miraclegames.de
Eternal
Lorwyn: Tribal.set
Legacy-Relevanz des neuen Sets
von Martin "Noman Peopled" Salak
09.10.2007

Ich habe diesmal brachial gekürzt, dafür kommt zum Schluss auch eine unverbindliche Kaufempfehlung. Trotzdem sind einige Karten dabei, die meine Aufmerksamkeit gefesselt haben, obwohl sie in Legacy und/oder anderswo beinahe garantiert nicht gespielt werden – dies aber in äußerst konziser (beinahe möchte ich sagen: unzureichender) Form.

Anders ausgedrückt, ich erwarte mir andere Kritiken als bisher – wenn auch nicht notwendigerweise bessere.

Meine Betrachtung der Mechanics lasse ich mir allerdings vorerst nicht nehmen.

_
Tribes und RB Goblins
_

Als Legacy-Spieler interessiere ich mich wenig für Tribes. Sliver glänzen in Lorwyn durch Abwesenheit, Elves sind Schrott und es müsste sich schon eine Creature als Über-Goblin entpuppen, um einen der Lieblinge von Vial-Süchtigen zu verdrängen – zumindest was Mono-R und RG angeht.

Zu beachten sind daher vor allem die schwarzen Goblins, da es bisher nur einen guten Grund gab, Schwarz zu splashen: das Combo-Matchup (neben Cabal Therapy/Duress gibt es den weithin unbekannten Cabal Slaver, der gegen Control auch Einiges kann). Mad Auntie ist auch nur ein Abklatsch von Goblin King – kein Mountainwalk im Mirror und gegen UGgr Thresh, dafür eine relevante Ability für jedes Creature-Matchup mit großer Synergie zu Aether Vial und Warchief. Fodder Launch ist gut gegen Aggro (da reichen allerdings Sharpshooters, Jittes und Pyrokinesis), riskant gegen Aggro-Control und unnütz gegen die meisten Combo- und Control-Decks. (Schwarz ermöglicht allerdings Duress/Therapy/Thoughtseize.)

Es gibt einen wichtigen Unterschied zwischen Onslaught-Goblins und Boggarts: Boggarts sind weniger auf Geschwindigkeit und mehr auf Attrition aus. Das ist auch gut und das bestehende Vial Goblins ist für diese Strategie bekannt; aber ein gewisses Tempo-Limit darf einfach nicht unterschritten werden, und das ist in Legacy eben höher als im combolosen Standard.

(P.S.: Erinnert ihr euch noch an die Umfrage, ob Dwarves weiß oder rot sein sollten? Und denkt vielleicht außer mir jemand, dass die Kithkin weißen Zwergen verdammt nahe kommen?)

_
Tribal
_

Auch hier hält sich die Begeisterung meines inneren Spikes in Grenzen. Ähnlich wie schon die neuen Creatures der erwähnten Tribes braucht es mehr als ein paar halbgute Karten, um die kritische Masse zu erreichen. Goblins bleibt als einziger Tribe neben Slivers großflächig kompetitiv – und es ist zwar nett, mit Ringleader oder Matron ein Shock oder Raise Dead zu holen, aber die Auswahl an Goblin-Tribals ist nicht gerade berauschend (siehe auch oben bzw. weiter unten).

_
Changeling
_

Nachdem „all types“ ein großer Vorteil in Standard ist, sind die Changelings individuell wenig überzeugend. Gut für alle Tribe-Decks, die nichts besseres in ihren Slots haben – Decks, in anderen Worten, die man eh nicht spielen sollte. Interessanter sind wiederum die Tribal Spells mit Changeling, für die gilt allerdings Ähnliches.

(Changeling ist nebenbei meiner Ansicht nach eine ziemlich unelegante, aber sehr effektive Idee, die Linearität des Tribal-Themas abzuschwächen. Ich frage mich auch, was Changeling für das Tribal-Format bedeutet – darf dann jedes Deck Changeling Titan spielen? Zählt Boggart Shenanigans als Goblin,
was die Minimalanzahl der Goblins in einem Deck angeht?)

_
Champion
_

Ich verschnellere meine Clock, indem ich sie verlangsame. Klingt doch spannend... Vielleicht in langsameren Formaten. Wren's Run Packmaster scheint mir noch am attraktivsten, nicht weil er so gut, sondern weil Elves generell so klein sind (Pyroclasm war bisher genug, um Elves auszuradieren). Mana-Elves hat er auch viel zu verdanken.

Gut gegen Sweeper (allerdings nur proaktiv, daher sollte großer Wert auf die Kosteneffizienz gelegt werden), schlecht gegen Removal und Bounce (besonders Instants).

_
Planeswalker
_

Ich enthalte mich einer Meinung, bis ich die Dinger in Aktion gesehen habe. Allzu schwer zu entfernen scheinen sie ja nicht zu sein. Eine ungeblockte Creature, Burn... oder ein schneller Win. Ein wirkliches Gespür habe ich noch nicht – schließlich haben wir keine validen Vergleichswerte. Was Legacy angeht, habe ich mir zunächst die Costs angeschaut und mich dem Rest des Spoilers zugewandt (abgesehen vom billigeren Jace, der ist einfach schwächer als verfügbare Optionen). Wenn ich eine 4CC-Spell spiele, will ich jedenfalls nicht erst in zwei Runden und schon gar nicht nur vielleicht gewinnen. Man kann sie ja nicht einmal ad hoc reanimieren.

Dank ihrer Kosten sind aber manche Planeswalker für Control im Gespräch. Da wird nur die Zeit zeigen, ob das klappt (präzedenzlos und all das). Getestet gehört es natürlich. Garruk ist leider Grün, sonst wäre er für Control wie geschaffen (Mana-Überlegenheit und Win in einem). Liliana dürfte zumindest gelegentlich in schwarzem Board-Control Eingang finden – einen Sweeper holen oder nach einem Sweeper das ganze Schlachtfeld reanimieren? Klingt fein. Selbst Chandra Nalaar sorgt als wiederverwendbares Creature Removal mit ein wenig Unterstüzung für Kopfweh. Bis auf Garruk und Jace verlangen leider alle Planeswalker, dass man das Spiel bereits stabilisiert hat.

_
Evoke
_

...ist eine nette Mechanic ohne allzu große Auswirkungen auf Legacy. Flexibilität ist nicht sooo viel wert.

Eine potenzielle Verwendung eröffnet sich dadurch, dass man nun „Creature Spells“ spielen kann – interessant unter anderem für hartnäckige Survival of the Fittest-Spieler, Aluren und Living-Wish-Boards (Ingot Chewer etwa). In Survival sind selbst die überteuerten Bodies interessant.

_
Reveal [Creature Type]
_

Ich mag die Mechanic wirklich. Für Standard. In Legacy spielt man keinen Flamekin Bladewhirl, wenn man dafür sein Deck mit brachial suboptimalen Karten füllen muss.

Auntie's Hovel ist allerdings ein solider Ersatz für Duals in jedem RB Goblins. Nur will man halt auch mindestens acht Sources, und ein Swamp für die Fetchies ist schwach, wenn man dafür Wasteland oder Rishadan Port cutten muss. Ähnliche Probleme ergeben sich bei den anderen Reveal-Lands, deren Spielbarkeit aber sowieso schon angezweifelt werden muss – schließlich sind Duals und Fetchies selbst in einem Elemental-Deck (viel Glück damit!) besser, egal, wie man es dreht und wendet.

Die Reveal-Karten sind furchtbare Topdecks, wenn man seinem Gegner einen Hinweis darauf gibt, was man mittelfristig vorhat, ganz zu schweigen von ansonsten leeren Händen. Es ergeben sich aber auch Bluff-Möglichkeiten.


_
Schnellabwicklung
_

So, nun noch geschwind ein paar Karten abgehakt, die es nicht geschafft haben, großflächiger behandelt zu werden; sie haben bestenfalls Nischenverwendungen, werden nur in schlechte Decks aufgenommen oder sind nur in abstrusen Metas zu gebrauchen, etc. Ich hoffe, sie überschneiden sich zu einem großen Teil mit den Karten, die in den Kommentaren sonst unter „Hast du sie noch alle?“ fallen würden.














  • Oblivion Ring

  • Allround-Antwort für Enchantress, wenn auch etwas teuer. Wird allerdings nicht mehr als ein Two- oder Three-Of sein – gegen Aggro braucht man entweder eine schnellere Clock oder einen massiveren Effekt, für alles andere reichen die Seals (abgesehen von Chalice auf zwei). Wenn, dann rettet nur Flexibilität diese Karte. Meddling Mage sollte man anderweitig handlen P ) können.

  • Pestermite

  • Auntie Pester macht in Decks mit Ancient Tomb/City of Traitors wahlweise ein farbiges oder zwei farblose Mana (mit denen man Chalice oder Equipment bezahlen kann; oder Thorn of Amethyst...). Davon abgesehen hat man einen Body, der immerhin fliegt und Jitte tragen kann. Mehr Mana als man reingesteckt hat, bekommt man zwar nie, untappt dafür mit eingebautem Überraschungsfaktor weit überlegene Blocker, tappt lästige Angreifer – sogar Lands. Blöd ist die Toughness gegen Mogg Fanatic, da können Weatherseed Faeries mehr.

  • Spellstutter Sprite

  • Warum ist das nur ein Spell Blast und kein Power Sink? Schade, ich hätt's gern in mono-U Affinity ausprobiert. Aber wenn man schon Tombs/Cities, Pestermites und Clouds of Faeries hat, kann Spellstutter Sprite einspringen, um den Verlust von Daze zu kompensieren. Tipp: Playsets von allen dreien scheint ein wenig zuviel des Guten, zumal Pestermite drei Mana an Tempo kostet, wenn da etwas gecountert wird. Ich denke sogar über ein Faerie-Deck nach, aber damit werde ich Euch ein andermal langweilen.

  • Fodder Launch

  • Spielt man in einem Combo-/Control-Metagame, kann RB Goblins eine gute Wahl sein. Das heißt meistens auch, dass man seine Sideboard-Slots für das Aggro-Mirror minimieren will – Fodder Launch ist da mit seinem hohen Impact sehr gut, zumal man damit nicht finishen muss... oft reicht es, einen lästigen Blocker zu entfernen um gefahrlos angreifen zu können. Dass Fodder Launch durch den Lifeloss gleichzeitig die Definition von „gefahrlos“ erweitert, steigert nur den Appeal der Karte.

  • Spiderwig Boggart

  • Unblockbare Piledriver? Autsch. Leider nur sehr beschränkt wenn man gerade keinen Piledriver und eine zugehörige Armee hat, aber die Matron ist ja auch noch da und macht alles besser. Niemals einen Splash wert.

  • Boggart Shenanigans

  • ...ist zwar gut gegen Sweeper, aber auch dann nur, wenn man bereits genügend Druck aufgebaut hat. Und gerade da hilft Shenanigans selbst kaum. In Dirty Kitty ist es tutorbar und hilft nach einem kleinen first-turn Empty the Warrens, auch gegen große Blocker genug Schaden durchzudrücken. Das größere Problem von Dirty Kitty ist jedoch, Fecundity zu ziehen, nicht die Win-Conditions. Es ist mit Shenanigans aber leichter, ohne Fecundity abzugehen und auch dann noch ordentlich Schaden zu machen, wenn der Gegner alle acht Tokens vom Tisch wischt.

  • Ingot Chewer

  • Eine 1CC-Creature, die das Artifact zerstört ohne sich Tappen zu müssen. Anzuwenden ausschließlich mit Living Wish und – sehr eingeschränkt – Survival.) Wispmare muss eines günstigeren Metagames harren.

  • Squeaking Pie Sneak

  • Guter Bär für RB Goblins, anders als Piledriver eine relevante Threat selbst bei einem gestalltem Board (gegen nicht-schwarze Decks, klarerweise) oder nicht genügend Goblins. Eine solide Mana-Basis ist Grundvoraussetzung – Tine-Street kann man eben auch ohne Mana der Sekundärfarbe spielen. Idealerweise zeigt man den Goblin vor, den man sowieso gleich darauf spielen oder mit Vial ins Spiel schmuggeln will. Wenn man so einen hat...

  • Treefolk Harbinger

  • Früher Blocker, der den Anteil an Lands mitreduzieren hilft. Synergie mit Doran als Mana-Fixer, Tutor und effizienter Prügel (solange der größere Baum nicht flugs geswordet wird). Außerdem ein dankbares Therapy-Opfer für später – ein 0/3-Blocker bleibt selbst unter optimalen Bedingungen nicht lange relevant.

  • Wren's Run Vanquisher

  • Sehr gute Creature in einem schwachen Tribe. Leider, denn Deathtouch wäre gegen Goofys sehr relevant.

  • Mirror Entity

  • Sieht nach einem soliden Finisher in controllishen Survival-Varianten aus, die überwiegend eine Menge popeliger Kreaturen spielen. Synergie mit Aether Vial, da wird Mirror Entity schnell zu einem besseren Overrun. Und Synergie hat Vial mit Survival ja auch. Davon abgesehen auch brauchbar gegen Pyroclasm/Earthquake und manchmal gegen Burn (wenn man gerade vier Mana rumliegen hat....

  • Brion Stoutarm

  • Für Decks mit Ancient Tomb wie Stax, Empty the Slogger/Dragon Stompy oder Angel Stompy in manchen Metagames – langsamer als Exalted Angel, aber auch billiger und als Nicht-Morph nicht so leicht mit Burn zu eliminieren. Gut (aber nicht besser al der Angel, klarerweise) gegen Moat und im Damage Race. Blöd, dass er sich nicht selbst werfen kann sondern sich auf Kollegen – auch bekannt als „Munition“ – verläßt.

  • Thorn of Amethyst

  • Für (und gegen) vielerlei Decks auf jeden Fall besser als Sphere of Resistance – die jedoch kaum gespielt wird. Abgesehen davon gibt es jetzt potentiell zwölf Lock-Elemente für zwei Mana (Thorn, Sphere of Resistance und Chalice), die man mit zwölf verschiedenen Mana-Beschleunigern first-turn spielen kann (Chrome Mox/Mox Diamond, Ancient Tomb, City of Traitors). Für ein Aggro-Deck macht mir Thorn of Amethyst selbst zuwenig Druck, aber manche Decks können damit klarkommen.


    _
    Und jetzt geht's wirklich los:
    _

    Ponder - U
    Sorcery
    Look at the top three cards of your library, then put them back in any order. You may shuffle your library.
    Draw a card.


    • Der beste 1CC-Filter-Cantrip seit mindestens Serum Visions. Zusätzliche Bonuspunkte, weil mich die Karte an Ponder Stibbons erinnert. Wir kommen einem Pratchett-Theme-Deck immer näher (Pongify...).

    • Auf der Suche nach einer bestimmten Karte gräbt Ponder gleich vier Karten tief. Daher ist der Effekt auch für Combo interessant, insbesondere die mit großer Redundanz. Solidarity kann Ponder aus offensichtlichen Gründen nicht brauchen. Denkbar in Combo-Decks, die nicht genug Lands spielen, um Brainstorm effizient nutzen zu können – dennoch sollte man nicht vergessen, dass Brainstorm in der Combo-Runde aus einem Topdeck drei macht, woran Ponder scheitert.

    • Gerade Spring Tide hat leider ein nicht geringes Problem damit, dass zwei Karten wieder zurückgelegt werden. Man ist auf einem Land, spielt Ponder und findet tatsächlich ein Land – und zwei spells. Toll, man hat gerade Whispers of the Muse gespielt. Selbst Sleight of Hand ist als sehr früher Land-Fetch besser, zumindest in einem Vakuum – vielleicht ist es einfach nur an der Zeit, acht Fetchlands zu spielen; und niemand ist gezwungen, vier Ponders mainzudecken. Brainstorm hat schließlich ein ähnliches Manko, welches first-turn ohne Fetchland noch schlimmer ist (und später mit Ponder und anderen Effekten nett annuliert werden kann – besser, als sich selbst aus dem Spiel zu screwen).

    • Thresh mit Mental Note oder Predict (zusätzlich zu den Fetchies) kann den oben erwähnten Nachteil gut umgehen und sogar ausnutzen. Vier Karten tief zu graben erhöht die Wahrscheinlichkeit, etwa die Counterbalance/Top-Engine zu ziehen. (Das verwandte CounterSliver hat zwar keine so gute Library Manipulation, da ist es aber auch wichtig, Slivers sofort legen zu können – und Crystalline oder Winged zu finden. Dass diese Decks oft nicht mehr als zwei Mana brauchen macht es etwas erträglicher, auch Mal in der ersten Runde zwei Nonlands zurücklegen zu müssen.) Sorceries sind wichtig für Thresh – wenn auch nicht so wichtig, Chain Lightning statt Bolt zu spielen –, vor allem abseits des Thresh-Matchups. Zwei Goofys sind ein Stalemate, ein Goofy und ein Gempalm nicht per se.

    • Nicht zu vergessen ist, dass Portent auch Mal den Gegner screwen kann, was keinesfalls irrelevant ist. Besonders im Midgame und gegen Topdeck-Tutors (Mystical, Enlightened, Wordly) ist das ein nicht zu unterschätzender Bonus. („Du brauchst einen Angreifer? Hier, nimm ein Land.“ „High Tide? Hahaha...“) Dagegen ist der verzögerte Draw bei Portent ein bereits früh fühlbarer Nachteil, wenn man Druck aufbauen will oder Pithing Needle/Explosives sucht – oder auch nur Threshold zu erreichen sucht, indem man Cantrips aneinanderreiht.

    • Kürzlich habe ich einen sechzehnseitigen Thread über Ponder gelesen – und wenn ich sage „über Ponder“ sage, meine ich „über den Vergleich zwischen Portent und Serum Visions“. Unter anderem wurde dort erwähnt, dass bei Decks, die im Lauf des Spiels einige unbrauchbare Karten (besonders Lands) unter die Library legen, der Shuffle-Effekt nach hinten losgehen kann. Die drei Lands, die weit weg davon sind, gezogen zu werden, sind auf einmal zufällig im Deck verteilt.

    • Eigentlich tu' ich nur mehr korrekturlesen und denke, hoppla, viel an Analyse ist da ja nicht dabei. Andererseits: was sagen, was nicht klar ist? Die Cantrip-Maschinerie ist langjährig erprobt und bekannt (minimalisierte Mana Base, erhöhte Redundanz, schnell voller Friedhof); in welche Decks sie passt (Aggro-Control, langsames Combo, Control weniger), welche in welcher Situation überlegen sind, etc. Zumindest zwischen den Cantrips und Fetchies könnte ich die Interaktionen vielleicht noch einmal ins Gedächtnis rufen: Ponder gräbt drei Karten tief – mit der Option auf eine weitere – und vergrößert somit die Chance auf einen weiteren Cantrip (Predict etwa), mischt das Deck nach Brainstorm, Serum Visions scryed eine unbrauchbare Karte weg, Sleight of Hand ebenfalls (zeigt einem aber keine neue). Mental Note und Predict annulieren den zurückgelegten Schrott ebenfalls, wobei Predict gleich ein Setup bekommt. Selbst Portent oder ein zweites Ponder mischen zumindest das Deck. Serum Visions und Sleight sind besser um früh Lands zu holen und die Mana Base zu minimieren, Brainstorm und Portent brillieren im Zusammenspiel mit Fetchies und den Mill-Cantrips. Portent und Ponder graben am tiefsten. Ansonsten sind die Unterschiede in der Qualität der verschiedenen Cantrips in manchen Decks/Matchups praktisch theologischer Natur. Abgesehen von Sensei's Divining Top für die Counterbalance-Engine, aber auch da mischt man doch gern hin und wieder ohne ein Fetchie legen zu müssen.


    Thoughtseize - B
    Sorcery
    Target player reveals his or her hand. You choose a nonland card from it. That player discards that card. You lose 2 life.


    • Ich taufe dich auf den Namen Thoughtsneeze.

    • Schnelle Decks, die Aggro racen können, können zwar sehr oft auf zwei Lebenspunkte verzichten, haben andererseits auch kein so großes Problem mit Creatures. In langsameren Decks fallen die zwei Lebenspunkte manchmal zu stark ins Gewicht, vor allem in Multiples – und Discard ist da soweso nicht optimal.

    • Sui-Abarten (und Tog), sind schnell genug, um von der Eliminierung eines frühen Blockers oder Angreifers zu profitieren. Man töte Goblins' beste Creature bevor der Gegner sie mit Vial reinschmuggeln kann und verliere stattdessen zwei Leben. Das kann und wird oft auf mittlere Sicht Lebenspunkte einsparen, von der verbesserten Offensive ganz zu schweigen. Ähnliches gilt für Combo, auch wenn dagegen Duress besser bleibt (das obligatorische „Außer“: Cephalid Breakfast und alles mit Xantid Swarm).

    • Mit Meddling Mage und neuerdings Gaddock Teeg gibt es auch für Combo zwei potentiell gefährliche Creatures, die recht früh liegen können – vor allem on the play und mit Counter-Backup. Thoughtseize wird auch die los bevor sie das Licht der Welt erblicken. Ganz zu schweigen davon, dass es wieder gar nicht unrealistisch ist, einen Goofy zu eliminieren um mehr Zeit zu kaufen und Daze besser umspielen zu können.

    • Im Endeffekt hängt die Spielbarkeit von Thoughtsneeze also davon ab, was euer Deck fürchten muss und wie gut es Lifeloss verträgt. Spoils of the Vault wäre da etwa ein Faktor; mehrere willige Therapy-Opfer main ein weiterer. (Vom Metagame brauche ich gar nicht anzufangen, oder? Ups, schon geschehen...) Aggro-Control und Combo scheinen mir die besten Anwendungen zu bieten – überhaupt alle Decks, die schwarze Disruption main spielen wollen/müssen und nicht schnell genug sind um vor Goofy und Vial zu gewinnen. Es ist jedenfalls in den Top 3 der besten Discarder in der 1CC-Klasse. Maindeckt man Sneeze als flexibleres (oder komplementäres) Duress, sollte man jedenfalls Multiples verkraften können, besonders in Decks, die nicht ganz so zügig gewinnen. Lifegain-Engines analog zu Fetters oder Tendrils of Corruption haben sich in Legacy ja bislang nicht durchgesetzt...

    • Man kann sich selbst anzielen. Das ist schlecht gegen die momentan wenig gespielten Diverts und Misdirections, gut für Decks, die damit gelegentlich unser aller Liebling-Lhurgoyf pumpen können oder etwas Anderweitiges im Graveyard brauchen (klar ist das ineffizient). Golgari Grave-Troll etwa, oder den einen Sutured Ghoul, mit dem man gewinnen will. Wenn Thoughtsneeze wirklich so populär wird wie ich es erwarte, hole ich mir jedenfalls meine fehlenden drei Diverts.

    • Vielerorts wurde darüber diskutiert, ob man Hymn to Tourach durch Thoughtsneeze ersetzen sollte. Die Frage ist nur insofern berechtigt als man meist nur eine gewisse Anzahl Slots für Discard frei hat. Die großen Vorteile der Hymn gegenüber Duress ist einerseits die Chance, ein Land zu erwischen (nur gut mit Sinkhole/Wasteland), andererseits Kartenvorteil zu erlangen. Ihr Nachteil liegt in ihrer Randomness. Tempo-orientierte Decks wie Red Death könnten also durchaus auf die billigere Option zurückgreifen (besonders Versionen ohne Mana Denial). Klar ist, dass man die Mana Curve so manchen Decks entscheidend verbessern kann, wenn man seinen acht One-Drops (Ritual, Duress) die eine oder andere 1CC-Spell mit ausreichend hohem Impact hinzufügt – anders als mit Cabal Therapy erwischt Sneeze immer etwas. Selbst Carnophage und Sarcomancy gewinnen an Bedeuteung, wenn man sie in der zweiten Runde nach zwei Disruption Spells nebenbei spielen kann.

    • Und zu guter Letzt bedeutet die um 50% erhöhte Anzahl von billigen spielbaren Discard-Spells im Legacy-Pool, dass Extirpate endlich zum Zug kommen könnte. Die fundamentalen Probleme dieser Strategie bleiben weiterhin bestehen, aber in einem Deck mit massivem Discard steigt die Chance auf die Mini-Combo ungemein. Der Schlüssel dabei ist, dass man die „unterstützenden“ Karten auch so spielen würde – als Deck-Skelett reichen Extirpate/Duress/Sneeze/Hyppie niemals.

    • (Wäre „Brain Fart“ nicht ein toller Name für einen tribal Boggart-Discarder?)


    Tarfire - R
    Tribal Instant - Goblin
    Tarfire deals 2 damage to target creature or player.


    • Ist die Tutorbarkeit (klingt wie ein Adelshaus aus Dune... Atreides, Harkonnen und Tutorbarkeit:D ) das eingeschränkte Damage-Potential in Vial Goblins wert? Keine Frage, dem Gegner zwei an den Kopf werfen kann der Incinerator nicht. Aber er ist auch massiver, schwieriger zu countern und greift an falls nötig. Die Synergie mit Ringleader sehe ich auch als beschränkt; der soll Goblins holen, die mehr können als einem Goofy einen Schaden zu machen oder den Gegner von sieben auf fünf zu bringen. In manchen Situationen ist Tarfire natürlich ein Game-Winner (Moat, Stalemate), aber etwa nach einem Sweeper oder gegen Combo nicht besonders hilfreich.

    • Tarmogoyf ist natürlich gleich der nächste auf der Liste. Ein permanenter +1/+1-Bonus wegen Tribal ist natürlich nicht zu verachten, vor allem gegen... naja, alles ohne Tarmogoyf oder einen noch größeren Gorilla im Spiel. Ob UGr Thresh aber auf seine Bolts verzichtet, um sowieso schon gute Creatures besser zu machen und dabei seine Kapabilität im Bereich Creature-Control einzuschränken, ist fraglich. (Wobei der eine Schadenspunkt, den Tarfire einem Goofy realistischerweise macht, genau ausreicht um ihn zu erledigen nachdem er einen anderen geblockt hat. Dafür reicht aber Fire/Ice (oder Needle Drop, oder...), welches weit besser ist wenn man selbst keinen Goofy hat.) Noch schlimmer ist dieses Problem in RG Beatz und Zoo, weil man da nicht die Cantrip-Engine hat, um Synergien zwischen zwei bestimmten Karten auch konsistent ausnutzen zu können.

    • Nun könnte man (und damit meine ich mich) versucht sein, sein Goblin-Deck mit One-Ofs vollzupacken. Aus Erfahrung kann ich sagen: eine sehr kleine Toolbox reicht völlig aus. Alles andere schlägt sich auf die Konsistenz, und ganz ehrlich, Goblins gewinnt durch Geschwindigkeit und Draw, nicht durch situationelle Control-Elemente.

    • (Eigentlich wollte ich die Karte in die Vielleicht-Sektion schieben, aber die generelle Problematik „Boa eh, jetzt kriegt mein unbesiegbarer Tarmogoyf +2/+ von einer Karte!!!“ ist es wert, hier noch einmal durchgekaut zu werden, ebenso wie die Synergie-Problematik des Tribal-Typs: Cool und techy ist Matron auf Tarfire ja schon, aber etwas können sollte das ganze dann auch.)


    Gaddock Teeg - GW
    Legendary Creature - Kithkin Advisor
    Noncreature spells with converted mana cost 4 or greater can't be played.
    Noncreature spells with X in their mana costs can't be played.
    2/2


    • „Na, die zweite Ability ist ja gut... Wie relevant sind X-Spells mit Mana Cost weniger als vier? Pfft, so ein Schwachsin. Sogar Vigilance wäre besser.“... Glücklicherweise wurden meine Genialität und ich schnell darauf hingewiesen, dass Engineered Explosives und Chalice of the Void ja ab und an gespielt werden (für alle Nicht-Legacy-Spieler: häufig).

    • Nicht blau, folglich nicht pitchbar für Force of Will, dafür immun gegen Pyroblast/Red Elemental Blast. Wishbar und Survivalbar. Nachdem derzeit Cephalid Breakfast jenseits des großen Teichs so populär ist, erwähne ich halt auch noch Worldly Tutor und Summoner's Pact.

    • Empty the Warrens hat bei nicht wenigen Combo-Decks zu einer Threat-Diversifizierung geführt, die Meddling Mages weit ineffizienter gemacht hat. Mr T hingegen ist es egal, ob der Gegner Warrens, Tendrils oder Charbelcher spielen will. Praktischerweise sind Dread Return und Massacre gleich im Preis inbegriffen. Combo kann gegensteuern, indem es das riskantere Slaughter Pact im Sideboard spielt (oder Snap, ist halt herbe Card Disadvantage und viel Blau hat schnelles Combo nicht mehr); aber man ist immer noch gezwungen, nach Removal zu tutorn statt nach der Win-Condition. Selbst wenn man die Antwort zieht, hat man die Deck-Strategie mittels Boarden etwas gelockert. Auf Brain Freeze hingegen trifft Mr T's „I pity the fool“ wenig bis gar nicht zu. (Turnabout und Force of Will. The end.)

    • Die Vielseitigkeit in der Verwendung gegen teure Win-Karten hat ihren Preis; zunächst ist Mr T – anders als Pikula – in diversen Matchups nicht mehr als ein Bear. Zweitens beschützt ein zweiter Mage den ersten oder verdoppelt die Anzahl der benötigten Antworten – ein zweiter Teeg ist ein Dead Draw und verlangsamt damit die Clock empfindlich (eine Mischung aus beiden ist natürlich möglich). Drittens stört der Kithkin nicht die Setup-Phase. Aus all diesen Gründen wird Gaddock höchstens in ungewöhnlichen Metas außerhalb des Sideboards auftreten – zumal er (viertens) in blaustämmigen Decks wie Thresh nicht nur gegnerische FoWs blockiert (dasselbe gilt für Explosives)...

    • Da bietet es sich doch an sich anzusehen, wie Teeg und Mage miteinander harmonieren. Benennt man Tutors, kann sich der Combo-Gegner nur mehr auf seinen gewöhnlichen Draw verlassen – und kann froh sein wenn er Brainstorm spielt. Nur – wenn man Mage zuerst spielt, ist es oft ratsam einfach das zu benennen, was man ohne Teeg (und käme er auch nächste Runde) auch benennen würde. Es sei denn man hat einen guten Grund anzunehmen, dass der Gegner Mage umspielt und gewinnt bevor man eine Chance hatte, Teeg zu ziehen. Wenn man die Wahl hat, gegen Combo sollte man Teeg zuerst spielen (gegen Solidarity ist wohl Meddling Mage etwas besser ).

    • Synergie gegen Decks mit teuren Spells bietet Counterbalance. Man countert einfach das Removal, das der Gegner braucht um seine Win Conditions und Sweeper am A-Team vorbeizuschmuggeln... Ziemlich gemein und ein schöner Ausgleich des Verlusts von FoW, wenn die Engine einmal angelaufen ist.

    • Eine vorgeschlagene und brauchbare Taktik gegen Decks mit Teeg und FoW ist es, innerhalb einer Runde einen hohen Storm-Count aufzubauen und Teeg zu erledigen unmittelbar bevor man zum Storm-Win schreitet, wogegen FoW eben nicht mehr viel bringt. Das ändert nichts an der Tatsache, dass man dafür mehr an Tempo verliert als gegen Force of Will (man braucht Removal und einen Win, plus das Mana, beides zu spielen, plus etwaige Tutoren, die man danach werfen muss) – und dass diese Strategie mit Belcher nicht funktioniert. Das ist etwas, worauf sich der Teeg-Spieler einstellen kann, indem er mehr Stifles spielt. Ich meine gerüchteweise gehört zu haben, die sind auch so gut.

    • Was Zoo angeht, gibt es nach der zweiten Runde des Spiels durchaus gefährlichere Spells als FoW. Vielleicht in Metagames mit Rifter und anderen Board-Control-Decks, aber auch Landstill. Nur ist wichtig zu sehen, dass Teeg (ganz besonders in Aggro) keine Silver Bullet ist sondern ein Stolperstein. Gegen Explosives ist er natürlich sehr gut solange er liegt, nur nutzt das auch wenig, wenn der Gegner mit einem ganzen Kloster oder einem weit stärkeren Two-Drop rüberwächst (den ich wohl nicht zum X-ten Mal namentlich erwähnen muss). Dennoch kein schlechter Two-Drop, nur stellt sich eben die Frage, ob man mit einem Bear, egal wie sehr er Combo screwt, in einem reinen Aggro-Deck gut zurechtkommt (siehe auch True Believer). Bedeutend plausibler ist die Verwendung in Death and Taxes. Da ist sogar der Legendary-Status ein Vorteil und Teeg komplementiert das Mana-Denial. Nur weiß ich nicht, wofür ein Grün-Splash noch gut ist. Watchwolf?


    Doran, the Siege Tower - BGW
    Legendary Creature - Treefolk
    Each creature assigns combat damage equal to its toughness rather than its power.
    0/5


    • Die Kosten von Doran sind im Wasteland-Matchup zwar schwierig zusammenzukratzen, dafür werden Piledriver auch ordentlich kastriert. Mit den richtigen Creatures macht Doran trotz Summoning Sickness gleich ein paar Schaden. Zusammen mit Tarmogoyf bildet Doran einen ordentlichen Wall. Noch besser ist es natürlich, den Gegner zum Chump-Blocken zu zwingen, sodass der Gegner unter fünf Goblins für Incinerator bleibt. Problematisch sind die Kosten, wenn man nicht eine sehr konsistente Mana Base hat – die dann naturgemäß schlechter gegen Wastes und Blood Moon/Magus dasteht.

    • Ein oder gar zwei Splashes nur für Dosan zahlen sich nicht aus. Ganz zu schweigen davon, wegen ihm auf mehrere bessere Creatures zu verzichten (z.B. Spectral Lynx wenn es das Meta verlangt). Sollte man allerdings schon BGW sein, ist er durchaus eine Überlegung wert. Schnell genug ist er ja mit Unterstützung durch Disruption (*hust* Sneeze *hust*) auch noch in Runde drei, und nebenbei den gefährlichsten Angriffs-Goblin zu einem Bear zu machen und/oder aus einer Wall einen tatsächlich respektable Blocker zu machen ist auch nicht schlecht. Allerdings nur in einem controll-lastigen Deck (Rock oder Truffle Shuffle etwa); Phyrexian Negator lässt sich halt besser mit Ritual oder Wasteland bezahlen...

    • Eine komplette Liste aller Creatures, die durch Doran verbessert/verschlechtert werden, könnt ihr Euch selbst erstellen. Nur soviel: das Goofy-Stalemate ist mit Doran im Spiel schneller vorbei. Und tendenziell spielt Aggro eher Kreaturen mit hohem Angriffswert statt guter Blocker:D

    • Selbst die fehlende Power ist ein nicht zu verachtender Vorteil gegen Swords to Plowshares...



    _
    Die Kaufempfehlungen
    _

    ...gehören natürlich mit Hirn genossen. Wenn ihr nur Combo spielt, wird euch ein Sweeper nicht viel bringen. Wenn ihr auch gern draftet, würde ich auf den Kauf von einem Playset Tarfires verzichten. Wenn ihr gern Blau spielt und noch keine Force of Will habt, solltet ihr vielleicht zunächst davon ein Doppelpaar besorgen, bevor ihr euch (was nebenbei nicht empfohlen wird) auf Cryptic Command stürzt.

    Anders ausgedrückt, es handelt sich um Karten, die es wert sind, einem ordentlichen Legacy-Pool beigefügt zu werden und die man oft einsetzen kann. Natürlich kann ich mich auch irren. Soviel Hirn muss sein.

    Blau? Vier Ponder. So einfach ist das. Und ich will keine Entschuldigungen hören. Selbst wenn es sich unwahrscheinlicherweise als völlig unbrauchbar für Legacy entpuppen sollte, das Ding ist bitte common und wird unter Garantie im Standard gespielt solange es legal ist. Nicht kaufen, wenn ihr gern draftet:P

    Nach ein paar Überlegungen sollte euch klar sein, ob Thoughtseize wirklich in eines Eurer Decks passt – und ob es nötig ist. Wenn das eine oder andere nicht der Fall ist, würde ich der Karte nicht unbedingt nachjagen, sondern gemütlich antauschen/-kaufen. In Extended bleibt sie jedenfalls ein Weilchen und der Preis wird schon Dank der Rarity nie auf das Niveau von Duress sinken. Ich werde aber jedenfalls schauen, dass ich mein Playset komplett habe, bevor Duress aus Extended rausrotiert.

    Gaddock Teeg gehört zu den besten Anti-Combo-Creatures überhaupt. (Na schön, er ist eine der wenigen überhaupt brauchbaren – ich zähle fünf, Teeg unter den Top 2.) Ich hätte keinerlei Bedenken, mir drei zuzulegen. Plus, es hat seinen Reiz, sich post-board in einem Crossover mit Goofy und Mr T wiederzufinden. Kleines Manko: hochgehypeter Standard-Staple und vermeintliche Silver Bullet, daher teuer.

    Etwas mager, aber für Legacy trifft das auf das ganze Set zu. Tribal bietet eben nicht so viele Ansatzpunkte für Brokenness.


    Jo, das war's.

    Ihr werdet auch ohne meine Aufforderung in den Kommentaren, äh, Kommentare abgeben. Wie sieht's aus? Ist das besser als mein bisheriges Artikel-Format? Schlechter? Gleich schlecht aber anders? Warum hast du Needle Drop nicht behandelt, das ist die Bombe in Burn.dec, etc?

    Mahalo.

    [ drucken ]

    Weitere Artikel/Berichte von Martin Salak

    [19.02.2008]Morningtide in Legacy
    [17.05.2007]Future Sight in Legacy
    [15.02.2007]Wir waren schon off-color, als Urza noch Windeln trug
    [05.06.2006]Urban Legacy III
    [27.09.2005]Urban Legacy: Ravnica


    miraclegames.de
     
     
    zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite