Casual
Mind Magic – Blau
von Florian Koch
09.04.2009

-Mind Magic
Bisher erschienen:
Fünf einfache Regeln
Basic Strategy
Weiß
Rot
Grün
Schwarz
Damit sind wir (nach längerer Pause) endlich auf dem Olymp angekommen. Blaue Karten sind meist so gut, dass man schon fast ein schlechtes Gewissen hat, wenn man sie zieht. Nicht selten wird eine Niederlage auch damit gerechtfertigt, dass man viel weniger blaue Karten als der Gegner gezogen hat. Es stellt sich dann natürlich die Frage, ob diese Behauptung gerechtfertigt ist. Meine Meinung dazu ist nach wie vor ein ganz klares Ja. Dabei ist es nicht einmal so, dass blaue Karten direkt gewännen, sie erlauben es einem meist „nur“, Ressourcenvorteile herauszuspielen oder zu verhindern, dass der Gegner das tut. Gewinnen muss man dann mit Karten in anderen Farben.

Stärken


Die Stärken von Blau sind Kartenziehen und Countern. Dazu kommt eine grundsätzlich sehr hohe Flexibilität, weil ein Großteil der relevanten Sprüche Instants ist und generell viele gute und hochspezialisierte Sprüche existieren.

Schwächen


Blaue Magier leiden ein wenig daran, dass sie ohne Unterstützung der anderen Farben kaum selbst gewinnen können. Blaue Kreaturen sind gemäß ihrer Natur einfach nicht besonders aggressiv. Dafür gibt es viele Kreaturen mit Shroud, die aber auch meistens keine Anwendung finden, weil man mit den entsprechenden Karten mehr Karten ziehen möchte und dann die so gezogenen Karten als Vasallen ins Spiel schickt.

Schwierig ist es außerdem, Bedrohungen abzuwehren, die es einmal ins Spiel geschafft haben. Das ist gegen eine Hand voller blauer Karten zugegebenermaßen recht unwahrscheinlich, und auch hier gilt wieder, dass blaue Magier lieber drei weitere Karten ziehen und jemand anderes die Arbeit machen lassen.

Der Rest dieses Artikels ist etwas anders strukturiert als die letzten. Ich werde in den Absätzen die verschiedenen Manakosten einzeln durchgehen. Das mag etwas stumpf und uninspiriert erscheinen, aber gerade in Blau haben die verschiedenen Manakosten in meinen Augen eine Art Charakter, der sich recht gut beschreiben lässt. Vielleicht könnt Ihr ja den Namen der Absätze schon aus Eurer Erfahrung heraus die richtigen Manaslots zuordnen. Zugegebenermaßen sind einige der folgenden Namen leichter zu identifizieren als andere: Lean and Mean, Swiss Army Knife, The Hardest Counter, Domain Abuse, Card Drawing Machine, Back to the Roots, Counter+, Twins – The Gruesome Twosome und One Card Combo.

Lean and Mean

ist eine der unangenehmsten Manakosten – nicht um sie selbst zu ziehen, sondern um dagegen zu spielen. Zu Spielbeginn fragt man sich immer, ob man mit seinem ersten Spruch sehenden Auges in ein Disrupt oder Divert rennen möchte. Tatsächlich hat man aber kaum eine Wahl. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner auf der Starthand hat, ist nicht besonders groß und die ersten Züge einfach auszusetzen ist keine Option. Falls man die Möglichkeit hat, sollte man den potenziellen Schaden allerdings auf ein Force Spike begrenzen, indem man zunächst einmal Kreaturen ausspielt.


Im späteren Spiel fungiert immer noch fast als Hardcounter, da man die Auswahl zwischen Hydroblast, Annul, Spell Snare, Nix, Intervene und Envelop hat. Envelop ist darunter am wichtigsten, weil viele der mächtigsten Sprüche Sorceries sind. Insgesamt kann man mit dieser Auswahl nur 3522 von 9609 Zaubersprüchen in Vintage nicht countern, ist so gesehen der Zweidrittel-Counter. An dieser Stelle möchte ich übrigens mal den neuen Gatherer loben. So schlecht wie die neue Wizards-Seite in vielen Aspektengelungen ist, der Gatherer ist deutlich mächtiger geworden. Mit dem Vorgänger wäre es unmöglich gewesen herauszubekommen, wie viele Sprüche man mit countern kann.

Weitere Anwendungen von sind Mental Note und Brainstorm. Als Schutz gegen Discard stehen außerdem Psychic Purge und Obsessive Search zur Verfügung. Zu guter Letzt werden mir die Vintage-Spieler vermutlich böse sein, wenn ich Ancestral Recall nicht zumindest erwähne, aber das muss dann auch reichen – Mind Magic mit dem Vintage-Kartenpool ist nicht sonderlich empfehlenswert.

Swiss Army Knife

Die treffendste Bezeichnung und gleichzeitig die, die mich dazu gebracht hat, diesen Artikel überhaupt in der vorliegenden Form zu schreiben. ist nämlich genau das: ein Alleskönner. Dementsprechend lang ist auch weiter unten die Liste der Anwendungen von geworden.


Zunächst einmal ist ein zuverlässiger Counter. Negate und Remove Soul wehren jeglichen Zauber ab. Gegen spezifischere Probleme gibt es aber auch einige Cantrip-Counter. Confound beschützt die eigenen Vasallen, Remand verhindert, dass der Gegner deutlichen Kartenvorteil mit Deep Analysis machen kann und Teferi‘s Response zwingt Gegner in die Knie, die versuchen, Eure Manabasis anzugreifen.

Nicht ganz so zuverlässig, aber dennoch gut ist Grip of Amnesia. Der Gegner hat zwar die Wahl, ob er seinen Spruch oder seinen Friedhof behalten möchte, im späteren Spiel ist aber beides ein hervorragender Effekt für einen -Cantrip. Ebenfalls für kann man auch fast jeden Zauberspruch umlenken. Rebound besorgt das bei Sprüchen, die auf Spieler zielen und Meddle bei Sprüchen, die auf Kreaturen abzielen. Zusätzlich gibt es noch Willbender, der so ziemlich alles umleiten kann, aber dafür auch insgesamt fünf an Stelle von zwei Mana verbraucht.

Im weiteren Sinne zu den Countern zu zählen sind auch Trickbind und Squelch. Squelch findet seine Anwendungen hauptsächlich gegen Etched Oracle, Ghost-Lit Stalker und Ähnliches, also am liebsten dann, wenn der Gegner nicht noch einmal gegencountert. Trickbind auf der anderen Seite ist die perfekte Antwort, wenn der Gegner in seiner Upkeep Ancestral Vision ausspielen möchte und schon darauf vorbereitet ist, einen Counterwar zu führen. Der findet dann nämlich einfach nicht statt.

Wenig überraschend kann man mit diesen Manakosten auch Karten ziehen. Die direktesten Möglichkeiten dazu sind Train of Thought und Fathom Seer. Über einen kurzen Umweg geht es auch mit Hatching Plans. Außerdem kann man einen Boardvorteil mit Standstill in Kartenvorteil umsetzen. Etwas umständlicher kann man auch Strategic Planning spielen oder sich selbst per Brain Freeze mühlen und die Karten im Friedhof als Quelle für zusätzlichen Kartenvorteil benutzen. Es gibt aber durchaus noch abgefahrenere Wege: Arcane Denial auf den eigenen Mox ist ein alter Vintage-Trick und mit Tolarian Winds kann man die gerade zur Verfügung stehenden Handkarten in den Friedhof befördern, um sie von da aus hoffentlich zu recyceln.

Zu allem Überfluss kann man mit auch noch recht gut Kombos starten. Am populärsten ist hier der Cephalid Illusionist. Wer beliebig viele Karten mühlen kann, wird vermutlich auch einen Weg zum Sieg finden. Erayo, Soratami Ascendant spielt sich auch wie eine Kombo und sollte zum Sieg reichen, wenn er den nächsten gegnerischen Zug überlebt, denn spätestens danach sollte man in der Lage sein, ihn zu beschützen. Zum Beschützen eines Kombozugs hat auch etwas im Angebot, auf Early Frost will man aber wohl wirklich nur dann zurückgreifen, wenn es gar nicht anders geht.

Back to the Roots

Und nicht viel mehr. Der -Slot besteht eigentlich nur aus einer sinnvollen Option: Counterspell bzw. Mana Drain im Vintage. Hin und wieder kann man auch mal Twincast versuchen. Wenn der Gegner zum Beispiel Tidings ausspielt, ist es möglicherweise sinnvoller die Tidings zu kopieren, mit der Kopie in einen zusätzlichen Counter zu ziehen und dann die gegnerischen Tidings zu neutralisieren. Im späten Spiel kann man mit auch mal Ideas Unbound versuchen, aber viel mehr gibt es hier wirklich nicht zu entdecken.

One Card Combo

Der Name geht darauf zurück, dass häufig als Attunement auf den Tisch gelegt wird und sich bei Bedarf ein Discard-Outlet für die Circular Logic schafft, in die es sich selbst dabei verwandelt. Die gängigsten Alternativen sind, Exclude zu spielen und es als Complicate zu cyclen.


Es gibt aber durchaus noch Möglichkeiten abseits der Counter. Da ist besonders Exhaustion zu nennen, die als Time Walk „für Arme“ definitiv noch gut genug ist. Meditate gibt einem vier zusätzliche Karten, falls man es sich leisten kann einen Zug aufzugeben. Falls man das nicht möchte, gibt es mit Compulsive Reseach, Probe und Thirst for Knowledge auch einige Kartenzieher ohne Nachteile. Thirst profitiert dabei besonders von den neuen farbigen Artefakten.

The Hardest Counter

Ob Forbid, Dissipate oder Hinder, endet meist als Counter. Die gängigen Alternativen sind einfach nicht allzu spannend. Three Wishes und Savor the Moment sind potenziell stark, aber auch sehr schwer anzubringen. Jace Beleren habe ich bisher noch nicht gesehen, was seiner Qualität vermutlich nicht gerecht wird. Und dann gibt es schon fast nur noch Pulse of the Grid, den ich noch mit am häufigsten für spiele. Wobei das dann auch schon wieder kein gutes Zeichen ist, der Gegner muss schließlich mehr Handkarten haben als man selbst. Falls man unbedingt einen Beatstick benötigt, gibt es hier auch noch Kira, Great Glass-Spinner... klein, aber durchaus nervig.

Card Drawing Machine

ist auch so eine Karte, der sehr häufig die gleiche Anwendung widerfährt. In drei von vier Fällen wird daraus wohl Fact or Fiction oder Deep Analysis. Als wäre das nicht schon gut genug, wird es meist noch viel leckerer, wenn man es schafft Plagiarize anzubringen. Der Traum ist natürlich, dass der Gegner am Ende des Zugs Careful Consideration spielt und man selbst das Plagiarize zeigen kann. Da kann der Gegner vorne gewesen sein, wie er will, danach sollte das Spiel für ihn gelaufen sein. Aber selbst wenn man nur den Zwei-Karten-Zieher abkupfert ist das schon ein sehr guter Zug.


Hin und wieder verdient sich seine Sporen jedoch auch als Counter. Frazzle und Spite countern alles außer blauen Kreaturen und Hindering Touch sollte ebenfalls die meisten Gefahren auf Distanz halten. Mit ein bisschen Glück kann man auch mal eine Deflection anbringen.

Wer es etwas verrückter mag, kann einmal versuchen am Ende des gegnerischen Zuges einen kleinen Cantrip zu spielen und den dann zu spellshiften. Das erfordert ein wenig Arbeit, aber am Ende kann man sich damit fast jeden Wunsch erfüllen. Ebenfalls abseits der ausgetretenen Pfade, aber nicht ganz so whacky, gibt es Acid Rain: Armageddon in Blau, falls es die Regeln erlauben.

Counter+

Zugegeben, der Name ist etwas einfallslos, aber bei AD&D hießen früher auch viele Zaubersprüche so, wenn sie eine etwas verbesserte Version eines Basiszaubers waren. Und Dismiss, Rewind, Dismal Failure und Last Word sind nun einmal genau das. Controvert ist etwas weniger elegant, gehört aber letztlich auch noch in diese Kategorie.

Häufiger noch findet aber Anwendung als Concentrate oder Careful Consideration. Kartenzieher von dieser Qualität kann man einfach nie genug haben. Wenn man weiter zurückgefallen ist oder gerade einen Kombozug gestartet hat, kann man auch mal Diminishing Returns ausprobieren. Falls die Kombo am Mana und nicht an den Karten scheitert, hilft stattdessen Turnabout, das auch benutzt werden kann, um den Gegner vor dem allesentscheidenden Zug auszutappen.

Aus dem Land der zurecht vergessenen Karten kommt Reverberation. Sicher nicht die Karte, die man ständig braucht, aber wenn man es einmal schafft, dass der Gegner den eigenen Horden mit Wildfire nach dem Leben trachtet, und man dann, ja genau dann Reverberation präsentiert, muss das reichen, um sich als Held des Tages zu fühlen.

Domain Abuse

Dies ist der Manaslot, an dem sich die Geister scheiden. Haben Länder Standardlandtypen oder nicht? Falls ja, ist fast immer Allied Strategies und alle Jubeljahre vielleicht mal Gush oder Submerge. Falls nein, hat man auf einmal eine ziemlich erbärmliche blaue Karte. Fünf Mana auszugeben um drei Karten zu bekommen ist eben einfach unterhalb des Niveaus von Blau, für die meisten anderen Farben wäre es hingegen immer noch ein sehr respektabler Spielzug.

Erwähnenswerte Alternativen wären noch Mulldrifter und Body Double. Das Body Double gibt diesem Slot immerhin einen Hauch von Flexibiltät. Wer nichts Besseres gefunden hat, darf zur Not auch mal seinen Kombozug mit Temporal Fissure abschließen.

Twins – The Gruesome Twosome

und spielen sich tatsächlich weitgehend ähnlich: Draw 4, Time Walk und klobige Counter bekommt man geboten. Für bekommt man in schlechten Zeiten auch mal einen kostenlosen Counter in Force of Will oder Misdirection. In besseren Zeiten klaut Desertion eine gegnerische Kreatur direkt vom Stapel. Tidings sollte sowieso jeder kennen, alternativ kann man aber auch mal versuchen ein Heed the Mists mit Footbottom Feast aufzusetzen. Erwähnenswert ist sonst noch Sunder, ein weiteres blaues „Armageddon“.

Im -Slot gibt es den allerfiesesten Klobocounter: Overwhelming Intellect. Häufig ist der noch 'ne Ecke besser als Opportunity, weil er meist mehr Kartenvorteil macht und schwerer umzuleiten ist. Der Nachteil ist offensichtlich, dass Overwhelming Intellect ein rein reaktiver Spruch ist. Weniger spektakulär, aber so gerade noch zu erwähnen sind Time Stop und Draining Whelk – weitere Klobocounter.

Mit etwas Planung kann man auch ein Upheaval spielen, von dem der Gegner sich nicht mehr erholen sollte. Das funktioniert dann wie damals im Tog-Deck: Mana floaten, Land nach dem Upheaval ausspielen und dann einen Threat legen, den der Gegner nicht rechtzeitig entsorgen kann. Letzteres ist im Mind Magic etwas glücksabhängiger, da keine einzelne Kreatur vor Innocent Blood sicher ist. Vielleicht schafft man es stattdessen noch einen Garruk oder eine Elspeth auszuspielen, die dann für ordentlich Threat-Nachschub sorgen.

Der wahrscheinlich unfairste Spruch von allen ist ein gut aufgesetztes Mind's Desire, das dafür auch ein exklusives Legacy-Banning bekommen hat. Es gibt überhaupt nur vier (?) Manakosten, mit denen man mehr als eine Kopie countern kann. Wenn von denen keiner zur Hand, ist sollte das Spiel gelaufen sein.

Werkzeug

Eine lange Liste, die sich fast beliebig erweitern ließe... aber ich wollte es mir dann doch nicht so einfach machen, dass ich einfach auf eine Liste der blauen Karten im Gatherer verweise. Die Standardanwendungen sind auf jeden Fall in allen Kategorien dabei, aber auch einige Karten für ungewöhnlichere Situationen.










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