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Eternal
GP Phoenix
von Pascal Baatz
17.08.2010



Schade, dass der zweite Legacy-GP dieses Jahr nicht in Phoenix, Arizona, sondern in Columbus, Ohio stattgefunden hat. Für uns Europäer macht das freilich keinen Unterschied, aber es wäre ein passendes Zeichen gewesen. Viele dachten, Legacy wird nach dem Verbot von Mystical Tutor durch Zoodecks eingeäschert. Doch aus dieser mit etlichen Tränen über den blauen Instant vermischten Asche ist ein neues, ganz anderes Format entstiegen, das mit seiner Abwechslung sogar Legacyveteranen überrascht. Mehr denn je ist Legacy ein Format, in welchem so viele verschiedenen Strategien möglich sind, dass ein Spieler unmöglich auf alle vorbereitet sein kann. Es gibt kein „bestes Deck“, höchstens starke Strategien. Neben obligatorischer spielerischer Güte sind Flexibilität und Konsistenz die Schlüssel zum Erfolg, das predige ich schon seit Langem, wie man in älteren Artikeln nachlesen kann, und die Pros sind nicht nur gleicher Meinung, sondern finden das Format mehrheitlich sehr gut. Wo Forentrolleuser heute noch „schon wieder so ein Legacyschrott“ schimpfen, wird es in nicht allzu ferner Zeit wohl auch die ersten „wer will denn den ganzen Standardquatsch lesen“-Kommentare geben. Nicht dass ich es dem Standardformat wünschen würde (ich mag Standard), aber ein bisschen schadenfroh wäre ich ja schon. Aber was ist eigentlich das Thema dieses Artikels? Grand Prix Columbus natürlich und die Vielzahl der innovativen Decks, welche dieses Turnier ans Tageslicht befördert hat.

Future Future League

Um der Flut an neuen Decklisten Herr zu werden, musste ich eine grobe Einteilung treffen. Hier in der Future Future League finden sich vor allem Decks, die ich schon länger beobachte, da sie logische Kandidaten für Legacy sind, aber selten gespielt werden. Die zugrundeliegenden Ideen sind nicht wirklich neu, die Umsetzung ggf. schon. So bediente sich Marsh Usary einer Death&Taxes-Liste um am Freitag drei Byes zu gewinnen. So sicher wie… euch dieser Link zu meinem kürzlich erschienen Artikel über das Deck befördern wird, findet sich in diesem Machwerk auch keine einzige namentliche Erwähnung von Knight of the Reliquary. Entschuldigung Mädchen, das hast du wirklich nicht verdient. So ähnlich dachte wohl auch Marsh, als er vier Knights in die WG-Liste integrierte und damit den Beatdownpart stärkteund gleichzeitig einen mehr als guten Ersatz für die unsäglichen Serra Avenger fand. Sein komplettes Deck findet man bei den Grinderdecklisten.

Im Vorfeld des GP gab es einen kleinen Hype um Aluren, der auf Ergebnisse von Magic Online zurückzuführen ist. Das Deck möchte mithilfe von Aluren einen Imperial Recruiter in den nächsten chainen bis drei im Spiel sind (der vierte ist Backup).


Der letzte holt Dream Stalker, Recruiter wird erneut gespielt und sucht Cavern Harpy. Harpie und Traumschleicher beginnen dann eine Bounceorgie, welche zunächst einen Recruiter zum Ziel hat. Dieser wiederrum holt Parasitic Strix und – könnt ihr noch folgen? – der zweite Vogel bringt das Gelage dann richtig ins Rollen. Korrektes Anordnen der Effekte auf dem Stack vorausgesetzt schwirrt Parasitic Strix von Hand zu Tisch zu Hand usw. und saugt dabei den Gegner ein. Alles klar? Nein? Gut, dann erst mal die Deckliste von Ben Swartz aus den Trials:


2 Bayou
1 Forest
4 Havenwood Battleground
1 Island
4 Misty Rainforest
1 Swamp
1 Taiga
3 Tropical Island
1 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
1 Volrath's Stronghold

4 Birds of Paradise
1 Cavern Harpy
4 Coiling Oracle
2 Dream Stalker
1 Eternal Witness
4 Imperial Recruiter
1 Man-o'-War
1 Parasitic Strix


4 Aluren
4 Brainstorm
4 Cabal Therapy
4 Force of Will
3 Intuition

Sideboard:

1 Bone Shredder
1 Dryad Arbor
3 Duress
3 Krosan Grip
4 Natural Order
1 Progenitus
1 Stern Proctor
1 Yixlid Jailer



Noch einmal zur Combo:

1.
Aluren wird ausgespielt.
2.
Imperial Recruiter kommt ins Spiel, sucht Recruiter, sucht Recruiter, sucht Dream Stalker.
3.
Stalker kommt ins Spiel und bounct Recruiter.
4.
Recruiter kommt ins Spiel und sucht Cavern Harpy.
5.
Harpy kommt ins Spiel und bounct Stalker.
6.
Stalker kommt ins Spiel und bounct Recruiter.
7.
Recruiter kommt ins Spiel und sucht Parasitic Strix.
8.
Strix kommt ins Spiel und saugt dank der schwarzen Harpy zwei Leben.
9.
Nach dem Trigger bounct sich die Harpy selbst.
10.
Harpy kommt ins Spiel und bounct Strix.
11.
Wiederhole 8-10 und sage dabei jedes Mal: „Und dann saugt dich der Vogel.“ Wenn ich so überlege, würde ich gerne ein Video sehen, wie MartenJ in die Combo geht…

Zwei große Probleme ergeben sich mit Aluren. Imperial Recruiter sind teuer und selten, der Rest drumherum ist teilweise auch nicht gerade günstig. Die Lösung dafür ist einfach zu benennen, aber schwer zu beschaffen: €

Das zweite Problem ist schwieriger zu beheben. Krosan Grip und Qasali Pridemage sind überall. Dieser Schwachstelle von Aluren weicht Ben Swartz mit einem Transformerboard aus. Natural Order soll aus einem anderen Winkel angreifen und durch nutzlos geboardeten Hate virtuellen Kartenvorteil erzeugen. Abgesehen vom Preis von Natural Order drängt sich mir aber schon die Frage auf: Warum nicht einfach ein Deck mit Order/Progenitus als Combo bauen? Gleiche Manakosten, weniger anfällig und vereinbar mit vielen guten Karten, statt wegen der Möglichkeit eines schnellen Alurenkills einen Haufen an Schrottgeiern spielen zu müssen. Dann könnte man das Geld, welches man bei den Recruitern einspart gleich in Mystical Personal Tutor stecken. Oder die Strategie wird eher aus der Rockperspektive angegangen, mit der Hydra als Finisher.

Mit Rock, aber ohne Order hat es jedenfalls Brad Nelson versucht und ist dank eines DQs bis in die Top 8 vorgerückt. Seitdem The Rock das letzte Mal ein ernstzunehmendes Deck war, hat sich natürlich eine Menge geändert. Die Critter sind jetzt nicht mehr so arg teuer, als dass Birds of Paradise nötig wären, und überhaupt sind sie besser als früher. Das Tagteam Tarmogoyf und Knight of the Reliquary kommt im Folgenden erneut zum Einsatz:


2 Bayou
1 Horizon Canopy
1 Karakas

4 Marsh Flats
1 Maze of Ith
1 Plains
3 Scrubland
2 Swamp
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland

2 Gerrard's Verdict
4 Hymn to Tourach
3 Mox Diamond
1 Pernicious Deed
3 Sensei's Divining Top
4 Swords to Plowshares
4 Thoughtseize
4 Vindicate


4 Dark Confidant
4 Knight of the Reliquary
4 Tarmogoyf

Sideboard:

3 Diabolic Edict
3 Duress
4 Engineered Plague
3 Extirpate
2 Pernicious Deed



Doch auch wenn die Birds nicht mehr benötigt werden, war und ist Rock ein mana- sowie farbintensives Deck. Mox Diamond hilft beim Fixing und beim gefährlichen First-Turn-Dark Confidant oder Hymn to Tourach/Gerrard's Verdict. Was zu gefallen weiß, ist die gute Verteilung von Kreaturen, Discard und Removal, um auf jedes Match flexibel reagieren zu können, anstatt zu viele Kreaturen zu spielen und Matches wegen zu wenig Removal gegen Tribaldecks oder zu wenig Discard gegen Combodecks zu verschenken. So hat das Deck genug Material gegen alle Matchups und mit Confidant, Top sowie acht Fetchlands gute Möglichkeiten alles Nötige zu finden. Im Sideboard gibt es dann noch einmal einen Removalnachschlag, um mit spezifischen Problemen wie Tribes, Emrakul, the Aeons Torn oder Progenitus umzugehen. Solche Decklisten dürften im Metagame ruhig häufiger auftauchen, aber die meisten Leute trauen sich offenbar nicht, das gute alte The-Rock-Konzept zu entstauben. Dabei sind die Chancen des Decks gegen Combo und Kontrolle sehr gut und Aggrodecks haben immerhin mit dem ganzen Removal zu kämpfen, auch wenn nur acht echte Beater gegen Aggro zu wenig sind. Dementsprechend wäre die erste und zunächst auch einzige Änderung, die ich an diesem Deck vornehmen würde, das Hinzufügen von Kitchen Finks ins Sideboard. Dafür verschwinden die Duress.

Wie geht's dir denn, Combo?

Tendrils of Agony ist so eine Karte, die man schon zerreißen und an zwei verschiedenen Stellen verscharren muss, um sie loszuwerden. Einige Tests und Erfolge von Stormcombodecks ohne Mystical Tutor haben das bereits gezeigt und auch während des GP haben sich Stormcombodecks oder Varianten, die verstärkt auf Doomsday setzen, gut geschlagen. Interessant sind die Veränderung die Ari Lax an der Saito ANT-Liste vorgenommen hat. 1-of- und Mystical Tutor-Slots wurden durch ein Playset Preordain und zwei Grim Tutor ersetzt. Konstant genug für ein 9-0 am ersten Tag scheint das Deck auch so zu laufen.


Zu lange möchte ich aber nicht bei ANT-Nachfolgern oder der TES-Liste der Top 8 verweilen. Viel interessanter für die Zukunft des Formates finde ich neuere Combolisten, mit denen sich Spieler nun wieder auf Turniere trauen, weil sie wissen, dass sie sich nicht mehr „Was kann das Deck besser als ANT?“ anhören müssen. Monster legen zum Beispiel kann Korey Age mit seinem Sneak Attack besser als so ziemlich jedes andere Deck.


3 Ancient Tomb
2 Island
4 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island

4 Brainstorm
4 Daze
1 Echoing Truth
4 Force of Will
3 Lotus Petal
4 Ponder
3 Seething Song
4 Show and Tell
4 Sneak Attack
2 Spell Pierce
1 Wipe Away


4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Woodfall Primus

Sideboard:

3 Blood Moon
2 Firespout
4 Pyroblast
2 Ravenous Trap
1 Relic of Progenitus
2 Spell Pierce
1 Tormod's Crypt



Inzwischen formiert sich ein eigener Archetyp, dessen Vertreter allesamt eine Grundstruktur um Show and Tell und die stärksten Ziele wie Emrakul und Progenitus als Ausgangsbasis haben, mit Force of Will und Tutoren nachwürzen, dann aber verschiedenste Nebenstrategien fahren.


Stifle/Dreadnought, Eureka und eben Sneak Attack sind die bisherigen Mutationen, die allesamt auf den Dream Halls-Hype zurückgehen. Sneak Attack mag zwar anfänglich schwach wirken, doch da man das Enchantment meistens ausspielen und sofort aktiveren will, kommt Emrakul praktisch ohne Vorwarnung herausgepurzelt. Woodfall Primus ahmt mit seinen Triggern Annihilator nach und umgeht mit Persist auch noch gekonnt den Sneak Attack-Nachteil. So erkauft man sich auch mit nur einer Kreatur auf der Hand meist genügend Zeit, um die nächste zu finden. Als 2-of zwar noch etwas zögerlich aber lobenswert und zur Nachahmung empfohlen ist Spell Pierce im Maindeck. Immerhin handelt es sich um ein Combodeck und zeigt sich von den meisten Dingen, die der Gegner anstellt, unbeeindruckt, solange es sich nicht Counter in Instant- oder Enchantmentform sind. Auf die Art spart man sich den nervigen Schwarz- oder Weißsplash für weitere Protection und hat sogleich eine Antwort auf Problemkarten wie Oblivion Ring, der via Show and Tell Emrakul an die Pelle rücken kann. Mehr Pierces dürfen es aber dann doch sein, vor allem weil Wipe Away und Echoing Truth ein bisschen so wirken, als würden sie an einen gewissen Tutor erinnern wollen. Das Sideboard profitiert sehr stark von Rot, nicht nur wegen des obligatorischen Pyroblast. Da Show and Tell-Decks keine Engine benötigen, ist es viel leichter bestimmte Hatekarten wie Firespout und Blood Moon in größeren Stückzahlen ins Board zu integrieren und für die Spiele 2 und 3 viele Karten hereinzunehmen. Auch hier vermisst man schwarze Discardeffekte überhaupt nicht mehr, bietet Rot doch für den Gegner überraschende und schwer zu umgehende Alternativen.

Das Gegengewicht


Einige Pros haben sich im Vorfeld des GP hingesetzt und Counterbalance auf den neuesten Stand gebracht. Firespout ist offensichtlich die neue heiße Legacykarte, welche im Balancearchetyp das Problemmatchup Merfolk verbessert und auch sonst oft genug andere Kreaturen mitnimmt. Die kontinuierlichen, aber recht festgefahrenen Verbesserungsversuche der Community in Richtung Merfolk mündeten bis vor Kurzem in Splashes für Maindeck- oder Sideboard-Firespout. Leider funktionieren herkömmliche Bant-Countertop-Decks mit reingesplashten Karten nicht wirklich gut, da einfach keine klare Linie mehr gefahren wird. Firespout im Sideboard ist schön und gut, wirkt aber zusammen mit Noble Hierarch und Qasali Pridemage in einer 75-Karten-Aufstellung dämlich. Supreme Blue cuttet die eigenen Opfer konsequent und spielt die Sweeper auch gleich im Maindeck, nur danach hört der Denkprozess auf. Man muss sich mit einem Deck abmühen, das zwar viele starke Einzelkarten hat, jedoch zu wenig Aggro-, Draw- und Kontrollelemente aufweist, die Hand in Hand gehen. Die Version von LSV, PV, Matt Sperling (siehe unten) und einigen anderen besinnt sich auf die Wurzeln zurück: Kontrolle, Kontrolle, Kontrolle. Keine coolen Thopter/Sword/Tutor-Tricks die manchmal schwer einzufädeln sind, keine Gewollte-aber-nicht-gekonnt-Kreaturenbasis, sondern einfach ein Kontrolldeck mit dem Plan, Balance/Top an den Start zu bringen, dann das Board mit Removal zu leeren und schließlich eine der wenigen Winconditions zu finden.


1 Flooded Strand
1 Forest
2 Island
1 Karakas

4 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Tundra
2 Volcanic Island

4 Brainstorm
4 Counterbalance
2 Counterspell
3 Firespout
4 Force of Will
2 Predict

4 Sensei's Divining Top
2 Spell Snare
4 Swords to Plowshares


3 Jace, the Mind Sculptor
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique

Sideboard:

1 Blue Elemental Blast
1 Firespout
1 Hydroblast
3 Krosan Grip
2 Meddling Mage
2 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Relic of Progenitus



Andere spielten einen Oblivion Ring und einen dritten Counterspell über Predict und PV merkte bereits an, was mir auch aufgefallen ist: Ponder, wo bist du? Als 4c-Kontrolldeck möchte man seine wichtigen Länder und Spells früh finden und dabei ist Ponder einfach unerlässlich. Sicherlich kann verliebt auf Jace geschielt und etwas über „unendlich Brainstorm“ gemurmelt werden, doch Jace ist eine Wincondition und kein Drawspell, was dieses und genauso viele andere Decks betrifft. Statt Predict würde ich dementsprechend zu Ponder greifen und zusätzlich einen Jace für ein drittes Ponder cutten. Erstens bieten drei Ponder weitere Möglichkeiten nach Winconditions zu suchen und zweitens spielt das Deck genug Removal, um Jace zu beschützen. Etliche weitere Karten verteilten sich noch über die verschiedenen Listen der zahlreichen Piloten. Elspeth, Knight-Errant im Split mit Jace sowie Grim Lavamancer im Sideboard sind hier erwähnenswert. Die ritterliche Dame ist eine schnellere Clock als Jace, welche das Deck bitter nötig hat, und der verbitterte Herr ist eine sehr unerwartet fiese Karte gegen jedes Aggrodeck. Zwar stirbt er auch an Firespout wie seine Kollegen Hierarch und Pridemage, aber im Gegensatz zu diesen muss man den Sweeper nicht spielen, wenn der Lavamancer schon im Brathähnchenstand die Spieße dreht. Der Trend, der in Legacy seit längerer Zeit anhält, wurde auf dem GP also fortgesetzt: Rot verschwindet zunehmend als eigenständige Farbe und wird immer mehr zur Splashfarbe für wenige starke Antworten. Selbst Zoo, ein Deck, das vermeintlich das Magmabanner hochhält, entwickelt sich immer mehr in Richtung kreaturenlastiges, GW-zentriertes Deck. Kird Ape, Hellspark Elemental, Fireblast, Price of Progress waren eine Zeit lang gesetzt, sie sind es aber bereits eine ganze Weile nicht mehr und selbst Chain Lightning verschwindet teilweise aus modernen Zoolisten. Nun ist es an den Goblins, Rot zurück ins Metagame zu führen.

Ein weiteres Deck, das farblich neue Wege geht, ist Landstill. Listen ähnlich der folgenden von Jason Ford tauchen in letzter Zeit immer wieder auf, wobei manchmal auch ein Ansatz ohne Standstill verfolgt wird und sogar Treasure Hunt Gastauftritte hat.


1 Island
4 Mishra's Factory
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Wasteland

4 Brainstorm
4 Counterspell
3 Cunning Wish
4 Force of Will
2 Ghastly Demise
4 Innocent Blood
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Life from the Loam
4 Pernicious Deed
2 Spell Pierce
4 Standstill


Sideboard:

1 Back to Nature
1 Diabolic Edict
1 Echoing Truth
1 Extirpate
1 Forbid
1 Krosan Grip
4 Leyline of the Void
1 Mindbreak Trap
1 Ravenous Trap
1 Stifle
1 Submerge
1 Tsabo's Decree



Neu, aber eigentlich alt sind Cunning Wish und das Playset Wasteland sowie Spell Pierce im Maindeck. Ansonsten ist das typische Landstillgerüst anzutreffen, nur eben mit schwarzen und grünen anstelle von weißen Kontrollelementen. Innocent Blood und Pernicious Deed sind offensichtlich langsamer, umständlicher und recht ungenau gegenüber Swords to Plowshares und Wrath of God, doch passen sie sich den neuen Metabedingungen an. Innocent Blood entsorgt die vielen Untouchables, die mittlerweile über verschiedenste Routen ins Spiel geschmuggelt werden, und Deeds räumen gründlicher auf als die Sweeper Wrath und Engineered Explosives. Ford begeht glücklicherweise nicht den Fehler wie einige andere, die versuchen, bei ihrem Removal möglichst sparsam zu sein. Weiße Listen spielen schon länger zwei zusätzliche Path to Exile, warum also in den schwarzgrünen Listen auf das Extraremoval verzichten? Zumal mit Ghastly Demise einer der am stärksten unterschätzten Removalspells des Legacyformates zur Verfügung steht. Während besagtes Removal das Battlefield unter Kontrolle hält, kann auf verschiedenste Weise der Sack zugemacht werden, womit gar nicht einmal Mishra's Factory oder Jace gemeint sind. Ein Wasteland/Life from the Loam-Lock und Cunning Wish auf eine genickbrechende Karte schaffen in diesem Build eine Flexibilität, wie sie für ein modernes Kontrolldeck in einem so weitläufigen Meta wie Legacy einfach nötig ist. Dass es Jason Ford mit diesem Deck in die Top 8 geschafft hat, wo Kontrolle doch angeblich mindestens halbtot ist, sollte uns dementsprechend nicht allzu sehr verwundern.

Meervolk oder mehr Volk


Zugegeben, auf einen Schwarzsplash, wie ihn Saito in seinem Merfolkdeck benutzte, bin ich noch nie gekommen, aber ich habe mich schon lange gewundert und ehrlich gesagt auch ein bisschen gefreut, dass Merfolkspieler nicht öfter splashen. Immer wieder heißt es, das Deck habe Schwierigkeiten mit aggressiven Strategien wie Zoo und Goblins, das Deck sei schlecht, weil es kaum mit liegenden Permanents umgehen kann usw. All diese Probleme lassen sich je nach Dringlichkeit im jeweiligen Metagame einfach durch Splashes beheben. Sicherlich ist der neue Allstar Firespout ausnahmsweise keine so gute Idee, aber jegliche Form von Spotremoval wäre schon mal ein Anfang und mit Burn zum Beispiel könnte noch die eigene Clock beschleunigt werden. Vermutlich krankt das Deck ein bisschen an seinem (nur bedingt gerechtfertigten) Budgetstatus.


2 Flooded Strand
2 Island
2 Misty Rainforest
4 Mutavault
1 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
4 Underground Sea
4 Wasteland

4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept


4 Aether Vial
4 Daze
4 Force of Will
3 Spell Pierce
4 Standstill

Sideboard:

4 Engineered Plague
2 Nature's Ruin
1 Perish
3 Submerge
3 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte



Und einmal mehr Spell Pierce, eine Karte, die, falls es jemand noch nicht mitbekommen hat, wirklich Maindeckmaterial sein kann. Perish-Effekte und Submerge machen die Schwäche, das keine Kreaturen neutralisiert werden können, nach dem Boarden mehr als wett. Neben dieser Liste mit traditioneller Merfolkstruktur und intelligenten Neuerungen schneidet aber auch die relativ neue pure Aggroliste immer wieder gut ab.


13 Island
4 Mutavault
4 Wasteland

4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
3 Kira, Great Glass-Spinner
4 Lord of Atlantis
4 Merfolk Sovereign
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept

4 Aether Vial
4 Daze
4 Force of Will


Sideboard:

2 Back to Basics
3 Blue Elemental Blast
1 Llawan, Cephalid Empress
3 Relic of Progenitus
2 Threads of Disloyalty
2 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte



Joshua Howe fuhr mit seinen 16 Lords ein 8-0-1 am ersten Tag ein. Viel wichtiger als die Masse an Lords ist allerdings Kira, Great Glass-Spinner. Drei Kopien dieser Legende sind eigentlich eine zu viel, doch in Anbetracht erwarteter (und ausgebliebener) Zooschwemme ist es verständlich, wenn man Kira unbedingt früh ziehen möchte. Es gibt noch nicht viele Anhänger dieser Liste. All den Neinsagern sollte man das Deck einfach mal in die Hand drücken, damit sie selbst sehen, wie brutal es ist. Räudig schnelle Aggrokills funktionieren jetzt auch in Monoblau, Freunde, gewöhnt euch dran! Am Sideboard kann aber gerne ein wenig herumgedoktert werden. Jitten sind für das Mirror und gegen Goblins in Ordnung, da Kira in diesen Matchups sowieso auf der Ersatzbank platznimmt, eigentlich will man jedoch beides gegen Zoo. „Im Zweifel für Kira“, lautet mein Urteilsspruch. Threads of Disloyalty müssen ebenfalls nicht unbedingt sein, stattdessen sind vier Spell Pierce im Board angebracht, da die fehlenden Kontrollelemente im Maindeck kompensiert werden müssen. Andernfalls ist das Combomatchup nicht mehr so schön, wie es für Merfolkdecks üblicherweise ist. Aber was rede ich denn da, warum nicht einfach splashen?

Wie mir Fauna Shaman dabei zusah, als ich meine Worte aß


Auf meine Review zu M11 zurückschielend ist folgende Häufigkeitsverteilung im heutigen Artikel von Interesse:

Patrick Chapin geht den logischen Weg mit Survival of the Fittest. Anstatt auf Schnickschnack in Form eines Bantgerüstes oder Vengevine (siehe unten) zu setzen, legt er den Fokus auf Loyal Retainers/Iona/Emrakul und sonstigen Kram, um den Weg dorthin abzusichern. Da Survival of the Fittest für Retainers unerlässlich ist, werden direkt acht gespielt, vier mit und vier ohne Beine. Zwar muss ich meine Worte in Bezug auf das Equipment wohl aufessen (ich hatte es nicht anders erwartet), aber dass sich folgende Passage so schnell bewahrheitet hätte ich nicht gedacht:

„[…] obwohl auch ein gestandenes Survivaldeck gerne mehr, wenngleich langsamere Tutoreffekte hat. In einer Liste mit vielen Utilitykreaturen ist selbst dieses beschränkte Survival stark genug […]“


2 Forest
3 Savannah
3 Bayou
1 Taiga
1 Dryad Arbor
4 Misty Rainforest
3 Verdant Catacombs
3 Wooded Foothills
1 Windswept Heath
2 Wasteland

4 Birds of Paradise
1 Wall of Roots
4 Fauna Shaman
3 Mesmeric Fiend
1 Big Game Hunter
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Anger
1 Loyal Retainers
1 Iona, Shield of Emeria
1 Squee, Goblin Nabob
1 Magus of the Moon
1 Harmonic Sliver
1 Eternal Witness


4 Cabal Therapy
4 Sensei's Divining Top
4 Æther Vial
4 Survival of the Fittest

Sideboard:

1 Vexing Shusher
1 Wickerbough Elder
1 Harmonic Sliver
3 Krosan Grip
1 Spore Frog
1 Goblin Pyromancer
3 Thoughtseize
1 Ethersworn Canonist
1 Gaddock Teeg
1 Lone Missionary
1 Faerie Macabre



Schuld an alledem inklusive der obigen Liste ist niemand Geringerer als Patrick Chapin. Ein Survivaldeck, das auf die „Combo“ ausgelegt ist, liegt nicht so fern im Reich der verrückten Ideen, aber die Umsetzung ist sehr clever. Chapin setzt auf die richtigen Kreaturen, von denen besonders Mesmeric Fiend als Absicherung und Magus of the Moon als überraschende Disruption interessant sind. Darüber hinaus fällt besonders der Einsatz von Æther Vial positiv auf. Nicht nur beschützt das Artekfakt die Kreaturen vor Countern, es entlastet zudem die extrem strapazierte Manabasis. Neben Survival of the Fittest/Fauna Shaman will nämlich auch noch ständig Sensei's Divining Top benutzt werden, da Shuffleeffekte die Regel, nicht die Ausnahme sind. Die einzelne Wall of Roots sowie Fiend über Tidehollow Sculler mögen zunächst seltsam wirken, doch die Wall ist nur der fünfte Bird und kann länger als einmal blocken. Mesmeric Fiend ist einfach besser für die Manabasis und kein Artefakt.

Warum sollte man dieses Deck einem Vertreter aus der Show and Tell-Fraktion vorziehen, die doch selber Force of Will spielen können? Zum einen ist nur eine Hand mit Survivaleffekt und einer beliebigen Kreatur nötig, alles andere ist tutorbar. Zum anderen eben genau das: Alles ist tutorbar. Die von mir so hoch gepriesene Flexibilität kommt erneut zum Tragen. Natürlich fehlt die Force auf der Starthand, aber Discard und die vielen möglichen Antworten auf nahezu jede bedrohliche Karte außer vielleicht Humility machen das Deck durch die Bank stärker, obwohl es oft mehr Runden benötigt als Show and Tell. Im Sideboard vermisse ich lediglich Genesis für Spore Frog. Dann wäre auch Burrenton Forge-Tender über Lone Missionary eine bessere Wahl.

No Vine, please

Dieser Artikel ist schon so zugepflastert mit Decklisten, dass ich mir Caleb Durwalds Vengevine-Survival spare. Ist im Grunde auch besser für die Augen. (Na gut, pathologisch Neugierige klicken hier!)

Es ist nicht wirklich ideal gebaut, was Caleb mit Kartenverfügbarkeit begründet. Es hat ihn zwar in die Top 8 gebracht, immerhin reden wir von Survival of the Fittest und Vengevine, mit dem wohl niemand gerechnet hat. Doch im Endeffekt gibt es keinen Grund (außer Standard vielleicht) Vengevine über Loyal Retainers zu spielen. Ein Playset der grünen Monster ist auch nicht günstiger als Loyal Retainers, und den ganzen Loop mit mehreren Vengevine und Basking Rootwalla plus einer weiteren Kreatur einzufädeln, ist aufwändiger und stumpf. Moment, was hat er gesagt? Stumpf? Iona oder Emrakul bringen den Gegner in eine Position, in der Beatdown und die jeweilige Ability gleichzeitig ein Problem sind. Probleme, die eine ganze Palette ihrer Lösungen gleich mit ausschalten. Vengevine schlägt nur zu und das noch nicht einmal für 20. Haste ist zugegebenermaßen ein Pluspunkt, sodass es sich effektiv um eine 2-Runden-Clock handelt.

Während Iona und Emrakul schlechte Topdecks sind, kann Vengevine immerhin regulär ausgespielt werden. Aber wer will schon einen Tarmogoyf ausspielen, bei dem das Wörtchen Haste zusätzliche kostet? In Legacy niemand. Das macht dann übrigens vier mäßige Topdecks. Sobald sich Vengevine-Survival herumgesprochen hat und jeder mit überteuerten Hastekreaturen rechnet, wird es vorbei sein. Zumal dieses Deck absolut auf Survival angewiesen ist und als Drawengine Mulligans benutzt.

Pascal Baatz
TS Crew




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