miraclegames.de
Standard
Testen für Hollywood – Teil 2
von Jan "eunck" Ruess
23.05.2008

Wenn dieser Artikel online geht, sitze ich gerade im Hyatt Regency Century Plaza Hotel in Hollywood und es läuft Tag 1 der Pro Tour. Das Format ist Standard und meine Deckliste findet ihr weiter unten in diesem Artikel. Wer es nicht abwarten kann, dem steht es natürlich offen, gleich herunterzuscrollen, aber geschrieben habe ich den Artikel so, dass der Weg durch das Metagame, den ich im ersten Teil des Artikels begonnen habe, fortgesetzt wird und ihr verstehen könnt, wie und warum es zu dieser Deckliste kam, wenn ihr ihn von vorne nach hinten lest.

Wir waren dabei stehengeblieben, dass es außer Faeries und Merfolk noch zwei weitere Decks gab, die in die engere Auswahl kamen:
Rogues

Diese Deckidee kam von Jim. Nach anfänglich recht guten Ergebnissen fingen wir an, an dem Deck rumzubasteln, bis wir am Ende mit folgender Deckliste dastanden:


4 Mutavault
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Pendelhaven
17 Swamp

4 Nightshade Stinger
4 Prickly Boggart
4 Inkfathom Infiltrator
3 Oona's Blackguard
4 Stinkdrinker Bandit
4 Marsh Flitter

3 Bad Moon
3 Terror
4 Bitterblossom
4 Thoughtseize

Der große Vorteil dieses Decks ist, dass es Faeries mit größerer Sicherheit schlägt als alle anderen Decks, die wir gefunden haben. Außerdem sind diverse Decks dazu übergegangen, Terror zu spielen, der gegen Rogues praktisch völlig tot ist. Decks mit Tarmogoyf, Gilt-Leaf Palace und Wren's Run Vanquisher bevorzugen leider immer noch Nameless Inversion gegenüber Terror und die ist gegen Rogues leider doch recht gut.

Das Markenzeichen dieses Decks ist, dass alle Kreaturen Evasion haben, das Spiel also oft auf ein Damagerace hinausläuft, worin die Rogues recht gut sind, vor allem wenn ein Stinkdrinker Bandit mitspielt. Ein weiterer Vorteil des Decks sind seine Sideboardoptionen. Vor allem Noggin Whack scheint hier eine starke Karte gegen Kontrolldecks zu sein und gegen aggressive Decks bietet sich auch noch Morsel Theft an. Ein Nachteil ist die relativ große Anfälligkeit gegen Massremoval.

Gegen Reveillark und Mono-Rot schnitten die Rogues ebenfalls recht gut ab, gegen Kreaturendecks der Marke Elves kamen sie jedoch nicht über ein Unentschieden heraus. Verloren haben sie außer gegen das noch zu besprechende Deck weiterhin gegen Merfolk. Insgesamt hat uns das nicht gereicht. Deswegen war dies das erste Deck der engeren Auswahl, das ausschied.

Und dann waren da noch die...
Kithkin

Ein White-Weenie-Deck gab es eigentlich schon immer in fast jedem Format und alle funktionieren nach dem gleichen Prinzip: schnell und effizient billige Kreaturen rausstampfen und angreifen. Ein wichtiges Maß war dabei immer die Anzahl der guten 1-Drops. Acht (also zwei verschiedene) waren immer etwas zu wenig, um im ersten Zug zuverlässig einen zu haben. (Und das ist essenziell.)

Im aktuellen Standard gibt es aber sogar drei verschiedene starke 1-Drops. Neben dem besseren Isamaru namens Goldmeadow Stalwart gibt es noch Goldmeadow Harrier und Cenn's Tactitian, die anfangs angreifen können und später den Kreaturenkampf dominieren. An guten 2-Drops hat es White Weenie noch nie gemangelt, aber selten gab es so einen guten wie jetzt Wizened Cenn.

Shadowmoor gibt dem Deck außerdem eine neue starke Karte in Form von Spectral Procession. Das mag nicht jedem gleich offensichtlich erscheinen, vor allem weil die Kreaturentypen nicht passen, aber ins Konzept des Decks passt die Karte trotzdem ganz ausgezeichnet. Ich kann euch versichern dass sie in jedem Matchup hervorragend war.

Nachdem Surge of Thoughtweft und Griffin Guide aus dem Deck geflogen waren, sah unsere Version so aus:


4 Mutavault
4 Rustic Clachan
16 Plains

4 Goldmeadow Stalwart
4 Goldmeadow Harrier
3 Cenn's Tactician
4 Wizened Cenn
4 Knight of Meadowgrain
2 Soltari Priest
4 Kinsbaile Borderguard

4 Spectral Procession
4 Oblivion Ring
3 Sunlance

Horizon Canopy kommt für mich in der monoweißen Version übrigens gar nicht in Frage, auch wenn sie im Internet in fast jeder Deckliste zu finden ist. Man hat bereits acht Länder, die Mana fressen können, falls man zu viel davon hat, und zusätzlich hat man noch sieben Kreaturen mit Fähigkeiten, die zum Aktivieren Mana benötigen. Meistens will man diese Fähigkeiten sogar lieber benutzen, als eine weitere Kreatur auszuspielen. Wenn man jedoch beides kann, ist das optimal und dafür braucht man recht viel Mana. Zeit die Canopy zu cyclen, bleibt da kaum und dann kann man sich auch die vielen Leben sparen, die sie kostet und die oft entscheidend sind. Sehr überzeugt hat dafür der Oblivion Ring. Zwar sind die drei Mana recht viel für das Deck, aber wenn man den Ring spielt, werden dafür auch meistens Aktivierungen von Harrier/Tatician überflüssig, da der Weg dann frei ist.

Traditionell ist White Weenie ja recht anfällig für Massremoval. Gegen Wrath of God & Co. hat man hier Kinsbaile Borderguard... Der ist jedoch mit Vorsicht zu genießen! Um ihn gut auszunutzen, muss man zuerst seine anderen Kithkin ins Spiel bringen und wenn dann der Wrath erfolgt, bevor man Zeit hatte, den Borderguard zu spielen, ist sprichwörtlich die Kacke am Dampfen! Massremoval stellt also auch hier ein Problem dar.

Ein weiterer Nachteil des Decks ist, dass Weiß relativ schwache Sideboardoptionen bietet. Lediglich gegen Rot kann man sehr gut boarden. Gegen einige Kontrolldecks wird man wohl Mana Tithe haben, aber das war es dann auch schon. Im Gegensatz dazu muss man damit rechnen, dass die meisten anderen Decks recht gute Sideboardpläne gegen Kithkin haben, zum Beispiel Kitchen Finks und Wrath/Damnation. Nach dem Boarden werden also die meisten Matchups schlechter. Vor dem Boarden sahen im Gegenzug aber viele Matchups ganz schön gut aus:

  • Gegen Faeries und Merfolk schätzen wir das Matchup pre-Board jeweils auf ca. 60%.

  • Gegen Elves ist es sogar noch um einiges besser. Selbst nachdem ich die Elfen vier Kitchen Finks und zwei Primal Commands boarden ließ, ohne selbst auch nur eine Karte auszuwechseln, gewann ich noch 6:2.

  • (Decks, die sich auf einen Kampf zwischen Kreaturen einlassen, ziehen gegen Kithkin aufgrund der guten Utility-Kreaturen den kürzeren.)

  • Schwächer ist Kithkin erwartungsgemäß gegen Mana Ramp, jedoch schlägt es sich auch hier besser als die meisten anderen Kreaturendecks und kommt auf mindestens 40%. Nach dem Boarden hilft hier immerhin der Burrenton Forge-Tender gegen das rote Massremoval.

  • Den braucht man ebenso dringend gegen Mono-Rot, denn vor dem Sideboarden sieht es hier eher schlecht aus.

  • Das schlechteste Matchup von Kithkin ist jedoch Reveillark, wohl unter 30%. Und nach dem Boarden wird es bestimmt nicht besser.

  • Nun kann man sich überlegen, dass ja eigentlich niemand Reveillark oder Mana Ramp spielen kann, weil sie ein schlechtes Matchup gegen die dominanten und allgegenwärtigen Faeries haben. Wenn das Metagame also hauptsächlich aus Faeries und den Decks, die Faeries schlagen können, besteht, dann steht man mit Kithkin genau da, wo man sein will. Aber will man das wirklich riskieren? Wir waren da etwas zögerlich und wollten uns nur für Kithkin und den damit einhergehenden Verlust an Flexibilität und das Risiko der Autoloss-Matchups (zu denen man wohl übrigens auch das bisher noch nicht erwähnte Kombodeck. mit Juniper Order Ranger. zählen muss) entscheiden, wenn es gute Gründe gab, keines der anderen beiden verbliebenen Decks zu spielen.


    Was Faeries selbst als Deckwahl angeht, so waren diese Gründe auch bald gefunden. Schließlich gehen wir ja selbst mit der Einstellung in die Pro Tour, dass wir unbedingt ein gutes Matchup gegen Faeries haben müssen. Also mussten wir auch damit rechnen, dass viele andere das Gleiche tun. Das Faeriedeck ist stark, aber nicht so stark wie seinerzeit Affinity, das immer noch gewann, wenn es von jedem gehatet wurde. Faeries können besiegt werden und die große Zielscheibe wollten wir uns dann doch nicht auf die Stirn malen.


    Also richteten wir unser Augenmerk verstärkt auf Merfolk. Unsere Version hatte sich inzwischen weiter gewandelt und sah nun so aus:


    4 Mutavault
    4 Wanderwine Hub
    4 Adarkar Wastes
    12 Island

    4 Cursecatcher
    1 Tideshaper Mystic
    3 Puresight Merrow
    4 Silvergill Adept
    4 Lord of Atlantis
    4 Merrow Reejerey
    2 Sower of Temptation
    2 Venser, Shaper Savant

    4 Sage's Dousing
    4 Cryptic Command
    4 Ancestral Vision

    Die wesentlichste Änderung zu der Version aus dem ersten Teil des Artikels ist das Fehlen der Rune Snags. Im Gegensatz zu den Feen, haben die Fische eben kein Flash, was bedeutet dass man sich recht häufig austappen muss und das Gegenzaubern schwierig ist. Die Counter kommen also meist erst im Midgame zum Einsatz, nachdem Kreaturen ausgespielt wurden. Zu diesem Zeitpunkt sind Rune Snags allerdings schon recht simpel zu umspielen. Es kam einfach zu häufig vor, dass man zu viele Counter auf der Hand hatte, die sich alle nicht mehr einsetzen ließen. Als Ersatz wurde zum einen der 2-Mana-Slot aufgefüllt mit Puresight Merrows, die besser waren als erwartet, jedoch immer noch schlechter als die anderen Kreaturen im Deck, und zum anderen wurden zwei Venser ins Deck integriert. Zum einen sollten sie durch ihr Flash das Countern leichter machen und zum anderen sollten sie es durch ihren Bounce möglich machen, einen Threat auch dann noch zu handeln, wenn man ihn gerade nicht neutralisieren konnte. Überhaupt passen sie ziemlich gut in das Aggrocontrol-Konzept.

    Wir hatten uns schon fast für Merfolk entschieden, da kam noch mal ein kleiner Schock: die Top-8-Listen. der Starcitygames-Turniere waren online und wir bauten unser Faerie-Deck um in eine der Versionen, die dort auftauchte. Die wichtigste Änderung waren drei Sower of Temptation. im Maindeck:


    4 Island
    4 Mutavault
    4 River of Tears
    4 Secluded Glen
    4 Underground River
    4 Faerie Conclave
    1 Pendelhaven

    4 Mistbind Clique
    4 Scion of Oona
    4 Spellstutter Sprite
    3 Sower of Temptation
    2 Pestermite

    4 Ancestral Vision
    4 Bitterblossom
    3 Cryptic Command
    3 Terror
    4 Rune Snag

    Mit dieser Version spielten wir noch einmal das Merfolk-vs.-Faeries-Matchup und plötzlich stand es 1:4 aus Sicht von Merfolk. Der Sower machte uns total fertig! Unsere Entscheidung geriet ins Wanken und ich fing schon wieder an, mit Kithkin zu liebäugeln.


    Allerdings muss man solche Testergebnisse immer mit Vorsicht genießen. Schließlich waren es nur fünf Spiele und im Nachhinein muss man sagen, dass die Faerie-Draws wohl überdurchschnittlich stark waren. So waren auch pro Spiel mehr als anderthalb Sower aufseiten der Faeries. Und überhaupt kann es immer mal passieren dass die Statistik um einiges vom Erwartungswert abweicht, vor allem bei so kleinen Zahlen. Mit Kithkin stand ich zwischendurch zum Beispiel ebenso einmal 1:5 gegen Faeries, nur um beim nächsten Mal wieder 7:1 zu spielen.
    Fakt war jedoch, dass die Faeries-Liste mit Sower im Maindeck zu stark war gegen unsere aktuelle Merfolk-Liste. Also musste nochmals umgebaut werden:


    4 Mutavault
    4 Wanderwine Hub
    4 Adarkar Wastes
    12 Island

    4 Cursecatcher
    3 Stonybrook Banneret
    4 Silvergill Adept
    4 Lord of Atlantis
    4 Merrow Reejerey
    4 Sower of Temptation
    2 Venser, Shaper Savant

    4 Sage's Dousing
    4 Cryptic Command
    3 Ancestral Vision

    Stonybrook Bannerets sind auch im Internet in fast allen Listen zu finden. Überzeugt hatten sie uns bisher deswegen nicht, weil in diesen Decklisten reichlich wenig Karten enthalten waren, die von ihnen überhaupt profitierten. Mit zwei Venser und vier Sower sieht das jedoch schon ganz anders aus, hier leisteten die Bannerets plötzlich gute Arbeit. Mit der neuen Version machten wir noch ein paar Testsessions gegen Faeries und schon lagen die Ergebnisse wieder im grünen Bereich, insgesamt bei 9:5.

    An dieser Stelle war im Prinzip die Entscheidung gefallen: Die Fischköppe spielen Fisch!

    Und höchste Zeit für eine Entscheidung war es inzwischen auch, denn bis zum Abflug waren es nur noch fünf Tage und es wollten ein weiteres Mal alle Matchups nach dem Boarden getestet werden und nicht zuletzt mussten wir uns noch jede Menge Karten besorgen.

    Spätestens hier hatte also die dritte Testphase begonnen und wir wendeten uns nun verstärkt dem Sideboard zu. Und zwar begannen wir mit den beiden Matchups, die wir für die wichtigsten hielten: Faeries und das Merfolk-Mirror.

    Gegen Faeries probierten wir zunächst vier Unsummon aus. Sie sollten im Sower-Kampf helfen (denn nach dem Boarden müssen wir damit rechnen, dass fast jede Faeries-Version mindestens drei Sower gegen uns hat) und sind in dem Matchup schon allein deswegen gut, weil sie billige Instants sind. Auch ohne Sower waren sie immer für einen Trick gut und sei es nur, einen Lord vor dem Spotremoval zu retten.. Schwierig war die Frage, was man für sie rausboarden soll, denn eigentlich war keine Karte des Maindecks schlecht in dem Matchup. Wir entschieden uns schließlich für die drei Ancestral Visions und ein Cryptic Command. Aufgrund der vielen Instants im Faeriedeck waren die Commands sehr schwierig gut einsetzbar und machten oft nicht mehr als Bounce + Carddraw und das bei ungetapptem Mana vonseiten des Faeries-Spielers sehr angreifbar. Dass die Entscheidung für die schlechteste (bzw. am wenigsten gute) Karte in dem Matchup auf die Visions fiel gab uns auch zu denken und hatte später noch Folgen. Unsummon stellte auf jeden Fall eine Verbesserung gegenüber dem Maindeck dar, aber ein Gamebreaker war es auch nicht gerade. Wir suchten das ganze Format nach einer „I win“-Karte für das Faeries-Matchup ab, aber es gibt sie wohl nicht. Sonst hätten wir dafür natürlich ein paar Sideboard-Slots reserviert, so beschlossen wir stattdessen, das Maindeck noch weiter auf das Faeries-Matchup auszurichten.

    Vor allem weil das auch Hand in Hand ging mit Anpassungen für das Mirrormatch. Zunächst testeten wir dafür das Pre-Board-Matchup. Wir fanden genau das, was wir auch schon von den Norwegern gehört hatten, mit denen wir uns oft und ausgiebig ausgetauscht hatten und die auch Merfolk spielen. Es ist ein extremes Race-Matchup. Wer den Coinflip gewinnt, hat wesentlich größere Siegchancen. Oft kann nicht geblockt werden, weil ein Lord of Atlantis im Spiel ist, egal auf welcher Seite. Und die Kreaturen werden ziemlich schnell ziemlich groß. 1-Drops sind extrem wichtig, eine im ersten Zug suspendete Vision hingegen resolvet meistens nur, wenn man on the Play war. Sower of Temptation ist natürlich sehr gut und in Spielen, in denen es nicht ganz so schnell abging, gewinnt er auch gerne mal. In manchen Fällen ist aber selbst er zu langsam.

    Als Sideboardkarte wollten wir auch hier Unsummon testen, aber am effektivsten ist es wohl einfach mehr 1-Drops als der Gegner zu haben. Die Norweger waren schon dabei eine Version mit bis zu zwölf davon (und dazu Mirrorweave) zu testen, aber das schien uns übertrieben. Mirrorweave haben wir übrigens in verschiedenen Versionen des Decks immer wieder getestet, aber sie hat es nicht geschafft uns zu überzeugen. Manchmal gewinnt sie zwar plötzlich, aber zu oft ist sie tot und der 4-Mana-Slot ist auch schon voll.

    Wir beschlossen aufgrund dieser beiden wichtigen Matchups Ancestral Visions gegen Tideshaper Mystics auszutauschen. Gegen Burn- und Beatdowndecks sollte das auch eine Verbesserung sein, gegen Rock-Elves und Reveillark macht es wahrscheinlich wenig Unterschied, bloß gegen Mana Ramp ist das eine große Verschlechterung, denn hier war sie eine der besten Karten, während 1/1-Kreaturen praktisch gar nichts machen. Für die gleichen Matchups nahmen wir auch noch einen Sygg, River Guide und eine Mirror Entity ins Deck und verlegten dafür einen Cryptic Command (im Mirror ähnlich zu klobig wie gegen Faeries) und einen Sower (gegen Faeries fanden wir drei dann doch genug) ins Sideboard.

    Mit diesen Änderungen ist unser Maindeck also praktisch schon in der optimalen Form gegen Faeries, weswegen es jetzt auch keinen Sinn mehr macht noch Karten gegen Faeries im Board zu haben. Für das Mirror testeten wir noch zwei verschiedene Sideboardpläne: Heraus nehmen wollten wir auf jeden Fall alle Lord of Atlantis, da wir mit unserer Version nicht sicher sein konnten, der Aggressor zu sein (denn nur dann ist er gut). Er war so dermaßen schlecht, dass es oftmals besser war gar nichts zu machen (also praktisch seinen Turn zu skippen) und ihn als tote Karte auf der Hand zu behalten als ihn auszuspielen. Hinein sollte in jedem Fall der vierte Sower.

    Dazu probierten wir zum einen aus, drei Sunlance zu boarden, die auf Sower und auf Reejery zielen. Der andere Plan waren vier Judge of Currents und drei Summon the School auf Kosten von einer Kombination aus Sage's Dousing und Cryptic Command. Der Plan mit Sunlance erwies sich als stärker, da in dem ohne die Lords gleich viel langsameren Matchup die Überlegenheit im Sower-Kampf entscheidend war. Sunlance bietet außerdem weiter gehende Optionen, wenn der Gegner seine Lords gar nicht herausboardet und stattdessen noch Merfolk Assassin reinnimmt, und sie lässt sich auch noch in anderen Matchups brauchen. Weil man nicht sicher weiß, ob beim Gegner noch die Lords mitspielen, müssen auf jeden Fall auch alle 1-Drops im Deck bleiben. Die Tideshaper braucht man weiterhin um das weiße Mana abzusichern, obwohl wir damit bisher nie Probleme hatten.

    Was sich ebenso herausstellte, war, dass neben den Sowern Sygg, River Guide die dominanteste Karte war. Er hat alleine mehr als nur ein Spiel entschieden. Deswegen haben wir noch einen zweiten ins Sideboard gepackt, der nun auch für das Mirror hereinkommt. Unser Mirror-Sideboardplan sieht nun insgesamt so aus:

    Als Nächstes wurde der Boardplan für das Mana-Ramp-Matchup getestet. Rein kommen hier in jedem Fall die ohnehin gesetzten Burrenton Forge-Tender, um gegen die roten Massremoval zu schützen und nebenbei auch noch gegen Incinerate und Skred. Sie waren erwartungsgemäß sehr stark. Besonders schwach sind in diesem Matchup alle anderen 1/1-Kreaturen, also hat man jede Menge Platz, um Karten reinzuboarden, mehr als man Sideboardslots dafür aufwenden will. Rein kommen damit noch Cryptic Command (sehr gut in dem Matchup), Sygg und Sower of Temptation. Letzterer ist nicht gerade super in diesem Matchup, aber mit Forge-Tender-Schutz schon viel besser als vor dem Boarden und mindestens ein Blitzableiter für ein Spotremoval, das sonst einen Lord träfe. Die Spiele dauern immer lang genug, dass es nichts ausmacht, viele teure Karten zu haben, auch wenn weniger Bannerets am Start sind.

    Schmerzlich vermisst wird nun Ancestral Vision, aber dafür gibt es noch eine Sideboardkarte, die in diesem Matchup ein richtiger Spoiler ist – Reveillark! Meistens hat Mana Ramp verloren, wenn es ihn nicht tötet (weil er dem eh schon niedrigen Lifetotal in der Luft extrem zusetzt) und ebenso verloren, wenn es ihn tötet, denn dann kommen die beiden besten Kreaturen aus dem Friedhof zurück und der ist immer prall gefüllt. Für andere Matchups kann man den Reveillark auch noch verwenden. Insgesamt sieht unser Sideboardplan gegen Mana Ramp so aus:

    Und so weit sind wir im Moment, in dem ich dies schreibe, vom Praktischen her. Die anderen Matchups wollen wir noch unterwegs nach dem Boarden (sowohl im Flug als auch gesideboardet) testen. Überlegt, wie wir boarden wollen, haben wir uns im Prinzip aber schon:

    Gegen das Reveillark-Deck (das ich übrigens auch noch in eine Version mit vier Sower of Temptation im Maindeck umgebaut habe) müssen wir in jedem Fall der Aggressor sein. Deswegen muss der Plan sein, früh Kreaturen zu legen und dann zu countern. Keine Maindeck-Karte ist hier wirklich schlecht, aber da wir wahrscheinlich eh ein paar Rune Snags im Board haben wollen, bietet es sich an, sie hier hereinzunehmen, unter anderem auch, weil wir spätestens nach dem Boarden mit Wrath of God rechnen müssen. Ansonsten sind die Rune Snags gedacht für das Matchup gegen das Juniper Order Ranger-Kombodeck, das ebenfalls teure Spells mit Sorcery-Speed resolven will. Das Deck haben wir nicht getestet, weil es uns zu schlecht erschien, vor allem gegen Faeries. Aber gegen uns ist es leider bestimmt trotzdem ganz gut.

    Gegen rote Decks haben wir die Forge-Tender und je nach Version kommen eventuell auch noch die Reveillarks. Da das Matchup eh schon gut ist und außer den Vensern und je nach Version den Sowern auch keine Karten rausgeboardet werden müssen, reicht uns das an Sideboardkarten.

    Gegen grüne Kreaturendecks kommen Sower, Sunlance, Cryptic Command und Reveillark ins Deck, was eigentlich schon mehr Karten sind als man rausboarden möchte, weil die Maindeck-Karten schon fast alle gut sind und dementsprechend auch das ganze Matchup. Aber da die Karten eh im Sideboard sind, kann es ja nicht schaden.

    Womit wir nun an dem Punkt angelangt wären, eine komplette Deckliste zu präsentieren:
    Fisch-Hamburger

    — von Jim Herold und Jan Ruess:


    4 Mutavault
    4 Wanderwine Hub
    4 Adarkar Wastes
    12 Island

    4 Cursecatcher
    3 Tideshaper Mystic
    3 Stonybrook Banneret
    4 Silvergill Adept
    1 Sygg, River Guide
    1 Mirror Entity
    4 Lord of Atlantis
    4 Merrow Reejerey
    3 Sower of Temptation
    2 Venser, Shaper Savant

    4 Sage's Dousing
    3 Cryptic Command

    4 Burrenton Forge-Tender
    2 Reveillark
    3 Sunlance
    3 Rune Snag
    1 Cryptic Command
    1 Sygg, River Guide
    1 Sower of Temptation

    Ich will nicht meine Hand dafür ins Feuer legen, dass sich in den drei Tagen, die zwischen dem Zeitpunkt, an dem ich dies schreibe, und dem, an dem ihr es lest, keine einzige der 75 Karten mehr verändert hat, denn schließlich müssen wir noch ein paar Matchups nach dem Boarden durchtesten. Und wer weiß, welche brandneuen Informationen über Secret-Tech und aktuelle Verschiebungen im Metagame man noch in letzter Minute vor Ort aufschnappen kann! Aber es wird sich wenn überhaupt höchstwahrscheinlich nur noch um Kleinigkeiten handeln. Am unsichersten sind im Moment noch die Rune Snags.

    Geliebäugelt haben wir auch schon lange mit einem dritten Venser, weil er einfach so stark ist und so gut in das Deck passt – nur das „legendary“ hat uns bisher davon abgehalten. Eine Option ist auch noch ein fünftes Manland in Form von Faerie Conclave. Aber wenn es gut läuft, könnt ihr euch ja in der Coverage bei den 8-0-Decklisten angucken, ob sich noch was geändert hat oder nicht.

    Wir fühlen uns jedenfalls gut vorbereitet und sind dementsprechend zuversichtlich. Das Deck gefällt uns sehr gut. Es besteht aus starken Einzelkarten, die gut zusammenpassen und ein gutes Deckkonzept bilden. Das Deck ist wenig anfällig für schlechte Draws und die Karten bieten Flexibilität für viele Spielsituationen und auch für unerwartete Matchups. Auch der Sideboardplan sieht gut aus. Die Matchups, die wir als die wichtigsten einstufen, sind positiv. Also was will man mehr?

    Bei allem Optimismus muss man natürlich auch davor Respekt haben, was sich die anderen zusammengebastelt haben. Weltweit haben diverse Gruppen hochkarätiger Spieler an dem Format gearbeitet und dabei womöglich auch viel mehr Zeit investiert als wir. Vielleicht sind sie zu ähnlichen Ergebnissen gekommen wie wir. Vielleicht haben sie aber auch noch etwas ganz Anderes gefunden, mit dem sie das Metagame austricksen. Oder sie haben es geschafft, ihre Decks noch besser zu tunen und dadurch ein paar entscheidende Prozentpunkte in dem einen oder anderen Matchup zu verschieben. Wir werden sehen. Nach der Pro Tour ist man immer schlauer!

    Ich glaube jedoch nicht, dass wir unsere Deckwahl bereuen werden. Bleibt nur noch, konzentriert und gut zu spielen. Und dann wäre da natürlich noch die Sache mit dem Glück...

    Also drückt uns die Daumen!

    Jan Ruess




    Kommentiert
    .in unserem Forum

    [ drucken ]

    Weitere Artikel/Berichte von Jan Ruess

    [01.10.2009]Extended rotiert
    [01.09.2009]Die Magic-Bundesliga-Statuten
    [23.03.2009]Pro Tour Kyoto – Turnierbericht, Teil 2
    [17.03.2009]Pro Tour Kyoto – Turnierbericht, Teil 1
    [17.07.2008]Spaß mit MODO


    miraclegames.de
     
     
    zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite