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Eternal
Morningtide in Legacy
von Martin "Noman Peopled" Salak
19.02.2008

Achtung: das hier ist ein Legacy-Artikel, mit allen daraus folgenden Konsequenzen. Top-aktuell ist das ganze nicht mehr, und getestet habe ich notgedrungenerweise weniger als eigentlich geplant. Dennoch: erstens schreibt (meines Wissens) sonst niemand eine Legacy-Review in Deutsch, und zweitens ist es sowieso unmöglich, sowohl schnell als auch test-fundiert über ein neues Set zu berichten. Das gilt für Standard, wo das Metagame neu definiert wird, ebenso wie für Legacy mit seinen zahllosen Kartenkombinationen.

In diesem Sinn ist es mir schon genug, wenn der Artikel eine Diskussion entfacht, dem einen oder anderen Spieler einen Denkanstoß (egal für welches Format) gibt oder wenn ein (hoffentlich freundlicher ) Kommentator mich berichtigt.


Die Mechanics
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Auf der Basis, dass es eigentlich unnötig ist, Mechanics abzuhandeln, wenn man genausogut die einzelnen Karten unter die Lupe nehmen könnte, habe ich beschlossen, in Zukunft darauf zu verzichten. Dass etwa Clash immer noch schlecht ist und man die neuen Evoke-Karten anders spielen muss als die alten, muss ich niemandem erzählen.

Wie so oft, wenn neue Mechanics gedruckt werden, gibt es auch diesmal ein paar Neuaflagen alter Effekte, die unter Umständen irgendwo eine Nische finden könnten – in diesem Fall vor allem im Zusammenhang mit Living Wish und Survival of the Fittest. Dazu gehören zum Beispiel Offalsnout (gegen Ichorid) und Spitebellows. Egal wie spielbar, sie tun nichts grundsätzlich Neues und ich werde mich nicht mit ihnen befassen. Andere Karten, wie etwa Deglamer, sind sehr nah an existenten Alternativen und trotz potenzieller Spielbarkeit ebenfalls langweilig.


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Mäßig interessante Karten
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Wie beim letzten Mal.kommen jetzt ein paar interessante Kartenzur Sprache, die keine vollständige Analyse rechtfertigen (d..h. ich versuche Platz zu sparen).


Reveillark

  • Ist nur deswegen hier aufgeführt (und nicht weiter unten), weil mir keine geeignete Combo einfällt. Ob etwa Buried Alive/Footsteps of the Goryo signifikant besser ist als Cephalid Breakfast mit Aether Vial, bezweifle ich; auch wenn diese Kombination ihre Vorteile hat (Mystical Tutor plus Toolbox). In Dredge ist Reveillark ein Win-More. Starke Konkurrenz bieten Karmic Guide, Body Double und in speziellen Fällen Volrath's Shapeshifter. Dennoch haben wir hier einen potenziellen Combo-Enabler. Protean Hulk war auch nur solange Müll, bis die Umstände „günstiger“ wurden...


  • Declaration of Naught

  • Declaration of Naught passt höchstens in Control-Decks mit vergleichsweise hoher Mana Curve. Aggro-Control bevorzugt den kleinen aber feinen Body von Meddling Mage und hat mit seiner niedrigen Curve sowieso lieber CounterTop. Letzeres gilt für viele „normale“ Control-Decks. CounterTop besteht zwar mit Sensei's Divining Top und Counterbalance aus zwei Karten, bietet aber Library-Manipulation und countert weit mehr. Ob Hardcore-Control (Mono-U oder Vergleichbares) damit glücklich ist, ständig ein Mana offenhalten zu müssen, ist fraglich. Im Hinblick darauf, dass Declaration vor Runde drei gar nichts macht, könnte man seine Mana wahrscheinlich besser darauf verwenden, Instant-Draw zu spielen und seine üblichen Control-Elemente zu holen. Ich erwarte dennoch, dass diese Karte hin und wieder in Decks auftaucht, wie üblich bei derart eingeschränkten aber potenziell starken Effekten. Synergie mit Bounce und Discard.


  • Vendilion Clique

  • Weder der Effekt noch Flash noch der Body ist spektakulär. Alles in allem hat man insgesamt aber eine recht solide und vielseitige Karte. Natürlich ist die Clique die falsche Wahl in Tomb-Decks (Sea Drake gibt's ja auch noch) oder in einem Meta voller Mogg Fanatics. Die Clique kommt aber mit Unterstützung durch Daze und Force of Will selbst gegen Combo nicht zu spät und ist gegen Mongoose und Goblins immerhin Removal mit nettem Nebeneffekt. Sehr gut mit Stonybrook Banneret. Nicht vergessen, dass man kein Land aussuchen kann – und dass man keine Karte ausuchen muss, wenn der Gegner etwa eh schon genau die schlechte Hand hat, die man ihm wünscht.


  • Lightning Crafter

  • Vergleichbar mit Wort, allerdings ist Wort schwarz; dafür aber auch vielseitiger in der Verwendung (und kein Champion). Fragiler und konditioneller als Siege-Gang Commander, aber der tradet nicht ohne Weiteres mit Tarmogoyf und Aether Vial auf fünf ist auch nicht das Wahre. Besser als SGC gegen Engineered Plague und Engineered Explosives, schlechter gegen Removal (außer man championt einen Ringleader).


  • Shard Volley

  • Ein weiterer Lightning Bolt... fast. So gern man aber vier Fireblasts spielt, so ungern zieht man drei oder auch nur zwei (wenn man auf drei Lands gewinnen muss). Blöd natürlich, dass man Shard Volley erst in der dritten/vierten Runde spielen will, wenn schon eine Chalice oder Counterbalance liegt. Dafür opfere ich gegen Chill oder Trinisphere lieber ein Land als zwei – ob das allerdings hilft? Interessant ist noch das Faktum, dass man irgendein Land opfern muss, nicht einen Mountain. Flagstones of Trokair etwa.


  • Taurean Mauler

  • Mancherorts wurde Taurean Mauler sehr gehypet, auch wenn ich nicht weiß, warum man die Kontrolle über die Qualität einer Kreatur ausgerechnet vom Gegner abhängig machen sollte. Es ist insofern ein Vorteil, als man den Mauler nicht in einem spezifisch dafür gebauten Deck unterbringen muss, zumindest theoretisch. Man will den Mauler, wie schon die Dryad, möglichst früh spielen – es dauert eben, bis er größer wird als ein Goofy. Dragon Stompy wurde in diesem Zusammenhang erwähnt – ihr wisst schon, das Deck, das versucht die Zahl der gespielten gegnerischen Spells einzuschränken und in diesem Slot sowieso schon Trinisphere, Moon-Effekte und Seething Song spielt. Vielleicht im Team mit massiver Disruption in Combo-Metagames? Mauler in der zweiten Runde, gefolgt von einer gegnerischen, mit Orim's Chant/Abeyance unterbrochenen Combo? Ich bin skeptisch.


  • Heritage Druid

  • Eine Art Earthcraft für ElfBall oder andere Elf-Combos (Intruder Alarm plus Wren's Run Packmaster etwa). Heritage Druid gibt drei – oder sechs, oder neun – Elfen (die so früh sowieso nur Mana produzieren) Haste. Sofern es sich natürlich nicht um Priest of Titania handelt, aber ein Mana ist besser als keins. Das sollte es einfacher machen, mit Intruder Alarm abzugehen. Spielbar? Nein. Lustig? Hehehe...


  • Recross the Paths

  • Drei Mana für ein Random Land aus meinem Deck? Äh... nein, der Witz ist, dass man sich sein Deck stacken kann, wenn man gar keine Lands (mehr) hat. (Und nein, Belcher ist keine gute Idee:D ) Das macht Recross the Paths zu einem besseren Doomsday – vorausgesetzt, man schafft es, nur mit Guides, Petals, Moxen, Lion's Eyes und vielleicht Land Grants noch genug Platz für einen Win (oder zumindest Chromatic Star) in der nächsten Runde zu haben, der es schafft, besser zu sein als etwas einfacher Tutorbares. Knifflig. (Helm of Awakening plus ein Chromatic im Spiel und sieben auf der Library, gefolgt von Second Sunrise und Grapeshot, hehehe.)


  • Murmuring Bosk

  • Ein mögliches One-Of in Doran-Decks, und auch das nur, weil man es fetchen kann. Genug Treefolks und Changelings für eine weitergehende Verwendung wird man kaum finden. Zu beachten ist, dass Bosk zwar für drei verschiedene Mana tappt, man für Doran aber immer noch mindestens ein Dual (oder Birds) braucht. Abgesehen davon, wer spielt schon Wooded Foothills in Doran-Decks?

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    Interessante Karten
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    So, jetzt zu den eher interessanten Karten (was mich angeht natürlich).


    Stonybrook Banneret

  • Merfolk.dec ist eher ein Witz der Magic-Geschichte, nun aber wegen den zwei Ersatz-Warchiefs Stonybrook Banneret und Merrow Reejerey vielleicht wieder eine Erwähnung wert. Darüber hinaus verfügt Merfolk.dec nämlich über zwei Lords, und Lord of Atlantis ist lustigerweise – neben Wizened Cenn und den beiden Muscle Slivers – der überhaupt effizienteste seiner Art (von Islandwalk ganz zu schweigen). Reejerey hat seine Vor- und Nachteile gegenüber einem hypothetischen Merfolk-Warchief, wobei mir die Vorteile in einem Aggro-Control-Deck eher zu überwiegen scheinen.

  • Der große Vorteil von Merfolks gegenüber Goblins ist, dass sie besser mit Aggro-Control kompatibel sind. Langsamer sind sie, klar, aber Vial Goblins kann sein erspartes Mana eben nicht in Counterspells, Stifles, Bounce oder Sensei's Divining Top ummünzen. Stonybrook Banneret ist leider (wie alle Bannerets), als Kreatur so ineffizient, dass man es mit den merfolkfreien Slots nicht übertreiben sollte – obwohl Merfolks bessere Lords haben, sodass Banneret häufig zumindest ein Bär sein wird.

  • Auch sonst ist Merfolk ein Tribaldeck mit all seinen klassischen Vor- und Nachteilen – völlig immun gegen Graveyard-Hate, anfällig für Removal auf seine wichtigsten Kreaturen (wobei Blau sicherlich eine der besten Farben ist, diesen Nachteil zu kompensieren und eine gewisse Redundanz ist ebenfalls gegeben). Man kann Stonybrooks für Force of Will pitchen – das ist besonders nützlich, wenn man auf irgendwelche obskuren 3CC- und 4CC-Kreaturen verzichten möchte und der Medallion-Effekt in Multiples damit unbrauchbar wird. Die Synergie von Kosten-Reduktion mit Daze ist auch nicht zu verachten.

  • Ach ja, ein Wizard ist es auch noch. Nun, Wizard-Decks haben im Wesentlichen einen großen Vorteil: Patron Wizard (der nicht verbilligt wird). Davon abgesehen gibt es wenig an billigen Vertretern, die gut in den untersten Bereich der Kurve passen. Stonybrook könnte da helfen, wenn auch nicht allein (Vial). Auch wenn man ab Runde drei alles countert, will man fähig sein, neben 1/1ern und 2/2ern die eine oder andere Karte zu casten – schließlich hat man Patron Wizard für Runde drei nicht immer parat und der Gegner tut in der Zwischenzeit auch noch was. Auch Meddling Mage kostet immer noch UW...

  • Einstweilen genug der Tribal-Nostalgie. Beide Decks sehe ich höchstens als Metagame-Decks; wobei ich Merfolk die besseren Chancen zugestehe. Aber es ist Tribal-Saison, da muss ich doch etwas zum Thema sagen... und abgesehen von Goblins und Slivers messe ich Merfolk die besten Chancen bei – Rogues sind individuell gut aber etwas inkohärent.


  • Bitterblossom

  • Ein reichlich unspektakulärer Effekt, der nichtsdestotrotz Anwendung finden könnte. Im Gespräch ist Bitterblossom unter anderem für Stax (Smokestack-Futter) – was ich angesichts von Ancient Tomb für eine schlechte Idee halte. Ein ähnlicher Fall ist Pox; Bitterblossom wäre eine optimale Win-Condition, wenn nur der Lifeloss nicht wäre. Mit beiden Decks ist eine BW-Variante möglich (für Exalted Angel), aber problematisch – Fetchlands bedeuten noch mehr Schmerz und Wasteland ist alles andere als irrelevant. Es stimmt zwar, dass man mit Bitterblossom Tarmogoyfs nach Lust und Laune chumpblocken kann und dass es eine Win-Condition darstellt, andererseits beeinflusst Bitterblossom anders als andere (oft schmerzfreie) Control-Elemente oder Win-Conditions das Board nur sehr langsam. Hoofprints of the Stag hat in blauen Decks bedeutend effizientere Synergien.

  • Trotz all dem ist Bitterblossom als Win-Condition gegen Control hervorragend – wenn der Gegner nicht Engineered Plague oder Pernicious Deed spielt. Sooo widerstandsfähig sind Enchantments eben auch nicht. Dennoch, früh gelegt ist Bitterblossom eine der wenigen Karten, die ganz allein einen solchen Sweeper erfordern – wenn der Gegner nicht mit einem schnellen Tarmogoyf oder Exalted Angel kontern kann.


  • Earwig Squad

  • Eine 5/3-Kreatur für drei Mana ist nicht zu unterschätzen. Wenn sie nur zuverlässig wäre. Frühe Blocker, Removal, und der traditionell schwach besetzte Zweier-Slot sowie der im Kontrast dazu stark besetzte Dreier-Slot in Vial Goblins helfen nicht gerade. Der Effekt kommt gerade gegen schnelles Combo oft zu spät und lässt sich übrigens gar nicht so schwer umspielen – Combo hat auch abgesehen von der Redundanz Möglichkeiten, einen schnellen Goblin-Start zu unterbinden (ETW); von Wishes (proaktiv Pyroclasm sowie reaktiv eine entfernte Sorcery) ganz zu schweigen. Es sei denn, Goblins spielt Thoughtseize/Therapy – in dem Fall ist es unwahrscheinlicher, dass man die Prowl-Cost nutzen kann.

  • Interessanterweise ist Earwig Squad in Extended-Goblins wegen Chrome Mox und Prospector eine volle Runde schneller. (Von Vintage ganz zu schweigen!)

  • In der proaktiven Verwendung solide gegen Engineered Plague – vor allem, da der Gegner keine zweite ziehen wird. Allerdings hat Prowl gegen Plague ein ähnliches Problem wie Champion. Alles in allem finde ich Cabal Slaver als Sideboard-Karte besser; Earwig Squad ist dafür einerseits zu unzuverlässig, andererseits zu schwach.

  • Ich halte Earwig Squad für grundsätzlich gut und spielbar, allerdings nur beschränkt in traditionellen Builds. Denkbar wäre etwa eine aggressive Goblins-Version ohne Matron, vielleicht sogar Ringleader (Sakrileg, ich weiß) und mit mehr Two-Drops und billigem Removal sowie Thoughtseize. Weniger Midgame-Power zugunsten von Geschwindigkeit eben. Gegenüber diversen Beatz-Decks hätte RB Goblin Sligh immerhin den Vorteil eines besseren Matchups gegen Combo.

  • (Da kauft man sich ein Extended-Dredge zusammen und dann sowas... soll ich jetzt vier Dread Return spielen? Oder vielleicht reichen mehr Darkblasts... oder die Version mit acht Outlets? Hmm...)


  • Frogtosser Banneret

  • Na, wenn das kein Anreiz ist, RB Vial Goblins auszuprobieren... Zumal der Zweier-Slot dort eher mager besetzt ist. Mit vier zusätzlichen Warchiefs (auch wenn sie kein Haste geben) ist es einerseits leichter, sich schnell durch das Deck zu fressen, andererseits auch teurere Goblins wie Boggart Mob oder Earwig Squad (oder einen zusätzlichen Siege-Gang Commander) zu spielen. Gegen Engineered Plague hilft dieser Vorteil zwar nur während eines kleinen Zeitfensters (der Gegner darf Plague noch nicht gelegt haben) aber dieses ist bis Runde drei entweder geschlossen, da man den Mob oder Ähnliches schon gelegt hat (ganz zu schweigen von Dark Ritual/Plague), oder man ist dann doch froh, eine etwas stärkere Kreatur in der Hinterhand zu haben, selbst wenn sie fünf Mana kostet; und je früher man eine Kreatur hat, die ein Tarmogoyf nicht ohne Weiteres handlen kann, desto besser.

  • Verringert die Abhängigkeit von Vial, Lackey und Warchief. Erfahrungsgemäß haben Cost-Reducer wie die Medallions, Goblin Warchief und eben Frogtosser Banneret das Manko, dass sie farblose Manaquellen weniger wirkungsvoll machen. Rishadan Port und Wasteland werden dadurch deutlich abgewertet – hinzu kommt nämlich auch noch, dass man nicht nur in der zweiten Runde schwarzes wie rotes Mana produzieren können will, sondern je nach Build später noch multiple (unter Umständen schwarze) Goblins casten. Mit 1RB und einem Banneret kann man in der dritten Runde eben nicht Warchief und Matron/Piledriver/Weirding spielen – man hat schließlich einen popeligen 1/1er in seiner zweiten Runde gespielt, da will man in seiner dritten schon mindestens zwei Kreaturen legen (und/oder nebenbei ein Weirding oder sogar Discard spielen).

  • Jetzt bleibt noch die leidige Frage, was für Frogtosser Banneret zu Testzwecken aus dem Deck genommen werden soll. Wenn man auf Rishadan Port und einen SGC verzichtet, kann man schon einmal ein Land rausnehmen – ob das Sinn macht, hängt rein vom Deck und vom Metagame ab. (Schwarz im Sideboard bietet Thoughtseize/Duress und Cabal Slaver zur Kompensation für den Verlust des Mana-Denials.) Um wieviel – wenn überhaupt – der Froschwerfer den Goldfish verschnellert, bleibt ebenfalls auszutesten. Ein hyper-aggressiver Build (siehe oben) ist sicher machbar, ob er aber alles in allem besser ist, bleibt abzuwarten. Ab da bin ich ziemlich ratlos, aber zum Testen kann man ja auch scheinbar integrale Goblins cutten. Nebenbei, Warren Weirding zusätzlich zu Earwig Squad kann mit Banneret in der dritten Runde gespielt werden, was es wahrscheinlicher macht, dass man prowlen kann.

  • Ein Mechanismus, um überschüssige Bannerets relevant zu machen, ist auch hier Pflicht, zumindest wenn man auf ein Midgame vorbereitet sein will (fürs Early Game reicht oft der Tempo-Boost). Mit acht Warchiefs im Deck kann es eben schon vorkommen, dass man die Acceleration nicht voll ausnutzen kann – es ist ja schön, wenn alle Goblins drei weniger kosten und man eine Vial mit vier Countern hat; aber wenn man nur ein paar Lackeys/Fanatics auf der Hand hat, ist man froh, mit Siege-Gang popelige 1/1er effizienter nutzen zu können (oder man maindeckt Jitte, etc). Alternativ kann man Bannerets einsparen – Goblins will ein paar recht teure Vertreter der Spezies im Deck, aber zuviele davon verlagern mehr Relevanz auf leicht zu entfernende 1/1er und 2/2er.

  • RB Goblins im Allgemeinen ist etwas weniger anfällig gegen Ghastly Demise (UGb Thresh), Hydroblast und Chill.


  • Warren Weirding

  • Cruel Edict, aber tutorbar mit Goblin Matron. Nur weil Goblins größere Probleme mit Tarmogoyf hat, heißt das nicht, dass Mongoose nicht ebenfalls lästig ist – oder dass Gempalm Incinerator immer reicht. Mit Piledriver und Warchief ist selbst die Token-Generation nicht zu verachten, besonders wenn man sowieso einen mittlerweile inkonsequenziellen 1/1er opfert, Frogtosser Banneret oder Matron etwa.

  • Klarerweise schlecht im Mirror. Nur ist Edict generell schlecht gegen Goblins. Aber neben Goblins und den Thresh-Kreaturen gibt es eben mitunter auch reanimierte Akromas,gestiflete Dreadnoughts und Ähnliches zu erledigen. Hier kommt die Qualität von Weirding auf die zu erwartende Anzahl von Goblin-Gegnern und das Sideboard an.

  • Gempalm Incinerator hat den manchmal entscheidenden Vorteil, dass er immer etwas macht. Er ist eben auch gegen kreaturen-arme oder -lose Decks entweder eine Karte oder ein unspektakulärer und teurer aber zuverlässiger 2/1er. Dagegen ist Warren Weirding nur eine zusätzliche 1/1, für die man zuerst eine Kreatur opfern wollen muss. Aber auch ein volles Mana billiger mit Goblin Warchief. Die größere Problematik sehe ich bei Standstill und Meddling Mage – deswegen wird wohl zumindest ein Gempalm Incinerator vorerst Teil der Toolbox bleiben. Vor allem da er ein „Instant“ ist.

  • Pumpt gegnerische Tarmogoyfs. Allerdings ist ein +1/+1 Bonus auf einer gegnerischen Kreatur einen Mongoose oder Tarmogoyf in den allermeisten Fällen wert.


  • Countryside Crusher

  • Drei Mana ist zu teuer für eine Kreatur in reinem Aggro (ja, ja, Goblins), egal wie toll es wäre, nie wieder ein Land zu ziehen; abgesehen von Metagames ohne Combo, wo dann Wasteland zu einem Problem werden kann – wenn der Crusher nicht die Spitze der Mana Curve darstellt oder man sowieso plant, ihn erst in der vierten Runde zu spielen.

  • Keine Lands mehr zu ziehen, kann ein enormer Nachteil sein, wenn der Gegner mit Mana Denial spielt. Hier wäre Trample von entscheidendem Vorteil. Wenn es der Gegner schafft, Lands zu entsorgen (Wasteland, Port, Sinkhole, Vindicate, Armageddon) und gleichzeitig mit Chump-Blockern oder Ghostly Prison Angriffe des stetig wachsenden Crushers zu unterbinden, braucht der Gegner einfach nur zu warten, bis man sich selbst deckt.

  • In anderen Decks ist Countrside Crusher mehr als eine fette, temporäre Mana Severance. Aggro Loam etwa hat Dredge, Cycling Lands, Seismic Assault, Terravore, Wasteland und Devastating Dreams. (Andere Möglichkeiten sind Wild Mongrel, Thoughts of Ruin, Armageddon, Crucible of Worlds...). Diese Karten helfen nicht nur Crusher sondern werden gleichzeitig von ihm enablet (?).Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, dass man selbst Devastating Dreams spielt und den Spielstil dementsprechend anpassen (Artifact Mana gibt's ja auch noch, Cabal Therapy im Graveyard, auf Loam/genügend Lands warten, etc). Slots gibt es auch nicht umsonst, daher ist die Frage wohl, ist Countryside Crusher besser als Terravore? Oder sogar als eine andere Karte im Deck?

  • Terravore ist anfälliger für Graveyard-Hate aller Art, hat eine promeatischere Cost, schrumpft bei jedem Loam temporär, ist nicht immer zumindest 3/3, hat keinerlei Einfluss auf die Qualität der Draws. Der Crusher hingegen hat Problemchen mit gegnerischem Mana Denial, hat kein Trample, ist rot (Blasts), ist nie schon beim Casten außerhalb der Burn Range, verträgt sich schlecht mit einer zweiten Kopie. Tja. Ein Kopf-an-Kopf-Rennen, würde ich sagen. Eine Konfiguration aus drei Vores und zwei Crushern ist für Testzwecke sicher nicht verkehrt.

  • Synergie mit Crucible/fetchland, Sensei's Top und Sylvan Library. Nie wieder Lands nachziehen... außer wenn man will. Die erwähnten Moxe sowie Wall of Roots und Birds helfen ebenfalls.


  • Scapeshift

  • Glücklicherweise ist das Opfern keine Additional Cost – das hilft enorm gegen Counter und eröffnet die Möglichkeit, mit Elvish Spirit Guide oder Ähnlichem sein Scapeshift zu beschleunigen (auch wenn man dann nicht den vollen Effekt bekommt). Und nicht nur das; es bedeutet, dass man sich erst dann entscheidet, wie viele Lands man opfert, wenn Scapeshift tatsächlich resolvet. Falls es in der Zwischenzeit etwa einen Counter-Krieg gegeben hat oder man anderweitig Lands tappen musste, kann man die dafür verwendeten Lands gleich mit opfern.

  • Es würde den ganzen Tag dauern, alle potenziellen Synergien aufzuzählen, deswegen erwähne ich nur die, die mir besonders vielversprechend erscheinen (und von denen ich weiß). Nantuko Monastery etwa, für die man nicht nur unterstützend Savannah holen kann sondern sehr wahrscheinlich auch Threshold bekommt. Allerdings braucht man für zwei Monasterys schon sechs Lands. Cloudpost/Vesuva wäre ebenfalls eine solide Applikation (oder alternativ Urborg, Tomb of Yawgmoth und Cabal Coffers). Von Wasteland ganz zu schweigen.

  • Einer der Vorteile – und der Grund, warum solche Karten schwer zu beurteilen sind – ist, dass man auch dann vier oder fünf Lands holen kann, wenn man eigentlich nur zwei oder drei braucht. Wenn ich oben etwa impliziere, dass der Monastery-Plan nicht so das Wahre sei – sechs mana für zwei 4/4 First Striker jede Runde – muss das ja nicht der Plan sein, den man in jeder Situation verfolgt. Man kann auch eine Factory oder Wasteland dazuholen. Oder Maze of Ith/Tabernacle/Deserted Temple zusätzlich zu Coffers/Urborg. Oder Academy Ruins für den cloudpost-unterstützten Mindslaver-Lock. Oder Petrified Field als Backup. Meistens wird es jedenfalls ratsam sein, zumindest alle getappten Mana-Lands zu opfern, selbst wenn man nur eine Taiga gegen Wooded Foothills tauscht. Ausnahmen gibt es natürlich immer (Armageddon, Crucible-Lock, etc).

  • Auch anderweitig (etwa im Zusammenhang mit dem Graveyard) lassen sich ein paar Synergien deichseln. Terravore oder Countryside Crusher bekommen permanent +4/+4 (und mehr, wenn man Fetchlands holt). Flagstones zieht ein zusätzliches Land. Crucible of Worlds und Life from the Loam erlauben Rekursion. Threshold wurde schon angesprochen. Der Ausdünn-Effekt ist in dieser Quantität ebenfalls schon sehr spürbar, vor allem wenn man das eine oder andere Fetchland holt.

  • Was mich am meisten stört ist die Farbe sowie die Mana Cost. Grün ist einfach nicht optimal für eine Landstill-Variante oder Mindslaver.dec. Deed kostet eben nicht zwei grüne Mana. Weiters ist Scapeshift – wie schon Crop Rotation – Kartennachteil. Nur kann man Crop Rotation in Response auf Wasteland oder Sinkhole spielen und man verliert nicht vier Mana (eine volle Runde!) an einen Counter. Davon abgesehen spielt sich Scapeshift schlecht in Multiples. Wieso für vier Mana drei der Lands opfern, für die ich eh schon vier Mana gezahlt habe?

  • Das sind ein ganzer Haufen Probleme, wie sie für gewöhnlich bei potenziell brokenen Karten auftreten. Klar, ich kann Scapeshift spielen und dann jede Runde einen Darksteel Colossus oder Sundering Titan legen – wenn der Gegner nicht schon gewonnen hat, über effiziente Disruption verfügt, Armageddon oder gleich Stax spielt, etc. Ja, ja, jede Strategie lässt sich unterbinden. Aber die meisten kompetitiven Herangehensweisen riskieren den Verlust von vier Mana in der dritten/vierten Runde nicht für einen Enabler.

  • Eine unterstützende Funktion ist bei derartig riskanten Karten tendenziell plausibler (es tut weniger weh, wenn sie eliminiert werden, da sie nur ein Backup spielen). Sehr leicht denkbar ist Scapeshift etwa in einem Wish-Board für Aggro-Loam oder 43Land, wo man es nur dann „zieht“, wenn es die Situation erfordert. Niemand will schließlich Scapeshift ziehen, wenn er mit seinen Lands eh schon zufrieden ist.

  • Die beste Acceleration für Scapeshift ist natürlich Exploration (oder Manabond, wenn man sich auf den Topdeck verlassen will). Mit ausreichend Lands im Deck kann man in der zweiten Runde scapeshiften... Selbst Moxe und Tombs helfen, auch wenn man dann nur drei Lands tutort.


  • Mutavault

  • Eine Factory ist Mutavault nicht (äh, okay, technisch gesehen doch, aber ihr wisst, was gemeint ist). Mishra's Factory ist ohne Unterstützung schlicht massiv besser in der Defensive. Als Manland ist die Vault (ohne Tribal-Strategie) höchstens als Komplement zu Factory denkbar – hey, es kommt immerhin nicht getappt ins Spiel wie Treetop... und kann von Factories (und Blinkmoths) gepumpt werden.

  • Die Tribal-Synergien bereiten mir Kopfzerbrechen. Ich kann mir nicht viele Tribal-Decks vorstellen, die nicht lieber Wastes (und vielleicht Ports) hätten. CounterSliver etwa findet Mutavault sicher interessant; wobei ich mir denke, wenn das Deck Wastelands unterstützen könnte, hätte es das schon getan. Ist Mutavault besser als der Grün-Splash? Kaum. (Man kann das Land aber auch gegen Slivers verwenden:D ) Ironischerweise bietet gerade das populärste Tribal-Deck in Legacy in seiner gefestigten Form nur marginal Synergien mit Mutavault. Warchief? Siege-Gang? Gempalm? Toll. Wasteland? Ja, bitte.

  • Wie viele Manlands braucht 43land? Und wie sehr stören die Treetop Villages wirklich? Sie produzieren grünes Mana, aber abgesehen davon sind sie in fast jeder Beziehung schlechter als Mutavault. „Fast“ deshalb, weil Mutavault eben nur mit einer Factory im Spiel zu einer 3/3 heranwächst. Dafür muss man, genau wie für Village, genau zwei Lands tappen; man braucht allerdings kein grünes Mana und blockiert möglicherweise den Angriff durch Factory selbst. Außerdem verringert Mutavault zwar den Bedarf an grünem Mana ein kleines bisschen, man braucht aber immer noch eine Menge davon für Exploration, Manabond, Loam, Monastery und Wish-Targets, und diesen Bedarf kann nur ein Verzicht auf Mutavault oder eine angepasste Mana-Base mit sich bringen. Mutavault jedenfalls kann's nicht – was aber ein One-Of nicht ausschließt.

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    Unverbindliche Kaufempfehlungen
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    Hier finden sich nur Karten die billig sind oder sehr wahrscheinlich in Zukunft gespielt werden. Natürlich heißt das nicht, dass ihr die Karten kaufen sollt, sondern dass sie es meiner Ansicht nach wert sind, besessen zu werden – wenn ihr eine Verwendung dafür habt. Selbstverständlich übernehme ich keinerlerlei Garantien. (Und vergleicht die Preise, bevor ihr euch für Mutavault als „Budget“-Ersatz für Factory entscheidet. )

    Murmuring Bosk – ist definitiv einen Versuch wert, wenn ihr ein doran-basiertes Deck spielt, welches Foothills und/oder Heaths benutzt. Ich würde mir keine allzu großen Sorgen machen, was den Preis angeht; solange Doran in Standard legal ist, kann man Bosk sehr vernünftig tauschen.

    Warren Weirding – ist so spielbar wie RB Goblins. Ich würde nicht gerade Badlands deswegen kaufen, aber jedes Removal, das für diesen Preis Tarmogoyf und Mongoose erledigt und von Goblin-Synergien profitiert, ist irgendwo spielbar.

    Frogtosser Banneret – ist in dieser Hinsicht das Gegenteil von Warren Weirding; ob er spielbar ist, kann ich nicht mit einer solchen Bestimmtheit sagen, aber wenn, dann ist er den Kauf von Badlands wert.

    Countryside Crusher – endlich eine einfach zu beurteilende Karte! Spielt ihr Loam, kauft ein paar. Wie bei Murmuring Bosk ist der Wiedervertauschwert mindestens gleich dem Kaufwert.

    Scapeshift – hat ein derartiges Potenzial, dass ich mir mindestens eine für Burning Wish zulegen werde. Es würde mich auch wundern, wenn der Preis nicht steigen würde wenn Extended im Herbst rotiert, egal ob ein Deck daraus wird oder nicht. Von scapeshift-basierten Decks würde ich in Legacy Abstand nehmen. Für den Preis haben andere Karten einen schnelleren Impact.

    Mutavault – nur wenn ihr einen guten Grund habt, nicht lieber Nexi, Factories, Treetops oder Monasteries zu spielen. Wegen des massiven Hypes würde ich mich nicht darauf verlassen, dass der Wert stabil bleibt.


    So, das war's. Wenn ihr eine Karte vermisst, einfach schreien und ich schreibe im Thread etwas dazu (oder ich copy-paste sie aus der weit umfangreicheren ursprüngliche Fassung des Artikels).

    Bis dann,
    Mahalo




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