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Eternal
Urban Legacy: Ravnica
von Martin "Noman Peopled" Salak
27.09.2005

Ich entschuldige mich im Voraus dafür, dass dieser Artikel kaum kürzer ist als mein letzter.
Ravnica ist jedoch sowohl vom Power–Level, als auch spieltechnisch weit interessanter (achja, und größer) als Saviors (das ich überbehandelt habe). Ich eröffne mit einer Behandlung der vier Guild–Mechanics, dann kommen die Single Cards und schlussendlich ein paar Überlegungen zu den neuen Dual Lands.
Ich mache auch darauf aufmerksam, dass ich die Karten aus Zeitmangel nur als goldfish testen konnte. Ergo würde ich keine der Aussagen mit meinem Blut unterschreiben. Sie sollen im Endeffekt als Test– und Diskussions–Basis dienen und beherbergen sicher ein paar Gedanken, die der eine oder andere nutzen kann indem er eine für gut gehaltene Karte nicht als four–of kauft, oder ihr doch noch eine Chance gibt.
Viele der beschriebenen Karten sind bestenfalls für Tier–3–Decks brauchbar, aber trotzdem interessant. Vielleicht kann sich ein Extended– oder Casual–Spieler etwas abschneiden.
(Vielleicht noch eine kleine Warnung: nicht alle Karten sind offiziell bestätigt. Ich halte es für unwahrscheinlich, aber spielrelevante Fehler im inoffiziellen Spoiler sind möglich)


Convoke
– Im besten Fall ist Convoke die Basis für eine eigene engine, die innerhalb weniger Runden eine Menge Token und low–quality creatures produzieren kann. Leider ist das Setup sehr slot–intensiv und kann recht einfach unterbrochen werden, wenn man nur die ersten paar creatures eliminiert. Sei es durch burn, Jitte oder einen sweeper. Sweeper–anfällig ist das ganze auch nach dem auscomboen. Und man bräuchte draw, sowie disruption und haste.
(Und wenn ihr Fans von Intruder Alarm und Glimpse of Nature seid, have fun.) Tradewind Rider ist ohne Survival und Schutz zu unzuverlässig, Opposition ebenso.
– Eine jede Kreatur in einen Lawnmower zu verwandeln ist gut – zumindest wenn man sich aussuchen kann was man damit spielt. Also keine 3/3–flyer für sechs mana oder 5/5–trampler für sieben.
– Convoke–Instants umgehen teilweise den speed–raubenden Nachteil der mechanic, allerdings nur in defensiven Decks (mit Walls zum Beispiel). Von grundsätzlich höherer Qualität sind da auch non–creature convokes, da control wenig mit den aktuellen convoke–creatures anfangen kann. Sehr billige convoke–spells können sich (wenn von ausreichender Qualität) auch in aggressiven Decks behaupten, da man oft eine creature mit summoning sickness tappen, und schlimmstenfalls die fragliche Karte hardcasten kann.
– Daß sich die mechanic auf grün–weiß beschränkt, ist auch nicht hilfreich...

Dredge
– Wieso legt Dredge die Karte nicht einfach auf die library? Anfälligkeit gegen milling? Dann hätten sie wenigstens die Karten ein bißchen besser machen können. Und die mechanic wäre weit eleganter und funktionell beinahe identisch.
– Wenn ich meinen Topdeck opfere, möchte ich dafür auch etwas punch. Keine der Dredge–Karten bietet dieses power–Level. Vielseitigkeit ist daher der Schlüssel. Und der Wert von Dredge sollte grundsätzlich bei „niedlich“ angesetzt werden. Ein Deck mit viel draw (um das skippen zu kompensieren) sollte in der Lage sein, weitere maßgeschneiderte spells aus dem Deck (oder sideboard) zu graben. Eine Ausnahme bilden Karten die bei wiederholter Verwendung als silver bullet zu werten sind (ich habe keine gesehen).
– Ich kann mir kein Deck vorstellen, dem keine weitaus bessere Decking–engine zur alternativen Verfügung steht.

Radiate
– Eine eher langweilige mechanic. Aber das heißt nicht, dass sie nicht solide sein kann. Zu beachten ist, dass sie für alle permanents gilt, nicht nur für die eigenen. Somit ist instant–speed ein Bonus. Leider ist radiate auf permanents, meist creatures, beschränkt. Das letzte Mal das Gruppen–Booster in einem Eternal–Format spielbar waren, war zu Zeiten von Crusade, und die one–sided damage–Effekte sind zu teuer (Equipment ist in beiden Fällen besser).
– Um das Offensichtliche nochmal durchzukauen: mono–color, Creature–heavy-Decks profitieren am besten von radiate. Darunter fallen auch abstruse Token–Decks. Das heißt auch, dass zweifarbige radiate–spells (zumindest solche, die man auf eigene permanents spielen will) nie einen splash wert sein werden, wenn man nicht die permanent base trotz splash aus irgendeinem Grund einfarbig hält.

Transmute
– Sorcery–speed tötet diese mechanic so ziemlich ab. In der range von ein bis zwei mana (für die mechanic) durchaus spielbar. In Combo–Decks prinzipiell auch teurer, abhängig von der kill–condition und dem Charakter des Decks. Tatsächlich ist da die tutor–ability weit interessanter als der Effekt selbst, und so gehe ich auf keine dieser Karten speziell ein.
– Die Suchfähigkeiten stehen im direkter Konkurrenz zu effizientem Draw, und nicht zuletzt den Wishes, Grim Tutor und Intuition. Daß sie nicht counterbar sind, ist nur sehr bedingt nützlich, da es die getutorte Karte bleibt.
– Fazit: ein nettes Extra. Aber nur wenn die entsprechende Karte auch ohne Transmute spielbar wäre, oder der Effekt und die mechanic in Kombination sehr vielseitig sind. Außer es setzen sich Engine-Decks nach dem Vintage–Vorbild durch, dafür fehlt aber das fast mana.



Die Karten

Blazing Archon – 6WWW
Creature – Archon
Flying
Creatures can't attack you.
5/6

– Das einzige was Blazing Archon besser macht als konventionelle Reanimator–Fatties, ist Darksteel Colossus zu spielen. Der Vorteil beschränkt sich zum größten Teil auf matchups mit The Game.

Leave no Trace – 1W
Instant
Radiance – destroy target enchantment and each other enchantment that shares a color with it.

– Solitaire–Hate. Nur ein simples Disenchant gegen Sterling Grove (Gegner sact es in response). Bestenfalls Wish–board–Material, aber fast immer besser als Echoing Calm; Piece and Quiet ist harschere Konkurrenz (macht aber noch weniger gegen Grove). Keine der Karten ist momentan wirklich nötig.


Suppression Field – 1W
Enchantment
Activated abilities cost 2 more to play unless they are mana abilities.

– Vielleicht was für Aggro–Control. Außer dass es keine creature ist und weiß eher schlecht in Sachen mana denial dasteht. Sie hoset zwar Fetchlands, Manlands und behindert eine Unmenge anderer permanents, doch gerade Aggro–Control spielt normalerweise recht viele utility–creatures mit abilities oder equipment. Und wenn man selbst Fetchlands spielt...
– Stax hat die Möglichkeit verhältnismäßig wenige activated abilities zu spielen. Spielt man etwa Mono–W (solide Wahl by the way), ist das einzige “Problem” Powder Keg. Sämtliche Lock–Elemente sind triggered oder static. Und Morph ist keine activated ability. Es gibt immer noch Decks die dagegen immun sind, aber es gibt auch noch ein Sideboard. Und die Möglichkeit Enlightened Tutor zu spielen.



Compulsive Research – 2U
Sorcery
Target player draws three cards. Then that player discards two cards unless he or she discards a land card.

– Augenscheinlich nichts für Control, aber eine Engine–Combo kann oft ein Land discarden, wenn es im Draw–Modus ist. Drei Mana sind allerdings ein Krampf. Ich schlage Long John Silver vor (essentiell sorcery–speed Solidarity mit der Medallion–Engine). Lion's Eye Diamond ist eine weitere sehr brauchbare Synergie. Als Brain–Freeze–Kill eignet sich die Karte hingegen nicht, da sie nicht in response auf den Blessing–Trigger verwendet werden kann.

Mark of Eviction – U
Enchantment – Aura
Enchant Creature
At the beginning of your upkeep, return enchanted creature and all Auras attached to that creature to their owner's hands.

– Man hieve eine creature zurück in den Äther um sie zu countern oder Standstill spielen können. Oder man rette eine Eigene vor einem eigenen Sweeper oder benutze sie mit einer cip–ability (Meddling Mage, Flametongue Kavu, Goblin Ringleader). Oder man “zerstöre” creature auf creature nachdem man beim Gegner für Mana-Screw gesorgt hat. Diese Karte kann (fast) alles was Unsummon auch könnte, ausser Damage preventen. Dafür mit buyback 0.
– Nun, so höre ich, gibt's auch Decks ohne oder mit immunen creatures (creatures mit sac–abilities (v.a. Skirk Prospector), Manlands, Ascetics, Solidarity). Survival kann in den meisten Fällen Mark of Eviction loswerden, zumindest wenn das namensgebende Element schon liegt. Deshalb wird Mark of Eviction wohl nie mehr als interessant sein, da es für's Sideboard in der Regel zu schwach.
– Gegen Aggro ein solider Earlygame-Spell, aber nicht besser als Bolt, F/I und Swords (und wird schnell schlechter). Zum Beispiel kann Mark nichts gegen Lackey, da jede enchantete creature noch einen Angriff bekommt.

Muddle the Mixture – UU
Instant
Transmute 1UU
Counter target instant or sorcery spell.

– Ein mögliches Setup für Reset oder alternativ Verteidigung der Combo. Kann gelegentlich auch einen Draw–Spell holen. Leider kostet er die Combo Effizienz. Control begnügt sich mit den gängigen Counterspells.

Remand – 1U
Instant
Counter target spell. If you do, return that spell card to its owner's hand.
Draw a card.

– Die beste Methode Remand in Control zu benutzen ist, das Erste zu countern was des Weges kommt sobald man sich zwei Mana leisten kann. Nächste Runde kommt es zwar wieder, aber man hat ein Land und zwei Topdecks mehr (statt einem). Im Lategame, wenn der Gegner zu oft das Mana hat den gebouncten Spell gleich wieder zu spielen, ist Remand nur ein teurer Cantrip. Gewinnt aber immer noch etwas Tempo, abgesehen von sehr billigen Spells. Force of Will kostet dann zwei Karten.
– Wieso den Spell nicht gleich countern? Man könnte damit argumentieren dass die Karte im Earlygame Vorteile gegenüber Mana Leak/Counterspell hat. Jedoch braucht Control neben soliden Earlygame–Spells auch solide Lategame–Spells. Wenn man beides in Mana Leak oder Counterspell findet, warum mit Remand nur eins davon spielen?

Telling Time – 1U
Instant
Look at the top three cards of your library. Put one of those cards into your hand, one on top of your library, and one on the bottom of your library.

– Es wurde vorgeschlagen Telling Time als Teil der Predict–Engine mancher Gro–Decks zu spielen. Solange keine signifikant bessere Engine existiert sehe ich schwarz für Gro... AK ist langsam. Aber vier Mana für Telling Time / Predict auch. Ein weiterer Grund Sunscape Familiar zu spielen.
Brainstorm ist der Cantrip–King. Alles andere wird höchstens zusätzlich gespielt. Billig–Cantrips werden vornehmlich dazu benutzt nach Länder und Counterspells oder Combo–Pieces zu graben. Telling Time kann beides. In Combo (und Lockdown) ist Impulse besser, da es einfach tiefer gräbt, und Qualität ist besser als Quantität. Überhaupt ist die Auswahl besser. Die beste Karte von vier ist besser als die besten zwei von drei. Klar, manchmal hätte man lieber zwei von vier, besonders im Earlygame, aber das bietet Telling Time auch nicht. Im Lategame ist eine der drei Karten wahrscheinlich ein Land und wahrscheinlich die Karte, die man wegschmeißt. Die Auswahl wird dann also meist sogar aus nur zwei Karten getroffen.
– Gerade das könnte in redundanz–basiertem Combos nützlich sein. Predict könnte mit Brainstorm / Telling Time / Mystical Tutor auch als ziemlich vernünftige Draw–Engine in Solidarity dienen, anders als Accumulated Knowledge.



Dark Confidant – 1B
Creature – Human Wizard
At the beginning of your upkeep, reveal the top card of your library and put that card into your hand. You lose life equal to its converted mana cost.
2/1

– Mr. Invitational wurde in den Spekulationen oft im Zusammenhang mit Suicide Black erwähnt. Ein Mono–B Sui mit niedriger curve hat eine durchschnittliche CCC von 1 pro Karte. Das bedeutet, dass ein Spiel, dass sechs Runden dauert (mit Sui kaum unwahrscheinlich) und in der zweiten den Confidant gesehen hat, dem Spieler schon vier Leben weniger zuspricht. Okay, man hat acht Karten statt vier gezogen. Dafür ist eine creature weit unzuverlässiger als Skeletal Scrying (und zieht die Karten nicht sofort).
– Womit wir bei BG Sui und Yin Yang wären. Beide haben eine höhere curve, besonders BG. Nur Yin Yang bietet dafür auch direkten lifegain – für den Preis, dass man hin und wieder sechs Leben für einen gezogenen Angel zahlt. BG ist mit Deed aber auch besser geeignet den Confidant loszuwerden bevor er gefährlich wird. Diese Vorgehensweise lässt sich bei einem Mono–B build mit Powder Keg und Cabal Therapy emulieren. Nur Cabal Therapy ist aber dazu wirklich geeignet (Sweeper will man nicht immer zünden).
– Selbst dann ist der Confidant nur in den ersten paar Runden gut. Ansonsten ist er gegen Aggro und eines schnellen Angriffs fähigen Control–Decks, zu oft ein Dead-Draw (wegen dem lifeloss) und man bekommt vielleicht eine oder zwei Karten heraus. Und da wäre ein qualitativ besserer Beater oder Skeletal Scrying besser. Über Multiples zu einem schlechten Zeitpunkt kann ich mich nur ausschweigen.
– Synergie mit Topdeck–Tutors, Brainstorm, Sensei's Divining Top und ähnlichem.
Hypnotic Specter nimmt dem Gegner eine Karte, der Confidant bringt dem Sui–Spieler eine. Der Hyppie sorgt, unabhängig vom Draw, für brauchbare Disruption (zumindest bis die Hand leer ist), während viele Topdecks nur eingeschränkt nützlich sein werden (lands, Duress oder Sinkhole gegen aggro, etc). Dazu ist Hyppie eine wirkliche creature, während Confidant genau dann nicht angreifen kann, wenn er am effizientesten ist und evasion erst bekommt, wenn man ihn lieber nicht im Spiel hätte. Confidant hat seine Vorteile, aber die nachteile überwiegen.


Hunted Horror – BB
Creature – Horror
Trample
When Hunted Horror comes into play, put two 3/3 green Centaur creature tokens with protection from black into play under target opponent's control.
7/7

– Wenn wir schon über erhöhtes Aggro–Potential sprechen...
– Wieder eine creature für überenthusiastische Stifle–Fans. Und für den Gegner zwei gratis–creatures die unter Garantie sehr gut sind gegen was auch immer man gerade spielt... Eine zumindest sollte man eliminieren, sonst kann Hunted Horror die beiden nicht vernünftig racen. Pernicious Deed und Powder Keg wären offensichtliche Synergien (wie gesagt, man will sie aber nicht immer dann zünden, wenn es Hunted Horror erfordern würde). Swords und Edicts helfen auch. (Blau hätte noch bounce.) Man sollte aber mindestens doppelt so viele dieser Spells haben wie Horrors (Spot-Removal zählt als vielleicht 0,7 oder 0,8). Ansonsten ist das für Aggro weit zu unzuverlässig. Gegen Control hat dieser Plan das große Manko, dass man zwei Karten spielen – und durchbringen – muss, was nicht so leicht ist
– Sui ist zu langsam. BG und Yin Yang haben Karten mit Synergie; Pernicious Deed, Swords to Plowshares für weiß. Umezawa's Jitte gibt's auch noch. River Boa und Exalted Angel zählen nicht, da sich zu leicht ein Stalemate entwickelt. Nur was cutten? Sui hat eine Unmenge fester und fast fester Slots. Wenn man die zwei bösen Centaurs tatsächlich vernünftig loswerden kann und das Metagame die oben erwähnten Karten in ausreichend großer Menge rechtfertigt, schlage ich daher vor, dafür neben ein paar anderen Slots zwei bis vier Shades zu cutten. (Ja, Shades; sie vertragen sich nicht mit der höheren curve und dem vielen burn im Metagame. Pro–Black–Blocker sind auch nicht ideal.)
– Eine weitere Verwendung für Sui wären vier Horrors im Sideboard gegen bestimmte Control und Combo–Decks. Statt dem ausgestorbenen Negator eben. Das ist aber riskant, da man im Endeffekt eine Two–Card–Combo durchbringen muss. Draw und Cabal Therapy würden da stark helfen. Schließlich braucht der Gegner nur ein Swords oder Stifle und man findet sich schnell in der Defensive. Angesichts der vielen Manlands in Control–Decks ist das momentan keine Option.
– Tidbit: Hunted Horror ersetzt Rogue Elefant als Nr. 2 in der Liste der besten Power–Mana–Ratios.

Last Gasp – 1B
Instant
Target creature gets –3/–3 until end of turn.

– Ich erleichtere euch die Qual der Wahl mit der rhetorischen Frage, was mehr gespielt wird: creatures mit hohen stats und niedriger cost; oder creatures mit niedrigen stats und hoher cost? Smother gewinnt den Vergleich. Flametongue Kavu ist eine Ausnahme, ebenso Siege–Gang Commander (Ringleader zähle ich nicht, da er kein lohnendes target ist).
– Soviel zu Last Gasp als Removal. Nebenbei ist Last Gasp ein invertiertes Giant Growth und daher Combat–Trick–Tauglich. Sui hat nicht genug creatures um diese Tatsache voll auszunutzen (und Shade pumpt sich selbst), andere mögliche Decks jedoch schon. Dieser Vorteil ist nur ein kleiner Bonus, da man gewöhnlich in einem halbwegs aggressiven Deck keine zwei Mana offen lässt (zumindest nicht regelmäßig), und in einem defensiven keine creatures mit hoher Power hat (abgesehen von Mid– bis Lategame win condis).


Moonlight Bargain – 2BB
Instant
Look at the top five cards of your library. For each card, put that card into your graveyard unless you pay 2 life. Then put the rest into your hand.

– Ist eine ähnliche Karte nicht in Vintage restricted? Der beste schwarze Draw seit Skeletal Scrying, vielleicht sogar seit Yawgmoth's Bargain.
– Aggro–Control und Combo finden in Moonlight Bargain eine sehr solide Karte. Anders als Contract lässt sich Bargain in eine zweifarbige Combo einführen (anders als Contract aber auch nicht vernünftig wiederholt spielen). Blaues Control und Aggro–Control hat in Bargain keinen ausreichenden Anreiz eine ihrer anderen Farben loszuwerden. Mehr als adäquaten Draw und seine Leben sind wertvoller. Sui – vielleicht, aber in höherer Anzahl als Skeletal Scrying nur mit Angels oder Jitte.
Skeletal Scrying und Moonlight Bargain sind direkt schwer miteinander zu vergleichen, da ihr besonderer Wert in der Flexibilität liegt. Scrying etwa verrät einem nicht, ob die gezogenen Karten den Preis auch wert sein werden; Bargain kann oft ein bis zwei lands ignorieren. Scrying wiederum ist potentiell massiver – oder kleiner, wenn das Mana oder Life-Total nicht stimmt. Bargain nicht anfällig gegen maingeDecktes Graveyard-Hate. Redundanzbasierte Decks können mit Quantität vielleicht mehr anfangen, haben aber notorisch niedrige curves. Dafür ist Scrying besser mit Dark Ritual. Tough call.
– Reanimator oder andere Decks die von Karten im yard profitieren (Replenish?), können Bargain gleich doppelt nutzen. Man erhöht seine Chancen auf Exhume / Replenish enorm (in der dritten Runde eröfnet Bargain ein Zehntel der library) und gräbt gleichzeitig Akroma/Form of the Dragon ein.


Char – 2R
Instant
Char deals 4 damage to target creature or player and 2 damage to you.

– Psi Blast ist einfach besser in jedem Deck, das keinen Zugang zu Rot hat (hmmm, macht Sinn, nicht?). Rotes Aggro hat effizientere Alternativen, und besetzt seinen Drei–Mana-Slot lieber mit einer creature. Ankh of Mishra ist auch besser. Bei Bedarf sorgen Flametongue Kavu, Gempalm Incinerator oder eine Damage–Combi aus Spell und Ability für vier damage. Von finishern ganz zu schweigen.
– Die Stärke der Karte liegt darin, dass sie ein Mischmasch all dieser Strategien ist (ironisch dass Psi Blast blau ist...). Wie der T34 im zweiten Weltkrieg kann er nichts besonders gut, aber alles zufriedenstellend. Vielleicht Burn.dec.





Flame Fusillade – 3R
Sorcery
Until end of turn, permanents you control gain „T: This permanent deals 1 damage to target creature or player“.

– Vielleicht wenn Reset einmal unerschwinglich wird.
– Combo mit Time Vault (der Oracle–Text ist hilfreich...). Im Vergleich etwas besser als Illusions / Donate; die Anfälligkeit für Artifact-Removal und die populäre Needle, wird durch die Immunität gegen Lifegain, Enchantment–Removal und bounce, sowie das höhere Tempo, mehr als ausgeglichen. Rot ist zwar schlechter als blau, aber nicht die schlechteste Farbe für Combo. Besonders post–sideboard. Die Redundanz von Flame Fusilade ließe sich mit Burning Wish umgehen. Time Vault ist problematischer. Gleichfalls problematisch ist, dass die Combo-Pieces alleine genau gar nichts tun (außer gelegentlich Counter zu baiten). Es sei denn, man benutzt Fusilade in einer Verzweiflungssituation um das Board zu stabilisieren (vergleichbar mit Illusions of Grandeur).
– Im Endeffekt halte ich Fusilade / Vault für eine halbwegs spielbare Combo – abgesehen davon, dass sie mit Engine–Decks weniger Synergie hat als Mr. und Mrs. Storm, und sie als Kill–Condi in einem controllishen Build zu benutzen, wäre paradox (abgesehen von einem Combo–Schlaraffenland, und selbst dann diskutabel). Mit Burning Wish ist Lion's Eye Diamond in einem potentiellen Engine–Deck ein Muss. Vielleicht sogar Death Wish, um die Redundanz beider Combo Pieces zu erhöhen; Dark Ritual will man sowieso drinhaben.
– Mindmoil comes to mind. Was? Mindmoil wer? Einfach weiterlesen...


Mindmoil – 4R
Enchantment
Whenever you play a spell, put the cards in your hand in the bottom of your library in any order, then draw that many cards.

– Sehr interessanter roter Search. Besonders für Storm und Belcher. Man spiele das, was man momentan braucht um neue Karten zu ziehen. Wie etwa billigen Draw / Cantrips. Ein Medallion / Helm, Glimpse of Nature, Mana Severance, Tithe oder fast Mana. Schließlich Brain Freeze hinterher. Und wenn die Combo crapt, nächste Runde eine neue Hand. Die Kosten sind jedoch hoch; für denselben Preis bekäme man Future Sight.
– Hätte ich vielleicht gar nicht erwähnt, wenn ich nicht gerade ein rotes Combo–Deck aufbauen würde. Eine interessante Karte auf jeden Fall. Durch ihre vage Ähnlichkeit mit den Vintage–draws (wiederverwendbar. Dafür mit einem One–Card–Defizit pro Iteration, was Draw–Spells nötig macht) und ihre zahlreichen Synergien (siehe oben, Exploration, Intruder Alarm plus Mana–Critter, Ideas Unbound, free Spells, Pursuit of Knowledge). Besonders ihre leichte Splashbarkeit und ihre Farbe (REB) sind recht erfreulich – obwohl 4U, wie immer, besser gewesen wäre.
– Irgendwann hat man sein Deck durch – nicht vergessen Notizen zu machen. Dann weiß man was man als nächstes zieht. Und diese Notizen möglichst unterm Tisch kritzeln, außerhalb der Reichweite neugieriger Blicke (und wenn die Judges streng sind, nur leeres Papier benutzen – mitgebrachte Notizen sind verboten. Selbst die eigene Deck–List).

Birds of Paradise – G
Creature – Bird
Flying
T: Add one mana of any color to your mana pool.
0/1

– Ein Mana für ein Mana produzieren Llanowars auch, und werden kaum gespielt. Schön, Birds machen alle Farben. Doch dafür können sie auch nicht angreifen. Gegen Decks mit flying creatures hilft ein Chump–Block auch nicht viel. Schnelle Decks bevorzugen Tempo (ESG, Lotus Petal) oder Damage–Potential (Lawnmowers). Außerdem erstickt die Karte an jedem dahergelaufenen Mogg Fanatic, F/I, jedwegem direct damage. Man will seine Manabase einfach nicht brüchiger machen, als sie dank Wastelands schon ist.
– (Für alle, die jetzt nicht seufzend über das Elend der Welt die Augen verdrehen, sich vor Lachen kringeln, mir Anthrax–Briefe schicken oder ihr drittes Bier wieder hochhusten während sie ihre Zigarette verschlucken: Vier Birds sind ein no–brainer in jedem controllishen Survival–Deck und zumindest eine solide Inklusion in vielen anderen.)
– Black–Bordered, und dadurch sicher teurer als ihre Core–Set–Counterparts, was vielleicht den White–Bordered Preis zeitweise ein kleines bisschen nach unten drückt.

Gather Courage – G
Convoke
Target creature gets +2/+2 until end of turn.

– Die einzige Convoke–Karte die mich beeindruckt hat. Wenn auch nur etwas für Stompy (everybody loves Stompy, richtig?). Mal sehen... Durchaus vernünftig wenn man bedenkt, daß +2/+2 zwar schlechter ist als +3/+3, Stompy aber von explosiven Anfängen lebt und der Wert von pump radikal steigt, wenn man kein Mana offenlassen muss. Ganz zu schweigen von Bluffs. Dafür cancelt es auch keine Lightning Bolts. Also: ungehastete creature tappen, angreifen, pumpen, fertig! Synergie mit Quirion Ranger auch noch. Man hebt auch die Anzahl von Gratis–Spells und kann so ein oder zwei Bountys cutten. Wodurch Land Grant nicht mehr so gut ist (und egal was irgendwer sagt, die alternative cost bedeutet einen großen strategischen Nachteil) und leichter für lands rausgehen kann. Was es leichter macht teurere Spells wie die Jitte oder meinetwegen Bonesplitter zu spielen. Oder Skullclamp. Man wird zwar disqualifiziert, muß aber nicht mit Stompy weiterspielen.
-GW Stompy hat sowieso Wax / Wane als zusätzlichen Pump-Spell. Und Swords, was die Latte für pump höher justiert. Moment... wieso spielt jemand, der sich vier Duals leisten kann, GW Stompy?


Hunted Troll – 2GG
Creature – Troll Warrior
When Hunted Troll comes into play, put four 1/1 blue faerie tokens with flying into play under the control of target opponent.
G: regenerate Hunted Troll.
8/4

– Als selbständiger Beater taugt Hunted Troll nichts. Man schenkt dem Gegner vier Chump–Blocker... und Angreifer. Wenn eine Faerie pro Runde chumpt, machen die restlichen sechs Damage bevor man – in der fünften Runde nach dem Spielen des Trolls! – endlich Damage durchbringt. Das ist mies, mit egal welchen Stats.
– Da Survival so eine schöne Karte ist, und jedes Survival–Deck sowieso schon Goblin Sharpshooter spielt, wäre das ein guter Anfang. Die kleine Toughness wird durch regeneration kompensiert (die Shivan Wurm nicht braucht). Ein Troll mit offenem Regeneration–Mana kostet auch gleich viel wie der Wurm. Beide sind Three–Turn–Clocks, wobei der Wurm nicht gechumpt werden kann und sich nicht so stark auf andere Karten verlässt. Ganz zu schweigen von Eternal Witness, Sex Monkeys und ähnlichen Tricks.
– In einem Deck mit hoher Threat–Density kann man versuchen, den Gegner zum Chump–Block zu zwingen und damit die Faeries auszuradieren. Vielleicht funktioniert das gegen Control, aber sicher nicht gegen Aggro.
– Auch möglich sind Decks, die von einer Übermacht an creatures auf der gegnerischen Seite profitieren. Ich denke da vor allem an Oath – ähmmm, ich meine natürlich Defense of the Heart. Das ist aber eine Two–Card-Combo, die das Spiel bestenfalls wahrscheinlich gewinnt (Platinum / Abunas, Trike / Dross Vampire, Doppel–Colossus, etc), in einer schwachen Farbe angesiedelt ist, und nicht gerade wenig kostet. Von den grundsätzlichen Problemen moderner Two–Card–Combos ganz zu schweigen.

Nullmage Shepherd – 3G
Creature – Elf Shaman
Tap four untapped creatures you control: Destroy target artifact or enchantment.
2/4

– Diese Karte sollte euch an eine andere erinnern (Tradewind Rider) – und an eine zweite (Nullmage Advocate). Glücklicherweise wurde die mechanic der ersten übernommen.
– Wenn der ATS–Plan funktioniert hat man Tradewind / Orangutan, und das ist mehr als genug. Wenn nicht, sind die Sex Monkey auch besser, da man die drei anderen creatures auch erstmal im Spiel haben muss. That said ist ATS nicht das einzige Survival–Deck. Klarerweise kann man den Gegner (außer Affinity) mit dem Nullmage nicht Manascrewen. Aber was macht das schon, wenn man sowohl creatures (Duplicant, Masticore, Sharpshooter) als auch artifacts und enchantments im Sack hat? Jedenfalls ist Nullmage Shepherd besser als der Trick mit Shivan Wurm und Sex Monkeys, weil öfter wiederholbar, weit flexibler (Standstill, Disk, Survival, etc) und slotsparend. Synergie mit Deranged Hermit.
– Anfällig für Pithing Needle, aber das sind alle grünen anti–enchantment–critter (abgesehen vom teuren und nicht wiederverwendbaren Nantuko Vigilante). Ein vorher gelegtes Needle wird aber mit Survival „imprintet“. Ein nachher gelegtes richtet sich zumindest nicht gegen die zentrale Engine.

Vinelasher Kudzu – 1G
Creature – Plant
Whenever a land comes into play under your control, put a +1/+1 counter on Vinelasher Kudzu.
1/1

Quirion Dryad für Turboland, yay! Beachtet, dass man die lands nicht einmal spielen muss... ein Fetchland bringt zwei Counter. Und Karten wie Sakure–Tribe Elder, Harrow, Burgeoning oder Crop Rotation funktionieren auch. Crucible of Worlds sorgt für einen zuverlässigen Counter pro Runde (oder zwei, mit einem Fetchland). Synergie mit fast mana im Earlygame (beispielsweise second–turn ESG, Kudzu, dann erst Land), aber Asynergie im Mid– bis Lategame.
Quirion Dryad profitiert von ihrer Synergie mit billigen Cantrips und Draw – anders gesagt, blau. Blau ist auch am besten ausgerüstet ihre Dryad zu schützen. Kudzu hingegen hat Synergie mit Exploration und Fetchlands, die gegen Spot–Removal genau nichts machen können. Blau hat in Turboland wenig verloren. Nur wenn dieses Problem gelöst wird, sehe ich für Kudzu eine Zukunft.

Boros Swiftblade – WR
Creature – Human Soldier
Double strike
1/2

– Eine Timmy–Karte. Klar, mit Equipment ist sie richtig gut; man denke vor allem an Mask of Memory und Umezawa's Jitte. Und die Empyrial–Knüppel. Ob diese Karte allein einen roten Splash in ein ansonsten rein weißes Deck rechtfertigt, ist fraglich; aber REB, Lightning Bolt und Blood Moon gibt es auch noch als Entschuldigungen WW/r zu spielen. Damit befände sich Swiftblade in Konkurrenz zu den anderen Two–Drops, also primär den Pro–Red–Crittern. Hat man vor Rot wenig Angst, kann ich mir Swiftblade in einem Metagame, dass einen roten Splash rechtfertigt, eigentlich gut vorstellen – genug Equipment vorausgesetzt (mindestens neun, zehn).


Circu, Dimir Lobotomist – 2UB
Legendary Creature – Human Wizard
Whenever you play a blue spell, remove the top card of target player's library from the game.
Whenever you play a black spell, remove the top card of target player's library from the game.
Your opponents can't play nonland cards with the same name as a card removed from the game with Circu, Dimir Lobotomist.
2/3

– Der Name erinnert mich an Circe und an circumstition. Keine gute Combi...
– Vier Mana für eine boltbare creature ohne Cip–Ability sind viel. Aber sie hat eine gewisse Combo–Qualität. Abhängig vom Build, kann sie sich auch relativ schnell selbst vor schlechten Einflüssen wie Bolt, Disk, Deed, Platzregen und Swords schützen.
– Jetzt zum Build. Circu ist keineswegs ein unterstützendes Element wie Meddling Mage. Seine Cost erfordert eine starke Anpassung des Decks und zuverlässige Disruption. Control ist in den meisten Fällen mit Spells besser bedient die ihren Job schneller erledigen – Sweepern und Draw. Combo–Control. Sofort als ich die Karte gelesen hatte, musste ich an Psychatog denken. Das hier ist langsamer, klar. Aber de facto ist der Gegner schon stark eingeschränkt, wenn man zehn “Damage” gemacht hat. Und Circu fordert nicht soviel Card-Disadvantage. Ist nicht anfällig für Graveyard–Hate, Maze of Ith oder Moat / Humility (und umschifft auch Gaea's Blessing). Dagegen fungiert er selbst nicht als Moat. Da das Deck am besten mit viel billigem Draw und Cantrips funktioniert (wie Gro und Tog), ebenso wie genereller Disruption, ist es etwas schwach an der Creature–Elimination–Front. Dafür stärker an der Anti–Combo–Front. Trotzdem braucht man wohl mehr Spot-Removal als das weit aggressivere Burning Tog. Ein Tog–Skelett eignet sich aber als preliminärer Testbuild; insbesondere der Medallionhafte Familiar hat eine schöne Synergie.
– Bounce macht sich nicht schlecht. Am Anfang verlangsamt er das Spiel. Etwas schlechter, aber flexibler als Spot–Removal und ist mit einem gut gefütterten Circu de facto Vindicate (one–ofs – wie in Survival–Decks – ausgenommen). Zwei Echoing Truth oder unter Umständen sogar Snap Main sollten kein Problem sein (Mark of Eviction?). Offensichtliche Synergie mit billigem Draw und Cantrips, fast mana (vor allem Ritual), free spells, Cabal Therapy, yaddi yaddi yadda. Abhängig vom Build ist Circu ein nettes Extra in einem Erayo–Deck.
– Wenn man kurz überschlägt wieviel Karten der Gegner in der Library, und wie viele Spells, insbesondere Cantrips und Draw, man selbst im Deck hat, kommt man schnell drauf, dass die eigene Library schneller zu Ende geht als die gegnerische. Als Wincondition braucht Circu daher Hilfe. Wenn der Plan funktioniert, kann der Gegner nicht viel spielen, und so kann man sich die Win–Condi quasi aussuchen. Solche die nur einen Slot fressen, sind klarerweise vorzuziehen. Psychatog bietet sich geradezu an. Möglich wäre viel, etwa Paradigm Shift. Man kann sich auch darauf verlassen genug Antworten zu ziehen und auf Circu– und Familiar–Beatdown spekulieren.
– Eine andere, besonders interessante „Wincondition“ ist Cunning Wish (statt Burning Wish also). Mit genug Mana und / oder Nightscape Familiar kann man mit dem zweiten Wish den ersten holen und so weiter. Mach das einmal dreimal die Runde mit Counterbackup... lecker. Taugt auch nicht weniger als Counter–Bait.

Dimir Cutpurse – 1UB
Creature – Spirit
Whenever Dimir Cutpurse deals combat damage to a player, that player discards a card and you draw a card.
2/2

– Hier besteht wieder die Gefahr, dass die Karte Timmy–Gefühle weckt und man nur das sieht, was die Karte bestenfalls macht, und nicht das was sie meistens tut. Anders als Hypnotic Specter braucht Dimir Cutpurse tatkräftige Unterstützung in der Form von Blocker, Removal oder einem Evasion–Effekt. Das macht ihn nicht nur unzuverlässiger, sondern auch langsamer, wodurch der Discard–Teil gegen Redundanz–Aggro gänzlich irrelevant wird. Man kann Cutpurse auch nicht mit einem Ritual rauspowern. Und der Phid hat zwar keine Evasion, dafür kann er weit besser blocken und verreckt nicht an F/I.
– Was nicht heißt, dass Dimir Cutpurse nicht hier oder dort eine Nische finden könnte. Mir fällt etwa Tog oder Survival ein, wo es relativ leicht fällt Wonder in den Graveyard zu bringen, die den Draw direkt in Aggro–Potential umzuwandeln imstande sind. Wobei ich aber denke, dass es eine weit bessere Strategie ist normale Draw–Spells und Nightscape Familiar zu spielen, statt den Build für Wonder / Cutpurse anzupassen. Was Survival angeht, es ist groß in virtueller Card-Advantage. Tradewind / Muse würde ich einfach höher bewerten, da es die ultimative Antwort auf alles ist (besonders mit Snake–Backup). Wenn ich mehr Card-Advantage will, nehme ich einen zweiten Squee oder eine creature die mir effizient hilft Survival zu finden.

Lightning Helix – RW
Instant
Lightning Helix deals 3 damage to target creature or player and you gain 3 life.

– Boltsalve. UWR–Control in allen Ausprägungen hat genug Removal, und die schwierige Mana-Cost kommt hier noch mehr zum Tragen. In rot–stämmigem Aggro oder Zoo würde ich aus Konsistenzgründen lieber Incinerate spielen (River Boa, Masticore). Etwas anderes ist das in WW/r. Erstens hat es weniger Optionen, und zweitens ist es weniger explosiv als Rot. Und der Lifegain wird damit richtig relevant.
– WW hat in Equipment jedoch genau die utility gefunden deren Mangel es so janky gemacht hatte. Und Jitte sorgt nicht nur für Lifegain und Creature–Removal. Selbst in WW/r hätte man lieber Lightning Bolt, da man viele Spells im 2CCC–Slot hat und Bolt (oder Steelshaper's Gift, was das angeht) gemütlich nebenher spielen kann.
– So gut die Karte auch ist, ich sehe keine Verwendung dafür in Gesellschaft von Bolt und Swords, abgesehen vielleicht von einem Slot als Wish–Target in URW–Control. Insbesondere Scepter Control, wo es als Removal, Win (wenn auch langsam), und Life–Stabilisator dienen könnte und die Mana-Cost irrelevant ist. Orim's Chant stabilisiert aber irgendwie weit besser...

Loxodon Hierarch – 2WG
Creature – Elephant Cleric
When Loxodon Hierarch comes into play, gain 4 life.
WG, sacrifice Loxodon Hierarch: Regenerate all creatures you control.
4/4

– In einem Deck in den entsprechenden Farben besser als Ravenous Baloth. Die Regeneration–Ability ist dabei gegen Deed, Nevi's Disk und Akroma's Vengeance durchaus relevant.
– Synergie mit Shivan Wurm und Tradewind Rider. Mit Genesis und Witness nur eingeschränkt, da teuer.

Mindleech Mass – 5UBB
Creature – Horror
Trample
Whenever Mindleech Mass deals combat damage to a player, you may look at that player's hand. If you do, you may play a nonland card in it without paying that card's mana cost.
6/6

– Ich denke wir haben hier wieder das Timmy / Twincast–Problem: eine Karte die in 50% der Fälle broken ist und den Rest der Zeit ein Dead-Draw, ist schlechter als eine die in 100% der Fälle etwas solides macht (abgesehen natürlich von Wish–Targets). Als Disruption selbst für Reanimation daher kaum geeignet.

Watchwolf – GW
Creature – Wolf
3/3

– Schlechte Farbkombination, effizient (aber nicht imposant) und keine spielrelevanten abilities. Zoo lebt von seinem guten Control–Matchup (Boa, die Mongooses, Ascetic). Kird Ape, Hidden Herd oder Hidden Gibbons sind in den meisten Fällen einfach effizienter, was Vanillas angeht. GW Stompy, wenn man das tatsächlich spielen will.


Cloudstone Curio – 3
Artifact
Whenever a nonartifact permanent comes into play under your control, you may return another permanent you control that shares a permanent type with it to its owners hand.

– Mit Exploration im Spiel produziert Cloudstone Curio soviel Mana wie ein Land hergibt und unterstützt nebenbei Horn of Greed. Aber sie frisst in Turboland dieselben Slots wie Crucible of Worlds. Enchantress hat ebenfalls eine mit Curio abusebare Draw–Engine (und Serra's Sanctum), aber Cloudstone Curio ist nun einmal kein Enchantment und kein fast mana. Außerdem wird in beiden Fällen das Funktionieren der primären Engine als gegeben vorausgesetzt. Mit zwei Explorations und Horn of Greed / Enchantress kann man aber sein ganzes Deck ziehen. Leider braucht man zwei Explorations, was der Redundanz nicht gerade weiterhilft und Non–Intuition-Tutoring verlangt. Immerhin bedient sie sich keiner activated ability.
– Beliebig hoher Storm–Count mit zwei Kobolds, Cloud of Faeries und / oder Skyshroud Cutters. Hm, das sieht mir sogar ein Eck effizienter aus als Aluren, da in eine Farbe mit vernünftiger Disruption und solidem Draw splashbar. (Und ich meine nicht schwarz – obwohl zwei Priests of Gix auch funktionieren würden, aber eben nur miteinander. Kobolds und Cutters sind besser als Faeries, da man keine zwei Mana braucht, solange man genug FoW-Pitch-Futter hat.) Es verlangt auch weniger Slots, hat aber eine vergleichbare Redundanz. Der einzige Nachteil ist, dass man weniger oft sein Deck zieht (abgesehen von Diabolic Intent / Intuition auf Glimpse of Nature). Wishes wären daher von Vorteil, um die Redundanz der Wincondition zu erhöhen und Stifle gegen Gaea's Blessing zu holen. Ahja, Aluren hat Instant–Speed–Tricks und kann mit vier Mana abgehen (klar, man kann Brain Freeze oder Tendrils auch MainDecken).
– Vier Wall of Blossoms, vier Eternal Witness, vier Carven Caryatid, viele Mana-Critter, plus Intruder Alarm oder Tangleroot. Have fun. Hey, in einem Aggro–Meta könnte das sogar klappen... Oder Kobolds, mit Diabolic Intent, Cabal Therapy, Duress, Glimpse of Nature, Xantid Swarm, Tendrils of Agony, fast mana und einer ungesunden Menge an potentiellen Dead–Draws.

Terrarion – 1
Artifact
Terrarion comes into play tapped.
2, T, sacrifice Terrarion: add two mana of any combination of colors to your mana pool.
When Terrarion is put into a graveyard from play, draw a card.

– Ein dankbares Opfer für Welder und Smokestack. Beim Manafixen sehr langsam (deshalb auch kaum etwas für Combo), kann aber eine farblose Hand in einen Second–Turn Welder verwandeln. Falls man nicht lieber ein Utility–Artifact hätte... Ähnliches gilt für Affinity mit seinem Ravager. Überall sonst wegen dem Tempo–Verlust denkbar schlecht.

Sunhome, Fortress of the Legion
Land
T: Add 1 to your mana pool.
2RW, T: Target creature gains double strike until end of turn.

– Finisher für eine gepumpte pro–red–creature und echt gut mit Exalted Angel. Gerade die Morphcost und die vielen Activation-Abilities stehen aber einer flächenDeckenderen Nutzung von Sunhome im Weg. Equipment ist einfach besser – aber es produziert kein Mana. Wegen Nonbasic-Hate kaum besser als ein potentieller one–of (viele WW–spells, warum spielt man wohl kein Wasteland). Verhindert nebenbei einen Third–Turn–Angel wenn es unter den ersten drei Lands ist.
– Fetchbar mit Weathered Wayfarer in WWW, wo es wegen der niedrigeren curve nicht vernünftig genutzt werden kann. Ganz zu schweigen von der Asynergie mit dem Wayfarer selbst.

Svogthos, the Restless Tomb
Land
T: Add 1 to your mana pool.
3BG: Until end of turn, Svogthos, the Restless Tomb becomes a black and green Plant Zombie creature with "This creature's power and toughness are each equal to the number of creature cards in your graveyard." It's still a land.

– Ich spiele kein Rock, aber könnte das als uncounterbarer Beater und Finisher Eingang finden? Swords ist zwar immer noch da, aber Synergie besteht gleich doppelt mit Sakura–Tribe und Yavimaya Elder (umgeht den Drawback des colorless mana, bringt creatures in den yard). Kommt nicht getappt wie Treetop Village, ist aber als Blocker nutzlos. Rock ist langsam, deshalb geht meine Stimme ans Affendorf. Maximal ein one–of.
– Als Finisher ein möglicher Teil einer Wishbox, wenn man genügend creatures hat, etwa viele Mini–Elves, die man mit einem Sweeper in den yard befördert hat (LLL). Allerdings hat man weit weniger konditionelle creatures zur Verfügung (Terravore, etc).

Die Ravlands

Ratet mal welchen der drei Cycles ich mit Ravland meine. Mal sehen was sich für eine Bezeichnung für Overgrown Tomb, Sacred Foundry, Temple Garden und Watery Grave schlußendlich einbürgert. Ich finde „Ravlands“ am besten, da alle anderen die ich gehört habe entweder halb–originelle Wortspiele sind (nuals) oder die Originalität ihrer Autoren betonen, diese aber sprachlich keinen Sinn machen (ja, ich studiere Germanistik...).
Es gibt bis dato vier, die restlichen sechs folgen noch.

Budget–Überlegungen
– Zunächst einmal das Offensichtliche; die Ravlands dienen unter anderem Wizards und vor allem dazu, neueren Spielern den Einstieg in die Eternal–Formate zu erleichtern – insbesondere finanziell. Ob aber qualitativ derartig hochwertiges Colorfixing weit unterhalb des Dual–Preises zu haben sein wird bleibt so lange fraglich, wie es in sämtlichen Formaten legal ist. Und so bald werden sie aus Extended (wo sie das Konzept der Manabase revolutionieren dürften) nicht rausrotieren. Alle im Folgenden ausgeführten Budget–Überlegungen gelten daher nur, wenn die Ravlands auch tatsächlich signifikant billiger oder leichter zu bekommen sein werden als Duals... Und für Standard– und Extended–Spieler, die ohne allzu großen Mehraufwand einen kleinen Abstecher in ein Eternal–Format machen wollen.
(Nebenbei gibt es unbestätigte Rumors, dass die Precons Ravlands beinhalten. Das dürfte den Preis der Ravlands drücken und den der Precons heben. Wenn das Gerücht stimmt, kauft die Precons also irgendwo, wo „Dual“ ein Fremdwort ist.)

die Konkurrenz
Nun kommt der obligate Vergleich mit den anderen Legacylands.
– Duals sind besser. (Duh.)
– Ein Painland kostet in einem durchschnittlichen Spiel mit Leichtigkeit zwei Leben. Einzig in einem Deck, dessen Plan das Midgame nicht einschließt und nur einen leichten Splash, sowie wenig Commitment in der Primär–Farbe hat, wäre der Lifeloss diskutabel. Da ein Deck aber

a) vernünftigerweise nicht gleichzeitig viele sehr billige Spells und viel Off–Color-Mana spielen kann und
b) mit Wasteland die Farbkonsistenz schon verwässert genug ist, erledigt sich dieser Punkt in den meisten Fällen von selbst.

– Eine weitere Relevanz erwächst aus der Typenlosigkeit der Painlands; vor allem die Immunität gegen Sundering Titan fällt da ein, aber auch Tsunami– und Boil–verseuchte Metagames. Unter Blood Moon ist ebenfalls ein Painland besser, da der Replacementeffekt der Ravlands trotzdem greift und sie getappt ins Spiel kommen, wenn man nicht die Leben zahlt.
In einem Deck, das von Selbstschädigung profitiert (Pulse of the Forge), sind auch Pains besser. Aber das ist ein rein hypothetischer Fall.
– Fetchlands sind in einem Deck mit Duals besser als... naja, Duals. Normalerweise will man vier Duallands und vier bis sechs Fetchlands in einem zweifarbigen Deck. In einem mehrfarbigen sind Fetchlands erst recht den Ravlands überlegen, da sie Zugang zu mehr Farben bieten. Daraus folgt aber nur, dass Ravlands nicht (oder sehr selten) als Ergänzung zu den klassischen Duals taugen, sondern nur als deren Budget–Ersatz. In einem Splash–Deck mit Blood Moon holen Fetchlands auch noch das eine Basic-Land der Splash–Farbe.

Playing Ravlands
Werfen wir jetzt einen Blick auf die einzige flächendeckend relevante Verwendung von Ravlands in Legacy: als Dual–Surrogat.
– Die Ravlands haben, wie die Duals, basic land types. Karten à la Sakura–Tribe Elder werden sowieso nicht gespielt. Der diesbezügliche Drawback hält sich daher stark in Grenzen und wird von der Fetchbarkeit mehr als nur aufgewogen. Und Wood Elves, sowie Tithe gibt's auch noch.
– Tatsächlich sind es gerade die Fetchlands, die den Ravlands enorm auf die Sprünge helfen. Man wartet mit dem fetchen sowieso generell so lange wie möglich (obwohl das in proaktiven Decks recht bald sein kann). Da kann man auch gleich end–of–turn ein getapptes Land holen, das blitzartig wieder untappt ohne effektiv in der gegnerischen Runde ausgetappt zu sein, da man ja, falls nötig, ein Basic Land holen kann. Wenn der Gegner wartet bis man sich ein getapptes land geholt hat und dann etwas spielt, tappt er seine Länder zumindest während seiner Runde. Man kann auch mit Leichtigkeit das eine echte Dual holen, das man sich geleistet hat.


– Die relativ zu den Duals niedere Qualität lässt sich umspielen. Mit Fetchlands hat ein Ravland drei verschiedene Modi des Ins–Spiel–Kommens (okay, technisch gesehen vier). Zwischen denen kann man sich oft so entscheiden, dass man verhältnismäßig selten einen relevanten Unterschied zu den „echten“ Duals spürt. Einschränkungen sind natürlich vorhanden.
– Control kann relativ leicht ein getapptes Ravland als seinen ersten Landdrop spielen. In der zweiten Runde will man zwar zwei Mana zum countern offen haben, aber da sollte man auch noch die lands der Anfangshand halten. Blöd nur, dass man sich mit einem First–Turn Dual besonders verletzlich gegen Aggro macht (Wasteland und one–drops, insbesondere Lackey und Vial). Im Mid– bis Lategame sinkt der Wert der Ravlands als Topdeck beträchtlich, wenn man sich nicht schon recht früh lebenstechnisch stabilisiert. Als solches sind Ravlands besser für BBS/w mit Angels geeignet, als etwa für das mana–hungrige Landstill. Es ist eine Katastrophe, wenn man gegen Aggro – sowieso schon langsam und knapp vorm Abkratzen – eine Disk in der fünften Runde zünden will, aber in der vierten ein Ravland statt eines Islands topdeckt.
– Aggro, sollte man meinen, hat keine Verwendung für Leben. Während das Lifetotal die unwichtigste Ressource des Spiels ist, ist sie noch lange nicht vernachlässigbar. Aggro will die zwei Leben eigentlich immer zahlen und schwächt sich so gegenüber einfarbigen und Dualbestückten Aggro–Decks. Selbst Control wird man gelegentlich genau die eine Runde schenken, die man für die kritische Masse an Goblins, burn oder pump bräuchte. Natürlich ist es aber weit besser als painlands zu spielen. Generell würde ich in einem aggressiven Metagame auf die Verwendung von Ravlands (ebenso wie Painlands klarerweise) in Aggro verzichten, wenn das Deck – splashlos – auch ohne funktioniert.
– Combo ist der Lifeloss weit weniger wichtig als Aggro (außer, das Lifetotal wird aktiv als Ressource genutzt). Eine Schwächung gegenüber schnellem Aggro tritt trotzdem ein wenn man Ravland spielt; Control hingegen hat gegen Combo gewonnen, wenn es den Stack kontrolliert. Das Lifetotal ist da weitestgehend vernachlässigbar. Drei– und mehrfarbiges Budget–Combo hat die Möglichkeit gerade soviel Ravlands zu spielen wie es braucht, um mit einem seiner Fetchlands die benötigte Farbe zu holen und den Rest der Landslots mit Basics, City of Brass, Gemstone Mine und ähnlichem aufzufüllen.
– Jetzt die Ausnahmen: in einem Feld voller Ankhs, Needles oder wenn man selbst Suppression Field in einem zweifarbigen Deck spielen will, kann man Fetchlands durch Ravlands ersetzen. In manchen Decks besteht die Möglichkeit statt des fünften Fetchlands ein Ravland zu spielen. Nämlich in zweifarbigen Decks in denen beide Farben gleich stark vertreten sind. Oder in Decks, die wegen einer niedrigen curve gegen Wasteland weitestgehend immun sind (so hätte man mehr Splash–Color–Sources als der Gegner Wastes). Tainted Pact ist ein weiterer Faktor. In Combobuilds könnte man sich gezwungen sehen drei Duals, drei Fetchies, zwei Pains, zwei Ravlands (und die üblichen Snow–Covered lands) zu spielen.

Tja, ich hoffe ich habe mich mit diesem Artikel verbessert und das der eine oder andere nützliche Gedanke dabei war.
Ich kann nicht garantieren keine Fehler gemacht und nichts übersehen zu haben, also bitte auszubessern oder nachzufragen.

Bis Guildpact!


Anmerkung des Editors:
Hilfe. Die Entschuldigung im 1. Satz ist angenommen, war bei dem Monster aber auch bitter nötig...


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