miraclegames.de
Eternal
Urban Legacy III
Der dritte Teil der Serie
von Martin "Noman Peopled" Salak
05.06.2006

Urban Legacy III



(Dies ist der dritte Teil des Artikel-Zyklus, der den ganzen Ravnica-Block umfasst. Der erste ist hier auf Planet MTG in den Archiven zu finden, der zweite allerdings aufgrund zu langem Warten meinerseits auf mtgworld.de, im Legacy-Subforum.)
Wie gewohnt zunächst zu den Mechanics.
Wie immer beziehe sich alle Aussagen, vor allem die zur Spielbarkeit, allein auf Legacy. Selbst fundamentale Probleme können in anderen Formaten ganz anders aussehen.
Und dann gibt's das leidige Thema, wie ich Karte X erwähnt habe konnte und Karte Y nicht eines Wortes würdige. Dazu stelle ich gerne Rede und Antwort im Thread (zu viele Karten habe ich fertige Analysen, die ich dann aus dem Artikel entfernt habe).

Graft
- Ich würde ja mehr sagen, aber alle Graft-Creatures, die nicht zu teuer sind, sind crap.
- Seufz.
- Okay, also dann: die Abilities sind zum Teil interessant aber letztlich zu teuer, da Graft sonst in Limited zu stark wäre. Dass man nur Creatures pumpen kann, die erst nach den Graft-Crittern ins Spiel kommen, hilft auch nicht. Sie bieten dem Gegner auch die Gelegenheit für Tempo Advantage (wenn die gepumpte Creature zerstört wird, bleibt nur die geschwächte zurück...). Dass man untargetable Creatures pumpen kann, rettet die Mechanik nicht.

Hellbent
- In einem Format, in dem sich das Blatt so schnell wenden kann wie in Legacy ist Hellbent doppelt gefährlich. Ich sehe also zwei grundsätzliche Strategien:
a) sich nicht auf Hellbent verlassen, sondern es nur als Backup sehen, wenn etwas schief geht. Das ist natürlich großer Quatsch; Legacy hat genug Karten die genauso effizient oder noch effizienter sind als die Critter mit aktivem Hellbent, von inaktivem ganz zu schweigen. So kann man auch die unnötige Dependenz von Hellbent-Enablern eliminieren.
b) Die Nachteile von Hellbent anderweitig umspielen. Zum Beispiel als Finisher in Aggro (Anthem of Rakdos, Rakdos Pit Dragon), wo man dann sowieso meist im Topdeck-Modus ist (blöd nur, wenn man wegen einem Counter-Shield oder CoP: Red Karten zurückhält) oder mit einer permanenten aber vorhersehbaren Draw-Engine (Creatures wie Dark Confidant sollte man aus der Gleichung ausnehmen, denn gerade Sweeper sind gegen Hellbent gefährlich).
- Trotz der offensichtlichen Unsinnigkeit eines Rakdos Thema Decks in Legacy sollte man nicht auf etwaige Nischen und Synergien vergessen. Lion's Eye Diamond ist wohl die beste (insbesondere mit Infernal Tutor), Rakdos Augermage und andere Spellshaper im weitesten Sinn, Zombie Infestation, sogar Survival of the Fittest (Ersatzhand im Graveyard mit Genesis).
- Die beste Möglichkeit, die Karten auf der Hand loszuwerden, ist nach wie vor, diese auszuspielen oder für spielrelevante Abilities zu benutzen. Lion's Eye Diamond oder Wild Mongrel sollte man nicht spielen, nur um seine Hand zu discarden, ein paar andere Synergien hätte man schon gerne. Nebenbei, moderater Draw hat bei niedriger Kurve keineswegs Asynergie mit Hellbent, wenn man nicht gerade zwei Lands zieht und keine Discard-Outlets hat. Synergie auch mit Fast Mana, insbesondere Chrome Mox.
- In manchen Situationen entsteht ein gewisser Rattlesnake-Effekt gegen Discard. Dafür kann der Gegner manchmal mit Bounce oder targeted Draw dazwischenfunken und oft will man Karten auch zurückhalten.
- Teilweise Überschneidung mit den Threshold-Synergien (Cantrip-Engine, niedrige Kurve).

Forecast
- Prinzipiell eine gute Idee und Flexibilität sowie Card Advantage in Reinform. Resistenz gegen alles außer Stifle und selbst dann verliert man die Karte nicht.
- Man könnte also versucht sein, zu frohlocken, wenn da nicht auch ein gewisser Nachteil wäre. Die meisten werden sich schon gedacht haben, dass ich damit die Beschränkung auf den Upkeep meine. Autsch. Ich meine, als Sorcery, okay, da weiß ich zumindest schon, was ich gezogen habe, aber Upkeep?
- Je billiger eine Ability, desto besser. Das mag logisch klingen, hier gilt es aber locker dreifach. Gleichfalls gilt, dass eine Forecast-Karte besser ist als die Summe ihrer individuellen Hälften (da sich, anders als etwa bei Hellbent, der Modus völlig frei wählen lässt). Legacy stellt jedoch hohe Ansprüche an die Qualität und wegen der grundsätzlichen Vielfalt an Möglichkeiten bei dieser Mechanik - im Prinzip beschränkt sie sich auf “pay something: stuff happens” - muss jede Karte individuell beurteilt werden; anders als bei Hellbent und Graft, deren konzeptuelle Grenzen viel enger umrissen sind. Wenn Forecast ein Design-inhärentes Problem hat, ist es dass die Card Advantage dieser Art am besten in Control passt, wo man eigentlich seine Lands so spät wie möglich tappen will, nicht so früh wie möglich.
- Synergie mit und Resistenz gegen Sphere of Resistance, Trinisphere, Standstill, Arcane Lab/Rule of Law, Epic-Spells, bla bla bla...

Split Cards
- Generell gilt, dass eine Karte mit zwei frei wählbaren Modi besser ist als die Summe der individuellen Effekte (siehe Forecast und Cycling). Viele dieser Karten sind aber in unrealistischen Farbkombinationen angesiedelt - oft ist auch eine Hälfte so schlecht, dass man nur die andere zu beachten braucht. Das Blöde dabei ist natürlich, dass die Karten wegen ihrer Vielseitigkeit selbst dann ein wenig teurer sind als sie es ohne wären, wenn die Vielseitigkeit illusionär oder eingeschränkt ist.



Carom - 1W
Instant
The next 1 damage that would be dealt to target creature this turn is dealt to another target creature instead.
Draw a card.

- Seit Wombat Rot ging, hat es bessere Optionen gegen Goblin Lackey.
- Immerhin erlaubt Carom etwa einen Lackey zu verlangsamen und damit eine andere Creature zu zerstören (etwa einen anderen, ungetappten Lackey, oder einen zurückgehaltenen Grim Lavamancer) oder das Ganze als Combat Trick einzusetzen. Die Kosten gegen Lackey sind allerdings ein Hindernis, aber nicht mehr als bei Festival of the Guildpact (die auch ihre Vorteile hat - insbesondere massivere Prevention gegen Piledriver).


Condemn - W
Instant
Put target attacking creature on the bottom of it's owner's library. That creature's controller gains life equal to its toughness.

- Zunächst einmal muss das Target angreifen, womit man Utility-Creatures schon nicht zuverlässig genug loswird, von der aggressiven Verwendung gegen Blocker ganz abgesehen (also etwas nur für Control).
- Removed from the Game ist doch auch sehr nützlich. Man erinnere sich an Survival, oder in größeren Mengen all die Shuffle-Effekte (Fetchies, Tutors, etc) und den Draw (die Cantrip-Engine zum Beispiel); damit erhöht Condemn die Threat-Density des Gegners. Na ja, man umgeht Living Wish, for what it's worth.
- In Survival könnte man mit Condemn leicht seine eigenen Creatures retten, nur verlässt man sich dabei auf Survival und muss die betreffende Creature noch mal spielen. Wieso also nicht gleich das weit vielseitigere Mana Leak oder eine Mystic Snake spielen, oder Tradewind Rider ungetappt lassen...
- Nachdem Condemn sowieso bestenfalls als Supplement zu Swords to Plowshares taugt, halte ich Reciprocate für marginal besser; komplettes Entfernen und kein Lifegain, auch wenn man sich damagen lassen muss. Am besten wäre wohl aber ein splash für Bolts... Gegen Lackey hilft Condemn besser als Reciprocate, die noch einen Trigger erlaubt.

Court Hussar - 2U
Creature - Vedalken Knight
Vigilance
When Court Hussar comes into play, look at the top three cards of your library, then put one of them into your hand and the rest on the bottom of your library in any order.
When Court Hussar comes into play, sacrifice it unless W was spent to play it.
1/3

- Ich habe kürzlich über eine Combo gelesen; Food Chain mit viele Cantrip-Creatures. So interessant finde ich dass einerseits weil es billiger und weniger grün-intensiv ist als Aluren, andererseits potentiell in Aluren.dec eine schwer benötigte Redundanz einbringt. Als Disruption könnte man unter anderem Mesmeric Fiend verwenden, und als kill Maga, Traitor to Mortals (obwohl man mit Cloud of Faeries, Priest of Gix oder Coiling Oracle auch Mana für Storm-Spells hätte). Prinzipiell nichts Neues aber immerhin ist Court Hussar neben Raven Familiar, Coiling Oracle und Imperial Recruiter die beste Karte für so ein Deck.
- Sieht etwas janky aus und teilt mit Aluren das Problem vieler potentieller Dead Draws (oder zumindest suboptimaler). Die Food Chain Combo braucht recht viele Creatures mit Library-Manipulation-/Tutor-Kapabilität - oder eine bessere Draw Engine Immerhin kann man mit den Whirlpool-Creatures was drehen - und Cavern Harpy bleibt ein guter Trick wenn man zuviel Mana aber zuwenig Draw hat.

Plaxmanta - 1U
Creature - Beast
You may play Plaxmanta any time you could play an instant.
When Plaxmanta comes into play, creatures you control can't be the target of spells or abilities this turn.
When Plaxmanta comes into play, sacrifice it unless G was spent to play it.
2/2

- Eventuell eine Nischenkarte für ATS. Man kann sie wahlweise mit Genesis oder Tradewind Rider wieder verwenden. Allerdings braucht man sie vorwiegend mit aktivem Survival und da macht sich in den 4C-builds Mother of Runes einfach besser. Abgesehen natürlich von der Tradewind-Aktivierung (sowohl als Body für die Cost wie auch als Target).
- Sollte man in seinem aggressiven Deck Blau spielen, ist Plaxmanta auch kein schlechter Combat Trick und die Cost/Power-Ratio ist vernünftig. Kann eine Burn-Spell, Swords oder Fire/Ice (teilweise) countern, was Dank vernünftiger Cost relevant ist. Man sollte nur nicht zu lange damit warten, Plaxmanta zu spielen, sonst stielt man sich selbst mehr Tempo als der Effekt wert ist - aber natürlich ist end-of-turn oder die gegnerische Combat Step früh genug (wenn man kein Haste geben kann). Das ermöglicht unangenehme Überraschungen kurz vor Standstill, nach gegnerischen Sweepern und vor allem offenes Countermana.

Psychic Possession
2UU
Enchantment - Aura
Enchant opponent
Skip your draw step.
Whenever enchanted opponent draws a card, you may draw a card.

- Ich halte es für kein gutes Zeichen, dass die erste opponent-Aura ebenso einfach ein global Enchantment hätte sein können.
- Will man sich wirklich vom Gegner abhängig machen? Klar, man kann eigenen Draw nachziehen. Aber Psychic Possession macht nichts gegen Dark Confidant, Sleight of Hand und Fact or Fiction. Immerhin zieht man von einem Brainstorm drei Karten - wenn der Gegner dumm genug ist, es zu spielen. Leider gibt man halt dem Gegner weitgehende Kontrolle über die eigene Draw-Engine. Spring Tide und Solidarity können mit Turnabout oder Mana Short die Relevanz der nachgezogenen Karten während der Combo verringern (und profitieren von der Verkleinerung der Library). Ähnliches gilt für Orim's Chant und Abeyance in obskuren Combos, Trinisphere und Situationen, in denen der Gegner nur mehr eine Runde braucht.
- Das alles wäre noch nicht so schlimm, wenn die Kosten nicht so hoch wären. Mir fällt da Mystic Remora ein (der Flavor der Karte ist mir allerdings ein Rätsel), die man in Sideboards von Decks mit vernünftiger reaktiver Disruption als Hate gegen Combo spielen kann. Possession ist viel zu teuer für solche Scherze.
- Der Effekt ist kumulativ und man zieht seine Karten bevor dies der Gegner tut.

Spell Snare - U
Instant
Counter target spell with converted mana cost 2.


- Etwas narrow - aber auch Legacy hat eine große Menge format-definierender und unterstützender 2CC-Spells. Goblin Piledriver, Counterspell, Daze, Mana Leak, Sinkhole, Hymn to Tourach, Withered Wretch, Nantuko Shade, Reset, Snap, Cloud of Faeries, Ideas Unbound, Merchant Scroll, Pyroclasm, Pyrostatic Pillar, Arcbound Ravager, Aether Rift, Infernal Tutor (hypothetisch), Naturalize/Disenchant/Seal of Cleansing, Echoing Truth, Werebear, Fire/Ice, zur Not auch Survival of the Fittest, Argothian Enchantress oder Standstill und noch einige mehr. Spell Snare entledigt sich dieser Karten billig und ohne Verlust von Card Advantage oder Tempo.
- Es gibt jedoch auch ein oder zwei enorm starke Spells (Achtung: massive Untertreibung), die nicht zwei Mana kosten. Der durchschnittlche One-Drop in Legacy ist weitaus gefährlicher als in Standard. Man denke nur an Duress oder Aether Vial. Weiters ist die Konkurrenz größer, was billige Counterspells angeht; Force of Will und Daze sind beide weniger selektiv was ihre Targets betrifft. Schön, Daze ist situationell, aber zumindest unterschiedslos (jaja, fast) auf alle spells anwendbar, und first-turn Lackey oder Vial sollten schnell eliminiert werden. Aber ich denke, daß man Spell Snare in bestimmten Decks sehr wohl spielen kann, insbesondere solchen mit einer starken Counterbase oder anderweitigen Möglichkeiten, sich gefährlicher One-Drops, sprich Lackey, zu entledigen (billige Sweeper, Removal). Eine Stärke hat Spell Snare nämlich trotz allem: sie kann auch etwas im Lategame und man weiß immer genau, was sie tun wird (im Gegensatz zu Shoal of Disruption).
- Stark metabhängig. Am besten wohl gegen Yin Yang, NQG und Spring Tide/Solidarity. Gegen etliche andere Decks macht sie nicht - oder nichts, was eine andere Karte nicht auch könnte, und das besser.
- Solides Wish-Target wegen der geringen CC. Hat auch nette Synergie mit Daze, wenn man diese first-turn benutzt - man countert die erste Spell für den Preis eines Land-Drops, die zweite mit Snare und dem wiedergelegten Land. Leider hat gerade Goblins erstens acht Möglichkeiten, Spell Snare (und andere Counterspells) zu umspielen und nur wenige Two-Drops, die allerdings im midgame effektiv bis zu achtmal vorhanden sind.
- Besonders effizient in Counterwars. Die setzen sich nicht immer aus einem halben Dutzend Forces zusammen... Daze und Counterspell sind beide populäre Karten und in einem etwas geringeren Ausmaß auch Mana Leak und Remand.

Brain Pry - 1B
Sorcery
Name a nonland card. Target player reveals his or her hand. That player discards a card with that name. If he or she can't, you draw a card.

- Auf jeden Fall ein besserer Schutz für Combo als Hymn to Tourach - ein gezielter Schuß ist besser als zwei in die Dunkelheit. Wenn man nichts erwischt, zieht man eine Karte und erhöht so einerseits die Chance, nicht zu fizzlen, und andererseits Hate in der gegnerischen Hand umspielen oder eliminieren zu können.
- Synergie mit Duress und Therapy. Man kann Brain Pry auch cyclen... nennt einfach Ovinomancer oder eine ähnlich witzig-obskure Karte.

Infernal Tutor - 1B
Sorcery
Reveal a card from your hand. Search your library for a card with the same name as that card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.
Hellbent - If you have no cards in hand, search your library for a card and put it into your hand. Shuffle your library.

- Als erstes sage ich mal: unrestricteter Lion's Eye Diamond. Belcher- und Combo-Spieler generell dürfen sich also freuen. In vielen Combo-Decks kann man sogar von der bedingten Tutor-Fähigkeit profitieren; ein Ritual revealen wenn man nächste Runde Mana oder noch in dieser einen erhöhten Storm-Count braucht, oder Draw... je besser also die Redundanz, desto besser der erste Effekt. Es hat auch seine Nachteile; wie Twincast diversifiziert (und ja, das ist ein Wort, ich hab's nachgeschlagen) es nicht die Hand. Manche potentiellen Combo-Decks brauchen sogar zwei gleiche Karten, wie etwa Exploration/Exploration/Curio (mit Enchantress, Horn of Greed oder einem Storm-Win), Retriever/Retriever/Ashnod's Altar (janky, ich weiß) oder Kobold/Glimpse of Nature/Glimpse of Nature. Iggy Pop ist mit Intuition zwar vielleicht zufrieden, aber Infernal Tutor ist meiner Ansicht nach durchaus stark genug um Combo spielbarer zu machen (nicht jede beliebige Combo klarerweise).

- Selbst in Aggro und Aggro-Control ist dieser Tutor potentiell zu gebrauchen. Meine Hand ist leer, weil ich keinen Confidant gezogen habe? Macht nichts, Tutor. Ich habe Threats, aber zuwenig? Tutor. Ich brauche mehr Lands? Tutor. Wenn man ein paar teurere Karten spielt und sonst eine niedrige Curve hat, kann man mit dem Tutor gemütlich ihre Anzahl minimieren. Ein Problem sehe ich halt darin, daß man sich Duress oder Hymn to Tourach aber auch Sinkhole oft aufsparen will, ganz zu schweigen von Sweepern und einigen Silver Bullets. In RB-Sligh mit Dark Confidant würde ich definitiv Infernal Tutor über Fork spielen; beides diversifiziert nicht die Hand und der Tutor ist zwar teurer, aber auch weitaus flexibler; er kann Creatures holen, schwarze Spells gegen BEB, REB gegen zukünftige BEBs, Silver Bullets/One-Ofs aus dem Sideboard und sogar Lands wenn nötig. Tricks mit Fireblast bleiben zwar aus (schon wegen Dark Confidant:P ) und man kann keine Counterspells countern oder Draw kopieren aber dafür kann der Gegner auch nicht mit mit einer Karte zwei countern.
- Selbst Control könnte man in Erwägung ziehen - statt einem Sweeper-overkill etwa Infernal Tutor spielen um im early game Pinpoint Removal zu verdoppeln. Ich bezweifle aber, ob der Effekt ohne Hellbent zuverlässig genug ist. Und besonders in Control kommt das Twincast-Problem zum Tragen, daß man nämlich auf diese Weise nur an Effekte kommt, die man schon hat, nicht aber unbedingt an solche, die man braucht, wie es konventioneller Draw und Wishes ja können.
- Eine besonders elegante Synergie besteht mit Psychatog. Man discardet seine Hand, holt sich das eine Maindeck Berserk oder Psychotic Fury, in Extremfällen Upheaval oder Haunting Echoes, oder eben Removal um einen störenden Blocker loszuwerden, oder Draw, um den Tog nochmal zu pumpen. Probleme bestehen natürlich - Berserk etwa ist im Sideboard meist besser aufgehoben und die Konkurrenz zur Loam-Engine und Burning Wish ist nicht zu unterschätzen. Hinzu kommt, daß Infernal Tutor nur dann optimal ist, wenn man angreifen will, während ein Wish immer etwas vernünftiges holen kann und dadurch weit setup-tauglicher wird. Letzten Endes hängt es auch vom Build ab, eine entscheidende Frage lautet nämlich, wie nützlich der Tutor pre-„combo“ ist.
- Nebenbei, hier sehen wir einen Tutor, der in Vintage etwas schlechter ist als in Legacy - wegen der vielen One-Ofs ist der erste Effekt weitgehend unbrauchbar, LED restricted - und Dank dem vielen unkonditionellen Artifact Mana des Formats ist Grim Tutor ein stärkerer Konkurrent.
- Aufgrund des Wordings gibt es keine Möglichkeit, zwei Karten zu holen, was anders wäre, wenn das Zeigen der Karte eine Additional Cost wäre.

Nightcreep - BB
Instant
Until end of turn, all creatures become black and all lands become Swamps.

- Mana Short für Schwarz - und funktioniert nicht gegen Schwarz. Ich denke aber, daß gewöhnliche Disruption besser ist. Und wenn nicht, sollte man sich einen Splash für Abeyance und/oder Orim's Chant überlegen. Praktisch alle Decks mit mehreren Farben sind blaustämmig oder zumindest blau und haben somit Zugang zu Mana Short.
- Alle Tricks, die man mit schwarzen Creatures ausprobieren könnte, sind für Two-Card-Synergien zu schlecht oder teuer.
- Janky Combo mit Bubbling Muck in mehrfarbigen Decks.

Demonfire - XR
Sorcery
Demonfire deals X damage to target creature or player. If a creature dealt damage this way would be put into a graveyard this turn, remove it from the game instead.
Hellbent - If you have no cards in hand, Demonfire can't be countered by spells or abilities, and the damage can't be prevented.

- Neue must-play Kill-Karte für Elfball. Als Wish-Target für Combo sind andere Optionen besser schon weil der Wish selbst gecountert werden kann (auch wenn die Immunität gegen Circles und Runes hilft). Es sei denn, der Gegner möchte abwarten und erst die getutorte Spell countern - wenn Demonfire sich als Wish-Target durchsetzt, wird Burning Wish wohl viel öfter gecountert werden.
- Auch ein enorm interessanter Finisher - das Extra-Mana gegenüber Price of Progress oder Fireblast zahlt man gern für praktisch völlige Unantastbarkeit (wenn es der Build supportet). Solide Synergie mit Skirk Prospector und ein vernünftiges Out gegen Moat und Sphere of Truth, nicht aber gegen Worship.

Psychotic Fury - 1R
Instant
Target multicolored creature gains double strike until end of turn.
Draw a card.

- Psychatog? Gegenüber Fling hat man den Vorteil, daß der Tog weiterlebt und man ihm noch mal +3/+3 geben kann (+1,5/+1,5 plus double strike). Der Nachteil ist klarerweise, daß man angreifen muß, aber das muß man auch mit Berserk, welcher aber Evasion gibt. Leider ist Berserk auch ziemlich teuer. Weiters ist Psychotic Fury als unterstützender Combat Trick auch vor dem Alpha Strike brauchbar.
- Momentan sind Tog-builds dank Life from the Loam eher grün als rot, und dank Wastes eher dreifarbig als vierfarbig. Trotzdem bleibt REB vor allem in bestimmtem Metagames ein starkes Argument.

Rakdos Pit Dragon - 2RR
Creature - Dragon
RR: Rakdos Pit Dragon gains flying until end of turn.
R: Rakdos Pit Dragon gets +1/+0 until end of turn.
Hellbent - Rakdos Pit Dragon has double strike as long as you have no cards in hand.
3/3

- Ob Hellbent besser ist als Threshold (Dragon Fledgling) wäre zu bezweifeln. Besonders in einem Format mit so vielen High-Profile-Karten kann sich ohne Backup die Situation schnell wenden. Und wenn ich die Wahl habe, eine Karte zu spielen, die das Spiel häufig sehr schnell beendet oder eine, die das Spiel sehr häufig schnell beendet...
- That said hat Rakdos Pit Dragon zum Beispiel keine Asynergie mit Grim Lavamancer und ist wegen dem Double Strike auch generell besser geeignet für stures Aggro. Dafür ist er in Bolt-Range und man braucht nur drei Goblins für Gempalm Incinerator. Und er erfordert ein stärkeres Mana-Commitment wenn er gegnerisches Viehzeug überfliegen soll.
- Man kann den Pit Dragon im Upkeep pumpen, wenn man die im Draw-step gezogene Karte nicht spielen oder abwarten will. Das hat offensichtliche Vor- und Nachteile. Ein anderer Vorteil ist allerdings, daß Pit Dragon ohne Hellbent weniger anfällig ist - wenn auch mana-intensiver - als Dragon Fledgling ohne Threshold. Double Strike ist schlechter als hohe Power gegen Sphere of Truth, aber etwas besser gegen CoP: Red.

Indrik Stomphowler - 4G
Creature - Beast
When Indrik Stomphowler comes into play, destroy target artifact or enchantment.
4/4

- Teuer, aber eventuell eine Nischenkarte in ATS oder sogar RGSA, wo der Body einem wirklich zugute kommt. Ansonsten sind in ansatzweise vorhersehbaren Metagames Nullmage Shepherd und Tin-Street Hooligan nach wie vor vorzuziehen; somit ist Indrik Stomphowler nur ein Backup, der auch ohne seine primäre Funktion einen soliden Impact hat. Nicht zu vergessen, daß Scavenger Folk und Druid Lyrist eine wenn auch sehr eingeschränkte Antwort auf Goblin Lackey sind.
- Reanimator will entweder effizientere Antworten oder gleich Angel of Despair.

Loaming Shaman 2G
Creature - Centaur Shaman
When Loaming Shaman comes into play, target player shuffles any number of target cards from his or her graveyard into his or her library.
3/2


- Maindeckbare Graveyard-Hate für NQG und aggressive Decks (außer Schwarz mit dem besseren Withered Wretch). Allerdings nur ein One-Shot und verletzlich gegen Control und Aggro. Allerdings ist es schon enorm hilfreich, NQG für nur zwei, drei Runden Threshold zu rauben. Schließlich hilft uns auch der Body, Removal zu ziehen - primäre Targets dürften allerdings andere Attacker und Utility-Creatures sein.
- Anders als die zwei häufigsten anderen reaktiven Optionen (Tormod's Crypt und Withered Wretch) immun gegen Pithing Needle. (Crypt ist ebenfalls nur ein One-Shot...)
- In Survival-Decks eine Art schlechterer Genesis, wobei der Shaman die Dependenz vom Graveyard auf Survival/Tradewind Rider verlagert. Leider braucht Loaming Shaman Tradewinds um optimal zu funktionieren, besonders da in ATS die Qualität der getutorten Karten und damit regelmäßige Recursion wichtig ist. Eternal Witness besetzt ähnliche Slots, holt aber auch das wichtige Taiga zurück. Und Loaming Shaman läuft nicht als parallele Card Advantage Engine. Synergie mit Tradewind Rider (da er im Spiel bleibt), aber nur eingeschränkt mit opferbaren und zerstörten Creatures, wenn man nicht dem Gegner mehr Land-Drops geben möchte als man eigentlich... äh... will. Allerdings erfüllt Loaming Shaman dankbar auch die Rolle survivalbarer Graveyard-Hate.

Protean Hulk - 5GG
Creature - Beast
When Protean Hulk is put into a graveyard from play, search your library for any number of creature cards with total converted mana cost 6 or less and put them into play. Then shuffle your library.
6/6

- Neuer Hauptverdächtiger für SnAt (Ich fühle mich immer noch verpflichtet, solchen junk zu erwähnen). Man kann etwa zwei Fierce Empaths holen.

Utopia Sprawl - G
Enchantment - Aura
Enchant Forest
As Utopia Sprawl comes into play choose a color.
Whenever enchanted Forest is tapped for mana, its controller adds one mana of the chosen color to his or her mana pool.

- Vielleicht eine Nischenkarte für Solitaire, wird aber kaum einen größeren Impact haben. Man kann nur Forests enchanten, was schlecht ist, aber immerhin erleichtert sie es, Words of War zu spielen, ohne daß man sich im Early Game auf Wastelands aufspießt.

Coiling Oracle - GU
Creature - Snake Elf Druid
When Coiling Oracle comes into play, reveal the top card of your library. If it's a land card put it into play, otherwise put that card into your hand.
1/1

- Die billigste Cantrip-Creature bis jetzt, und keine schlechte, aber sie hat einfach kein gutes Deck. Für alternative Aluren-Builds aber zumindest interessant (siehe auch Court Hussar); der Draw ist schwach, mit Cavern Harpy generiert sie aber Mana ebenso wie Draw, was es möglich macht, die lästigen Creature-Slots zusammen mit Imperial Recruiter weiter zu reduzieren.
- Vergleicht Oracle nicht mit Sakura-Tribe Elder. Der Elder ist ein Mana fixer, das hier zieht eine Karte - daß man sie gleich legen kann, wenn sie ein Land ist, ist nur ein Bonus. Synergie mit Brainstorm und Sensei's Divining Top, aber nichts Aufregendes.

Gobhobbler Rats - RB
Creature - Rat
Hellbent - Gobhobbler Rats gets +1/+0 and has "B: Regenerate Gobhobbler Rats" as long as you have no cards in hand.
2/2

- In manchen Formaten ist es nicht schwer, seine Hand bis zur dritten, vierten Runde auszuspielen. Nicht das jetzt die Ratte besonders gut ist. Sagen wir, Aggro-Strategie mit Chrome Mox? Synergien gibt's genug - Burn, billige Disruption, Pitch-Spells, Wild Mongrel, Lion's Eye Diamond...
- Mit ein paar Instants in der Hand kann man die Hellbent-Ability sogar als Combat trick benutzen. Die Stats allerdings sind nur ordentlich wenn man keine Karten auf der Hand hat.
- BR ist nicht gerade die beste Farbkombination. Und River Boa ist schlechter mit Hellbent aber weit besser ohne - was auch bedeutet, daß sie früher gefahrlos angreifen kann und so die geringere Power oft mehr als ausgleicht.

Grand Arbiter Augustin IV - 2WU
Legendary Creature - Human Advisor
White spells you play cost 1 less.
Blue spells you play cost 1 less.
Spells your opponents play cost 1 more.
2/3

- Beide Abilities sind gut, nur der Preis ist hoch. Vor allem wenn man ein Land an Wasteland verloren hat möchte man bei vier Mana sehr oft Wrath of God spielen. Selbst wenn nicht, ist der Unterschied von zwei Mana zwischen Threat und Antwort kaum nötig; Antworten sind wegen ihrer Situationalität schon so generell billiger oder genaus billig wie die Threats. Lieber hätte ich Sunscape Familiar, der früh blocken kann und mir einen der Boni (wenn auch den schwächeren) volle zwei Runden früher bringt.
- Ich einmal einen NQG-Build mit Sunscapes ausprobiert. Das Problem war, sie sind keine zwei Mana wert, wenn man nicht mehr teurere Cantrips spielt als man ohne Sunscape im Early Game spielen kann. Diese problematik trifft auch bei Augustin zu, allerdings besteht Synergie mit Medallions und Familiars - weniger abhängig von selbigen wird man dadurch jedoch nur marginal. Vielleicht ein stax-artiger Build, wo man genug Mana Denial spielt um die zweite Ability besser auszunutzen und etwas blauen Draw spielen kann, ohne sich die Option zu nehmen, das Gezogene gleich zu spielen (Trinisphere).

Jagged Poppet - 1BR
Creature - Ogre Warrior
Whenever Jagged Poppet is dealt damage, discard that many cards.
Hellbent - Whenever Jagged Poppet deals damage to a player, if you have no cards in your hand, that player discards cards equal to the damage.
3/4

- Yay, ein weiterer Critter für Sui.
- Gegen Decks, die ihre Hand schnell leeren, völlig unbrauchbar. In Decks, die ihre Hand schnell leeren, vielleicht eine solide Antwort auf Combo - wenn man meint, in der dritten/vierten Runde zuverlässig angreifen zu können. (Spring Tide kann sogar chumpen.) Und vor allem mit Dark Confidant ist man nicht immer in der Lage, in der vierten Runde gleich Hellbent zu sein, wenn man in der dritten nur eine einzige Spells gespielt hat. Wenn, dann also mit Chrome Mox.
- For what it's worth, wenn Jagged Poppet Damage bekommt, bekommt man schneller Hellbent. Das heißt nur, daß er meist nur dann Damage bekommen wird, wenn ihn selbiges umbringt oder seine Disruption irrelevant ist - man kann ihn aber gelegentlich auch selbst damagen, wenn die Situation es erfordert.
- Nicht zu vergessen die generellen Nachteile von Hellbent, plus Werebears, plus die Konkurrenz zu Hyppie, welcher Evasion hat und die gegnerische Hand langsamer zerlegt, dafür definitiv die eigene unangetastet läßt. Ein solider Vorteil ist die Resistenz gegen Bolts; generell wird man Jagged Poppet gegen Aggro als letzte Spell spielen (ausgenommen von billigen Instants).

Lyzolda, the Blood Witch - 1BR
Legendary Creature - Human Cleric
2, Sacrifice a creature: Lyzolda, the Blood Witch deals 2 damage to target creature or player if the sacrificed creature was red. Draw a card if the sacrificed creature was black.
3/1

- Lyzolda ist... Puh. Die Farbkombination ist nicht gerade beliebt, und das aus gutem Grund. Und sie stirbt an Moggs, F/I, Darkblast, you name it. Sie holt noch was aus feindlich anvisierten Creatures raus und verwandeln schwächliche Critter in Finisher und Removal - damit sie aber richtig effizient ist, muß man recht viel Mana freihalten. Cursed Scroll hat einen vergleichbaren Effekt wenn man rote Creatures sact (außer daß man nichts einsacken muß) und das Damage ist farblos. Immerhin macht Lyzolda Combat Math viel schwieriger und entsorgt Dark Confidant, wenn nötig, oder cip-/lp-Critter (Mesmeric Fiend ist nice). Und sie selbst ist rot-schwarz, sodaß eine zweite gezogene Lyzolda nicht tot ist - andere gute Creatures in der Farbkombination gibt es jedoch nicht gerade zuhauf.
- Abhängig vom Draw weiß man - wenn man eine Farbkombination an Creatures spielt, was ja einer der besten Gründe ist, zu splashen - nicht einmal, was die Witch machen wird. Der Gegner kann mitreden, indem er vorwiegend rote oder schwarze Creatures countert. Eigentlich ist Lyzolda aber auch alleine Card Advantage. Das Problem ist, daß man sie erst in der fünften Runde mit Mana-Backup spielen kann, was viel zu spät ist - und im Optimalfall sogar noch eine Runde warten muß um angreifen zu können. Und davor greift die Verletzlichkeit.

Pride of the Clouds - WU
Creature - Elemental Cat
Flying
Pride of the Clouds gets +1/+1 for each other creature in play with flying.
Forecast - 2WU, Reveal Pride of the Clouds from your hand: Put a 1/1 white and blue Bird creature token with flying into play.
1/1

- Upkeep sucks.
- Fish hat relativ viele flyer, sodaß Pride of the Clouds (die auch Synergie mit Standstill hat) gelegentlich recht groß wird. Nur heißt daß, sich auf seine 1/1er zu verlassen, wobei das Metagame mit Spot Removal und billigen Sweepern vollgepfropft ist...


Rakdos Augermage - BBR
Creature - Human Wizard
First Strike
T: Reveal your hand and discard a card of target opponent's choice. Then that player reveals his or her hand and discards a card of your choice. Play this ability only any time you could play a sorcery.
3/2

- Natürlich war die ursprüngliche Form besser. Schade, daß sie die Karte jetzt drucken mußten, mit Hellbent und Dark Confidant als allzu guten Synergien für Standard.
- That said ist das größte Problem, daß ich mit der Karte habe, weder die Anfälligkeit für Removal noch die Höhe der Cost, sondern deren rote Komponente und Komplexität. Die Farkombination ist traditionell anfällig für Topdecks und nicht zuletzt Blue Elemental Blast - und die Color Requirements machen die Karte sehr anfällig für Wastelands, feindliche sowie eigene.
- Während Rakdos Augermage lediglich Card Parity bietet, ist seine disruptive Fähigkeit auch etwas stärker als die von Hypnotic Specter, was besonders gegen Combo hilft, aber auch Control daran hindert, sich mit Draw-Spells aus einem Engpaß zu helfen. Leider macht der Augermage beim Disrupten kein Damage (macht also nur an einer Front Druck, was Aggro-Control schadet) - auch wenn viel damit gewonnen ist, ein Combo-matchup in einen Topdeck-war zu verwickeln, ist das gegen Control weniger der Fall (ein Wrath und der Gegner erholt sich mit Draw garantiert schneller als Aggro). Plus, Hyppie kann man mit Dark Ritual casten.
- Besonders gut natürlich wenn man selbst keine Karten mehr auf der Hand hat. Synergie mit Jitte, wie alle First und Double Striker (da er die Damage zuerst macht, kann man die Counter einsetzen, bevor der Blocker Schaden zufügt) und First Strike erlaubt auch, Apes und Elites totzublocken.

Rakdos the Defiler - 2BBRR
Legendary Creature - Demon
Flying, trample
Whenever Rakdos the Defiler attacks, sacrifice half the non-Demon permanents you control, rounded up.
Whenever Rakdos the Defiler deals combat damage to a player, that player sacrifices half the non-Demon permanents he or she controls, rounded up.
7/6

- Die einzige Möglichkeit, die mir einfällt (na schön, ich habe sie aus einem Forum), ist Volrath's Shapeshifter. Wenn man selbst zuerst opfern muß, fordert das nur Bounce und Removal heraus und Demon-Tribal, naja, blärch. Aber wenn der Shapeshifter eliminiert wird, ist der nächste als Rakdos weit schlechter als Akroma.
- Mit Shapeshifter ist Rakdos eine Three-Turn-Clock, die nebenbei die Fähigkeit des Gegners einschränkt, Antworten (oder Draw/search) zu spielen. Das macht auch Hypnox; und wieso sollte man nicht gleich mit der bewährten Phage gewinnen? Die Antwort sollte klar sein. Phage braucht ein Setup; eine andere Creature, die den Shapeshifter unblockbar macht und/oder beschützt - meistens bedeutet das einfach, daß man Survival haben will. Hypnox ist ein netter Trick, aber man muß ihn auch zuerst discarden und erst dann den Shapeshifter. Rakdos the Defiler ist ein einfacher Alternativ-Plan für den Fall, daß man nur Shapeshifter zieht. Generell besteht Backup aus Akroma, die vor allem gegen Goblins entschiedende Vorteile hat. Ein einzelner Rakdos-Angriff zum richtigen Zeitpunkt bedeutet zwar mit einiger Wahrscheinlichkeit zuwenig Goblins und/oder Mana für Gempalm Incinerator - oder eben auch nicht; und den richtigen Zeitpunkt kann man sich nicht immer aussuchen. Gegen Combo und Control hingegen ist Akroma genauso removal-anfällig (wenn man Doppel-Bolts und BEB wegrechnet; letzteres sollte gegen FEB-style-Decks im Sideboard verweilen), disruptet aber nicht. Immerhin hastet Akroma aber auch den Shapeshifter, und das nicht nur wenn man rüberphagen will, und ist damit locker eine Runde schneller, was auch gegen Combo und Control relevant ist (obwohl mir persönlich die Disruption besser gefällt).

Simic Sky Swallower - 5GU
Creature - Leviathan
Flying, trample
Simic Sky Swallower can't be the target of spells or abilities.
6/6

- Ein vernünftiger Beater für Reanimator und andere Decks, die Creatures ins Spiel cheaten (The Game, FEB). Gänzlich immun gegen targeted Removal (anders als Akroma), größer als Iridescent Angel, zuverlässiger als Multani und weit bessere Evasion als Plated Slagwurm. Dank Sweepern nur vernünftig in schnellen Decks, mit starker Disruption oder als Ergänzung zu den üblichen Verdächtigen.

Trygon Predator - 1GU
Creature - Ship
Flying
Whenever Trygon Predator deals combat damage to a player, you may destroy target artifact or enchantment this player controls.
2/3

- Solide Creature für auch mäßig aggressive Decks (Fish, ATS, NQG) dieser Farbkomination. Besonders daß sie als wenn auch recht schwache Creature maindeckbar ist - immerhin hat sie Evasion.
- Der Nachteil ist halt, daß man erstmal angreifen und durchkommen muß. Sorgen machen mir Humility und Spot Removal. Aether Rift mit Mana-Backup wird Trygon wohl ebenfalls selten zerstören.

Voidslime - GUU
Instant
Counter target spell or activated or triggered ability.

- Zu teuer. Bam! Weiter geht's. Oh, ihr wollt Gründe? Naja, wie wär's mit, für zwei Mana oder eine blaue Karte und ein Leben könnt ihr die Quelle der Ability hardcountern? Ihr wollt keine drei Mana freihalten? Es gibt Wasteland? ‘nuff said.

Windreaver - 3WU
Creature - Elemental
Flying
W: Windreaver gains Vigilance until end of turn.
W: Windreaver gets +0/+1 until end of turn.
U: Switch Windreaver's Power and Toughness until end of turn.
U: Return Windreaver to it's owners hand.
1/3


- Morphlings dementer Bruder. Das power-switching funktioniert effizienter und man könnte noch argumentieren, daß die Ability, die statt untargetability eingesetzt wurde, ihn vor (auch eigenen) sweepern beschützt. Die Karte wäre solide, wenn die Activation Costs alle dieselbe Farbe verlangen würden. So hat man nicht zuverlässig immer das Mana, das man will. Windreaver verlangt einen größeren Anteil an weißen als an blauen sources - auf jeden Fall einen größeren als man der Stabilität einer Mana base antun kann, mit Wastelands überall.
- Schön, das Flying ist eingebaut und man kann Tricks mit und gegen Sweeper vollführen. Plus, er ist mit obszönen Mana-Mengen besser gegen Fatties... Das ändert aber nichts daran, daß man ihn in Response zum allgegenwärtigen Spot Removal nur bouncen kann und man sowieso Counter-Backup haben will und sein Deck angemessen baut - schließlich will man nicht jedesmal wie ein Multimillionär sechs Mana aus dem Fenster werfen, wenn der Gegner wratht oder in Response zum zweiten Power/Toughness-Switching Fire/Ice oder Lightning Bolt spielt oder Gempalm Incinerator oder Mogg Fanatic aktiviert. Hinzu kommt die geringe Power gegen durchaus nicht wenige Creatures (Meddling Mage, Goblins; nur ein generisches Mana als Combat Trick gegen Nimble Mongooe statt UU beim Windreaver). Außerdem ist selbst Morphling in allen Decks außer mono-U Control obsolet, insbesondere wegen der Threshold-Gang (die gleichzeitig als Komplement zu Removal und Sweepern fungiert), Exalted Angel (der sich im aggressiven Legacy-Metagame viel besser macht und gegen Combo kein groteskes Mana-Commitment hat, sodaß man leichter Mana für Counterspells offenhalten kann) und Mr Random Pro Blue. Burning-Tree Shaman hilft auch nicht.
- Wenn man von all dem absieht, ja, Windreaver ist mit genügend Mana stärker als Morphling und ab einer gewissen Power auch effizienter.

Azorius Herald - 2W
Creature - Spirit
Azorius Herald is unblockable.
When Azorius Herald comes into play, you gain 4 life.
When Azorius Herald comes into play, sacrifice it unless U was spent to play it.
2/1

- Man bekommt vier Leben, tradet mit einem Weenie oder Removal, und stellt sicher, daß man zum Zeitpunkt, wenn man Warth of God spielen will, auch lebt. Man zerstört dann zwar den Herald, aber nicht bevor er dem Gegner zwei Leben nimmt. Daß diese Karte recht mühelos zwischen defensiv und offensiv wechseln kann, ist ein großer Bonus. Im schlimmsten Fall fogt man ein paar Goblins und zwingt den Gegner, Mogg Fanatic zu opfern; oder man hat Unterstützung beim Damage Race in Konjunktion mit Exalted Angel - entweder als Power +2 oder durch Stabilisierung des Life Totals durch Lifegain und einen Blocker.
- Blöd ist halt, daß Azorius Herald suboptimal gegen Threshold-Creatures, Apes/Elites sowie generell gegen Combo ist. Gegen Control hat man immerhin einen Angreifer, der nicht von Factories oder Tokens gechumpt werden kann. Sehr wahrscheinlich zu schwach für eine Sideboard-Karte.

Dovescape - 3W/U W/U W/U
Enchantment
Whenever a player plays a noncreature spell, counter that spell. That player puts X 1/1 white and blue Bird creature tokens with flying into play, where X is the spell's converted mana cost.

- Nette Rubik-Karte. Alle möglichen lustigen Anwendungsgebiete; leider enorm teuer.
- Eine mögliche Verwendung wäre Enduring Ideal oder Academy Rector. Hier ist das Problem, daß man entweder eine schnelle Win-Condition oder eine Karte braucht, die die Flyer eliminiert (Engineered Plague main soll ganz gut sein). Somit paßt Dovescape besser zum schweineteueren Ideal. Vielleicht in einem Build mit Serra's Sanctum und ein paar der klassischen Parfait-Enchantments. Ohne Unterstützung ist Decree of Silence besser; aber immerhin ist Dovescape per Definition on-color - wenn auch ebenso anfällig für REB wie Decree of Silence.
- Schwer zu zerstören, abgesehen von Creature Abilities. Synergie mit Engineered Plague, Slice and Dice, Ghostly Prison, Cycling-Triggern, Sac-Outlets wie Goblin Bombardment, etc. Mit Flashback kann man auch für vier Mana sieben 1/1-Flyer basteln, und aus Force immerhin fünf (eigenes Brainstorm targeten).

Bound
3BG
Instant
Sacrifice a creature. Return up to X cards from your graveyard to your hand, where X is the number of colors that creature was. Then remove this card from the game.
/
Determined
GU
Instant
Other spells you control can't be countered by spells or abilities this turn.
Draw a card.

- Determined ist ein eingeschränkter One-Shot-Xantid mit komplexerer Mana cost. Dafür zieht es eine Karte und ist sofort einsetzbar. Dafür wiederum beschützt er nur Combos ohne Permanent- oder Graveyard-Komponenten sehr effektiv.
- Die Extra-Karte ist wie bei Brain Pry mehr ein schönes Extra. Während man Pry aber durchaus Runden vor der Combo spielen kann, ist hier die Setup-Capability viel geringer, wenn man nicht cyclen will.
- Wegen dem mehr als allgegenwärtigem Removal wahrscheinlich besser als Xantid Swarm. Nun erledigt aber Weiß mit Orim's Chant und Abeyance eine ähnliche Rolle - und wird gewöhnlicher Disruption nicht vorgezogen. Determined kann aber immerhin eine Counterspell countern, und das als Cantrip und ist somit auch in Counterwars nützlich. Ich werd's in UG Spring Tide ausprobieren.
- Asynergie mit Infernal Tutor...

Research
GU
Instant
Choose up to four cards you own from outside the game and shuffle them into your library.
/
Development
3UR
Instant
Put a 3/1 red Elemental creature token into play unless an opponent lets you draw a card. Repeat this process two more times.

- Development ist ein Fall von “damned if you do, mildly annoyed if you don't” - wie Browbeat im falschen Deck - für eine analoge Verwendungsweise allerdings zu teuer und die drei Critter können zu leicht erledigt werden (Fanatic, anyone?).
- Research macht aus Gifts Ungiven eine (teure) two-card Combo, die etwas Unterstützung braucht (etwa Lion's Eye Diamond und Chromatic Sphere main). Nicht nur das, man kann theoretisch sogar zwei marginal verschiedene Combos im Sideboard spielen, um die zu holen, die in der momentanen Situation weniger anfällig ist (nur daß mir keine vernünftige einfällt:P ). Dasselbe gilt übrigens für Doomsday. (Für andere transformational Sideboards taugt es kaum, da diese mehr als vier Karten enthalten.) Andere mögliche Verwendungsweisen wären in The Game (man kann nicht nur pre-boarding DSCs holen, sondern auch Cabal Therapy und die ganze Post-Gamekeeper-Combo, was es unter Umständen dem Deck erlauben würde, seine Basis auf Blau mit Intuition umzustellen, aber die Redundanz stört).
- Eines sollte man nicht vergessen: Research ist kein Wish, es erlaubt eine Sideboard-Toolbox nur in Decks mit sehr ausgeprägten Tutor/Draw-Fähigkeiten wie ATS oder Spring Tide/Solidarity (man könnte etwa vier Brain Freezes holen und sie mit Flash of Insight stacken). Ob es so nützlich ist für den Preis einer Runde vier BEBs zu “boarden” halte ich allerdings für zweifelhaft, schon wegen der wackeligen URG Mana Base.
- Man kann auch die Redundanz eines Decks erhöhen, indem man etwa vier Cantrips in NQG oder eine Kombination aus Cantrip/Draw/Untap Effect/Win Condition in High-Tide-Combo reinshufflet. Sehr effektiv ist das nur, wenn man schon eine sehr kleine Library hat. (Nichtsdestotrotz kann man man - für einen herben Preis - die Counterspell-Rate schlagartig etwa von von acht auf zwölf erhöhen. Nur daß es Cantrip, Draw und Tutors unterm Strich besser können.)

Rise - UB
Sorcery
Return target creature in a graveyard and target creature in play to their owners' hands.
/
Fall - BR
Target opponent reveals two cards at random from his or her hand, then discards all nonland cards revealed this way.

- Fall ist aus offensichtlichen Gründen schlechter als Hymn to Tourach - vielleicht ein Komplement dazu in BR. Schlecht ist sie nämlich keineswegs. Allerdings braucht man Mana Denial, um zu verhindern, daß der Gegner im Mid- und Lategame keine Lands zurückhält um sich zu schützen.
- Rise ist schon durch seine Targeting Requirements eingeschränkt. Daß es sehr super ist gegen Reanimator, hilft kaum - aber wenn, dann ordentlich.

Magewright's Stone - 2
Artifact
1, T: Untap target creature that has an activated ability with T in its cost.

- Mit dem Ding kann man Goblin Welder zweimal enttappen. Die Hälfte der Zeit wird man dann Magewright's Stone weldern, aber es gibt dennoch ein paar nette Tricks. Zum Beispiel end-of-turn Tangle Wire für Magewright's Stone rausweldern, in seiner eigenen Runde Artifact spielen, Stone's Ability auf den Stack legen, es für Tangle Wire rausweldern, und nächste Runde dasselbe. Ob das die Investition einer Karte wert ist, ist leider mit Nein zu beantworten, da Magewright's Stone von ein paar Karten und der genannten Synergie abhängt - ein darum aufgebautes Deck wiederum würde sich zu sehr darauf verlassen.
- In Welder Survival kann Magewright's Stone mit Rofellos auch ansehnliche Mana-Mengen produzieren - und ist relativ billiges Welder-Material. Anderen Synergie gibt es zuhauf - aber nicht viele, die sich als starke Strategie anbieten würden.

Blood Crypt, Breeding Pool, Hallowed Fountain


- Siehe meinen Artikel zu Ravnica und die allgemeine Praxis. Generell haben sich die neuen Duals als kaum budget-fähig erwiesen, da man für ein Playset plus Deck nicht viel weniger zahlt als für ein vernünftiges einfarbiges Budget-Deck. Vielleicht ändert sich das noch, wenn Standard das übernächste Mal rotiert - und ganz sicher wenn sie aus Extended fallen. Darauf würde ich allerdings nicht warten:P
- Anscheinend hat sich als Bezeichnung “new duals” oder “shocklands” durchgesetzt. Soll mir recht sein.

Ghost Quarter
Land
T: Add 1 to your mana pool.
T, Sacrifice Ghost Quarter: Destroy target land. Its controller may search his or her library for a basic land card, put it into play, then shuffle his or her library.

- Ein problematischer Budget-Ersatz für Wasteland (wobei mehr die Verfügbarkeit als der Preis problematisch ist). Falls sich Ghost Quarter als Komplement zu Wasteland durchsetzt, wird es nicht lange dauern, diverse Mana Bases mit Basics anzureichen.
- Synergie mit Loam und Crucible gegen Decks mit wenigen Basic Lands. In dieser Kombination wirkt sich der Ausdünnungseffekt auf lange Sicht negativ auf den Gegner aus - auf kurze und mittlere Sicht aber oft ausgesprochen positiv. Natürlich braucht man da zur Unterstützung anderes Mana Denial. So wie Tangle Wire und Smokestack - nur gibt man dem Gegner ein Permanent zum Opfern/Tappen, was sich negativ aufs Early und Midgame auswirkt. Schneller geht's natürlich mit Exploration aber ins Stax werden es wohl weder Explorations noch Quarter schaffen. Und klarerweise ist es generell schlecht, das Early zugungsten des Late Game zu verschlechtern, außer begrenzt in Control, und das braucht einerseits viel Mana und ist andererseits mit Wastelands mehr als ausreichend bedient.
- Mit Life from the Loam/Crucible auch ein Mana Fixer; man verliert „nur“ einen Land drop. Synergie auch mit Vinelasher Kudzu, Zo-Zu, Ankh of Mishra, Gift of Estates, Weathered Wayfarer, Tithe und Land Equilibrium. Hehe, und Darksteel Citadel.
- Wasteland und Quarter machen beide nichts gegen mono-colored Decks - oder besser, vergleichsweise wenig. Ich habe aber schon manches Goblin-Mirror gewonnen, weil ich mehr Lands hatte als der Gegner und fleißig Wastes gewastet habe. Das entfällt mit Ghost Quarter. Als solches ist die Synergie mit anderen LD-Effekten (wie Sinkhole und Vindicate) sehr eingeschränkt, was Mana Denial angeht - aber keineswegs was Color Denial betrifft. Man sollte das beim Deck-Bau und beim Spielen berücksichtigen. (Nebenbei, zuerst wo applizierbar Wasteland, dann Quarter, dann Sink.)
- Weitere Probleme sind, daß Ghost Quarter potentiell das Mana des Gegners fixt, resistenter gegen die eigenen zukünftigen Wastelands macht und Tempo-Loss bedeutet. Gegen Control etwa setze ich mich mit Goblins in bestimmten Situationen gern eine Runde zurück, wenn es den Gegner auch eine Runde zurücksetzt - aber das tut Ghost Quarter eben nicht.
- Insgesamt denke ich, daß Qhost Quarter zu leicht zu umspielen und vor allem zu umbauen ist (ein paar Basics mehr) - was allerdings, wenn sie doch flächendeckend sein sollte, die Stabilität von mehrfarbigen Mana Bases generell herabsetzen würde. Vielleicht auch als Nischenkarte als Wish-Target oder in obskuren Combo- oder Mana-Denial-Builds (Land Equilbrium).

Rix Maadi, Dungeon Palace
Land
T: Add 1 to your mana pool.
1BR, T: Each player discards a card. Play this ability only any time you could play a sorcery.

- Uncounterbares Control-Hate und eine vernünftige Mana Sink. Control dazu zu zwingen, neu gezogene Counterspells zu discarden und Win Conditions sowie Removal und Sweeper zu ungünstigen Zeitpunkten zu spielen, ist nicht schwach. Discard dieser Art funktioniert am besten, wenn man ein paar Synergien wie Flashback oder Dredge hat - und vor allem zusätzliches Discard, um die Optionen des Gegners einzuschränken. Und Mana Denial, damit der Gegner aus seiner Hand mittels Lands keine Pufferzone aufbauen kann.
- Nur dadurch erwägbar, daß es Mana produziert. Und da ergibt sich gleich das Problem des farblosen Mana - vier farblose Mana-Quellen hat man ja schon, und muß trotzdem in der zweiten Runde BB haben. Da Rix Maadi schon so mehr eine Mid- bis Lategame-Karte ist, sollte man mehr sie als Business-Spell denn als Mana Source betrachten, selbst wenn sie nur durch dieses nette Extra attraktiv wird.
- Probleme gibt's natürlich auch, in erster Linie beißt sich die Activation Cost nicht nur mit den Farben vorhandener Builds, sondern auch mit Cursed Scroll und der stärksten schwarzen Win-Condi in Aggro-Control, Nantuko Shade. Und mit den mit Confidant zusätzlich gezogenen Spells. Nehmen wir dazu, daß der Gegner responden kann und das Mana dann futsch ist und daß die Karte gegen Combo marginal und gegen Aggro marginalst hilft...



Tja, das war's, bis Coldsnap.
Fragen jeglicher Art - sofern zum Thema passend - sowie konstruktive Kritik sind immer willkommen.

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Martin Salak

[19.02.2008]Morningtide in Legacy
[09.10.2007]Lorwyn: Tribal.set
[17.05.2007]Future Sight in Legacy
[15.02.2007]Wir waren schon off-color, als Urza noch Windeln trug
[27.09.2005]Urban Legacy: Ravnica


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite