeleitet, daher versucht man die entscheidenden Sprüche mit eigenen Countern zu schützen oder sie nur zu spielen, wenn der Gegner ausgetappt ist. Einen Ghost-Lit Stalker zu channeln, ohne Sicherheitsvorkehrungen zu treffen, erscheint häufig ein guter Plan zu sein, verliert aber an Reiz, wenn man mal dem Reroute ins gezückte Messer gelaufen ist. Gleiches gilt übrigens für die Fähigkeit des Etched Oracle und sicherlich auch noch viele andere Fähigkeiten. Achtet einfach mal drauf, wenn Ihr das nächste mal in der Hand habt!

Werkzeug

Die gängigen roten Sprüche habe ich hier mal unterteilt. Bei der ersten Hälfte handelt es sich um die im Allgemeinen nützlicheren roten Sprüche und bei der zweiten um die effektivsten Möglichkeiten, den Gegner aus dem Spiel zu schießen (es kommt dadurch zu einigen Doppelnennungen). Die Vielzahl der aufgelisteten Karten in den Bereichen und soll übrigens nicht suggerieren, dass es da unglaublich viele gute Möglichkeiten gäbe, sondern eher das Gegenteil. Gerade weil es so wenig anständige Spells in diesen Slots gibt, hab ich mich bemüht, wenigstens einige Möglichkeiten aufzuzeigen, wie man diese Karten einigermaßen sinnvoll ins Spiel einbringen kann.











Blitz und Donner

Lightning Bolt, Goblin Grenade, Reckless Abandon, Landslide

Flame Rift, Scent of Cinder, Shrapnel Blast, Sonic Burst, (Tribal Flames)

Acidic Soil, Resounding Thunder, Flames of the Blood Hand, Erratic Explosion, Rhystic Lightning, Urza's Rage

Fiery Temper, Pulse of the Forge, Hell's Thunder

Cackling Flames, Giant's Ire, Hidetsugu's Second Rite, Scorching Missile, Spiraling Embers, Sudden Impact

Rekindled Flame, Gaze of Adamaro, (Eternal Flame)

Lava Axe/Burning Fields, Ignite Memories

Beacon of Destruction, Lightning Surge

Fireblast, Liquid Fire




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