-Bisher in dieser Reihe …
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In Anbetracht dessen, welche Themen in dieser Artikelreihe behandelt werden, hat sich das alles jetzt leider schon viel, viel zu lange hingezogen. Eigentl

ich wollte ich längst fertig sein. Dementsprechend werde ich mich im Folgenden ganz besonders kurz fassen und sowohl die grünen als auch die mehrfarbigen und farblosen Karten abwickeln.
Commons

Es gibt Commons, die man in Ermangelung der bevorzugten Spoilerrare auch als First Pick im First Pack draften könnte, etwa
Bonds of Faith,
Avacynian Priest,
Claustrophobia,
Forbidden Alchemy,
Stitched Drake,
Dead Weight,
Victim of Night
oder
Brimstone Volley. Grün ist auf diesem Gebiet in erster Linie grün vor Neid, denn auf vergleichbarem Powerlevel findet man hier einfach gar nichts.
Los geht es stattdessen mit einer Menge guter Karten, die man aber keineswegs als erstklassig bezeichnen möchte:
Während andere Farben Karten haben, deren Stärke je nach Situation schwankt und die einen Rückstand wieder aufholen können, spielt Grün meist stumpf seine Kreaturenkurve herunter und schaut schl

icht, ob das reicht. Umso wichtiger ist es, dafür zu sorgen, dass der eher langweilige Spielplan früh genug einsetzt.
Prey Upon
hingegen ist zusammen mit
Travel Preparations
eine der wenigen Mögl

ichkeiten, den recht klar definierten Erwartungswert an Action zu überbieten. Insofern erinnert Grün gewissermaßen an
O
nslaught-Limited.
Zweitklassige Commons:
Der Unterschied zwischen Morbid-Kreaturen für vier und fünf Mana ist wahnsinnig. Der Unterschied zwischen unbedingt und bedingt aggressiven Morbid-Kreaturen ist es ebenf

alls.
Drittklassige Commons:
Decks mit Splash einer Drittfarbe enthalten oft weniger als acht Wälder. Dass
Caravan Vigil
niemals das grüne Mana fixt, macht sie deutl

ich schlechter als
Traveler's Amulet.
Mulch
und
Moonmist
benötigen jeweils die richtige Umgebung, allerdings hat der Nebel ein absurdes Potenzial nach oben. Bei sechs Werwölfen ist er leidl

ich spielbar, bei neun schon gut und bei allem darüber hinaus nur noch lächerl

ich, zumal er die vielen mäßigen Werwölfe, die man dann wahrscheinl

ich spielt, so extrem aufwertet.
Ähnl

ich wie die Pumpsprüche ist
Naturalize
dazu in der Lage, etwas zusätzl

iche Varianz einzubringen, wenn man ansonsten Gefahr läuft, ein allzu abwechslungsarmes Deck zu haben. Das kann bei Grün tatsächl

ich eine gute Idee sein.
In Ausnahme- oder Notfällen:
Mir wurde mehrfach davon erzählt, dass man
Grave Bramble
wunderbar spielen könne, um bei einem Überangebot von
Prey Upon
eine vergleichsweise billige, überlegen dicke Kreatur zu haben. Ein erfolgreiches defensives grünes Deck habe ich zumindest im Draft noch nicht gesehen und zu viel
Prey Upon
erscheint mir sowieso unrealistisch.
Kindercatch
schafft es allen Ernstes, selbst wenn man sechs Mana hat, manchmal nicht ausgespielt werden zu können. Insbesondere natürl

ich, wenn eine der Manaquellen
Avacyn's Pilgrim
heißt. So wählerisch
und
so teuer darf eine dermaßen unspannende Kreatur einfach nicht sein, zumal in Grün kein Mangel an unspannend herrscht.
Uncommons

Diese beiden sind im Prinzip firstpickwürdiger als die Commons. Je nachdem, was dem Deck noch fehlt – in Bezug auf Manakurve, Tricks et cetera – können allerdings einige der Commons durchaus konkurrieren. Denn letztendl

ich handelt es sich auch hier ledigl

ich um Fleisch.
Seine Endgame-Nützl

ichkeit sowie potenzielle Interaktionen mit Morbid und vor allem mit fiesen
Travel Preparations-Eröffnungen gleichen aus, dass
Hamlet Captain
manchmal bereits in Turn 3 virtuell abgestellt wird. Mit das Schlimmste, was einem grünen Deck passieren kann, ist, nicht früh genug eine angemessen bedrohl

iche Boardpräsenz zu entwickeln. Insofern sind zu viel
Lumberknot
und
Make a Wish
gefährl

ich, obwohl sie natürl

ich verlockend aussehen.
Spider Spawning
profitiert gleich doppelt von
Mulch, wobei so ein Deck schon in sehr eng gesteckten Grenzen agiert.
Es müssen bereits einigermaßen viele Kreaturen und am besten ein paar Mühleffekte im Deck sein, bevor ich
Boneyard Wurm
anfasse und damit glückl

ich bin. Die Karte ist in Wahrheit gar keine Kreatur – und erst recht kein 2-Drop! –, sondern ein sehr seltsamer Finisher.
Rares

Für
Nightfall Predator
splasht man schon mal Rot oder gar Grün, im rot-grünen Deck kombiniert man ihn gerne mit
Spidery Grasp
für aberwitzige Komplett-Blowouts. Dass
Elder of Laurels
in diesem Bunde abgeschlagen an vierter Stelle einzuordnen wäre, sagt mehr über die Stärke seiner Kollegen aus als über seine Schwäche.
Ich habe mit all diesen Karten bereits sehr schlechte Erfahrungen gemacht. Ja, sie verschaffen einem ein mächtiges Lategame, aber das frühe Spiel gibt's eben immer, das späte nur meistens.
Im Gegensatz zu
Boneyard Wurm
entbindet dieses Schreckgespenst einen praktischerweise von der Verpfl

ichtung, selbst für einen vollen Friedhof zu sorgen. Ein Deck mit 17 Kreaturen und zwei
Travel Preparations
oder
Geistflame/
Harvest Pyre
böte zum Beispiel ein völlig akzeptables Heim. Tatsächl

ich ist er in einer solchen Umgebung mitunter sogar besser, weil man sich nicht so leicht selbst tötet, wenn der Schreck einmal unter
Claustrophobia,
Bonds of Faith
oder
Avacynian Priest
gefangen bleibt. (Mit
Harvest Pyre
ja sowieso nicht.)
Mythics

Splashbarer Spoiler! Nimmt einem allerdings im Gegensatz zu so vielen Planeswalkern der Vergangenheit (
Gideon Jura) nicht das Spielen ab und gewinnt weder im Alleingang noch in jeder Lebenslage.
Mit deutl

ichem Abstand folgen:
Teuer
und
obendrein kompliziert auszuspielen, und je nachdem, welche Kreaturen man so im Deck hat, verschlechtert
Essence of the Wild
diese auch noch! Was helfen einem lauter 6/6-Fußgänger, wenn im Gegenzug die gegnerischen Flieger ungeh

indert das Spiel beenden? Sind beide Argumente relevant fürs eigene Konstrukt, kann man die Essence ausnahmsweise einmal links liegen oder auch im grünen Sealed-Deck außen vor lassen.
Tree of Redemption
stallt unendl

ich durch Blocks und seine Fähigkeit, aber längst nicht jedes grüne Deck will ein Spiel unbedingt hinausgezögert sehen. Man sollte sich schon halbwegs sicher sein, im Lategame die Nase vorn zu haben.
Farbkombinationen
Grün-Weiß hat die meisten Menschen, die beste Kreaturenkurve und besitzt insofern, als dass
Travel Preparations
eine aggressive Anwendung verlangen und dementsprechend schlecht als (Teil-)Splash sind, das Vorkaufsrecht bei seinem zweifarbigen Flashback-Spruch. Schwarz-Grün hat kaum Synergien, sondern ergibt sich meist schl

icht daraus, dass Schwarz öfter mal überdraftet ist und sich dann idealerweise einen unterdrafteten „partner in crime“ sucht. Rot-Grün gibt es ebenf

alls als bloße Ansammlung guter Karten, existiert aber auch in der Variante eines klassischen Tribe-Decks mit teils brokenem
Moonmist. Ich habe schon Goodstuff-UG gesehen und Tempo-UG; alle Decks, die sich anschickten die Überlappung der grünen und blauen Themen auszunutzen, blieben jedoch enttäuschend.
An dieser Stelle geht's gleich weiter mit den Artefakten, Ländern und mehrfarbigen Karten.
Commons

Hier gibt es zunächst einmal nichts, was man firstpicken würde wollen. Dann folgt:
Removal ist Removal ist Removal, und wenn man seine Morbid-Viecher aufmotzen will, sollte man die Fackel durchaus sehr hoch nehmen. Kein Mana in dem Zug zu kosten, in dem man seine morbiden Kreaturen ausspielt, ist eine extrem wertvolle Eigenschaft.
Billige Spells wie
Traveler's Amulet
haben sowohl im frühen Spiel, wenn man verhindern möchte, dass gegnerische Werwölfe (aus-)flippen, als auch im späten Spiel, wenn es darum geht, sie zu reformieren, ihre Vorteile. Umso mehr, wenn sie sich halb im Land-Slot befinden.
Shimmering Grotto
hingegen ist immer dann vorzuziehen, wenn man in einem Deck mit
Deranged Assistant
oder
Armored Skaab
splashen möchte. Sind sämtl

iche Standardländer der Splashfarbe im Friedhof gelandet, ist es näml

ich auf einmal das Amulett, was grottig aussieht. Ohne Splash ist die Grotte unspielbar, das Amulett ledigl

ich schlecht.
Die Einäugige unter den Blinden? Die Maindeckkarte unter den Sideboardkarten? Oder die Sideboardkarte unter den Maindeckkarten? Irgendwo in diesem Bereich halt.
Uncommons

Wenn man einen farblosen First Pick sucht, findet man unterhalb des goldenen Editionssymbols nur den hier:
Equipment hat eben den prinzipiellen Nachteil, der unselbständigen Karten nun mal innewohnt.
Geistcatcher's Rig
hat diesen Nachteil nicht und führt entsprechend diese Gruppe an. Ganz ohne Menschen mag man das Fleischerbeil nicht spielen, aber zur Not helfen Erstschläger und Flieger ein bisschen aus. Kaum ein Deck will jemals mehr als einen
Butcher's Cleaver; mit zwei oder mehr Exemplaren von
Invisible Stalker
lässt sich sowieso alles Mögl

iche rechtfertigen.
Man muss ein bisschen suchen, um für
Sharpened Pitchfork
Anwendungen außerhalb menschl

icher Hände zu finden, aber unmögl

ich ist das nicht. Ich hatte zum Beispiel schon zweimal ein Deck, wo sich
Rotting Fensnake,
Markov Patrician
und
Typhoid Rats
im Wechsel die Mistgabel in die Hand gedrückt haben. Komplett ohne Menschen geht es indes nicht und eigentl

ich braucht man für die Gabel mehr als für den Cleaver.
Silver-Inlaid Dagger
schließl

ich ist am anspruchslosesten, in Bezug auf Manaausgaben wie auf Kreaturentypen, dafür aber auch nicht mit so einem hohen Potenzial gesegnet.
So wahnsinnig viel Aufwand, wie ich einmal dachte, braucht man fürs Kettenhemd gar nicht zu betreiben!
Dagegen ist
Mask of Avacyn
in meinem Ansehen ständig gesunken. Für einen fairen Einsatz ist die Karte meistens viel zu klobig. Sie lohnt sich ledigl

ich als Kombobestandteil: Auf einen der idiotischen Rarespoiler draufgeschnallt erhält man gleich das „good game“.
Inquisitor's Flail
benötigt wirkl

ich viele Erstschläger und/oder Flieger.
Trepanation Blade
erfordert zwei
Invisible Stalker
und einen akuten Mangel an alternativen Pumpmögl

ichkeiten.
Ghost Quarter
ist eine wunderbare Sideboardoption gegen
Gavony Township
und Co., weil es fast keinen Platz im Deck beansprucht.
Rares

Die beiden Länder befinden sich in der Top 5 der unfairsten Karten im Format. Eine ihrer Farben darf man splashen, selbst wenn das das einzige ist!
Für
Moorland Haunt
und
Runechanter's Pike
muss man schon etwas arbeiten, damit sie richtig stark sind. In vielen UW-Decks konkurriert
Moorland Haunt
nicht nur mit
Stitched Drake
und seinen Kollegen um Futter, auch gibt es von Anfang an gar nicht so viel davon. Flieger, Tapper, noch mehr Flieger, widerstandskräftige Bodenblocker – UW entzieht sich oft geschickt der Materialschlacht. Wehe aber dem removalstarkem Gegner, der versucht, einem die Materialschlacht aufzuzwingen …
Runechanter's Pike
leidet beileibe nicht genug darunter, dass die Decks, wo die Pike den größten Bonus verursacht, am wenigsten Kreaturen enthalten.
Creepy Doll
ist furchtbar matchupabhängig.
Allerdings längst nicht so matchupabhängig wie der Orb.
Sonderkategorie:
Nun, entweder man kann das Fixing gebrauchen oder nicht. Wenn überhaupt eine Farbe einen Vorsprung in der Beliebtheitsskala als Splash hat, dann trotzdem nicht so viel, dass man empfehlen könnte, irgendwelche hiervon eher vorsorgl

ich zu draften als andere.
Mythics

Man splasht eine Hälfte, egal welche. Alternativ ärgert man sich in Booster 3 grenzenlos darüber, sie weitergeben zu müssen.
Mit dem Geist steigt die Zahl der vertretbaren Exemplare von
Spectral Flight
umgehend von eins auf zwei und auch solche Dinge wie
Feeling of Dread
werden massiv aufgewertet. Das ist mehr Aufwand, als
Olivia Voldaren
erfordert, aber das Ergebnis ist nicht so viel schlechter!
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