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Limited
Innistrad-Limitedreview: Blau
von Tobias Henke
12.10.2011

Um das Ganze hier etwas schneller über die Bühne zu bringen, erhält im Folgenden nicht mehr jede Karte ihren eigenen Abschnitt. Kommentare gibt's nur noch da, wo sie sich lohnen. Stattdessen versuche ich mich diesmal an einer groben Sortierung. Das ist in einem Format, in dem Synergien eine wichtige Rolle spielen, natürlich keineswegs unproblematisch und selbstverständlich schwankt der Wert von Karten in Abhängigkeit davon, was man bereits hat, und davon, was man eben noch nicht hat, mitunter recht stark.

Deshalb ist eine allzu feingliedrige Sortierung bestenfalls sinnlos und schlimmstenfalls irreführend. Ich habe mich für eine Einteilung in vier Kategorien entschieden. Innerhalb einer Kategorie mache ich keine Unterscheidungen, obwohl dort eine gewisse Bandbreite zusammengefasst ist. Je nach Deck kann eine Karte auch eine Kategorie höher anzusiedeln sein oder eine niedriger, ohne einen spezifischen vorgegebenen Kontext sehe ich sie zunächst an Ort und Stelle.


Commons


Wenn man die entsprechende Farbe oder die entsprechenden Farben draftet, würde man von diesen drei Commons wohl immer mehr draften, als man realistisch bekommen kann. Sie geben selbst im ersten Booster akzeptable First Picks ab – obwohl man offensichtlich lieber starke Uncommons oder Rares nimmt – und können späterhin als Signale verstanden werden:

Claustrophobia ist eine Antwort für alles, was nicht niet- und nagelfest beziehungsweise fluchsicher ist, vom dicksten Fattie bis zur nervigsten Utility-Kreatur. Okay, Olivia Voldaren als Fattie und Utility-Kreatur in Personalunion ist außer Reichweite, aber ergibt ja auch Sinn, dass sie als sarggeprüfter Vampir nicht ausgerechnet an Klaustrophobie leidet. Zwar existiert ziemlich viel Enchantment-Removal, aber wenn man sich unbedingt Sorgen machen will, behält man lieber Village Bell-Ringer und Spidery Grasp im Hinterkopf. Für Stitched Drake gelten eigentlich Einschränkungen bezüglich der Anzahl, wie viele man in seinem Deck sinnvoll unterbringen kann. Andererseits ist die Karte so stark, dominiert in der Luft alles bis auf wenige Uncommons und Rares, dass man in der Praxis immer zuerst an die Grenzen dessen stößt, wie viele Exemplare einem die Mitdrafter übrig lassen.


Forbidden Alchemy benötigt ein Mindestmaß an schwarzem Mana. Ihr Flashback lässt sich prima splashen, aber der Effekt ist in Blau-Schwarz eh am besten aufgehoben. Nirgendwo sonst gibt es so viele Friedhofssynergien. Wenn abzusehen ist, dass ein Deck bloß am Rande den einen oder anderen Makeshift Mauler oder Stitched Drake enthalten wird und einigen Aufwand betreiben müsste, um das Mana zu gewährleisten, dann ist es wohl vorstellbar, Armored Skaab oder Deranged Assistant darüber zu nehmen. Normalerweise ist die Alchemie jedoch klar der beste Friedhofsfüller, weil man nicht zufällig mühlt und so sowohl die richtigen Friedhofskarten als auch die dazu passenden Handkarten erhält.

Blau hat in Innistrad eine Menge guter Commons, von denen man locker zwei bis drei Stück in sein Deck stecken würde:

Das beginnt mit der zweiten Garde der Friedhofsfüller. Offensichtlich handelt es sich bei Armored Skaab und Deranged Assistant um Synergiekarten, die nicht in jedem Deck gleich stark sind. Irgendeinen Nutzen wird man allerdings fast immer daraus ziehen können, Karten in seinen Friedhof zu bekommen, und für die meisten Belange braucht man sich keine Gedanken darüber zu machen, dass man dabei Pech haben könnte. Manchmal erwischt man Karten, die man lieber gezogen hätte, manchmal zieht man eine Karte nur deshalb, weil man zuvor andere Karten weggemühlt hat. Auf lange Sicht gleicht sich das alles aus. Speziell knapp supportete Splashes bergen aber ein ernstzunehmendes, wenngleich kalkulierbares Risiko.


Dass Makeshift Mauler dick ist und in der Kurve perfekt an Armored Skaab anschließt, brauche ich niemandem zu erzählen. Dementsprechend konzentriere ich mich darauf, warum man ihn trotzdem nicht zu hoch ansetzen sollte. Zunächst einmal ist fünf eine trickreiche Zahl. Ausgerüstete Kreaturen kommen öfter mal auf eine Stärke von fünf, Rotting Fensnake ist so geboren, und wenn ein Ironfang oder Kessig Wolf auf irgendeine Art gepumpt wird, hat der 4/5er ebenfalls das Nachsehen. Vier ist wiederum zu wenig, um an Fortress Crab vorbeizukommen oder um den Gegner im Doppelblock mehr als eine Kreatur zu kosten. Insofern werden Combattricks und Removal, was man im Kampf anbringen kann, wertvoller und bei ausreichend Makeshift Mauler spielt man wohl auch Spectral Flight.

Fliegende Kreaturen en masse ergeben immer noch eine gute Strategie und irgendwo muss die Masse natürlich herkommen. Das ist der Hauptgrund, warum Moon Heron überhaupt so weit oben auf der Liste steht. Auf einem 4-Drop ist Toughness 2 schon eine kleine Enttäuschung. Wenigstens tauscht er im Gegensatz zu Abbey Griffin mit einem der beiden weißen 3-Mana-Flieger. Insgesamt keine schlechte Karte und bei entsprechender Fokussierung auf Luftstreitkräfte beziehungsweise Spirit-Synergien kann ich mir absolut vorstellen, dass man sie über Makeshift Mauler nimmt und den Boden lieber Fortress Crab überlässt, aber total aus dem Häuschen muss man deshalb nicht geraten.


Egal, ob es sich um Flashbackspielereien oder Stitcher's Apprentice handelt, um Zombiebeschwörungen oder um Manakosten, die im Vergleich zu denen von nichtfliegenden Kreaturen höher ausfallen – es gibt Farben, die schneller in die Gänge kommen als Blau. Das wiederum macht Sensory Deprivation zu einer wertvollen Ergänzung für die meisten blauen Decks, durchaus auch in der Mehrzahl. Wobei man aufpassen muss: Zombies verlangen nach einer hohen Kreaturenanzahl, Delver of Secrets verlangt gegebenenfalls Spontanzauber und Hexereien und beispielsweise ein sehr aggressives blau-weißes Deck verzichtet wohl aufgrund strategischer Ausrichtung, womöglich zugunsten von Spectral Flight. Zudem bietet es keinerlei Vorteile, viele Verzauberungen zu haben, es existieren aber potenzielle Nachteile.

Situationsabhängige Karten und einfache Füller treffen sich an dieser Stelle mit solchen, für die man schon eine bestimmte Umgebung schaffen muss, damit sie gut sind:

Raphal Lvy ist ein Riesenfan von Delver of Secrets und spielt drei Stück selbst bei nur acht Spontanzaubern und Hexereien im Deck (erster Draft Grand Prix Mailand, 3:0). Das dürfte weniger blindem Optimismus zuzuschreiben sein als vielmehr einer knallhart kalkulierten Entscheidung zugunsten von mehr Varianz. Mit solch einem Setup bleiben nämlich skandalös wenige Plätze für Kreaturen mit unmittelbarer beziehungsweise zuverlässiger Boardrelevanz. Eine Verteilung von zwei Delvern und zehn Spontanzaubern/Hexereien (wie in seinem Top-8-Draftdeck ebenda) ist in jedem Fall zu bevorzugen.


Wenn man auf dem Feld gerade vorne ist, das Mana auf dem Tisch und Lost in the Mist auf der Hand hat, dann befindet sich der Gegner in echten Schwierigkeiten. Blau ist traditionell nicht unbedingt dafür bekannt, speziell die erste dieser Bedingungen zu erfüllen, aber in Innistrad geht das durchaus, und beispielsweise im Race zwischen Fliegern und Bodenkreaturen knapp hinten zu liegen, erlaubt einem meistens auch noch, die Karte erfolgreich anzubringen. Wenn man richtig weit zurückliegt, kann man immerhin hoffen, hiermit aufzuholen, und für den Fall, dass der Gegner einfach keinen Spruch wirkt, am besten weitere Spontanzauber bereithalten, die etwas am Board ändern. Solide aktive Karten würde ich solch teuren reaktiven immer vorziehen, doch das Potenzial lässt sich hier nicht leugnen.

Der Nutzen der folgenden Karten beschränkt sich auf absolute Ausnahmen:

Curse of the Bloody Tome, Dream Twist und Ghoulcaller's Bell sind allesamt Commons und manche Spieler ziehen durchaus mal Extrakarten und/oder mühlen sich selbst. Reicht das, um einen Gegner über Deckende zu töten? Da diese Karten eigentlich durchgängig Mist sind, kann durchaus ein Spieler alle aufsammeln und bestimmt auch den einen oder anderen Selhoff Occultist. In allen Sets der letzten Jahre gab es von jeder Common an einem Achter-Drafttisch durchschnittlich 2,4 Exemplare. In Innistrad sind es wegen der doppelseitigen Karten im Commonslot jetzt bloß 2,1 – ein relevanter Unterschied! Hinzu kommt, dass die meisten Gegner entweder relativ aggressiv sind oder nennenswerte Vorteile aus einem vollen Friedhof beziehen. Manche tun sogar beides, egal ob nun per Travel Preparations, Rally the Peasants oder Makeshift Mauler. Und natürlich kann man sämtliche Armored Skaab oder Mulch ausboarden, wenn man sich mit einem Milldeck konfrontiert sieht, beziehungsweise Boneyard Wurm und Konsorten einboarden.


Zugute kommt dem hypothetischen Milldeck, dass Ghostly Possession hier mächtiges und vor allem wenig umkämpftes Removal darstellt und dass Ghoulcaller's Bell mit ausreichend Flashback und insbesondere ausreichend Dream Twist deutlich stärker sein kann als Jace's Erasure. Außerhalb des Milldecks spielt man Dream Twist erst, wenn man Burning Vengeance drei- oder viermal hat. Den eigenen Friedhof zu füllen, ist im Kontext von Innistrad zwar ein beachtlicher Bonus, so ist Armored Skaab zum Beispiel besser, als Horned Turtle wäre, Deranged Assistant besser als Sea Scryer. Doch der Bonus ist eben genau das: Ein Bonus und keinesfalls eine eigene Karte wert.

Ein Counter mit Mindesthaltbarkeitsdatum ist in einem Format voller Werwölfe eine echte Belastung. Frightful Delusion hat gleich zwei Mindesthaltbarkeitsdaten. Sobald der Gegner überzähliges Mana hat, wird nicht mehr gecountert, und sobald seine Hand einmal leer ist, wird nicht mehr abgeworfen. Dass man ihm im besten Fall die nutzloseste Handkarte klaut und im schlechtesten Fall eine Handkarte in den Friedhof befördert, die dort viel nützlicher ist, macht Frightful Delusion nicht gerade interessanter.


Uncommons


Ich glaube, es gibt überhaupt nur drei blaue Karten, die man legitim über Murder of Crows nehmen kann, und eine verlangt schon nach einem einigermaßen spezifischen Deck. Aber dazu später mehr, soll heißen: Bisher ist noch keine davon aufgetaucht.

Genauso wie Murder of Crows noch über den besten blauen Commons steht, würde ich auch die folgenden Uncommons komplett oberhalb der zweitbesten Commons einsortieren:

Wenn man entsprechend viel Midnight Haunting und andere Geistproduzenten hat, macht Battleground Geist ernstzunehmende Schritte in Richtung Spoiler. Ihn über den Krähenschwarm zu nehmen, geht eigentlich trotzdem nicht, weil der ebenfalls wunderbar mit entbehrlichen Kreaturen interagiert, sowohl mit den Spielsteinen als auch insbesondere mit Doomed Traveler und Co.

Es gibt im gesamten Set lediglich dreieinhalb Uncommons, die Invisible Stalker zu dem Monster machen, das viele gern in ihm sehen: Silver-Inlaid Dagger, Curiosity, Butcher's Cleaver und eben Demonmail Hauberk, wofür aber bereits die Rahmenbedingungen passen müssen. Dann muss man die Kombination auch noch zusammen ziehen, was bedeutet, dass man mehr als eine von diesen vier Karten im Deck haben sollte. Und wenn man seine ersten vier Züge komplett darauf verwendet, Invisible Stalker auszuspielen und mit Butcher's Cleaver auszurüsten, hat man noch nicht gleich automatisch gewonnen. Ich habe schon gesehen, wie dieser Start im Race besiegt wurde, per Naturalize, durch Tribute to Hunger oder über Rolling Temblor. Keine Frage allerdings, dass so ein Start fies ist, und sobald man das Zubehör hat, steigt der Stalker natürlich ganz schnell in der Pickorder.


Wenn es einzig darum geht, etwas am Board zu ändern, dann ist Silent Departure mit zweimal um niedrigeren Kosten offensichtlich besser als Grasp of Phantoms. Vor allem nimmt der Grasp so viel Mana in Anspruch, dass man damit höchstens einen bestehenden Boardvorteil aufrechterhalten, nicht aber ausbauen kann. Des Weiteren macht er zwar keinen quantitativen Kartennachteil wie Silent Departure, jedoch qualitativen Kartennachteil, weil man seinen Spell (100% Spell) gegen die Karte eintauscht, die der Gegner ansonsten als Nächstes gezogen hätte (~57% Spell). Insofern muss er erstmalig ausgespielt als Tempokarte herhalten, macht als solche allerdings keinen besonders guten Job. Erst durch Flashback wird daraus dann quantitativer und sogar qualitativer Kartenvorteil. Das wiederum kostet eine ganze Menge.


Rares


Mindshrieker ist, wenn er liegen bleibt, ziemlich Banane. Aus zwei Aktivierungen dürfte im Schnitt mindestens ein +3/+3 zusammenkommen und nebenbei mühlt man sich für zusätzlichen Profit. Zwar kann man ihn nicht zuverlässig vor schadensbasiertem Removal schützen, indem man sich offen hält, aber der Gegner kann sich genauso wenig darauf verlassen, ihn totzubekommen, wenn man es tut. Das ist eine der Karten, die ich über Murder of Crows nehmen würde. Wenn man ausreichend Zombies hat, ist Undead Alchemist eine weitere. Bei Sturmgeist bin ich mir nicht einmal sicher. Zu oft habe ich erlebt, wie er als 2/2er das Spiel betreten hat und insgesamt recht enttäuschend war. Wenn er einmal läuft, läuft er aber und deshalb würde ich das im Zweifel wohl riskieren.

Allzu viele Spontanzauber und Hexereien, die nicht von Natur aus Flashback besitzen, wird man selten haben. Und dann ist es bei einigen auch noch reichlich teuer, sie mithilfe von Snapcaster Mage wieder auszugraben. Zumal man sich oft entscheiden muss, ob man den 2/1er schlicht als spontanen 2/1er einsetzt oder ob man so lange auf Flashback wartet, bis der 2/1er kaum noch eine Rolle spielt. Tiago ist meiner Erfahrung nach selten spektakulär, meistens aber irgendwie solide.


Man muss als Erstes einmal ein sinnvolles Ziel auf dem Tisch haben, bevor Cackling Counterpart überhaupt etwas macht. Clone war da immer weit anspruchsloser. Und den Gegner während seines Angriffs mit einem Überraschungsblocker überrumpeln zu wollen, führt zwar zu einem 2:1-Tausch, aber manchmal andersherum, als man sich das vorgestellt hat.

Die Kloboparade! Ludevic's Test Subject wird zweifellos seltener umgedreht als ausgespielt. Bei einem guten Draw ist das eher ein Backup-Plan. Apropos Back, Back from the Brink kostet zunächst sechs Mana, ohne irgendetwas am Board zu ändern, ist dann auch noch darauf angewiesen, dass man tatsächlich nennenswerte Ressourcen im Friedhof lagert, und das alles in Anbetracht dessen, dass Blau ebendiesen bereits auf andere Weise plündert. Im absoluten Lategame eine Quelle schier unüberwindbaren Kartenvorteils und mit genug Mühlerei durchaus weiter oben anzusiedeln, aber in der Regel wirklich keine Bombe.

Nein.


Mythics




Blau hat seine starken Karten in den niedrigeren Seltenheitsstufen untergebracht und übt sich bei den Mythics dementsprechend in vornehmer Zurückhaltung.

Skaab Ruinator ist oft einfach geradeheraus unspielbar! Viele Kreaturenkarten und/oder superviel Friedhofsfüllerei, ach was, Friedhofsvöllerei sollte man schon haben und besser kaum Stitched Drake, Makeshift Mauler oder gar Skaab Goliath. Nichtsdestotrotz im richtigen Deck eine veritable Bombe, auf die es lohnt hinzuarbeiten, wenn man sie denn früh genug aufsammelt. Wenn nicht, dann wird ein halbfertiges blaues Deck häufig gezwungen sein, sie entweder links liegen zu lassen oder maximal als ambitioniertes Luckout unterzubringen.

Toughness 1 ist verdammt wenig und die Fähigkeit birgt immer das Risiko, dass man sofort tot ist. Das macht die Karte nicht unbedingt schlecht, eine schwer umzubringende Power-5-Kreatur ist vielmehr unbestreitbar stark, aber damit sich das Risiko einer Aktivierung wirklich lohnt, sollte man sich besser darauf verlassen können, mit einem hinreichend vollen Friedhof fast automatisch gewonnen zu haben.


Wie schnell ist das Format?

Schnelligkeit ist ein blöder Begriff. Schnell tot ist man üblicherweise nicht. Man darf davon ausgehen, dass Sprüche mit Flashbackkosten von sieben nicht zu spät kommen, um noch eine Rolle zu spielen. Aber das liegt nicht zuletzt daran, dass man die eigene Kurve niemals erst bei vier beginnen lässt, sondern bei zwei!

Es gibt Starts – beispielsweise 2-Drop, 3-Drop, Travel Preparations, Travel Preparations-Flashback oder Vampire Interloper, Rakish Heir –, die sofortige Gegenmaßnahmen erfordern und allgemein ist Tempo extrem wichtig. Allerdings in offensiver wie in defensiver Hinsicht. Tempolastigkeit bedeutet nicht Schnelligkeit.


Farbkombinationen

Blau ist so tief, dass jede Farbkombination zumindest möglich ist. Obendrein hat Blau den Großteil von allem abbekommen, was den Friedhof füllt, und mit Ausnahme von Weiß kann jede Farbe nennenswerte Vorteile daraus beziehen. Weiß wiederum ist selbst vielleicht die stärkste Farbe und gibt allein schon deswegen und wegen der altbewährten Luftwaffentradition einen vernünftigen Partner ab. Hier wird es bisweilen sogar schwer, ausreichend viele blaue und weiße Karten aus den Boostern zu nehmen, dass der Hintermann im Draft das mitbekommt. Blau-Rot und Blau-Schwarz sind ebenfalls fein, allerdings oft deutlich blauer als Blau-Weiß. Blau-Grün fällt im Vergleich zu diesen dreien deutlich ab.




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