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Lorwyn Rules Primer
Von Wanderern, Wichten und Stammeszaubern
von Heiko Schmidt
12.10.2007

Samstag, 29. September, 13 Uhr, irgendwo in Deutschland:

- „Mach ich mal Nameless Inversion auf deinen Mulldrifter.“
- „In Response: Wings of Velis Vel.“
- „Gut, hab ich noch eine Nameless Inversion in Response.“
- „Nice Trick, kann ich aber auch: hier, noch mal Wings.“
- „Ok… Und jetzt passiert was?“
- „Hm, keine Ahnung.“


Solche und ähnliche Situationen haben sich an den letzten beiden Samstagen auf der ganzen Welt abgespielt – und bald werden ihnen einige folgen. Denn mit Lorwyn wird ab heute eine Edition verkauft, die neben zwei „neuen“ Kartentypen viele Features mit sich bringt, die auf den ersten Blick nicht schwierig sind, bei genauerer Betrachtung aber eine umfassende Detail-Kenntnis der Magic-Regeln verlangen.

Deswegen gibt es heute, wie in meinem ersten Artikel für diese Kolumne angekündigt, einen allgemeinen Überblick über die wichtigsten Neuerungen sowie ein paar häufiger zu erwartende Interaktionen, die Lorwyn sowohl im Limited als auch Constructed produziert. Und falls jemand nach der Lektüre immer noch offene Fragen hat, nehme ich diese gerne an. Schickt mir einfach eine Mail an Judge@PlanetMTG.de.– außerdem mache ich euch heute ein weiteres Angebot:

Wer seine Regelfrage gar nicht schnell genug beantwortet bekommen kann, den lade ich herzlich dazu ein, mir und vielen anderen sehr kompetenten Schiedsrichtern einen Besuch im EFNet-Channel #mtgjudge abzustatten oder – für alle die es gerne privat halten – mich per ICQ unter der Nummer 430062495 anzuschreiben. Achtung: Wer nicht versehentlich als Spammer missverstanden werden will, sollte sich bei letzterer Methode klar zu erkennen geben!

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1) Planeswalker
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Planeswalker („Weltenwanderer“) sind mächtige Geschöpfe, die an der Seite des Spielers kämpfen. Sie sind aber keine Kreaturen sondern haben einen eigenen, neuen Kartentyp. Zu diesem gehören auch neue Subtypen. Jeder Planeswalker hat einen eigenen Subtypen und wenn zwei Planeswalker mit gleichem Planeswalker-Typ im Spiel sind, werden sie in den Friedhof gelegt. Das kann nicht durch Dinge wie Regeneration verhindert werden und man kann auch nicht darauf reagieren.

Die Zahl im rechten unteren Eck der Karte nennt sich Loyalität. Wenn ein Planeswalker ins Spiel kommt, werden so viele Loyalitäts-Marken auf ihn gelegt, wie diese Zahl angibt. Ab dann sind die Marken und die gedruckte Zahl unabhängig von einander. Wenn ein Planeswalker Schaden zugefügt bekommt, werden so viele Marken von ihm entfernt.

Außerdem wirken sich die Fähigkeiten des Planeswalkers auf seine Marken aus. Planeswalker-Fähigkeiten sind aktiviert. Die Zahl im Pfeil gibt an, wie viele Marken auf ihn gelegt oder von ihm entfernt werden müssen, um die Fähigkeit zu aktivieren. Dabei ist zu beachten, dass es sich um Kosten handelt, d.h wenn eine Fähigkeit eines Planeswalkers aktiviert wird, die Marken auf ihn legt, werden diese sofort hinzugefügt. Man kann darauf nicht reagieren.

Insgesamt kann pro Zug nur einmal eine Fähigkeit eines Planeswalkers gespielt werden. Es ist nicht möglich, mehrere, auch nicht unterschiedliche, im gleichen Zug zu benutzen. Außerdem können sie nur dann gespielt werden, wenn man eine Hexerei spielen könnte, also nur in den eigenen Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist.

Schaden kann einem Planeswalker entweder im Kampf oder über seinen Beherrscher zugefügt werden:

  • Wenn eine Quelle, die ein Spieler kontrolliert, einem Gegner Schaden zufügen würde, der kein Kampfschaden ist, kann dieser Spieler entscheiden, dass dieser Schaden stattdessen einem Planeswalker unter der Kontrolle dieses Gegners zugefügt wird.

  • Wenn er sich dazu entscheidet, muss der Schaden vollständig umgeleitet werden. Man kann den Schaden nicht zwischen Spieler und Planeswalker aufteilen, auch nicht bei solchen Karten wie Fire // Ice.

  • Nur ein Gegner kann Schaden auf Planeswalker umleiten. Wenn eine Quelle, die ein Spieler kontrolliert, ihm selbst Schaden zufügen würde, kann er diesen Schaden nicht auf einen seiner Planeswalker umleiten.

  • Wenn es andere Effekte gibt, die verändern würden, was mit Schaden geschieht, entscheidet zunächst der betroffene Spieler, welcher der beiden Umleitungs-Effekte („redirection effect“) zuerst angewandt wird. Falls er sich dazu entschließt, den Umleitungseffekt des Planeswalkers als erstes anzuwenden, entscheidet danach der Beherrscher der Quelle des Schadens, ob dieser nun tatsächlich umgeleitet wird oder nicht. Der zweite Effekt kommt dann natürlich nur noch an die Reihe, wenn er weiterhin anwendbar ist.

  • Wichtig: Der betroffene Spieler entscheidet zunächst NUR über die Reihenfolge, in der die verschiedenen Effekte angewandt werden. OB der Schaden letztendlich wirklich umgeleitet wird, wenn der Planeswalker-Umleitungseffekt an der Reihe ist, entscheidet immer noch der Beherrscher der Quelle des Schadens!

    Beispiel: Spieler A kontrolliert Purity und Ajani Goldmane. Sein Gegner, Spieler B, spielt einen Shock und bestimmt als Ziel Spieler A. Wenn der Shock abgearbeitet wird, gibt es zwei Effekte, die ändern wollen, was mit den zwei Schaden geschieht. Einmal der Effekt der Purity und einmal der Effekt des Planeswalkers. Entscheidet sich Spieler A dazu, den Effekt der Purity als erstes anzuwenden, wird der Schaden verhindert und er bekommt stattdessen Lebenspunkte. Spieler A kann allerdings auch wählen, den Redirection-Effekt des Planeswalkers als erstes anzuwenden. Dann darf Spieler B entscheiden, ob er den Schaden dem Spieler oder dem Planeswalker zufügen will. Entscheidet Spieler B sich, den Schaden auf den Planeswalker umzuleiten, kann der Effekt von Purity daran nichts ändern. Entscheidet sich Spieler B, den Schaden nicht umzuleiten, wird der Effekt von Purity den Schaden ersetzen.

    [Anm. d. Red.: Zugegebenermaßen gibt es in diesem keinen Grund für Spieler A, nicht gleich den Prevention-Effekt von Purity einzusetzen. Wer also ein besseres Beispiel findet – ab damit in die Kommentare!]


  • Planeswalker können selbst nicht angreifen oder blocken. Allerdings können sie angegriffen werden. Wenn ein Spieler seine Angreifer deklariert, entscheidet er für jeden einzelnen, ob diese Kreatur den Gegner oder einen seiner Planeswalker angreift. Dann kann sich der verteidigende Spieler entscheiden zu blocken, wobei es nicht relevant ist, wen ein Angreifer angreift – Kreaturen können sowohl „für den Spieler“ als auch „für den Planeswalker“ blocken. Die Schadenszuteilung erfolgt ebenfalls normal. Ungeblockte Kreaturen, die einen Planeswalker angreifen, fügen diesem normal Schaden zu. Der Planeswalker macht allerdings keinen Schaden.

  • Fähigkeiten wie Trample funktionieren ebenfalls wie bei einem Spieler. Blockenden Kreaturen muss tödlicher Schaden zugefügt werden, der Rest wird dem Planeswalker zugeteilt. Allerdings kann ein trampelnder Angreifer nicht einem Planeswalker tödlichen Schaden und den Rest dem Spieler zufügen.

  • Wenn ein Planeswalker während des Kampfes diesen verlässt, bleiben die Angreifer wie deklariert bestehen. Sie greifen nicht stattdessen den Spieler an und können diesem auch keinen Kampfschaden zufügen.

  • Wenn eine angreifende Kreatur Landtarnung hat (z.B. Islandwalk), kann sie auch dann nicht geblockt werden, wenn sie den Planeswalker angreift – solange der verteidigende Spieler solch ein Land kontrolliert.

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    2) Tribal
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    Tribal ist ein Kartentyp, der immer in Verbindung mit einem anderen Kartentyp steht (z.B. „Tribal Instant“ oder „Tribal Sorcery“). Tribal hat die gleichen Subtypen wie der Typ „Kreatur“. Tribal hat keine Auswirkungen darauf, wie eine Karte gespielt wird. Das richtet sich immer nach dem anderen Typ der Karte.

    Karten wie Surge of Thoughtweft zählen nicht sich selbst. Wenn eine Karte z.B. von einem „Kithkin“ spricht, ohne eine nähere Definition hinzuzufügen (wie z.B. „Kithkin spell“), sind nur Karten dieses Typs im Spiel gemeint.

    Karten wie Goldmeadow Stalwart profitieren von Tribal-Karten, da explizit „Kithkin card“ angesprochen wird. Diese Logik kann man bei allen dieser Interaktionen anwenden.
    Außerdem gilt es zu beachten, dass viele ältere Karten einen neuen Text erhalten haben, damit sie mit Tribal-Karten Sinn machen. So kann zum Beispiel ein Amrou Scout ein Bound in Silence ins Spiel bringen, nicht aber eine Nameless Inversion, da Spontanzauber und Hexereien nicht ins Spiel kommen können.

    [Der neue Text des Scouts lautet: "Search your library for a Rebel permanent card…"]

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    3) Changeling
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    Womit wir schon beim nächsten Thema sind: Changeling. Eine Karte mit der Changeling-Fähigkeit, hat in allen Zonen alle Kreaturentypen. Deswegen kann man z.B. mit Nameless Inversion einen Squeaking Pie Sneak günstiger machen oder diese mit einem Boggart Harbinger finden.

    Wenn eine Kreatur mit Changeling all ihre Kreaturen-Typen durch einen Effekt wie den von Nameless Inversion verliert, behält sie immer noch die Fähigkeit Changeling, auch wenn diese jetzt nichts mehr bewirkt.

    Verliert eine Kreatur mit Changeling diese Fähigkeit, z.B. durch Ovinize, geschieht etwas nicht so Offensichtliches: Weil der Effekt der Fähigkeit angewandt wird, bevor diese entfernt wird, hat diese Kreatur immer noch alle Kreaturen-Typen.

    Für Effekte wie den von Coat of Arms oder von Silvergill Douser zählen Kreaturen mit Changeling nur einmal. Man kann sich das am besten merken, indem man für den Effekt fragt: Trifft das auf diese Kreatur zu oder nicht? Ist die Antwort ‚Ja', wird der Effekt durch diese Kreatur stärker, ansonsten nicht – zwei Shapeshifter können sich durch Coat of Arms nicht in unvorstellbare Höhen pumpen.

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    4) Clash
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    Clash ist eine neue „Keyword Action“ so wie „tap“ oder „regenerate“. Folgendes geschieht bei einem Clash:

    Zuerst bestimmt der Beherrscher des Spruchs einen Gegner. Beide Spieler decken die oberste Karte ihrer Bibliothek auf. Die umgewandelten Manakosten beider Karten werden vermerkt. Dann entscheidet sich der aktive Spieler zuerst, ob er die Karte auf oder unter die Bibliothek legen möchte. Nachdem der andere Spieler diese Entscheidung mitbekommen hat, trifft er für seine Karte diese Entscheidung. Daraufhin werden beide Karten an die entsprechende Stelle gelegt. An dieser Stelle ist der Clash zu Ende.

    [Als aktiver Spieler zählt immer derjenige, in dessen Zug man sich gerade befindet.]

    Hat ein involvierter Spieler eine Karte mit höheren umgewandelten Manakosten als alle anderen aufgedeckt, hat er den Clash gewonnen. Falls es ausgelöste Fähigkeiten geben sollte, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler clashed oder einen Clash gewinnt, werden diese nun ausgelöst, aber noch nicht auf den Stapel gelegt. Der Spruch wird zuerst fertig abgearbeitet (inklusive dem Bonus, den der Gewinner des Clash möglicherweise bekommt). Danach werden die ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel gelegt.

    Bemerkenswert ist die Interaktion von Clash mit Split-Karten. Wird eine Split-Karte aufgedeckt, wird wie üblich für beide Spieler überprüft, ob sie den Clash gewinnen. Angenommen Spieler A deckt Dead // Gone auf und Spieler B zeigt ein Grizzly Bears. Da Gone höhere umgewandelte Manakosten hat als Grizzly Bears, gewinnt A den Clash. Da aber Grizzly Bears gleichzeitig höhere umgewandelte Manakosten hat als Dead, gewinnt auch B den Clash. Somit ist es möglich, dass beide Spieler einen Clash gewinnen.

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    5) Champion
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    Wenn die Champion-Fähigkeit sich auf einen Kreaturen-Typ bezieht (z.B. „Champion a Goblin), können auch bleibende Karten, die keine Kreatur sind, entfernt werden, solange sie diesen Typ haben, wie in diesem Fall z.B. Boggart Shenanigans. Bei Shapeshiftern mit Champion ist dies nicht möglich, da sie „Champion a creature“ angeben.

    Ausformuliert bedeutet Champion: "When this permanent comes into play, sacrifice it unless you remove another [object] you control from the game" und "When this permanent leaves play, return the removed card to play under its owner's control."

    Das sind beides ausgelöste Fähigkeiten, weshalb man auf beide reagieren kann. Wird die Kreatur mit Champion zerstört, bevor ihre erste ausgelöste Fähigkeit abgearbeitet wurde, wird zuerst ihre zweite Fähigkeit abgearbeitet. Diese hat keinen Effekt, weil es keine entfernte Karte gibt. Wenn dann die erste Fähigkeit abgearbeitet wird, kann man sich dazu entscheiden, noch eine Karte dafür zu entfernen, wenn man es nicht macht, geschieht aber nichts, da die Champion-Kreatur schon weg ist. Sollte der Spieler aus irgendeinem Grund doch eine Karte für die Fähigkeit entfernen, wird er diese nicht mehr zurückkommen können.

    Verliert eine Kreatur mit Champion diese Fähigkeit, bevor sie das Spiel verlässt (z.B. durch Lignify), wird die entfernte Karte nicht mehr ins Spiel zurückkommen können, da die zweite Fähigkeit nicht mehr ausgelöst werden kann.

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    6) Evoke
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    Evoke ist eine alternative Manakost. Auch mit Evoke kann die Karte nur dann gespielt werden, wenn ihr Typ es zulässt. Man kann also z.B. ein Shriekmaw nicht als wirklichen Terror benutzen, da man es nicht spontan spielen kann. Allerdings kann man Kreaturen mit Flash und Evoke spontan über Evoke spielen.

    Ausformuliert bedeutet Evoke: "You may play this card by paying [cost] rather than paying its mana cost" und "When this permanent comes into play, if its evoke cost was paid, its controller sacrifices it."

    Der Spruch wird auch durch Evoke normal gespielt, d.h. er kann weiter gecountert werden und Effekte wie von Meddling Mage können durch Evoke nicht umgangen werden. Außerdem verändert Evoke nicht die Manakosten oder umgewandelten Manakosten des Spruchs, weshalb man damit z.B. nicht solche Effekte wie den von Gaddock Teeg (nur eben für Kreaturen) umgehen kann. Allerdings werden auf die Evoke-Kosten kostenreduzierende oder -erhöhende Effekte, wie z.B. von Grand Arbiter Augustin angewandt. Sollten durch solch einen Effekt die Evoke-Kosten komplett auf null reduziert werden, gilt Evoke aber immer noch als benutzt und die Kosten als gezahlt. Falls man einen Spruch spielen kann, ohne seine Manakosten zu bezahlen (z.B. mit Mind's Desire), ist es nicht möglich, die Evoke-Kosten zu bezahlen.

    Der zweite Teil von Evoke wird genau nur dann ausgelöst, wenn die Kosten tatsächlich bezahlt wurden. Reagiert man auf diese Fähigkeit z.B. mit Momentary Blink, wird die Kreatur wiederkommen, ohne dass man die Evoke-Kosten bezahlt hat, weshalb sie im Spiel bleiben wird.

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    7) Hideaway
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    Karten mit Hideaway kommen immer getappt ins Spiel. Zusätzlich ist Hideaway eine ausgelöste Fähigkeit, die ausformuliert lautet: "When this permanent comes into play, look at the top four cards of your library. Remove one of them from the game face down and put the rest on the bottom of your library in any order. As long as that card remains removed from the game, it may be looked at by any player who has controlled this permanent."

    Eine Karte mit Hideaway aus dem Spiel zu entfernen, ist nicht optional. Man muss diese Karte nicht vorzeigen. Übernimmt ein anderer Spieler die Kontrolle über die Karte mit Hideaway, kann er deren Fähigkeit einsetzen, um die entfernte Karte zu spielen. Es ist nicht relevant, wem diese Karte gehört.

    Gespielt wird die entfernte Karte, während die aktivierte Fähigkeit der Karte mit Hideaway abgearbeitet wird. Somit kann man dadurch z.B. im Kampf Kreaturen spielen. Andere (explizite) Einschränkungen (wie z.B. „play [this card] only during combat“) müssen aber beachtet werden.

    [Teferi, Mage of Zhalfir verhindert außerdem, dass mit den Hideaway-Ländern überhaupt irgendein Spruch gespielt wird – der Stack ist schließich nicht leer, da die aktivierte Fähigkeit des Lands noch darauf liegt.]

    Alternative Kosten wie Evoke oder Morph können auf diese Art nicht benutzt werden, allerdings ist es möglich, zusätzliche Kosten wie Kicker oder Entwine zu zahlen. Wird ein Land mit Hideaway entfernt, kann es nur gespielt werden, wenn es der eigene Zug ist und noch kein Land in dieser Runde gespielt wurde. Es gilt als Land für diese Runde.



    Das sind alle neuen Fähigkeiten, die Lorwyn zu bieten hat. Kommen wir nun zu einzelnen Karten. Wenn mehrere Karten nach dem gleichen Prinzip funktionieren, spreche ich nur eine an. Der Rest sollte erschließbar sein.

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    8) Cryptic Command
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    Man wählt beide Modi des Cryptic Commands gleich, wenn die Karte gespielt wird. Dabei muss man zwei verschiedene Modi wählen. Es ist nicht möglich, nur einen oder zweimal den gleichen zu wählen. Ausgeführt werden die Effekte in der Reihenfolge, in der sie auf der Karte stehen. Man kann für zwei verschiedene Modi das gleiche Ziel wählen, aber man muss diese Ziele wählen können. D.h. wenn für eine Option kein Ziel vorhanden ist, kann man diesen Modus nicht wählen. Wenn dadurch weniger als zwei Modi zur Verfügung stehen, kann die Karte nicht gespielt werden.

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    9) Purity
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    Die letzte Fähigkeit der Incarnations ist ausgelöst. Das bedeutet, dass man darauf reagieren kann, z.B. mit Withered Wretch. Wandert die Incarnation vom Friedhof in eine andere Zone, bevor die ausgelöste Fähigkeit abgearbeitet wird, wird sie nicht in die Bibliothek gemischt.

    Diese Fähigkeit wird immer ausgelöst, wenn eine Incarnation in einen Friedhof gelegt wird, nicht nur wenn sie dorthin aus dem Spiel kommt. Hatte die Kreatur die Fähigkeit verloren, als sie sich noch im Spiel befand (z.B. durch Lignify), wird die Fähigkeit trotzdem ausgelöst. Verliert sie sie im Friedhof (z.B. durch Yixlid Jailer), wird die Fähigkeit nicht ausgelöst.

    Bei Purity gibt es zusätzlich zu beachten, dass deren zweite Fähigkeit so, wie sie gedruckt ist, nicht funktioniert, da Fähigkeiten keinen Schaden zufügen können. Zwar gibt es dazu noch keinen offiziellen neuen Text, allerdings habe ich von Lee Sharpe (ein anerkannter Regional Judge aus den USA, der für WotC arbeitet und sich gerne um solche Dinge kümmert) erfahren, dass man die Karte bis dahin spielen solle, als würde die Fähigkeit so lauten: „If a source would deal noncombat damage to you, prevent that damage. […]“

    Zudem ist die deutsche Übersetzung der Incarnations missverständlich. Haltet euch einfach an den englischen Oracle-Text, da in diesem deutlich ist, dass es eine ausgelöste Fähigkeit ist.

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    10) Soulbright Flamekin
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    Den Bonus bekommt man, wenn die Fähigkeit das dritte Mal abgearbeitet wird, nicht wenn sie das dritte Mal aktiviert wird. Wie oft sie aktiviert wurde, ist nicht relevant und man bekommt den Bonus nur beim dritten Mal, nicht jedes mal danach.

    Es ist dabei egal, wer die Fähigkeiten aktiviert hat (falls die Kreatur zwischendurch den Beherrscher gewechselt hat) oder ob es sich um die Original-Fähigkeit handelt, die abgearbeitet wurde. Kopien zählen ebenfalls dazu. Neutralisierte Aktivierungen zählen nicht.

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    11) Fallowsage
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    Es handelt sich hierbei nicht um eine aktivierte Fähigkeit, sondern um eine ausgelöste. Das heißt man kann Fallowsage nicht einfach so tappen, um eine Karte zu ziehen. Er muss dafür z.B. angreifen. In diesem Fall wird die Fähigkeit erst auf den Stapel gelegt, wenn alle Angreifer fertig deklariert sind.

    Um die Fähigkeit auszulösen, muss die Karte tatsächlich vom ungetappten zum getappten Zustand wechseln. Einen Effekt zu nutzen der sie tappen würde, obwohl sie bereits getappt ist, nützt nichts.

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    12) Captivating Glance
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    Es gibt bei Captivating Glance nur zwei Optionen: Ihr Beherrscher gewinnt den Clash oder er gewinnt ihn nicht. Wenn er gewinnt, übernimmt er die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Gewinnt er nicht, selbst wenn auch der Gegner nicht gewonnen hat, weil z.B. beide die gleichen umgewandelten Manakosten gezeigt haben, übernimmt der Gegner die Kontrolle.
    Auch wenn der Glance das Spiel verlässt, hält der Kontroll-Effekt weiterhin an.

    Übernimmt ein Spieler auf andere Weise die Kontrolle über die verzauberte Kreatur – zum Beispiel mit Persuasion – überschreibt dieser Effekt vorerst den Effekt des Glance. Wird dann die Glance-Fähigkeit wieder ausgelöst, überschreibt der neue Kontroll-Effekt vom Glance wieder
    die Persuasion.

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    13) Dauntless Dourbank
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    Dieser Mann verhält sich anders als zum Beispiel Silvergill Douser. Dauntless Dourbark zählt die Anzahl der Treefolk-Karten im Spiel. Dann zählt er die Wälder im Spiel. Diese beiden Zahlen werden addiert. Ein Wald, der auch ein Treefolk ist zählt somit doppelt.

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    14) Elvish Branchbender
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    Die Fähigkeit von Elvish Branchbender bestimmt X erst, wenn sie abgearbeitet wird. Außerdem wird der Wert für X einmalig festgelegt und ändert sich danach nicht mehr.

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    15) Footbottom Feast
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    Man kann null Ziele für diese Karte bestimmen, wenn man einfach nur eine neue Karte ziehen möchte. Falls die Ziele geändert werden, z.B. durch Wild Ricochet, muss allerdings deren Anzahl beibehalten werden. Gleiches gilt für Kopien. Die Kopie, die Wild Ricochet vom Feast erstellt, muss die gleiche Anzahl an Zielen haben. Falls im Friedhof des Beherrschers der Kopie nicht genügend Ziele vorhanden sind, kann er so viele neue Ziele wie möglich wählen. Der Rest wird nicht geändert und wird bei der Abarbeitung des Spruchs als illegal erkannt. Das ist allerdings kein Problem, da ein Spruch erst neutralisiert wird, wenn alle Ziele illegal sind.

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    16) Gaddock Teeg
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    Die umgewandelten Manakosten eines Spruchs wird immer über die Manakosten, die auf der Karte gedruckt sind, berechnet. Deshalb verhindert Gaddock Teeg zum Beispiel ein Dread Return auch dann, wenn es aus dem Friedhof mit Flashback gespielt wurde.

    Solange eine Hälfte einer Split-Karte umgewandelte Manakosten von weniger als vier und kein X in den Kosten hat, kann diese gespielt werden, selbst wenn das Spielen der anderen Hälfte durch Gaddock verhindert würde.

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    17) Guile
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    Wird ein Spruch gespielt und der Beherrscher des Guile spielt ein Delay mit diesem Spruch als Ziel, wird dieser nicht mit Zeitmarken aus dem Spiel entfernt, da Guile bereits die Neutralisierung ersetzt, während Delay etwas mit dem Spruch machen würde, falls er neutralisiert wird. Die mit Guile entfernte Karte muss direkt gespielt werden, da die Fähigkeit von Guile das Neutralisieren durch das Entfernen und Spielen der Karte ersetzt. Das bedeutet, dass die Karte noch während der Abarbeitung des neutralisierenden Spruchs gespielt wird.

    Beispiel: Spieler A spielt einen Shock. Spieler B kontrolliert Guile und spielt ein Remand. Als Ziel bestimmt er den Shock. Wenn das Remand abgearbeitet wird, ersetzt Guile das Neutralisieren des Shock. Er wird entfernt und der Beherrscher des Guile kann ihn spielen. Dann wird das Remand weiter abgearbeitet und erst jetzt zieht Spieler B die Karte vom Remand.

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    18) Lignify
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    Lignify ist meiner Meinung nach eine übermäßig komplizierte Common. Wenn ihr ausführlich begreifen wollt, wie diese Karte funktioniert, empfehle ich euch, den Abschnitt der Comprehensive Rules.über „Interaction of Continuous Effects“ genauer durchzulesen: 418.5.

  • Eine Kreatur mit Changeling, die mit Lignify verzaubert wird, ist nur noch ein Treefolk, da solche Effekte Kreaturentypen nicht hinzufügen, sondern durch die alten durch den neuen ersetzen. Werden die Kreaturentypen der Kreatur allerdings geändert, nachdem Lignify ins Spiel kam, werden diese normal behandelt.
  • Lignify überschreibt alle Effekte, die vorher aktiv waren und die Stärke und Verteidungskraft der Kreatur erhöht oder auf einen bestimmten Wert gesetzt haben, wie z.B Wings of Velis Vel oder Giant Growth.
  • Es überschreibt allerdings nicht Effekte von Marken (z.B. +1/+1) oder von statischen Fähigkeiten von anderen Karten wie Glorious Anthem.
  • Fähigkeiten, die die verzauberte Kreatur bekommt, nachdem Lignify ins Spiel kam, funktionieren normal.
  • Ein Effekt, der die Stärke und Verteidigungskraft der verzauberten Kreatur vertauscht („switched“), funktioniert immer noch, egal ob er vor oder nach der Verzauberung durch Lignify schon bestand.
  • Wenn Lignify das Spiel verlässt, kehrt die Kreatur wieder in ihren ursprünglichen Zustand zurück. Alle Effekte, die vor oder nach Lignify die Kreatur betrafen, wirken weiterhin normal.

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    19) Deutsche Karten
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    Zu guter letzt noch ein Hinweis darauf, dass es neben den Incarnations noch zwei weitere Dinge bei deutschen Karten zu beachten gibt: Zum einen fehlt dem Lowland Oaf im Deutschen ein Doppelpunkt – trotzdem ist seine Fähigkeit natürlich aktiviert.

    Zum anderen wurden Faeries im Deutschen manchmal mit „Fee“, manchmal mit „Feenwesen“ übersetzt – sie sollten trotzdem gleich behandelt werden, denn wie immer zählt der offizielle englische Oracle-Text.

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    20) Aller Anfang ist schwer
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    Nun gut, einen Bonus gibt es noch: Die Aufklärung des Szenarios aus der Einleitung: Der Stapel sieht in dieser Situation wie folgt aus (von oben nach unten):


    Als erstes werden die Wings abgearbeitet, der Drifter wird 4/4, fliegt und hat alle Kreaturentypen. Als nächstes ist die Inversion dran. Ergebnis: Der Drifter ist 7/1, fliegt immer noch, hat aber keine Kreaturentypen mehr. Dann das zweite Wings: wieder 4/4, wieder alle Typen. Und zu guter letzt noch mal eine Inversion. Das Endergebnis ist ein 7/1 fliegender Mulldrifter ohne Kreaturentypen – gar nicht so schwer, oder?



    Das war's vorerst. Ich hoffe, dass ich einige Regelinteraktionen vorstellen konnte, die wirklich relevant sind. Schickt mir weitere Fragen an Judge@PlanetMTG.de. Vielleicht werde ich, falls sich so genügend sammeln, einen weiteren Artikel zur Aufklärung nachreichen.

    Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß mit den neuen Karten. Nächste Woche gibt es einen Bericht von einem in dieser Kolumne neuen aber trotzdem äußerst bekannten Schreiber.

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