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Eternal
Wir waren schon off-color, als Urza noch Windeln trug
Planar Chaos in Legacy
von Martin "Noman Peopled" Salak
15.02.2007

Für diesen Artikel habe ich meine Herangehensweise etwas geändert: Ich werde Kandidaten mit äußerst begrenzten Nischenverwendungen nicht ansprechen. Die Aussagen beschränken sich auf Legacy; etliche Karten schätze ich im Standard ganz anders ein (plus, ich habe von Standard trotz erster Versuche wenig Ahnung). Verzeiht mir, wenn ich beiläufig „Combos“ wie Urborg, Tomb of Yawgmoth plus Whim of Volrath erwähne. Es ist schließlich ein Spiel! Ansonsten wie gehabt zum Allgemeinen:

- Viele der Karten sind timeshifted, das heißt, ihr Effekt ist eh schon verfügbar. Es ist aber erstaunlich, in wie vielen Fällen der Farbwechsel relevant ist, wenn etwa eine Karte, die der einzige Grund für einen Splash war, plötzlich in die Hauptfarbe rutscht oder ein netter Effekt, der einfach keinen Splash rechtfertigt, auch ohne einen solchen verfügbar wird.

- So stark wird die „Color Pie“ nicht durch die Mangel gedreht – nicht-timeshifted Effekte, die sehr off-color sind, haben zum größten Teil dementsprechende Manakosten. Es gibt auch etliche Karten, die nur in gewisse Archetypen passen und durch ihre alternative Farbe radikal an Synergien verlieren: Ein paar grüne Haste-Fatties machen noch kein Burn.dec.

- Split Second ist einer der stärksten Mechanics der letzten Jahre, insbesondere, wenn man es proaktiv verwendet, wo möglich.

- Suspend und Vanishing sind so langsam, dass ich nur diese paar Zeilen darauf verschwende: Planar Chaos hat ein paar zusätzliche Karten, die das Manipulieren von Time-Countern ermöglichen. Dennoch halte ich den Mechanic insgesamt für zu inkonsistent, um mehr als eine kleine Funktion in Legacy zu übernehmen (Rift Bolt).


White

Crovax, Ascendant Hero - 4WW
Legendary creature – Human Lord
Other white creatures get +1/+1.
Nonwhite creatures get -1/-1.
Pay 2 life: Return Crovax, Ascendant Hero to its owner's hand.
4/4


Der Effekt sollte nicht unterschätzt werden, auch wenn Crovax sehr teuer ist und die zwei Leben zu dem Zeitpunkt, zu dem er gespielt wird, sehr problematisch sein können, von verlorenen sechs Mana ganz zu schweigen. Die Voraussetzung für seine Effizienz ist irgendein Wrath-Effekt (plus ein zweiter oder mittelschwere Removal- oder Counter-Aktion). Gegen NQG [Not Quite Grow] kann er gut, aber spät blocken. Sechs Mana nicht nochmal zahlen zu müssen, ist allerdings oft ein paar Lebenspunkt von ungeblockten Threshold-Crittern wert.

Crovax ist nützlich, aber eben nicht anti-aggro (Angel Stompy, anyone?), sondern anti-Goblins: Damit ist er in den meisten Fällen zu unflexibel als Win Condition eines Control-Decks. Zusätzlich braucht er tatkräfige Unterstützung des restlichen Decks, zumal man gegen acht Mana-Denial-Effekte antritt. Mono White hat eine ausreichend stabile Mana-Basis und genug Tools gegen Aggro – andererseits macht es gerade diese Konstellation unwahrscheinlich, daß man zusätzliche unflexible Spells wie eben Crovax spielen will. Der Impact von Exalted Angel ist etwas geringer, wenn der Gegner seine Position stark ausgebaut hat, aber früh ist auch er anfällig für Gempalm Incinerator.

Magus of the Tabernacle - 3W
Creature – Human Wizard
All creatures have “At the beginning of your upkeep, sacrifice this creature unless you pay 1.”
2/6


Dieser Magus ist bei weitem kein Sweeper und in einem Vakuum weit schlechter als ein frühes echtes Tabernacle of Pendrell Vale. Der Gegner kann nicht mehr Goblins halten, als er Lands hat; der Land-Count kann aber schnell anwachsen, mit Lackey/Vial lässt sich das Mana Denial umgehen und Goblins kann immer noch mit multiplen Piledrivern oder Gempalm Incinerator ausbrechen. Die weitaus größte Chance für Magus of the Tabernacle sehe ich folgerichtig in Decks mit starkem Anteil von Mana-Denial – in Stax und vergleichbaren Ancient-Tomb-Varianten helfen die unkomplizierten Manakosten sehr viel weiter. Die Synergien mit Wastes und Ghostly Prison sind ebenfalls unübersehbar.

NQG zu zwingen, seine Cantrips auf der Suche nach weiteren Ländern zu verblasen statt nach Business-Spells zu graben, ist auch nicht übel, insbesondere da dieser Magus alle Threshold-Weenies gemütlich blocken kann. Wenn man Magus of the Tabernacle früh spielt – durchaus konsistent in der zweiten, dritten Runde möglich – beschützt er sich auch selbst gegen Gempalm Incinerator. (Natürlich nicht hunterprozentig.) Nicht vergessen, die Upkeep-Cost zu bezahlen, die sich der Magus selbst gibt… Also auch nicht allzu viele Lands spielen, die man opfern muss.

Magus of the Tabernacle hat drei große Vorteile gegenüber Tabernacle selbst: er ist nicht anfällig gegen Wasteland (das gerade in den Decks gespielt wird, gegen die man Tabernacle haben will); er ist ein Blocker, also auch dann nicht irrelevant, wenn der Gegner genug Mana hat; und er kostet keinen Land-Drop im „early game“. Dafür ist der Magus langsamer, anfällig für Swords (und Removal generell), und verbraucht ein Mana die Runde mehr. Im richtigen Deck scheint mir das gegen Vial Goblins ein guter Deal zu sein.

Mana Tithe - W
Instant
Counter target spell unless its controller pays 1.


Force Spike ist dank Daze eigentlich obsolet, aber immerhin gibt Mana Tithe Angel Stompy einen Hauch von Countermagic. Nur will dieses eigentlich nichts anderes countern als Board-Sweeper, umgeht diese aber mit Equipment und Ancient Tomb schon recht gut. Gemeine Combos, die man aufhalten will, können mit einiger Wahrscheinlichkeit auch noch ein winziges Mana aufbringen. Leider verliert man dadurch auch selbst Tempo, und im Mid- und Late-Game ist die Karte doch eher unnütz. Wenn man ein schnelles Deck hat und Wrath/Damnation/Disk erwartet, kann Mana Tithe einen zusätzlichen Angriff kaufen. Oder zwei Karten aus der gegnerischen Hand.

Porphyry Nodes - W
Enchantment
At the beginning of your upkeep, destroy the creature with the least power. It can't be regenerated. If two or more creatures are tied for least power, you choose one of them.
When there are no creatures in play, sacrifice Nodes of Porphyry.


Man kann zwar mit Porphyry Nodes Goblins durchaus verlangsamen, aber relevant ist das nur im sehr frühen Stadium eines Spiels oder mit tatkräftiger Unterstützung von gezieltem Removal. Die Karte hat ein uncharakteristisches Wording – sie targetet nicht. Somit ist Mongoose loszuwerden ebenfalls im Bereich des Möglichen und der Gegner kann nicht mal eben Mogg Fanatic opfern, um die Fähigkeit auszuschalten. Man selbst leider auch nicht… Als Zwischending zwischen Swords und einem Wrath-Effekt dürfte Porphyry Nodes Schwierigkeiten haben, einen Platz zu finden. Auch mit vier Porphyry Nodes kann man nicht gänzlich auf Sweeper und Pinpoint-Removal verzichten, und die lassen sich schwerer umspielen und verlieren mit dem Fortschreiten des Spiels nicht so rapide an Wert. Drop of Honey wird mangels besserer Alternativen (abgesehen von Elephant Grass) nur sporadisch in Enchantress gespielt, um gegen Aggro ein paar Runden zu kaufen; kein anderes Combo-Deck hat das nötig.

Sinew Sliver - 1W
Creature - Sliver
All Slivers get +1/+1.
1/1


CounterSliver kann jetzt Grün kicken, splashen, Wastelands implementieren oder seine Redundanz erhöhen. Ansonsten gibt's nicht viel zu sagen, außer vielleicht dass dies wohl der beste Sliver seit Stronghold ist, mit der möglichen Ausnahme von Sedge Sliver.

Blue

Piracy Charm - U
Instant
Chose one – Target creature gains islandwalk until end of turn; or target creature gets +2/-1; or target player discards a card.


Funeral Charm wird von denen, die es ausprobiert haben, entweder gehasst oder geliebt – was mich zu der Vermutung treibt, dass die Karte einfach zu situationsabhängig ist. Besonders da ich zur ersten Gruppe gehöre. Piracy Charm ist jedoch neben einer Antwort auf Lackey auch Pitch-Futter für Force of Will. Andererseits wird Piracy Charm mit fortschreitendem Spiel immer schlechter (man hat auch mit FoW auf der Hand lieber zwei gute Karten, von denen man eine verliert als eine gute und eine, die nichts anderes kann als Blau sein). Es gibt nur wenige Decks, wo das nicht ins Gewicht fällt und die trotzdem Removal spielen, das keine Meddling Mages loswird. Der Discard ist zwar etwas, was im Hinterkopf behalten sollte, ohne massive Unterstützung durch die schwarze Disruption-Batterie jedoch weit schlechter als ein Cantrip.

Riptide Pilferer - 1U
Creature - Merfolk Rogue
Whenever Riptide Pilferer deals combat damage to a player, that player discards a card.
Morph U
1/1


In der momentanen Atmosphäre des allgemeinen Lackey-Hasses verschwindet Riptide Pilferer zumindest so lange in den Schubladen, bis das Format wieder etwas controlischer wird; dann ist Riptide Pilferer aber ein recht großer Threat, auch wenn er es kaum mit Hypnotic Specter aufnehmen kann. Deswegen und wegen seiner Verletzlichkeit sehe ich abseits von Tribal Fish auch in der Zukunft keine großartige Chance – und das hängt teilweise davon ab, ob Merfolk mehr gepusht wird als es momentan der Fall ist (Merfolk Assassin?!).

Venarian Glimmer - XU
Instant
Target player reveals his or her hand. Choose a nonland card with converted mana cost X or less from it. That player discards that card.


Glimmer ist nicht Duress oder Cabal Therapy, die mit Leichtigkeit Force of Will eliminieren können und es sehr häufig tun. Abgesehen davon sind die meisten Karten in Legacy in einer glimmer-freundlichen Range. Gegen bestimmte Decks ist auch Glimmer für 0 eine Möglichkeit, etwa wenn man Angst vor Chalice of the Void hat oder Iggy Pop verlangsamen will. Die meisten Spieler halten Lion's Eye Diamonds, Chrome Mox und Lotus Petal solange zurück, wie es geht, und da ist Venarian Glimmer dann natürlich gemein.

Eine andere klassische Verwendung von Duress und Therapy ist das proaktive Entfernen einer Antwort, bevor man in die Combo geht oder eine größere Threat legt. Venarian Glimmer hat dabei den Vorteil, dass man ihn end of turn spielen kann und somit im eigenen Zug ein Mana weniger braucht; dafür ist er insgesamt teurer, und ein korrektes Setup sorgt vor allem in Combo ohnehin für das eine zusätzliche Duress-Mana, wobei gleichzeitig der Storm-Count steigt.

Das größte Problem der Karte ist, dass sie kaum gegen proaktive Spells taugt, da der Gegner immer eine Chance hat, sie zu spielen, bevor man genug Mana für Glimmer zusammenkratzen kann. Das schränkt die Möglichkeiten empfindlich ein. Man verliert auch mehr Mana gegen Brainstorm als mit Duress oder Therapy. Am besten passt Venarian Glimmer in Decks, die relativ spät einen starken Finisher legen und so dem Gegner bis dahin genug Zeit lassen, Antworten zu finden, die man eliminieren muß. Diese könnte man ebensogut countern, ja, aber dafür muss man Mana freilassen, wenn man nicht gerade FoW hat – und selbst dann bedeutet Glimmer ein doppeltes Backup oder schlimmstenfalls Information darüber, ob man seine Win-Condition überhaupt legen will. Eine andere Verwendung könnte Glimmer in Decks finden, die reich an Artifact-Mana sind, wo man damit früh Karten eliminieren kann. Die Synergie mit Artifact-Lock-Elementen hält sich allerdings in Grenzen.

Last but not least hat Venarian Glimmer gegenüber klassischem Discard den nicht zu unterschätzenden Vorteil, dass es blau und daher für FoW pitchbar ist. Als Instant kann man es auch in der Draw-Step spielen und einen Gegner im Topdeck-Modus virtuell timewalken.


Black

Damnation - 2BB
Sorcery
Destroy all creatures. They can't be regenerated.


Weiß hat Wrath of God und spielt es außerhalb von Landstill und weißbasierten Control-Decks kaum. Schwarz hat Infest und Engineered Plague, die die meisten Kreaturen-Probleme lösen, und Dump Truck hat Mutilate. Damnation bringt nicht wirklich etwas Neues per se, der Effekt ist aber deutlich besser als der vorhandener schwarzer Karten, zumindest allgemeiner und leichter anwendbar. Schwarz hat mehr Möglichkeiten als Weiß, das Aggro-Matchup zu verlangsamen, so dass es die Relevanz eines 4cc-Spell auch gegen Wastes und Ports bewahren kann – nicht zuletzt wegen Dark Ritual.

U/B Control könnte in anderen Formaten vielleicht U/W Control verdrängen (Disclaimer: reine unfundierte Spekulation), aber die Chancen stehen schlecht, dass Control Ritual spielen will – somit ist Damnation in klassischem Control auch nicht schneller als Wrath und das Deck verliert Swords, Meddling Mages und Disenchants (bekommt allerdings auch ein paar neue Optionen). Dump Truck und Tog hingegen können mit Damnation weit mehr anfangen als mit Wrath – vorausgesetzt, man hat nicht schon Grün für Pernicious Deed.

Extirpate - B
Instant
Split Second
Choose target card in a graveyard other than a basic land. Search its owner's graveyard, hand, and library for all cards with the same name and remove them from the game. Then that player shuffles his or her library.


Für Legacy mit Sicherheit eine der besten – und meiner Ansicht nach die beste, Punkt – Karten des Sets. Wenn auch, wie ich betonen möchte, nicht unbedingt mit dem quantitativ stärksten Auftreten. Grundsätzlich gibt es zwei Verwendungsmöglichkeiten für Extirpate, die ich auch gesondert aufführe:

Erstens als „silver bullet“ oder Disruption. Es ist klar, was für Auswirkungen Extirpate auf Decks hat, die sich zu sehr auf eine Karte verlassen, die sie mehrfach resolven müssen, etwa Solidarity oder Iggy Pop (abgesehen vom Double-Tendrils-Plan). Momentan gibt es abgesehen von Iggy Pop kaum Decks, die spezifische Karten im Graveyard haben wollen, aber etwa gegen Welder- oder Confinement-Decks versteht sich die Effizienz auch von selbst. Eine vom Prinzip her gleiche Verwendungsmöglichkeit ist es, Fetchlands, Gempalm Incinerator, Threshold-Kreaturen oder Force of Will aus dem gegnerischen Deck zu entfernen. Spielt der Gegner Mental Note oder benutzt eine anderweitige Graveyard-Strategie (Life from the Loam), erhöht er nur unsere Auswahl. Extirpate ist dabei zu selten ausreichend stark, als dass man es maindecken könnte; das prinzipielle Problem ist, dass die Karte gegen aggressive Decks manchmal gar nichts und oft nur ein bisschen was macht und lediglich in Decks zu gebrauchen ist, die ins „late game“ kommen wollen.

Damit kommen wir zum zweiten Punkt: Extirpate als Unterstützung für eine andere Disruption-Strategie. Die Synergie mit Discard, insbesonders gezieltem Discard (Therapy, Duress) ist offensichtlich. Bitte auch zu beachten, dass nur Standardländer als Ziele ausgeschlossen sind. Was sagt uns das? Das sagt uns, dass ein frühes Wasteland plus Extirpate den Gegner entweder komplett einer Farbe beraubt oder ihn zwingt, auf suboptimale „non-basics“ wie die Shocklands aus Ravnica auszuweichen. Dadurch werden frühe Sinkholes und Vindicates zu Must-Countern. Diese Herangehensweise ist vielversprechender, weil sie den potentiellen Einfluss von Extirpate stark erhöht und mit Duress und Therapy auch öfter „card parity“ wahrt. Leider hat Extirpate immer noch keinen Einfluss auf das Board und ist deswegen weiterhin nicht gegen Aggro geeignet. Es sei denn, natürlich, man nimmt dem Gegner Goblin Warchief und gibt sich so die hundertprozentige Chance auf eine Runde vor einem explosiven Goblins-Comeback; dafür bräuchte man aber mehr Sweeper oder Kartenzieher, als normalerweise gesund ist.

Die Verwendungsmöglichkeiten sind also vielfältig. Im entsprechenden Deck kann Extirpate gegen Control und Combo wirklich was reißen; Meddling Mage wird abermals etwas wichtiger werden, da ein frühes Extirpate auf FoW oder einen Kartenzieher etwa im Control-Mirror schon recht happig ist, wobei Aggro-Control dabei noch schlechter abschneiden kann, weil es weniger Counter und recht wenige Threats spielt. Solidarity kann zwar mit Cunning Wish eine High Tide zurückholen, verliert dadurch aber an Flexibilität und Tempo, und die Chance zu fizzlen steigt signifikant. Neben diesen Optionen gibt es nicht allzuviel, was man gegen Extirpate tun kann; Chalice of the Void und Ground Seal passen nicht in jedes Deck, Counterbalance ist etwas janky und Pull from Eternity ist sehr, sehr eingeschränkt in seinen Anwendungsmöglichkeiten. Man kann sich nun darauf verlassen, Extirpate nicht zu begegnen oder sein Deck anpassen – und das wird nicht bei jedem möglich sein.

Vielleicht ist noch erwähnenswert, dass der Gegner seine Priorität nach dem Spielen oder Resolven eines Spruches ja nicht abgeben muss. Wenn er nun Intuition oder Infernal Tutor benutzt, kann man nicht einfach Deep Analysis oder das erste Ritual entfernen, bevor der Gegner eine Chance hat, etwas zu spielen. Extirpate setzt allerdings den Wert von Intuition als Setup-Karte enorm herunter, was gegen Iggy Pop ganz nützlich sein sollte. Dazu muss man Extirpate nicht einmal auf der Hand haben, wenn der Gegner damit rechnet.

Magus of the Coffers - 4B
Creature - Human Wizard
2, T: Add B to your mana pool for each Swamp you control.
4/4


Kein guter Finisher für Dump Truck, aber Magus of the Coffers bietet immerhin erhöhte Redundanz und einen alles andere als unbrauchbaren Body. Die Anfälligkeit gegen Wasteland fällt im Vergleich mit Cabal Coffers weg, dafür kommen ein heftiger Preis und Anfälligkeit für Removal dazu. Deswegen frage ich mich, ob dieser Magus nicht eine „Win-More-Karte“ ist: Man spielt ihn eben nur, wenn man keinen Sweeper benutzen will, sondern das Spiel anderweitig kontrollieren kann (oder gewinnen, etwa mit Consume Spirit). Dabei ist die Anfälligkeit des Magus nicht gering genug, um wirklich mehr sündhaft teure Spells ins Deck packen zu können. Andererseits, wenn er hilft, das Spiel in ein, zwei Runden zu beenden, ist sein Mangel an defensiven Fähigkeiten vielleicht annehmbar – Hand-Disruption trotzdem vorausgesetzt.

Ich habe das einmal durchgerechnet und komme zum Schluss, dass das Mana nicht sooo massiv viel ist (zudem man Coffers wegrechnen muss). Trotzdem hätte man einen soliden Play nach Damnation, der schlimmstenfalls eine 4/4er ist, die eliminiert werden muss, besonders wenn man Mana in Karten verwandeln kann. Da wäre zum Beispiel Staff of Domination, mit dem Magus of the Coffers ab sieben Swamps beliebig viel Mana erzeugt und das ganze Deck zieht. Das ist zwar mehr ein Lategame-Plan, aber Schwarz hat auch eine Menge Möglichkeiten, um soweit zu kommen – es darf aber nicht die einzige Gewinnoption bleiben.

Red

Boom // Bust - 1R // 5R
Sorcery
Destroy target land you control and target land you don't control.
//
Destroy all lands.


Mit einem Fetchland ist Boom zwar ein Sinkhole für 1R, aber man kann diese Aktion auch erst mit drei Mana abziehen (Fetchland mitgerechnet). Mit Flagstone of Trokair sieht das Ganze schon etwas besser aus – aber es stellt sich die Frage, wieviel Rot ohne großartige unterstützende Disruption überhaupt mit Sinkhole anfangen kann. Andererseits hat Rot mit Wasteland einen guten Freund, mit dem dieser Trick ebenfalls funktioniert. Hm? Die zweite Hälfte? Welche zweite Hälfte?

Fatal Frenzy - 2R
Instant
Until end of turn, target creature you control gains trample and gets +X/+0, where X is its power. Sacrifice it at end of turn.


Ein on-color Berserk für U/B/R Tog. Die Manakosten werden den Kill oft eine volle Runde nach hinten verschieben und das kumulative Staffeln der Power entfällt (wenn man nicht gerade sechs Mana oder den peinlich leicht zu tötenden Nightscape Familiar hat). Der beste Berserk-Ersatz bislang.

Rough // Tumble - 1R // 5R
Sorcery
Thunder deals 2 damage to each creature without flying.
//
Lightning deals 6 damage to each creature with flying.


Pyroclasm killt selten fliegende Kreaturen, aber die sechs Mana wird man mindestens ebenso selten bezahlen, zumal Akroma dagegen immun ist. Dafür hat man eine Pyroclasm-Variante, die gegen Mystic Enforcer und Dragon Fledgling selbst ohne Unterstützung nicht tot ist. Dafür verliert man eben die (weit schnellere) Synergie mit Burn, wenn es um das Zerstören von Midrange-Flyern geht. Die Wahl ist daher ebenso meta- wie deckabhängig. Für Decks, die Pyroclasm schon spielen, ist gegen Meddling Mages ein Split zwischen Rough // Tumble und Pyroclasm sicher zielführend, sei es im Maindeck oder im Sideboard.

Simian Spirit Guide - 2R
Creature - Ape Spirit
Remove Simian Spirit Guide in your hand from the game: Add R to your mana pool.
2/2


Elvish Spirit Guide für Rot halt. Erhöht immer noch nicht den Storm-Count, was Belcher allerdings weniger stört als seine eigene Inkonsistenz und Anfälligkeit. Man kann zwar Tinder Wall mit SSG nicht casten, dafür Rite of Flame; das eröffnet die Möglichkeit, Grün ganz zu cutten (und nein, Land Grant und ESG sind nicht grün). Der Farbwechsel bedeutet auch, dass man Simian Spirit Guide in bestimmten Decks besser hardcasten kann, was selten relevant sein wird, aber eben nicht nie (besonders mit Cabal Therapy).

Ein nettes Faktum ist auch, dass Simian Spirit Guide ebenso wie sein Original erst seit dem Erscheinen von Planar Chaos und auch da von genau einer Karte abgeschaltet werden kann. Aber in Legacy gibt es nur eine 3/3 mit converted mana cost 5… alle anderen fallen schon vor dem Startschuss vor Erschöpfung um.

Stingscourger - 1R
Creature - Goblin Warrior
Echo 3R
When Stingscourger comes into play, return target creature an opponent controls to its owner's hand.
2/2


Individuell ein schlechtes Unsummon, aber mit der Goblin-Synergie kann ich mir Stingscourger als „one-of“ oder Sideboard-Karte in Vial Goblins schon vorstellen. Trotz dessen habe ich in der Vergangenheit schlechte Erfahrungen mit zu weitschweifigen Goblin-Toolboxen gehabt. Stingscourger kann zwar mithilfe eines Warchiefs einmal angreifen sowie Piledriver pumpen und ist Sharpshooter- und Commander-Futter, aber trotz alledem ist er keine Cantrip, bietet „nur“ Tempo-Advantage und kann ebenso leicht gecountert wie gestifled werden. Vorteile gibt's bei der Synergie mit Vial/Lackey/Warchief und man kann auch nach Tivadar's Crusade große Viecher bouncen, um Zeit zu kaufen, bis man wieder ins Spiel zurückfindet.

Green

Harmonize - 2GG
Sorcery
Draw three cards.


Mir fällt einfach abgesehen vielleicht von Legion Land Loss kein Deck ein, das nicht lieber Blau oder Schwarz splasht. Oooh, doch, R/G Wildfire; meiner bescheidenen Ansicht nach ein sehr interessantes Deck, nur spielt es soviele Mana-Quellen und Armageddon-Effekte, dass man kaum etwas anderes zieht. Wishbar ist Harmonize übrigens auch noch.

Hedge Troll - 2G
Creature – Troll Cleric
Hedge Troll gets +1/+1 as long as you control a Plains.
W: Regenerate Hedge Troll
2/2


Gegen Control schlechter, gegen nichtweißes, jitteloses Aggro(-Control) besser als Troll Ascetic, zumindest solange man einen relativ hohen Weiß-Anteil hat. Allerdings bedeutet das auch, dass man weißstämmig spielt und sehr wahrscheinlich lieber eine Farbe splashen sollte, die die Nachteile von Weiß besser kompensiert als Grün. Und ob die Ersparnis von einem Mana die Nachteile gegen die allgegenwärtigen Swords wert ist…

Mire Boa - 1G
Creature - Snake
Swampwalk
G: Regenerate Mire Boa.
2/1


Islandwalk ist weitaus nützlicher, aber ein paar zusätzliche 2cc-Regeneratoren stellen in Stompy, Zoo oder Beatz sicher, dass man ein gutes und frühes Ziel für Rancor hat. Abgesehen von Stompy (und das spielen nur wirklich eingefleischte Fanati… äh… Enthusiasten wie yours truly) haben diese Decks Troll Ascetic lieber – womit Mire Boa bestenfalls River Boa #5 sein wird.

Seal of Primordium - 1G
Enchantment
Sacrifice Seal of Primordium: Destroy target artifact or enchantment.


Eindeutiger Gewinner des „good-but-so-what“-Faktors in Planar Chaos (mit Rough // Tumble knapp dahinter). Gut ja, aber wir kämen auch ohne aus. Seal of Cleansing ist für alle Decks außer Enchantress in einer besseren Farbe verfügbar, da es mit dem gelegentlichen Enlightened Tutor die farbigen Mana-Anforderungen teilt und nicht mit Krosan Grip konkurrieren muss.

Others

Radha, Heir to Keld - RG
Legendary Creature – Elf Warrior
Whenever Radha, Heir to Keld attacks, you may add RR to your mana pool.
T: Add G to your mana pool.
2/2


Im Wesentlichen Llanowar Dead in besseren Farben. Auf die zwei roten Mana sollte man sich nicht verlassen; man will nicht immer angreifen und hat auch bestenfalls vier Radhas im Deck. Als Bonus ist die Fähigkeit jedoch keineswegs schlecht, ob für Burn, Brute Force oder Stonewood Invocation. Es bleibt nur die Frage, ob man nicht eine Kreatur will, die 2-power-Goblins mit totblocken kann, ohne zu sterben, oder für drei Mana in der zweiten Runde sorgt. Andererseits helfen die zwei roten Mana im entsprechenden Deck, Combo zu racen – wenn man das Glück hat, nicht zwei zu ziehen. Wenn man Radha früh spielt, kann man auch mit Instant-Burn potentielle Blocker loswerden und verliert nicht einmal einen Lidschlag an Tempo, was ihren kleinen Body kompensiert, sich aber auf zusätzliche Unterstützung verlässt. In manchen Situationen kann man ein oder zwei Mana in den Pool ziehen, nur um zu bluffen, besonders wenn man eine Möglichkeit hat, das Mana irgendwo zu versenken. Grim Lavamancer macht sich in dieser Situation nicht schlecht.

Urborg, Tomb of Yawgmoth
Legendary Land
Each land is a Swamp in addition to its other land types.


Ich mag das Design: subtil, aber sehr brauchbar. Im Wesentlichen ein Swamp, der es ermöglicht, auch mit Wasteland Hymn to Tourach oder Sinkhole zu bezahlen. Oder mit Ancient Tomb oder ungeopferten Fetchlands, wenn man wenige Leben hat (schade, dass Urborg selbst nicht fetchbar ist). Oder mit Maze of Ith und Tabernacle at Pendrell Vale. Oder, hehe, mit dem Original-Urborg. Leider kann man selbst in Standard nicht einfach drei bis vier ins Deck packen (wie es dort bei den Flagstones der Fall ist). Hinzu kommt die erhöhte Anfälligkeit gegen Wasteland sowie das Faktum, dass man gelegentlich dem Gegner aushilft.

Ein Deck, für das Urborg wie gemacht scheint, ist Pox. Das Deck braucht Wastelands, hat aber auch gern drei schwarze Mana in der dritten Runde, und kann überschüssige Kopien einfach opfern oder discarden – wobei man auch nicht zwei Urborgs auf der Starthand haben will… Dump Truck und Deadguy Ale wären gute Kandidaten für einzelne Exemplare, um die Coffers effizienter zu machen oder Nantuko Shade mit Wastelands zu pumpen sowie den Schaden zu minimieren, den man von Fetchies nimmt. Andere Vor- und Nachteile erwachsen aus der Tatsache, dass man auf einmal mehr Swamps hat. Mutilate etwa wird dadurch etwas effizienter – aber nicht viel, da man es weiterhin in tiefschwarzen Decks spielen muss. Wenn man schon B/G mit Mire Boa spielt, hat man ebenfalls eine niedliche Synergie. Ich wollte auch schon immer Infernal Harvest im Tog ausprobieren, da kann ich Urborg auch gleich reinpacken.

Damit komme ich zum Abschluss; dazu gebe ich noch ein paar konkrete Vorhersagen. Für Karten aus dem ersten Teil des Artikels, die ich hier nicht erwähne, habe ich nicht viel Hoffnung, aber sie könnten die eine oder andere Nische finden.

Magus of the Tabernacle wird in ein paar Artifact-Decks mit Mana-Denial Eingang finden, aber dem Archetyp nicht sonderlich aushelfen. Will heißen, gut ja, Universallösung nein.

Über Sinew Sliver werden sich ein paar Fa… Enthusiasten freuen (wie auch ich) und sie helfen CounterSliver auch enorm aus, aber es reicht nicht, CounterSliver auch nur in den Tier 2 zu katapultieren.

Dump Truck und Tog ohne Grün übernehmen Damnation dankbar. Dump Truck bekommt dadurch den größeren Boost, braucht ihn aber auch mehr. U/B Control wird ähnlich spielbar wie U/W Control, aber in anderen, weniger diversen Metagames. Es gibt garantiert ein Deck mit Damnation, von dem ich nicht einmal träume.

Extirpate findet zunächst als Disruption Eingang in Sideboards, insbesondere gegen Solidarity und Iggy Pop. Die Leute kommen schnell drauf, dass es ein bestimmtes Deck braucht, um optimal zu funktionieren. Dump Truck kann je nach Version zwei oder drei maindecken, aber es wird dort kein Dauergast. Abhängig vom Schwarz-Anteil des Metagames richtet sich in Zukunft das Deck-Design vermehrt danach, ob sich ein Deck nicht zu sehr auf eine einzige Karte verlässt, die es mehrmals spielen will (und dabei die Priorität abgeben muss).

Boom // Bust findet sich in ein paar Sligh-Varianten mit Wasteland und Grim Lavamancer, bis die Spieler draufkommen, dass Burn Combo einfach besser racen kann als LD.

Rough // Tumble besetzt ein paar der Slots, die früher für Pyroclasm reserviert waren.

Simian Spirit Guide ist ein neuer „MVP“ für die paar nicht-Storm Combodecks, die mehr Geschwindigkeit als Konsistenz und Disruption haben, wie Belcher. Sie verhelfen in diesen Decks Rite of Flame zu erhöhter Spielbarkeit und ermöglichen den Verzicht auf Grün zugunsten von Stabilität oder einer anderen Farbe. Noman Peopled baut Mono-R Stompy und ärgert sich über rausgeworfenes Geld, verkauft die Karten und beißt sich in den Hintern, als ein guatemaltekischer Spieler es richtig macht und das Metagame dominiert.

Stingscourger ersetzt Gempalm Incinerator in einigen Goblin-Builds, ist aber kein Must-Play, zumindest bis sich das generelle Meta ändert.

Mire Boa wird in Decks mit Rancor als one-of implementiert.

Urborg bietet Dump Truck und Pox eine kleine, aber willkommene Steroid-Spritze. Etliche teilschwarze Decks werden Urborg als one-of spielen, da es unwahrscheinlich ist, dass es gewasted wird, solange bessere Ziele in Aussicht sind.

Damit schließe ich diesen Artikel; ich hoffe, er war inspirativ, auch wenn ich es mir nicht entgehen lassen habe, mehr obskure Karten zu behandeln als in der Einleitung angekündigt – aber hey, es ist ein Spiel. Plus, ich habe schon von sechzehn Seiten auf etwas über zehn gekürzt, und die haben schon nicht alles enthalten, was ich sagen wollte! Bei Bedarf kann ich in den Kommentaren auf ausgelassene Karten auch näher eingehen.

Bis (vielleicht) Future Sight!

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