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Betrayers Limited Einschätzung: Artefakte und Länder
von Marcel "El Diabolo" Hatschbach
04.03.2005

Hallo zusammen zum letzten Teil der Reihe. Zu meinem eigenen Bedauern hab ich grad sehr wenig Zeit für Magic im Allgemeinen. Das bedeutet leider auch das diese Episode erst mal kürzer wird als ursprünglich geplant. Wahrscheinlich hätte ich eh nicht soviel zu melden was tiefere Einblicke angeht im Moment, da ich mittlerweile schon fast 1 Monat kein Magic mehr gespielt hab. Sowas hatte ich eigentlich nicht für möglich gehalten, wenn ich ehrlich bin . Nichts desto Trotz führt man zu Ende was man angefangen hat. Teil 6 von Betrayers: Here we go.


Artifact

Baku Altar - 2
Artifact
Whenever you play a Spirit or Arcane spell, you may put a ki counter on Baku Altar.
2, tap, remove a ki counter from Baku Altar: Put a 1/1 colorless Spirit token into play.
Rare

****
Ein klares muss für Spiritdecks. Passt nur auf das “may” in dem Text auf, nicht schon die nächste Aktion ausführen, dann gibt es keinen Counter. Die gute Kindersicherung. Netterweise schaffen sich die Spiritdecks mit dem Altar dann auch weitere Spirits ran, die sich bestimmt mit diversen Triggern genau in diesem Deck wohlfühlen. Play-Trigger triggern hier natürlich nicht, aber besonders Greed und Rage werden dann schnell mal albern. Mit He-Who-Hungers auch nicht so nett für den Gegner.


Blinding Powder - 1
Artifact - Equipment
Equipped Creature has "Unattach Blinding Powder: Prevent all combat damage that would be dealt to this creature this turn."
Equip 2
Uncommon

**
Weil die Androhung des Preventen ja schon oft reicht noch durchaus spielbar, aber erwartet von dieser Karte lieber nicht so viel. Auch Schaden auf Spieler verhindert das Ding nix. Unteres Ende der 2 Sterne.

Mirror Gallery - 5
Artifact
The "legend rule" doesn't apply.
Rare

-
5 Mana und kein Effekt. Pappkarte.

Neko-Te - 3
Artifact - Equipment
Whenever equipped creature deals damage to a creature, tap that creature. As long as Neko-Te remains in play, that creature doesn't untap during its controller's untap step.
Whenever equipped creature deals damage to a player, that player loses 1 life.
Equip 2
Rare

****
Die geringen Equipkosten sorgen im späteren Spiel dafür, das der Gegner nur noch mit Evasionkreaturen angreifen kann und auch nur schlecht blocken kann. Das ist schon ganz gut. Aber wenn man mal Soul of Magma oder Frostwielder mit Neko-Te equipt, dann ists auch schon vorbei. Als blauer Magier sollte man dann übrigens vielleicht mal über Toils of Night and Day nachdenken. Sorgt bestimmt für die ein oder andere Überaschung.

Orb of Dreams - 3
Artifact
Permanents come into play tapped.
Rare

-
Symetrischer Effekt, also versuchen wir mal wieder diese zu brechen. Wenn das eigene Board vor dem Ausspielen des Orbs deutlich besser als das des Gegners aussieht, dann ist die Karte gut. Das bedeutet der Orb brauch ein aggressives Deck. Wie oft tritt dann dieser Fall ein? Je nach Gegner schätze ich mal so in 20-40% der Fälle. Und wie oft ist die Eigenschaft des Orbs dann entscheidend ist die nächste Frage. Da glaub ich wird es die Karte und die 3 Mana nur so in 50% der Fälle wirklich wert sein. Daraus erhalten wir dann eine 10-20% Wahrscheinlichkeit, dass der Orb of Dreams einen entscheidenden positiven Effekt hat. Das ist mir deutlich zu wenig. Allerdings betone ich hier mal, dass das nicht der Weisheit letzter Schluss ist und auch meine Schätzung falsch sein kann. Meine Behauptung bleibt jedoch stehen: Pappkarte.

Ornate Kanzashi - 5
Artifact
2, tap: Target opponent removes the top card of his or her library from the game. You may play that card this turn.
Rare

*
Die erste Aktivierung kostet 7 Mana und der Gegner brauch eine Karte oben auf der Bibliothek, die ihr von eurem Mana bezahlen könnt. Weil man nicht davon ausgehen kann die aufgedeckte Karte casten zu können ist das hier wohl nie eine Maindeckkarte, aber bei einem kompletten Mirror ist das schon nicht zu verachtende Cardadvantage. Kann man schon mal boarden.

Ronin Warclub - 3
Artifact - Equipment
Equipped Creature gets +2/+1.
Whenever a creature comes into play, attach Ronin Warclub to it.
Equip 5
Uncommon

***
Gute Karte. Aber nicht so gut wie viele denken, glaube ich. Das automatische umequipen hat natürlich nicht nur Vorteile sondern auch Nachteile. So darf man keine Kreatur mehr spielen, wenn die andere Kreatur durch das verringern der Toughness stirbt. Auch, wenn man den bestimmten guten Blocker braucht, der mit dem Eqipment gerade gut genug ist, darf man keine kleineren Jungs mehr spielen, wie z.B. Utility Kreaturen, weil man dann eine Runde ohne Defense da steht. Oft geht das allerdings auch mal gut, weswegen der Warclub ja auch eine gute Karte ist. Gerade in aggressiven Decks ist das automatische umequipen fast immer gut, da man ja eh nicht so sehr aufs blocken bedacht ist. Auch auf Ninjas wird das Equipment gleich attached, was einen Schadensbonus bedeutet. Schon ein hoher Pick, aber Removal und wirklich gute Karten würde ich immer drüber nehmen.

Shuko - 1
Artifact - Equipment
Equipped creature gets +1/+0
Equip: 0
Uncommon

-
Der Bonus ist so gering, das er die Karte nicht wert ist. Da muss es echt etwas in euren restlichen Karten geben, die das Spiel mehr beeinflusst.

Shuriken - 1
Artifact - Equipment
Equipped creature gains "Tap, unattach Shuriken: Deals 2 damage to target creature, then that creature's controller gains control of Shuriken unless the equipped creature was a Ninja."
Equip 2
Uncommon

**(**)
Ohne Ninjas noch gerade so als Füller zu gebrauchen, wenn man kein Removal hat. Das man 2x Schießen kann steht ja mittlerweile auch überall im Netz, aber ich erzähls wohl trotzdem noch mal. Also 2 Kreaturen auf der eigenen Seite im Spiel. Equip auf den Stack. In Response geschossen. Dann bekommt der Gegner die Kontrolle über den Shuriken, aber das Equip liegt ja noch auf dem Stack und deswegen wird nach dem Resolven der Shuriken zu der anderen Kreatur gehen, so dass man noch mal schießen kann. Besonders wenn der Gegner nur 2 Kreaturen hat ein netter Move. Sobald man eine gewisse Anzahl von Ninjas hat, was gar nicht so einfach ist bei nur einem Booster Betrayers, geht's natürlich weiter bergauf bis hin zu einem First Pick. Aber da ist auch das Problem, wer beim 1st Pick in Betrayers schon weiß, dass viele Ninjas im Deck sein werden, der muss mir den Trick beibringen. Ich glaub in U/B würd ich mich schon mal zu einem Firstpick hinreißen lassen, aber da geht das Whisper auch noch drüber, wenn es denn drin ist.

Slumbering Tora - 3
Artifact
2, discard a Spirit or Arcane card: Slumbering Tora becomes an X/X artifact creature until end of turn, where X is the discarded card's converted mana cost.
Rare

-
5 Mana und eine Karte um temporär eine Kreatur zu bekommen auf den ersten Blick. Was natürlich schlecht ist. Aber in Wahrheit kostet es 3 Mana und droht eine Kreatur zu werden, was schon so manchen vom Angreifen abhalten könnte. Soweit so gut, aber was passiert wenn der Gegner dann auch wirklich angreift, dann kann man entweder nix tun oder aber 1/1 tauschen. Nicht sehr berauschen im Großen und Ganzen. Pappkarte

That Which Was Taken - 5
Legendary Artifact
4, T: Put a divinity counter on target permanent other than That Which Was Taken. Each permanent with a divinity counter on it is indestructible.
Rare

**
Wenn nichts da ist, dann kann das auch mal mitspielen. Indestructible ist ja nicht so schlecht, aber leider teuer erkauft in diesem Fall. Im Draft einfach was besseres gepickt, im Sealed mal reingerutscht, da dort eine etwas langsamere Gangart herrscht und es tiefer Dreifarbigkeit auch bestimmt vorzuziehen ist.

Umezawa's Jitte - 2
Artifact - Equipment
Whenever equipped creature deals combat damage, put two charge counters on Umezawa's Jitte.
Remove a charge counter from Umezawa's Jitte: Choose one -- Equipped creature gets +2/+2 until end of turn; or target creature gets -1/-1 until end of turn; or you gain 2 life.
Equip 2
Rare

*****
Ah. Da ist sie ja, das Juwel des Sets. Da jedweder Combatdamage, egal ob zu Kreaturen oder zu Spielern, dafür sorgt, dass da ordentlich rumgecharged wird, kann man das aufladen der Jitte einfach nicht verhindern. Zwei Counter gehen auch noch immer drauf und für die diversen Effekte muss man lächerlicher Weise nur immer einen runter nehmen. Da ist das Spiel auch mal schnell vorbei, da sich die Jitte quasi selber unterstützt, bzw. seinen Träger beschützt. Als Gegner bleibt einem da nur übrig die Jitte oder aber alle Kreaturen abzuschaffen. Beides vor dem Sideboarden sehr unwahrscheinlich. Und nach dem Boarden ist man meistens auch nicht sehr viel besser dran. Ganz nebenbei ist das Teil sogar noch billiger als die Swords aus dem Mirrodin Block. Wenn ihr es seht greift zu. Vollkommen egal was da noch im Booster ist.

Multi

Genju of the Realm - WUBRG
Legendary Enchant Land
2: Enchanted Land becomes a legendary 8/12 Spirit creature with trample until end of turn. It's still a land.
When enchanted land is put into a graveyard from play, you may return Genju of the Realm to owner's hand.
Rare

-
Sehr unwahrscheinlich, das man den Genju mal casten kann. Da wird der Grüne Baku zum besten Freund. Solltet ihr mit Eldern, Reaches und Leafcaller gesegnet sein, dann überlegt ob ihr es mal aufschnappt. Rumgamblen sollte man das ja schon können. Wenn man von diesen verschwindend geringen Situationen absieht bleibt eine Pappkarte über.. aber diesmal wenigstens eine goldene.


Land

God's Eye, Gate to the Reikai
Legendary Land
Tap: Add 1 to your mana pool.
When Gods' Eye, Gate to the Reikai is put into a graveyard from play, put a 1/1 colorless Spirit creature token into play.
Uncommon

-
Der Effekt hält sich so dermaßen in Grenzen, dass man sich sehr viel häufiger darüber aufregen würde kein farbiges Mana zu haben, als das das Land mal In den Friedhof geht und der Spirit den das Ding produziert irgendwie wichtig ist.

Tendo Ice Bridge
Legendary Land
Tendo Ice Bridge comes into play with a charge counter on it.
Tap, remove a charge counter from Tendo Ice Bridge: Add one mana of any color to your mana pool.
Tap: Add 1 to your mana pool.
Rare

**
Kann man mal spielen um den Splash zu unterstützen, das ist aber auch nur dann einigermaßen sinnvoll, wenn sich die Doppel-Castingcost Spells in Grenzen halten, da sonst der Counter wohl immer zu früh runter gehen wird. Und man sich weder ärgert, weil einem ab dann das Basis Land fehlt. Also insgesamt eher nicht, aber soooo schlecht halt auch nicht.



Da es keine gewöhnlichen Artefakte und Länder gibt macht eine Rangliste wenig Sinn. Und das die Jitte die beste Karte in dem Set ist meine ich auch schon mal erwähnt zu haben.

Ich hoffe ich habe die Leser von PMTG nicht zu sehr enttäuscht, aber ich wollte diese Reihe abschließen und mehr ist zeitlich leider nicht drin im Moment. Ich hoffe so in Richtung April noch einen Artikel zu Archetypen im Limited schreiben zu können, aber versprechen kann ich leider nichts. Immerhin habe ich gelernt, das Set-Analysen zum Ende eines Semesters echt nicht so einfach sind. Hoffentlich konnte ich wenigstens den ein oder anderen zufrieden stellen.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit.

Marcel

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