miraclegames.de
Eternal
Future Sight in Legacy
Ein subjektiver Blick auf die Zukunft
von Martin "Noman Peopled" Salak
17.05.2007

Disclaimer
Ich behandle Karten nach meinen eigenen Richtlinien. Darunter sind Karten, die ich schlicht für spielbar erachte, Karten, die mich aus obskuren Gründen interessieren, Karten, von denen ich annehme, dass sie einen guten Eindruck machen aber eingeschränkt sind, und Karten, die in meine Pet-Decks passen.

Wie bei jedem anderen Review werden folgerichtig Karten angesprochen werden, bei denen sich alle anderen nur „Warum?“ denken, und andere Karten werden vermisst werden. Ihr habt alle die Option, Karten bei der Lektüre auszulassen oder meine Gedanken zu anderen Karten in den Kommentaren einzufordern.

Karten.

Design und Mechanics
Ich finde Future Sight allgemein eine herbe Enttäuschung. Prinzipiell bin ich ja für Experimente, aber in diesem Fall hat es nicht hingehauen. (Hm? Natürlich ist das objektiv.) Hier ist ein Beispiel, in der die mechanische Kohärenz des Sets zugunsten des Flavors verliert. Ein paar Zukunftskarten mit Mechanics und vor allem Mechanic-Namen, die nicht immer elegant ausgeführt sind, dazu ein paar zufällige Mischlinge alter Mechanics, die sich zum größten Teil nicht wirklich vom Rest des Sets abheben – schon gar nicht durch ihre Spielbarkeit im Constructed.

Vom Future-Karten-Design halte ich ebenfalls wenig, genausowenig wie von der inflationären Verwendung neuer Namen und Typen-Kombinationen. Das heißt aber nicht, dass ich alle Mechanics hasse und schon gar nicht, dass ich sie nicht benutzen werde. Es ist halt nur so, dass die meisten Neuerungen einfach nur flashig, originell und/ oder niedlich sind, aber nicht viel mehr. Okay, ich kann jetzt Enchantments tappen. Okay, ich kann mir jetzt mit Academy Rector einen 3/3-Flyer holen. Und es gibt sogar eine Creature, die nicht nur grottig ist, sondern an Creature-Removal, Artifact-Removal und noch dazu Red Blast eingeht! Utopisch. Aber sehen wir es ein, sie haben Magic schon wieder nicht getötet. Dazu ist es ziemlich schwer, Karten für Legacy zu beurteilen: Viele Vielleichts, Potentielle-Singleton-Für-Crap-Deck-XYs, In-Absurden-Metagames-Ganz-Brauchbars und Kiddie-Fänger.

White

Aven Mindcensor – 2W
Creature – Bird Wizard
Flash
Flying
If an opponent would search a library, that player searches the top four cards of that library instead.
2/1


- Mit einem derart fragilen Body ist der Mindcensor höchstens in Decks zu gebrauchen, in denen er Mana-Denial unterstützt und die den Body brauchen; dennoch ist er nicht nur sehr eingeschränkt, sondern garantiert auch nicht, dass der Gegner nicht doch findet, was er sucht. Abgesehen davon hat der Gegner dank der hohen Mana-Kosten von Aven Mindcensor recht viel Zeit zum Tutorn und Fetchen – Mana-Acceleration ist daher sehr wichtig, wenn man ihn spielen will. Glowrider und Suppression Field sind starke Konkurrenten.
- In der optimalen Situation beschützt sich Glowrider selbst, indem er den Zugang zum richtigen Mana oder zu dem einen Maindeck-Truth erschwert. Flash ist natürlich nützlich, aber ewig drei Mana freizuhalten ist selten eine Option.
- Patron Wizard! Voidmage Prodigy! Meddling Mage! Inflationäre Verwendung von Rufzeichen! Wheee!

Fazit: Ich sehe kein Deck dafür und sein Effekt reicht kaum aus, um seine Einschränkungen zu rechtfertigen. Stax hat schon Suppression Field, das meilenweit besser gegen Goblins ist und eine bessere Synergie mit dem Rest des Decks hat. Angel Stompy hat Glowrider, True Believer (der nebenbei auch nicht recht hilft) und Meddling Mage. Was mich nicht davon abhalten wird, ein Wizard-Deck zu basteln. Wheee! Ich höre jetzt auf.


Blue

Logic Knot – XUU
Instant
Delve
Counter target spell unless its controller pays X.


- Sollten blaue Control-Decks ohne Crucible of Worlds jemals wieder zurückkehren, sehe ich Logic Knot in passenden Versionen als Counterspell #5. In der zweiten Runde muss man aber bereits ein Fetchland und einen Spruch gespielt haben, um auch nur Aether Vial countern zu können (und auch das nur, wenn man angefangen hat).
- Nicht zu vergessen, dass man auch mehr als zwei Mana dafür zahlen kann – auch wenn man das eigentlich nicht will, sonst würden wir Hinder spielen.

Fazit: Momentan Grütze. Blaue Control-Decks sind so gut wie tot und werden es noch eine Zeitlang bleiben. Ich sehe auch angesichts der Konkurrenz in diesem Feld keine große Nachfrage nach Lategame-Countern.

Pact of Negation – 0
Instant
Pact of Negation is blue.
Counter target spell.
At the beginning of your next upkeep, pay 3UU. If you don't, you lose the game.


- Was Legacy angeht, ist der Pact wohl DIE Karte des Sets (und vielerorts völlig überhyped). Aber, und das ist sehr wichtig, sie ist eher Orim's Chant als Force of Will. Pact of Negation gegen lästige Chalices und schnelle Goblin- oder Combo-Starts ist eher kontraproduktiv.
- Okay, nachdem diesbezügliche Klarheiten beseitigt sind: Force of Will ist gut, Force of Will ist super, aber Force of Will ist nicht Gott. Zwei Karten aus der Hand zu zahlen kann sehr problematisch sein, zumal Combo (abgesehen von High Tide) sogar Schwierigkeiten damit hat, auf genug blaues Pitch-Futter zu kommen. Bei Pact of Negation wirkt sich die „Farblosigkeit“ der Cost besonders aus – egal, wie wenig Blau man in Belcher spielt, man kann prinzipiell vier Hardcounter unter seine fünfundsiebzig Karten mischen.

- Combo-Decks brauchen Counterspells aber nicht nur, um die Combo durchzudrücken, sondern auch, um Schnellstarts auf gegnerischer Seite sowie proaktive Disruption zu unterbinden. Pact of Negation hilft hier wenig, es sei denn, die schlechteste Karte auf der Hand (die sonst FoW-Futter geworden wäre) verschnellert das Spiel so sehr, dass man Chalice, Pyro Pillar, Meddling Mage et cetera überholt oder zumindest eine Antwort hat. Gleichfalls sinnlos ist Pact of Negation in Decks mit Empty the Warrens, die aus gutem Grund gespielt werden. Die größten Chancen sehe ich dafür daher in sehr schnellen Combo-Decks (erste oder zweite Runde). In solchen Decks kann Pact of Negation sogar Force ersetzen (Sakrileg!) und das eine Mana Unterschied zu Duress und Chant kommt hier auch besser zum Tragen. Wenn man vor dem Lose-Game-Trigger gewinnen kann, um so besser.

- Nicht zu vergessen ist Cunning Wish, der immer ein verständnisvoller Ansprechpartner ist, wenn es um situationsgebundene, aber sehr effiziente Sprüche geht. Mit Dark Confidant verliert man durch Pact of Negation keine Leben – was allerdings auch bedeutet, dass Chalice auf Null gefährlicher wird. Und last but not least kann man mit Ill-Gotten Gains gegen Gegner mit Force of Will auch Pact of Negation wiederholen, ohne (wie bei Duress) ein Mana pro Iteration zu verbrauchen. Tatsächlich ist es dann besser für den Gegner, nicht zu forcen, da er dann nur den Storm-Count erhöht. Praktisch dabei ist, dass der Gegner nach IGG auch nur ein Force of Will spielen kann.

Fazit: Pact of Negation ist teh nuts in einem Deck, das seinen Effekt ausnutzen kann, also entweder wenig anfällig für permanente Silver Bullets ist und/ oder extrem früh gewinnt. Der Pact ist dabei aber absolut kein automatischer Four-Of in jedem Combo-Deck und kein Ersatz für Force of Will. Unbedingt in Iggy Pop testen.


BLACK

Bridge from Below – BBB
Enchantment
Whenever a non-token creature is put into your graveyard from play, if Bridge from Below is in your graveyard, put a 2/2 black Zombie creature token into play.
Whenever a creature is put into an opponent's graveyard from play, if Bridge from Below is in your graveyard, remove Bridge from Below from the game.


- Fungiert als eingeschränkte Antwort auf Massenzerstörung in Decks mit Discard-Outlets und eignet sich unter Umständen auch für diverse Recursion-Combos, insbesondere solche, die sich selbst millen, oder für Ichorid, um gegen kreaturenlose Decks die eigene Clock zu verschnellern.

Fazit: Zu eingeschränkt als Antwort – ich discarde lieber Circular Logic. Obskure Combo-Karte. Falls vernünftige Dredge-Enabler erfunden werden, auch da eine Möglichkeit, bis dahin fällt das Deck „splash damage“, also allen möglichen Friedhofs-Hosern, zum Opfer.

Slaughter Pact – 0
Instant
Slaughter Pact is black.
Destroy target nonblack creature.
At the beginning of your next upkeep, pay 2B. If you don't, you lose the game.


- Snuff Out hat sporadisch Eingang in diverse Combo-Sideboards gefunden, hauptsächlich als Antwort auf Meddling Mage. Slaughter Pact erledigt diese Aufgabe auch dann, wenn man keinen Sumpf für das sonst überlegene Massacre hat und ist als Gratis-Instant grundsätzlich ein solides Wish-Ziel in nicht-schwarzen Combos. Wenn der Gegner zwei Meddling Mages legt, einen auf ein Combo-Teil und einen zweiten auf Removal, wird er auch wahrscheinlich etwas anderes nennen als ausgerechnet Slaughter Pact oder Snuff Out. Wichtig ist das nur, wenn man frei tutoren kann – also mit etwas anderem als Intuition.
- Zu bedenken ist aber, dass man mit Slaughter Pact nicht einfach mal eben vier Leben hinblättern kann, um einen vorschnellen Piledriver oder Warchief auszuradieren. Ein ebenfalls nicht vernachlässigbarer Nachteil ist Chalice für 0, daher wird sich die Verwendung wohl auf nicht-schwarze Decks beschränken, die vor ihrer nächsten Upkeep gewonnen haben wollen.

Fazit: Gute Wish-Option für nicht-schwarze Combo-Decks. In Combos, in denen der Lifeloss von Snuff Out ins Gewicht fällt oder die zu wenig Sümpfe spielen, um es konsistent zu zünden, als Ergänzung zu Massacre denkbar.

Street Wraith – 3BB
Creature – Wraith
Swampwalk
Cycling – Pay 2 life.
3/4


- Vergesst den Body. Obwohl… natürlich ist er mies, aber wenn man schon zwei Optionen hat, sollte man die meist schlechtere auch nicht vergessen. Das eigentlich interessante ist das lang ersehnte Gratis-Cycling, an dem sich schon Urza und Mishra die Zähne ausgebissen haben (auch wenn sie den Storm-Count zuverlässiger erhöhen). In einem Combo-Deck dünnt Street Wraith das Deck ein wenig aus, ist aber schlechtestenfalls ein andere Random-Karte. Ein verschlechtertes Burn- und Tendrils-Matchup ist natürlich die Folge, und Confidants wird man dann nicht mehr so gerne boarden (wie Iggy Pop mit seinem Doppel-Tendrils-Plan).
- Nebenbei kann man mit dem Cyclen warten, um sich gegen Duress und Therapy zu schützen, auch wenn man dann auf den Topdeck angewiesen ist. Diese Abhängigkeit vom Topdeck ist es auch, die es schwierig macht, Starthände mit Street Wraith korrekt zu beurteilen; das gilt zwar auch für die blaue Cantrip-Maschinerie, die bietet aber nebenbei noch Kartenauswahl.

- Mit vier Street Wraiths reduziert man sein Deck um 1/15. Dementsprechend kann man, wenn man etwa fünfzehn Länder oder mehr hat, eines rausnehmen; dasselbe gilt für Tutoren und schnelles (Nicht-Land-)Mana sowie Karten, die man öfter als dreimal, aber eigentlich nicht viermal spielen will.
- Eine Gratis-Karte im Friedhof für Cabal Ritual und Topdeck-Tutors ohne Tempo-Verlust (aber bitte nicht Wraith zurückhalten für den Fall, dass man Mystical Tutor zieht!). Dafür eklatante Asynergie mit Spoils of the Vault, Fetchlands und anderen Lifeloss-Geschichten. Man kann auch gratis eine Karte dredgen.
- Man kann es auch anders sehen: Was ist mir lieber, die 57st-beste Karte im Deck oder ein random Topdeck?

Fazit: Ich habe echt keine Ahnung. Ich habe mich so an 60-Karten-Decks gewöhnt, dass mir die Umstellung schwer fällt. Was soll ich sagen? Testet ihn in vor allem in Combo. Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, er ist den Informationsverlust nicht wert [gegenüber blauen Cantrips wie Brainstorm oder Serum Visions, vermute ich –H.], wenn man nicht einen signifikanten Teil seines Decks zieht, Mirage-Tutoren oder Dredge spielt.

Tombstalker – 6BB
Creature – Demon
Flying
Delve
5/5


- Die Kreatur ist nicht aufregend genug, um ein Deck drumherum zu bauen. Als solche sucht sie ein ein Deck, das schnell Karten in den Graveyard verfrachtet und sie dort ungenutzt liegen lässt. Vielleicht als Two-Of, etwa in Red Death. Nur kann man Phyrexian Negator immerhin im ersten Zug ins Spiel ritualisieren. Zwei Mana für einen Fattie sind problematisch, wenn er erst in Zug vier kommt… da ist zusätzlich Disruption unerlässlich, sonst macht Tombstalker gegen einen schnellen Sieg des Gegners gar nichts.
- Zu wenig Standfestigkeit oder Fähigkeiten für Control – auch wenn man ihn als eine Art Psychatog zu sehen verleitet ist. In Pox kann er das Board dominieren, wandelt sich aber in puren Kartennachteil, wenn er das nicht tut – da kommt es auf das Metagame, die Qualität des Builds und den eigenen Skill an. Allerdings kann man überflüssige Kopien abwerfen und überschüssige Nether Spirits im Friedhof loswerden.
- Die Synergie zwischen Delve und den Wishes wird sich wohl nicht oft auskosten lassen, es sei denn, Tombstalker lässt sich in einem Tog-ähnlichen Deck unterbringen. Aber die spielen schon so oft nur drei Togs…

Fazit: Langweilig. Ich werde ihn in Pox testen, nehme aber an, dass er häufig super, aber zu oft schlecht ist. Ob Red Death so schnell auf sechs Karten im Friedhof kommt, halte ich auch für fragwürdig. Allerdings sehe ich eine Nische in Aggro-Control, wo man ihn statt Serra Avenger spielen könnte – allerdings ohne Vial. Wobei das Problem bestehen bleibt, dass man nicht vier im Deck haben will.


Red

Homing Sliver – 2R
Creature – Sliver
Each Sliver card in each player's hand has Slivercycling 3.
Slivercycling 3
2/2


- Nur sehr wenige (meistens schlechte) Sliver-Decks spielen genug Sliver, um häufig welche discarden zu können. Dazu kommt, dass CounterSliver oft sowieso nur drei verschiedene Sliver spielt, die man so spät noch ziehen will – und Muscle Sliver kann man schon acht Mal spielen. Drei Mana sind auch ein ordentlicher Happen.
- Interessant ist Homing Sliver eigentlich mehr, weil er selbst Slivercycling hat. Das bedeutet ein Mana mehr als Eladamri's Call, dafür uncounterbar (was aber auch nur mit Vial relevant ist) und verwendbar auch in Builds ohne Grün. Nur wenige Sliver-Decks spielen jedoch Rot; Grün ist mit Muscle Sliver stärker und wenn man auf Grün verzichtet, tut man das zugunsten von Wasteland und bleibt somit zweifarbig. Wenn man Homing Sliver spielen kann (etwa mit Vial), ist das auch nur dann ein Bonus, wenn man absolut keine Zeit hat, um einen besseren Sliver zu holen.

Fazit: Warten wir auf den nächsten Block mit Slivern, vielleicht kommt ja ein roter Muscle Sliver. Oder vielleicht wird Wasteland gebanned und wir können alle fröhlich Benetton-Decks spielen. Ich hatte zwar auf einen Survival-Sliver gehofft – nur warum ist er Rot, dammit?

Magus of the Moon – 2R
Creature – Human Wizard
Nonbasic lands are Mountains.
2/2


- Blood Moon ist einer der stärksten Hoser überhaupt, aber leider in einer Farbe angesiedelt, die ihn nicht voll ausnutzen kann. Aggressive Decks sind eher Rots Kragenweite und Magus of the Moon scheint da gut reinzupassen – nur wird man mit Magus of the Moon oft nicht blocken oder angreifen wollen. Andererseits hat man zumindest die Option, es zu tun, was besonders im Maindeck nützlich ist.
- Sehr oft beschützt sich der Magus nämlich selbst vor Swords und Bolts (Elemental Blasts fressen auch Blood Moon). Wieviele Plains und Mountains spielt Not Quite Grow (NQG)? (Nebenbei, vielleicht ist Ghost Quarter doch etwas wert?) Der NQG-Gegner muss Magus of the Moon ohne Wenn und Aber loswerden, sitzt dann unter Umständen einem weit größeren Body gegenüber und hat Plains statt einer Tundra. Aggro und Stax reicht es oft, eine oder zwei Runden zu kaufen, allerdings ist da der Magus nur dann besser als Blood Moon, wenn er auch ein bisschen Schaden macht, was gegen Threshold nur mit Unterstützung eine Option ist. In dieser Kapazität macht er sich gegen Control und Aggro-Control im Slot des Hyppies in Red Death auch nicht schlecht, hat allerdings keine Evasion und geht auf Kosten des Mid- und Lategames. Nicht, dass das in einem hyperaggressiven Deck grundsätzlich schlecht wäre.

- Schlussendlich kann Magus of the Moon als Blood Moon #5-8 herhalten, wenn nötig, ohne dass dieser Magus in Multiples nutzlos wäre. Und man kann ihn mit Survival oder Living Wish holen, mit Genesis rekurrieren oder für Therapy opfern. Sein Wert steigt auch mit der Anzahl von Combat-Tricks im Deck, besonders solchen, die ihn beschützen können. Nicht zuletzt ist Mana-Beschleunigung wichtig, um den Gegner früh daran zu hindern, Fetchies oder Basics zu ziehen. Man beachte, dass Magus of the Moon Ancient Tomb und City of Traitors in drawback-freie Mountains verwandelt, die aber bei seiner Eliminierung sofort wieder eine Masse an Mana produzieren.

Fazit: Sehr imposant gegen viele Decks, vor allem wenn man ihn mit Ancient Tomb, City of Traitors, Chrome Mox oder Simian Spirit Guide rausbringt. Man sollte allerdings schon einen guten Grund haben, ihn statt Blood Moon zu spielen. Etwa, dass er als Maindeck-Karte zumindest noch Goblins totblocken kann und die Clock gegen Combo verschnellert.

Storm Entity – 1R
Creature – Elemental
Haste
Storm Entity comes into play with a +1/+1 counter on it for each other spell played this turn.
1/1


- Mit Tomb of Urami und Empty the Warrens bringen schon etliche Combo-Decks ihren Gegner in eine verzwickte Situation; er muss im zweiten Spiel potentiell sowohl die Combo unterbinden als auch Kreaturen handlen können. Storm Entity ist auch eher in diesem Rahmen vorstellbar, zumal sie kein Flash hat.
- Vorteile gäbe es schon einige; man hätte ein billiges, großes Monster, das man oft quasi nebenbei spielen kann, um den Storm-Count zu erhöhen oder für die letzten paar Lebenspunkte anzugreifen. Selbst eine 3/3 ist in der ersten Runde eine starke Ansage und kann den nötigen Storm-Count für Tendrils in ein, zwei Runden empfindlich reduzieren; oder, falls nötig, Defensive spielen. Doppel-Entities sind mit Infernal Tutor auch leichter zu bewerkstelligen als Doppel-Tendrils.

- Storm Entity ist immun gegen Stifle, aber nicht gegen Counterspells und Spot-Removal. Kleiner Tipp: Counterspells und Spot-Removal kommen häufiger vor. Tomb of Urami macht Mana und Empty the Warrens ist wishbar – plus, eine schnelle Horde Goblins erkauft einem mehr Zeit, weil Massen-Removal tendenziell teurer ist und weniger gespielt wird als Spot-Removal, das mit der Entity leichtes Spiel hat. Das Ziel ist schließlich nicht, den Gegner zu zwingen, Swords to Plowshares im Deck zu lassen, sondern zu gewinnen – und da ist Storm Entity mangels Evasion eher als eine unterstützende Komponente im early game denn als win condition zu betrachten.
- Synergie besteht vor allem mit Chrome Mox und anderem Artefakt-Mana, da man dieses nicht verschleudert hat, wenn Storm Entity gecountert wird. Aether Vial ist eher ein netter als ein starker Trick. Auch wenn es nicht schwer sein dürfte, auf diese Weise gegen gewisse Decks schon früh recht starke Entitäten parat zu haben, sind diese ohne Vial aber dezidiert sub-par.

Fazit: Irgendwo wird er schon eine Nischenverwendung finden, aber von einem großflächigen Einsatz wäre ich überrascht. Wie schon gesagt ist er eigentlich besser als ein früher Beater statt als win condition, dabei aber in Aggro-Decks fragwürdig.


Green

Edge of Autumn – 1G
Sorcery
If you control four or fewer lands, search your library for a basic land card, put it into play tapped, then shuffle your library.
Cycling – Sacrifice a land.


- Edge ist kein Street Wraith, auch wenn einige Aussagen auf beide zutreffen. Man kann zwar schon das eine oder andere Land mitten in der Combo opfern. Mit Edge of Autumn ist das Risiko zu Fizzlen allerdings größer, da man, anders als beim Wraith, nicht auf die Schnelle end-of-turn cyclen kann, um zu sehen, was man da eigentlich auf der Hand hat. Dennoch immer noch eine interessante Karte, zumal in Decks, die sie hardcasten können; da einen dritten (oder gar vierten) Land-Drop zu gewährleisten ist gar nicht übel und wird mehr Spiele gewinnen als ein 3/4-Swampwalker. Voraussetzung ist, dass man das Mana nicht für sein Setup braucht (Infernal Tutor, Intuition und ähnliches), denn das passiert vorher.
- Einerseits mag man kein Land opfern, nur um vielleicht eines zu ziehen, andererseits will man Edge of Autumn auch cyclen können, wenn der Gegner mit Wastes dazwischenfunkt – wenige Lands oder viele Lands? Besser wird es sein, beim Deckbau ein paar Edges einzusparen.

- Der Drawback lässt sich abschalten, wenn man ein Land opfert, das von Wasteland, Sinkhole oder Armageddon bedroht wird. Auch wenn man natürlich nicht damit rechnen kann, dass dieser kleine Effekt das Spiel entscheidet, sollte man diese netten Tricks beim Deck-Bau schon einkalkulieren – Edge of Autumn ist definitiv besser in einem für Land-Zerstörung anfälligen Deck als in einem einfarbigen. Gleichzeitig ist es problematisch, Grün nur für Edge zu splashen, da man sich anfälliger für Wasteland macht…
- Gleich zwei Karten im Graveyard für Cabal Ritual. Und natürlich funktioniert Edge of Autumn auch mit Flagstones of Trokair, City of Traitors, Armageddon, Crucible of Worlds und Life from the Loam. Alles keine allzu starken Synergien – wie stark will man sein Deck schon anpassen, um vier Karten gratis cyclen zu können… Besonders mit Armageddon ist es aber schon nett, neben einem Cycler wahlweise einen Threshold-Enabler oder Mana-Beschleunigung zu haben.

Fazit: Siehe Street Wraith, nur braucht man ein Deck mit der richtigen Anzahl Länder und man hat einen noch schwierigeren Zugang zu Information. Als Resultat nicht viel mehr als ein (potentieller) Two-Of. Die eigentliche Fähigkeit der Karte sollte man nicht vergessen, aber nicht extra dafür splashen, wenn man nicht gegen Wastelands sowieso schon ein sehr gutes Matchup vor und nach dem Boarden hat.

Summoner's Pact – 0
Sorcery
Summoner's Pact is green.
Search your library for a green creature card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library.
At the beginning of your next upkeep, pay 2GG. If you don't, you lose the game.


- Elvish Spirit Guides sind ja nett und all das, aber sie erhöhen alleine nicht den Storm-Count. Summoner's Pact macht aus ESG einen Spell, aus Tinder Wall zwei, ohne auch nur ein Mana zu kosten, und man kann damit die Redundanz erhöhen sowie die Chance minimieren, ESG tatsächlich zu ziehen. Oder man holt sich Therapy-Futter für zusätzliche Disruption (und einen zusätzlichen Spell). Außer Belcher können Combo-Decks diese Synergie unter Umständen nutzen (Belcher gewinnt einfach gleich) – auch wenn man das grüne Mana oft umfärben will, gibt es doch Einiges an generischem Mana zu bezahlen. Mit einem einzigen Wild Cantor im Deck kann man recht gut das Mana fixen, auch wenn man lieber darauf verzichten würde, ihn zu ziehen.

- Anders als Elvish Spirit Guide anfällig für Chalice auf 0. Schon wieder. Bin ich froh, dass ich längst mein Playset habe…
- Golden Grahams benutzt, wie es sich so trifft, den ausreichend grünen Gamekeeper als Tutor-Mechanismus. Living Wish macht aber in Golden Grahams so viel mehr als Summoner's Pact; er holt auch Sacrifice-Outlets sowie mannigfaltige Utility und sogar Länder, die man nicht im Maindeck haben will. Eine Chance für diesen Pact in Grahams sehe ich nur, wenn sich die Combo verschnellern lässt; die Synergie aller Spruch-basierten Tutoren mit LED macht sich auch hier bemerkbar. Pact of Negation könnte ebenfalls eine große Hilfe sein, zumal Gamekeeper auch Flashback-Antworten auf Artifacts und Enchantments ermöglicht. Allerdings müsste man auf Simic Sky Swallower verzichten.

Fazit: Es ist nur eine Frage der Zeit.

Tarmogoyf – 1G
Creature – Lhurgoyf
Tarmogoyf's power is equal to the number of card types among cards in all graveyards and its toughness is equal to that number plus 1.
*/1+*


- Auch wenn Tarmogoyf nicht wie Werebear Mana erzeugt, wächst er früher – daher ist er auch ein besserer früher Blocker und Angreifer. Plus, er zählt Typen in allen Graveyards und ist somit weit weniger anfällig für Crypt. Mental Note gibt ihm selbst bei leerem Graveyard oft gleich +2/+2, was man für Werebear nicht behaupten kann.
- Threshold spielt Fetchies (Länder), Sorceries und Instants, das sind schon mal drei Typen, die man sehr oft früh im Friedhof hat. Sehr häufig wird auch eine Kreatur gleich eliminiert, ob es nun eine eigene ist oder nicht. Gegnerische Wastelands oder Gempalm Incinerators können Tarmogoyf ebenfalls pumpen. Engineered Explosives wird auch in threshhold-artigen Decks populärer, und diesen Boost braucht Tarmogoyf im Mirror auch – schließlich will man Werebears totblocken können.
- Gegen Combo wird dieser ‘goyf nur selten stärker als 3/4 – man muss aber auch keine Werbären blocken. Klar, da kommt noch das gelegentliche Artifact rein, aber darauf kann man sich nicht verlassen. Dennoch sind seine Vorteile eine Überlegung wert – post-board ist er gegen Threshold mit Crypt (wenn man nicht Loaming Shaman spielt) und vielleicht noch dem einen oder anderen Artifact ja schon wieder 4/5.

Fazit: Definitiv spielbar in manchen Threshhold- und Grow-Decks, vielleicht sogar als Sideboard-Option für das Mirror, um die Threat-Dichte zu erhöhen, ganz zu schweigen von Decks, die noch kommen mögen – etwa U/G Threshold oder Birdshit. Ja, sogar manche Dredge-Decks. Mit Sicherheit in den Top Fünf des Sets.


ARTIFACTS

Coalition Relic – 3
Artifact
T: Add one mana of any color to your mana pool.
T: Put a charge counter on Coalition Relic.
At the beginning of your precombat main phase, remove all charge counters from Coalition Relic. Add one mana of any color to your mana pool for each counter removed this way.


- Eines meiner Pet-Decks ist Big Mana Wildfire. Es spielt unter anderem Gilded Lotus für farbiges Mana und Thran Dynamo für Acceleration. Das Problem ist das fehlende Mana-Development im Dreier-Slot. [Basalt Monolith? Eines der Time-Spiral-Totems? –H.] Crucible of Worlds braucht ein totes Land und einen Land-Drop und Worn Powerstone ist zwar konsistenter als Coalition Relic, produziert aber weder farbiges Mana noch tut es das sofort. Werd's testen – Gilded Lotus ist sowieso schon eigentlich zu teuer, nur braucht man das farbige Mana.

Fazit: Das Deck ist inkonsistent und draw-abhängig. Andere Anwendungen sind möglich (mit Ancient Tomb oder Chrome Mox hat man in der dritten Runde immerhin fünf Mana, mit einem weiteren Land-Drop sechs), aber meist ist es einfach ratsam, mit seinen drei Mana etwas zu spielen, das so früh einen höheren Impact hat.


LANDS

Dryad Arbor
Land Creature – Forest Dryad
Dryad Arbor is green.
1/1


- Vorstellbar vielleicht als One-Of in Decks mit den entsprechenden Fetchlands und Equipment, um im Midgame ungebrauchte Länder in Aggressoren zu verwandeln. Ansonsten kann ich mir kein Deck vorstellen, das nicht lieber ein weniger anfälliges Man-Land hätte.

Fazit: Die angedeutete Nischenverwendung dürfte nur in einer sehr eingeschränkten Anzahl Decks relevant sein. Es dürfte nicht schwer sein, an ein One-Of zu kommen, also warum nicht.

Graven Cairn
Land
T: Add 1 to your mana pool.
B/R, T: add BB, BR, or RR to your mana pool.


- Warum erwähne ich Graven Cairn überhaupt? Nun, erstens ist es schlicht besser als Tainted Peak und zweitens kann es etwas, dass nicht einmal Badlands zustande bringt: mit einem einzigen Land-Drop zwei rote oder zwei schwarze Mana bieten. Ein Swamp ist natürlich vorausgesetzt, sodass ich mich vor Graven Cairn als Four-Of hüten würde, schon weil ein gewastetes Badlands dann einen 2-zu-1-Tausch für den Gegner bedeuten kann.

Fazit: Für Red Death. Seine Burn-Spells braucht das Deck oft erst relativ spät, da produziert das Land gleich zwei rote Mana. Wenn man es als letzten Land-Drop spielt, ist es sogar besser als ein Dual. Auf Badlands würde ich dank Fetchbarkeit aber dennoch nicht verzichten wollen.


War da nicht noch etwas? Ach ja.

Flash – 1U
Instant
You may put a creature card from your hand into play. If you do, sacrifice it unless you pay its mana cost reduced by up to 2.


Wen kümmert's, die Karte ist ja uralt!

Wenn ihr das denkt, habt ihr noch nicht vom Re-Erratum Wind bekommen, wodurch die betreffende Kreatur auch ins Spiel kommt, wenn man nicht dafür zahlt (es aber gleich wieder verlässt). Das Resultat ist, dass Flash sich mit Protean Hulk ordentlich abusen lässt: Man holt sich soviele Disciples of the Vault, wie man im Deck hat, und noch mehr Phyrexian Marauders und Shifting Vaults. Diese Combo ist immun gegen alle Arten von Graveyard-Hate außer Leyline of the Void und Samurai of the Pale Curtain, man kann damit einen großen Teil gängiger Combo-Hate leicht umspielen, sie gewinnt mit Instant-Speed und braucht volle zwei Mana.

Eine andere, anfälligere Möglichkeit mit Sorcery-Speed ist, mit Protean Hulk Carrion Feeder und Karmic Guide zu holen, damit Hulk zu reanimieren, ihn in den Feeder zu opfern, Kiki-Jiki zu holen, damit Karmic Guide anzuvisieren, ihn in Response zu opfern und mit der Kopie Kiki-Jiki zu reanimieren und so weiter. Das macht ein paar Slots frei. Ach ja, gewinnen kann das Deck so um den zweiten Zug, mit signifikanter Möglichkeit auf einen First-Turn Kill (mit Gemstone Caverns und ESG/ SSG sogar noch vor dem ersten eigenen Zug). Hulk Flash, wie sich diese Combo nennt, verlässt sich mit Future Sight zu einem großen Teil auf Summoner's Pact und Pact of Negation, weswegen diese Karte aus Magics finsterem Mittelalter (Mirage) auf einmal in diesem Future-Sight-Review auftaucht. Pact of Negation holt auch Elvish Spirit Guide und man kann mit Flash sogar noch mit dem Lose-Game-Trigger auf dem Stack gewinnen. Mit dieser Geschwindigkeit überholt man oft permanent-basierten Hate, wobei man einige populäre Optionen leicht umspielen kann, und mit Mystical Tutor und Merchant Scroll hat man auch noch leichten Zugriff auf Mittel gegen Chalice und Leyline of the Void.

Funktioniert – wenn auch weitaus schlechter – auch mit Sneak Attack, Through the Breach und Shifty Doppelganger, oder auch Footsteps of the Goryo und Recurring Nightmare. Viel Spaß beim Basteln! Ich denke allerdings nicht, dass die Combo lange legal bleibt. Unschlagbar ist sie nicht, aber sie krempelt das Metagame jetzt schon um – bevor Future Sight legal ist. Goblins? Heh. Aber lassen wir uns überraschen. GP Columbus wird dieses Wochenende ein bisschen Klarheit bringen.

Danke für die Geduld und die Unzufriedenen werden eh ihre Stimme erheben!:P

Bis Lorwyn.

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Martin Salak

[19.02.2008]Morningtide in Legacy
[09.10.2007]Lorwyn: Tribal.set
[15.02.2007]Wir waren schon off-color, als Urza noch Windeln trug
[05.06.2006]Urban Legacy III
[27.09.2005]Urban Legacy: Ravnica


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite