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Limited
Innistrad-Limitedreview: Rot
von Tobias Henke
25.10.2011

-Bisher in dieser Reihe
Innistrad-Limitedreview: Weiß
Innistrad-Limitedreview: Blau
Innistrad-Limitedreview: Schwarz
Heute stoßen wir in die Niederungen des Powerlevels vor. Blau zeichnet sich in Innistrad durch eine unglaubliche Tiefe aus, gerade unter den Commons, bietet aber nicht ganz so viele Bomben. Weiß hat weniger starke Commons, dafür mehr Bomben. Und Schwarz schließlich verfügt über die meisten Spielverderber im Rare-, Mythic- und vor allem auch im Uncommon-Bereich, enttäuscht im Gegenzug jedoch bei den Commons. Es sei schon einmal vorweggenommen, dass sich Rot in der Hackordnung eindeutig hinter diesen dreien einfindet. Im Folgenden betrachten wir, wie, warum beziehungsweise mit welchen Karten.


Commons


Rot besitzt exakt eine Common, die man als First Pick im First Pack nehmen kann:

Immerhin kann man Rot zugute halten, dass die zweite Garnitur direkt daran anschließt, wohingegen bei den schwarzen Commons zunächst eine gewaltige Lücke klaffte:

Man könnte sogar behaupten, dass speziell Geistflame, Harvest Pyre und Pitchburn Devils als Note eher eine Eins minus als eine Zwei verdienen. Sie haben nämlich allesamt den riesigen Vorteil, für Kontrolle und Aggro gleichermaßen von Interesse zu sein. Die beiden Erstschläger fallen in der Hinsicht bereits klar ab, aber nicht übertrieben weit. In aggressiven Decks sind sie wichtig, weil sie sowohl Pumpeffekte aufwerten als auch ihrerseits von Pumpeffekten aufgewertet werden, in eher defensiv eingestellten Decks sind Blocker mit First Strike in Ermangelung von etwas Stabilerem zumindest akzeptabel.

Das kann man vom Rest der roten Commons leider nicht behaupten:

Ashmouth Hound gibt sich echt alle Mühe. Er tauscht hin und wieder nach oben ab, hindert den Gegner an bestimmten Angriffen und ist manchmal selbst quasi unblockbar. Zusammen mit Instant-Removal behält er sein Leben und seine Relevanz mitunter sehr lange. All das kann jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass ein 2/1-Fußgänger über kurz oder lang zwangsläufig deklassiert sein wird und dementsprechend vor allem in solchen Decks ein Heim findet, die auf kurzen Prozess schielen.


Night Revelers haben recht oft Eile und ein überraschender Angriff für vier bringt die gegnerische Rechnung schon mal mächtig durcheinander. Und wenn dann noch Rakish Heir daneben liegt Nichtsdestotrotz hat man oft entweder keine Verwendung für Eile oder aber Probleme mit den doch recht hohen Spruchkosten. Am Ende einer Aggrokurve ist nicht viel Platz für 5-Drops.

Tormented Pariah und Traitorous Blood haben es nur knapp überhaupt in diese Gruppe geschafft, allerdings aus völlig entgegengesetzten Gründen. Ersterer ist immer gleich unbeeindruckend, während Letzteres extremen Schwankungen unterliegt. Traitorous Blood ist in einigermaßen aggressiven Decks ohnehin okay und lässt sich mit Karten kombinieren, die unter gewissen Umständen ebenfalls okay sind (Disciple of Griselbrand, Demonmail Hauberk) oder durchgängig mehr als okay sind (Altar's Reap, Prey Upon). Die alleroffensichtlichste Kombo mit Skirsdag Cultist leidet ein wenig darunter, dass man benötigt.

Im Notfall oder Ausnahmezustand:

Es ist nicht einfach, ein Deck aggressiv genug zu machen, dass Nightbird's Clutches wirklich zuverlässig gut sind. Wenn es knapp ist, schwankt die Karte allerdings häufig in einem Qualitätsbereich, der großteils oberhalb von Riot Devils und vielleicht sogar oberhalb von Tormented Pariah liegt. Ist das Deck superaggressiv, geht's für den Nachtvogel natürlich noch höher hinaus.

Pumpsprüche sind bereits grundsätzlich nicht ganz unproblematisch. Giant Growth ist noch so flexibel wie eben möglich, hilft im Kreaturenkampf oder gegen schadensbasiertes Removal. Slaughter Cry dagegen hilft nur im Kreaturenkampf. Vampiric Fury setzt eine weitere Einschränkung oben drauf und das ist böse. Theoretisch existiert ein Vampirdeck, wo das nicht so relevant ist wie die zusätzliche Einsatzmöglichkeit als Finisher. Habe ich bisher bloß noch nie gesehen. Womöglich müsste man mit dieser Zielsetzung an einen Draft herangehen, meistens landet man aber aufgrund von Nicht-Vampiren in Schwarz-Rot.

Curse of the Pierced Heart ist ein Finisher, den man so früh spielen muss, dass er das, was man nicht angefangen hat, auch fast garantiert nicht zu Ende bringt. Feral Ridgewolf macht ohne konstanten Manainput viel zu wenig. Furor of the Bitten spielt man ab dem zweiten Invisible Stalker, Infernal Plunge vermutlich ab der fünften Morkrut Banshee.


Uncommons


Die besten roten Uncommons können es nicht mit den besten Uncommons der anderen Farben aufnehmen und reichen auch nicht an Brimstone Volley heran. Trotzdem sind es starke Karten. Skirsdag Cultist ist im rot-weißen Deck die wahre Wucht und ist überall anders zumindest sehr nützlich. Es wäre zwar falsch zu behaupten, dass Into the Maw of Hell weniger Einschränkungen unterliegt als anderes Removal – hat man grad keine , ist die Karte schließlich genauso schlecht wie Victim of Night gegen Werwölfe –, aber das Mana lohnt sich!

Für Desperate Ravings gilt die übliche Einschränkung, dass man Blau-Rot spielen muss, um ein vernünftiges Think Twice-Faksimile zu erhalten, und für Rage Thrower muss die Aggressivität stimmen. Rakish Heir hat mehr Spiel nach oben als nach unten. Ein erfolgreicher Angriff lässt den Heir bereits überdurchschnittlich werden, Vampire Interloper vorweg gehört zu den gefürchtetsten Eröffnungen im gesamten Format und selbst so etwas Simples wie ein Überraschungsangriff mit Night Revelers wird durch ihn deutlich aufgewertet. Scourge of Geier Reach und Hanweir Watchkeep sind durchgängig solide. So viel zum Offensichtlichen.


Eine der interessantesten roten Karten ist dagegen Rolling Temblor. In vielen roten Decks ist das Erdbeben geradewegs unspielbar, weil es die prinzipielle Varianz von Wrath-Effekten mit der zusätzlichen Unsicherheit kombiniert, ob die gegnerischen Kreaturen denn tatsächlich daran sterben. In einigen blau-roten Decks ist es jedoch genau der Schlüssel zum Erfolg, indem es für die kritische Menge an Removal sorgt, während Rot kontrollorientierteren Strategien normalerweise nicht genug zu bieten hat.

Billige Werwölfe sind was Feines, aber Merciless Predator tauscht halt auch nur mit einem 2-Drop, während Reckless Waif on the draw von den meisten 2-Drops sogar deklassiert wird.

Eigentlich benötigt man fünf Flashback-Sprüche, bevor sich Burning Vengeance lohnt, und umgekehrt dreimal Burning Vengeance, bevor man irgendwelche unsinnigen Flashback-Sprüche wie Dream Twist in sein Deck stecken kann. Wenn man entsprechend verzweifelt ist, kann man wohl überall ein Exemplar abziehen, und wenn es zustande kommt, ist so ein Deck natürlich übermäßig spaßig und stark. Aber man sollte beim Draften nie vergessen, dass an einem Achter-Tisch jede Uncommon im Schnitt lediglich 1,2-mal geöffnet wird.


Rares


Bei den Rares schneidet Rot ausnahmsweise einmal gut ab, wobei längst nicht alles hier unweigerlich zum Sieg führt. Falkenrath Marauders müssen erst einmal durchkommen, taugen wenig in der Defensive und liegen auch nach einem Treffer noch in Reichweite von Geistcatcher's Rig. Heretic's Punishment kommt manchmal zu langsam in die Gänge und selbst Devil's Play gewinnt entgegen anderslautender Bekundungen kein Spiel im Alleingang, obwohl es selbstverständlich overpowered ist.

Day of Judgment und Konsorten stellen einen vor die schwierige Frage, ob man von Anfang an richtig mitkämpfen soll. Sich zunächst zurückzuhalten, um dann nach dem Blasphemous Act voll durchzustarten, kann auf diverse Arten schiefgehen. Wenn sich das Spiel daraufhin so lange hinzieht, dass nach dem Act das überlegene Lategame des Gegners überhaupt erst voll zum Tragen kommt, hat man offensichtlich mit Zitronen gehandelt. Solche Spiele bleiben in Erinnerung, ebenso wie die Spiele, in denen der hinterhältige Plan perfekt aufgeht. Die vielen Fälle, wo man mit normaler Kurve und einer anderen hilfreichen Karte statt des Acts genauso gut gewonnen hätte, erhalten hingegen allgemein zu wenig Aufmerksamkeit.


Mythics


Die obligatorische Spoiler-Mythic, die tatsächlich das Spiel im Alleingang gewinnt, wenn sie nicht irgendwie ausgeschaltet oder gestoppt wird, darf natürlich auch nicht fehlen.



Danach gibt's dann erst mal nichts

und zum Abschluss folgt noch eine Karte ohne jegliche Limited-Relevanz.


Farbkombinationen

Rot-Weiß kann sowohl sehr aggressiv als auch sehr removallastig sein. In der einen (Rally the Peasants) wie in der anderen Richtung (Skirsdag Cultist) zieht es meist relevanten Nutzen aus dem weißen Token-Thema. Blau-Rot arbeitet gewissermaßen als schlechter Blau-Schwarz-Klon – mehr Herumgetrickse, weniger Power, insgesamt immer noch stark genug. Schwarz-Rot ist längst nicht so kompromisslos aggressiv, wie man meinen sollte, sondern driftet häufig in den Midrange- beziehungsweise Goodstuff-Bereich ab. Rot-Grün als Verbindung der beiden schwächsten Farben ergibt sich schlicht daraus, dass man es dick geschoben bekommt. Bei zehn oder mehr Werwölfen ist Moonmist dann alles andere als Mist.




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