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Casual
ABC Schüler im Reich der Magie
ein Casual-Format für (fast) alle Sammlungen
von Matthias Reich
16.02.2005

Da ich nicht gerade ein junger Magic-Spieler bin (schon knapp vorm 30er), aber meine Sammlung sich trotzdem nur über die aktuellsten Sets erstreckt (seit Onslaught), hatte ich einige Zeit lang ein Problem: Meine Decks waren, verglichen mit denen meiner Freunde, von denen viele nur Karten bis zum Urza-Block besitzen, gegen Casual-Decks entweder zu stark (Affinity / Goblin Bidding) oder gegen damalige „Turnier“-Decks zu schwach (z.B. gegen Shadow/Hatred Kombos oder Necropotence und andere „alte“ Karten (Balance, Black Vise, etc.) ). Auf jeden Fall war der Power-Level immer irgendwie verzerrt und so waren die Spiele oft entweder langweilig oder ungewinnbar. Ein paar Exkursionen in verschiedene Hobby-Formate brachten dann schließlich die Lösung für das Problem unserer Spielgruppe mit extrem unterschiedlichen Kartenvorräten: ABC-Highlander.

Die Regeln für die Decks sind denkbar einfach.
1) Alle Magic-Karten (wenn man will, kann man sich auch auf Karten, die in einem bestimmten Format (z.B. T1 oder T2) erlaubt sind, beschränken) mit Ausnahme von Basic Lands gelten als restricted. D.h. maximal einmal im Deck.
2) Alle 26 Buchstaben des ABC müssen durch genau eine Karte, die kein Basic Land ist, repräsentiert werden.(= Der Kartenname beginnt mit diesem Buchstaben).
3) Der Umfang des Decks ist wie im Limited: 40 oder mehr Karten (d.h. Das Deck enthält mindestens 14 Basic lands).
4) Es gibt kein Sideboard.
5) Die Kartensprache ist festzulegen (nur englisch, nur deutsch, englisch/deutsch, chinesisch...

Dafür ist die Deckkonstruktion ziemlich schwierig bzw. anspruchsvoll. Übliche Deckbaustrategien versagen meistens, da man genau das, was ein gutes Deck ausmacht (nämlich Konsistenz) manchmal nur schwer erreichen kann. Man glaubt gar nicht (wenn man es nicht ausprobiert hat) wie viele für einen Decktyp zusammenpassende Karten auf den gleichen Buchstaben fallen können. Aber genau darin liegt auch der Reiz dieses Formates. Sehr gute Karten sind oft solche mit flexiblem Anwendungsgebiet, wie zum Beispiel Creeping Mold, auch wenn sie ein wenig mehr Mana kosten als die spezialisierten Sprüche, die man in einem fixen Metagame benutzen würde. Der besondere Reiz liegt darin, es zu schaffen, eine Deckidee mit Karten umzusetzen, die neben den bekannten Kriterien (Powerlevel, Synergie) auch noch ein völlig anderes Kriterium (nämlich den passenden Anfangsbuchstaben) erfüllen müssen als in den bekannten Formaten. Direkt damit verknüpft ist auch eine merkliche Verschiebung des eigenen Maßstabs für Karten, die mit X oder Y anfangen. Man ist generell oft gezwungen, einige „Slots“ mit suboptimalen Karten zu besetzen, wenn sie dafür die bekanntermaßen problematischen Anfangsbuchstaben in den gewünschten Deckfarben ausfüllen können.

Besonders gefragt in so einem Format (wie vermutlich in anderen Highlander Formaten auch) ist natürlich Kartenziehen und Tutoren (wobei manche Highlander Formate ja Tutoren explizit verbieten, um den Spielfluß nicht zu sehr aufzuhalten. Das dort verpönte „search your library“ ist im ABC-Format aber kein Problem). Wenn man kein Sideboard besitzt und trotzdem gegen jede gegnerische Deckstrategie erfolgreich sein will, muß man entweder ein extrem aggressives Deck spielen oder für nahezu alle Spielsituationen eine Lösung im Maindeck haben. Da oft nur eine einzige Karte existiert, die einem weiterhilft, muß man, um seine Chancen zu maximieren, auf Tutoren zurückgreifen. Um dann an den Tutor oder die Karte selbst ranzukommen, sind Kartenzieher von Vorteil. Auch Kombo-strategien sind möglich, aber meist zum Scheitern verdammt, da die Konsistenz, die ein Kombo Deck braucht, um erfolgreich spielbar zu sein, einfach nicht gegeben ist (zumindest fiel mir noch keine leicht umsetzbare Kombo ein oder auf).

Was mich an diesem Format so fasziniert, ist die Fülle an Deckideen, die erfolgreich umgesetzt werden können. Karten, die man sonst mit einem Achselzucken in den Crap-Rare-Ordner gelegt hätte, schaut man plötzlich mit ganz anderen Augen an, nur weil sie mit U oder J beginnt. So gut wie jeder Archetyp ist irgendwie machbar. Und trotz gleicher Strategie oft mit zwei oder gar drei völlig unterschiedlichen Decklisten. Auch Deckbaufehler sind lange nicht so offensichtlich wie es beim 17. Aufguss eines bekannten Typ2 Tier1 Decks meistens ist. Aber erst das Spielen dieser Decks gegen unbekannte, wenig bekannte und vertraute gegnerische Decks, macht dieses Format für mich zum besten Casual Magic, das ich spiele. Man hat zu jedem Zeitpunkt andere Karten in der Hand. Das Spielen fühlt sich an, als befände man sich beim Limited, dennoch ist der Powerlevel bei korrektem Deckbau deutlich höher und es gibt keine Ausreden ala „Der Cardpool war schwach...“.

Man ist ständig gezwungen Entscheidungen zu treffen, die man nicht leicht einstudieren kann. Man lernt, die Karten auch mal ungewöhnlich einzusetzen. Je nach Situation unterschiedlich. Es gibt praktisch keine sich exakt wiederholende Spielsituation. Eingefleischten Highlander-Spielern erzähle ich hier vermutlich nichts neues, aber ich habe noch kein Highlander-Deck und plane auch nicht, mir eins zu bauen, da mir 100 Kartendecks einfach zu unhandlich sind und ich die oft gespielten und in wettbewerbsmäßigem Spielen auch erforderlichen „Staples“ eines solchen ziemlich sicher (noch) nicht besitze. Beim ABC-Format dagegen ist die Deckgröße viel überschaubarer (das Format aber bestimmt nicht weniger komplex, nur auf eine etwas andere Weise) und ich muß in der Regel maximal 10 Karten nachkaufen, um mal einen völlig neuen Decktyp auszuprobieren. Der computerunterstützte Deckbau (z.B. Magic Workstation) hilft natürlich auch, für bestimmte Funktionen noch die passende Karte in den „freien“ Buchstaben zu finden. Daher habe ich inzwischen eine Fülle von Decks gebaut und auch schon getestet und ich will hier mit einer Auswahl an spielbaren Decks mit Erklärungen zur Strategie und einem kurzen Ausblick nach den Erfahrungen auf einem kleinen Turnier in diesem Format schließen.

Meine erste Deckidee, die auch zu einem durchschlagenden Erfolg in unserer Hobby-Runde wurde, war eine Spezialform eines Kombo-Decks, nämlich der Reanimator. Ich hatte ein paar Karten aus dem damaligen Typ2 Format, die passten und die Hoffnung, das Deck mit günstigen Commons aus dem Odyssee Block zu einem funktionierenden etwas zu machen. Es wurde dann zwar doch etwas teurer als erhofft, dafür kann sich das Ergebnis aber sehen lassen:

Akroma, Angel of Wrath
Buried Alive
Corpse Dance
Doomed Necromancer
Exhume
Fledgling Imp
Guardian Idol
Hidden Horror
Insiduous Dreams
Jalum Tome
Karona, False God
Living Death
Maggot Carrier
Necromancy
Oblivion Stone
Platinum Angel
Quicksilver Amulet
Reanimate
Sol Ring
Thorn Elemental
Undead Gladiator
Vampiric Tutor
Xenic Poltergeist
Yawgmoth's Will
Zombify
14 Swamps

Dieses ziemlich mächtige Reanimator Deck, das in der Regel spätestens 5. oder 6. Runde mit Akroma, Thorn Elemental oder Platinum Angel aufwartet (best case ist Akroma, Turn 2, ratet mal wie , führte daher in unserer Spielgruppe schon bald zu drastischen Gegenmassnahmen (Kismet / Giant Oyster Kombo) mit Wrath of God, Swords to Plowshares, Reciprocate etc. pp. Ich war gezwungen, mir neue Decks auszudenken und habe viel verschiedenes probiert.

Kartenziehen und Tutoreffekte sind seit jeher in Blau zu finden und einige Key-Buchstaben (X, N, K) dieses Formates konnten sehr gut mit grünen Karten aus meinem vorhandenen Kartenvorrat (T2 mit Onslaught und Mirrodin) bedient werden (Xantid Swarm, Nantuko Vigilante, Krosan Tusker), so dass ich die Idee hatte, eines der damaligen „Rogue“-Decks (UG, Crystal Witness) im ABC Format zu bauen. In seiner Endfassung ist es extrem flexibel und durch nahezu keine Strategie aus der Ruhe zu bringen (Bibliothek-Kill mal ausgenommen). Da ich mich mit diesem Deck inzwischen am besten auskenne, gehe ich hier mal Schritt für Schritt durch den Entwicklungsprozess und erkläre die einzelnen Karten.

„Nomen est omen“ und daher spielen natürlich die Crystal Shard und die Eternal Witness die Hauptrolle. Um so etwas wie Redundanz zu erzeugen, hatte ich mit dem Vedalken Archmage sofort einen weiteren Bouncer im Deck. Um an die Witness auch ranzukommen, war mindestens ein Tutor nötig. Der Worldly Tutor tut dabei sehr gute Dienste, nicht zuletzt weil er auch den Vedalken holen kann, falls benötigt. Auch ein Long-Term Plan ist gut genug, da in diesem Format 3rd-5th turn kills praktisch nicht existieren. Großer Vorteil: dieser Tutor holt jede Karte, auch eine Scherbe oder einfach eine sonstige bald benötigte Karte (z.B. Gilded Drake). Ziel des Decks ist es also zunächst, so schnell wie möglich die Kombo (Witness + Bounce) ins Spiel zu bekommen und dann den Gegner unter dem massiven Kartenvorteil aufzureiben (Ich gewann ein Spiel gegen ein MonoBlue mit Carddraw bei einem Library Stand von 4-17, wobei ich derjenige mit noch 4 Karten in der Bibliothek war). Das Deck hat einen Nachteil: Es ist extrem manahungrig, daher kommt man in der Regel nicht ohne extra Länder aus. Ich hatte mich im Sinne des „41 Karten ist schlechter als 40 Karten“-Prinzips für zwei Nichtstandardländer entschieden. Ein Tropical Island und eine Yavimaya Coast. Das Y-land einzutüten fiel noch leicht, aber im T-Slot hätte ich auch gerne einen Temporal Adept oder einen Tel-Jilad Stylus (warum, siehe später) gesehen. Damit das Deck tatsächlich auch die ersten Turns gegen schnelle Decks überleben und gleichzeitig auch ohne Shard seine wichtigste Kreatur schützen kann, braucht man instant-bounce. Unsummon und Boomerang waren gerade gut genug (Unsummon/Witness erlauben es zum Beispiel, jede Runde für 4 Mana mit einer 2-Power Kreatur zu blocken und sie wieder zu bouncen). Als nächstes ging es darum, Kreaturen zu finden, die mit hilfreichen CITP Effekten die Zeit bis zur Witness verkürzen und als Chump Blocker (in Kombination mit Vedalken Archmage oder Crystal Shard auch ohne dabei ins Gras zu beißen) die nötige Zeit gewinnen konnten, bis genug Land im Spiel war und der langsame Prozess des Aufreibens beginnen kann. Einer der Major Player für die unendliche Kreaturenkontrolle ist Duplicant. Gegen große Viecher macht sich aber der Gilded Drake immer noch am besten. Durch die Möglichkeit mit Unsummon, Boomerang, Spellbomb, etc. den Drake wieder auf die eigene Hand zu nehmen, hat man mit ihm und Witness im Late-Game praktisch absolute Kontrolle über alle Kreaturen. Ein Finisher muss natürlich auch noch hinein und dafür bot sich irgendwann Hoverguard Sweepers als perfekte Lösung an. Mit genug Mana bounct man zusätzlich zwei Kreaturen pro Runde. Ein Gegner, der nicht mehrere Kreaturen pro Runde ins Spiel bringen kann, hat praktisch keine Chance mehr. Da auch Kartenziehen nie schlecht ist und der Friedhof bei aktiver Kombo nur eine Erweiterung der Hand ist, war bald schon eine Skullclamp im Deck, mit der es nur eine Frage der Zeit ist, wann eine Lösung gezogen wird, denn die 1/1 Kreaturen kommen dank Zeugin (und ihrem Backup: Regrowth) ja ständig wieder ins Spiel. Zu ihnen gehören: Fierce Empath (mit Duplicant und Hoverguard Sweepers als Targets), Zuran Spellcaster (nie schlecht, einen Tim zu haben), Quirion Elves (Color Fixer mit einem sonst nur schwer besetzbaren Buchstaben) und Merchant of Secrets (nettes CITP . Die komplette Liste sah nach einigem Ausprobieren wie folgt aus (Ancestral Recall für A habe ich leider nicht auftreiben können):

Aether Spellbomb
Boomerang
Crystal Shard
Duplicant
Eternal Witness
Fierce Empath
Gilded Drake
Hoverguard Sweepers
Impulse
Jushi Apprentice
Kodama's Reach
Long-Term Plans
Merchant of Secrets
Nantuko Vigilante
Oblivion Stone
Phantom Centaur
Quirion Elves
Regrowth
Skullclamp
Tropical Island
Unsummon
Vedalken Archmage
Worldly Tutor
Xantid Swarm
Yavimaya Coast
Zuran Spellcaster
7 Forests
7 Islands

An einigen wenigen Stellen könnte man immer noch verbessern. Insbesondere das Matchup mit einem Milling Deck ist mit dieser Deckliste ein Auto-lose (wie ich leider erfahren mußte), dafür ist das Reanimator Matchup fast ein Auto-Win (nur zeitlich gut abgepasster Living Death oder Akroma im zweiten Zug kann etwas gegen dieses Control-Deck ausrichten). Verbesserungswürdig ist vor allem „F“: Fabricate macht für genauso viel Mana zwar keine Kreatur, kann aber den Duplicant holen und ist wegen der vielen Artefakte viel flexibler. Es kann das sehr wichtige Komboteil (Crystal Shard) oder den Resetknopf (Oblivion Stone) oder einfach nur Carddraw (Skullclamp) besorgen. Außerdem sollte man eventuell statt einem Tropical Island den schon erwähnten Tel-Jilad Stylus ins Deck nehmen, der ebenfalls per Fabricate gesucht und gegen Milling Decks Gold wert sein kann, weil er die nötige Zeit gewinnt, die man mit seinen 1/1 Kreaturen braucht, um solch feige Magier zu verkloppen. Die niedrige Landzahl kann man mit einem extra Forest und einer Insel wieder wettmachen, was das Deck zwar auf 42 Karten anwachsen, aber noch lange nicht schlecht werden lässt. Gerade gegen Mill-Decks machen die extra Karten vielleicht sogar den Sieg aus. Im Z-Slot ließe sich evtl auch ein Zuran Orb oder (quasi das Gegenteil) ein Zur's Weirding einbauen, damit man den Gegner sozusagen komplett aus dem Spiel nehmen kann, wenn man selbst genug Karten in Hand und Friedhof verteilt hat. Bei dieser Strategie wäre es vielleicht ratsam so etwas wie Nourish zu spielen, um auch tatsächlich volle Kontrolle zu bekommen.

Ich könnte noch seitenweise über dieses Deck reden, da das Spielen und auch das Verbessern nicht einfach, dafür um so spannender ist. Trotzdem oder gerade deshalb macht es so viel Spaß. Aber ich will an dieser Stelle lieber noch ein paar andere Decktypen vorstellen, um zu zeigen, dass man in diesem Format mit ein wenig Mühe jeden Archetyp spielen kann.

Zunächst wollte ich unbedingt auch ein möglichst reinrassiges Kombo-Deck in meine Liste aufnehmen. Ich behalf mich mit Proxies und Workstation um die Karten zu finden und um zu Testen. Die Kombo, um die ich das Deck bauen wollte, basiert auf Intruder Alarm und Pentavus. Das Deck war also jedenfalls blau. Allerdings ist es im Gegensatz zum Control Deck auf genau eine Karte, die noch dazu ein Enchantment ist, angewiesen, was die Konsistenz doch etwas leiden lässt. Ich wollte letztendlich mit Hilfe von Mana-Elfen in der Kombination mit Pentavus eine Unendlich-Schleife für Mana erzeugen. Sobald genug mana-produzierende Kreaturen im Spiel sind und durch Intruder Alarm enttappen, kann man mit den Pentavite Token die Kombo starten und unendlich Mana erzeugen. Das pumpt man dann oft genug in Kamahl, um das Spiel zu beenden. Die größte Schwierigkeit ist es, das Enchantment zu ziehen und dann ins Spiel zu bekommen. Enchantments sind allerdings eher eine weiße Domäne, daher wurde eine dritte Farbe zum Deck dazugenommen. Trotz seiner Schwierigkeiten, kann das Deck durch die vielen kleinen Elfen auch normalen Beatdown spielen und trotzdem immer noch die Kombo als Option ziehen. Hier meine Deckliste:

Academy Rector
Bloodline Shaman
Citanel Flute
Defense of the Heart
Enlightened Tutor
Fierce Empath
Gaea's Herald
Heart Warden
Intruder Alarm
Joiner Adept
Kamahl, Fist of Krosa
Llanowar Elves
Multani's Acolyte
Nantuke Vigilante
Oblivion Stone
Pentavus
Quirion Elves
Rofellos, Llanowar Emissary
Sterling Grove
Timberwatch Elf
Urborg Elf
Viridian Acolyte
Weird Harvest
Xantid Swarm
Yavimaya Granger
Zoologist
13 Forests
3 Plains
1 Island

Die Liste ist vielleicht noch ein wenig verbesserbar, aber in diesem Format auf alle Fälle spielbar. Im Prinzip handelt es sich um ein Mana-Elfen Deck mit ein paar Extra Karten, die eine Kombo für unendlich Mana und damit (Zoologist / Bloodline Shaman) Kamahl sicher ins Spiel bringen kann und somit im gleichen Zug mit einer beliebig großen, trampelnden Kreatur angreift und normalerweise gewinnt.

Als nächstes war ein Landdestruction Deck geplant. MonoRed schien allerdings nach anfänglichen Versuchen nicht so toll zu sein, außerdem braucht man die Flexibilität von Grün, um genug LD ins Deck zu bekommen, bzw. auf problematische Artfakte oder Enchantments reagieren zu können. Also kam folgende RG Liste dabei heraus:

Avalanche Riders
Birds of Paradise
Creeping Mold
Dwarven Driller
Eron, the Relentless
Flowstone Flood
Goblin Gardener
Hammer of Bogardan
Ice Storm / Icy Manipulator
Journey of Discovery
Kumano, Master Yamabushi
Lay Waste
Molten Rain
Natural Affinity
Orcish Settlers
Pillage
Quick Sliver
Reap and Sow
Stone Rain
Thermokarst
Umbilicus
Viashino Sandstalker
Winter's Grasp
Xantid Swarm
Yavimaya Elder
Zo-Zu, the Punisher
8 Forest
8 Mountain

Nicht ganz so powerful, wie das Reanimator oder das UG Deck, aber wenn's läuft, dann läuft's gut. Wie so viele LD-Decks.

Schließlich wollte ich – nur um zu testen – ein „einfaches“ Aggro-Deck basteln und hab mir White Weenie ausgesucht. Es ist erstaunlich, wie stark ein Deck voller 2/2 Kreaturen für 2 Mana in diesem Format sein kann. Es ist einfach konsistenter als manche andere, da man die 2 Mana für ein paar Beater immer zusammenbekommt und alle Support-Sprüche sowie Equipment dadurch auch immer einsetzen kann. Das recht gute Matchup mit dem Reanimator Deck, das in der Hälfte aller Testspiele nach wenigen Runden nicht einmal mehr in der Lage war, Reanimate zu zaubern wegen dem schnellen Schaden durch die Weenies, gab letztlich den Ausschlag für mich, das Reanimator Deck liegenzulassen und hauptsächlich das UG Deck zu spielen, weil es auch gegen Weenies einfach durch die schiere Kartenüberlegenheit gewinnen kann. Beim Zusammenstellen des Weenie Decks, kam mir die Tatsache zu Hilfe, dass bei dem Turnier, für das ich testete, sowohl deutsche als auch englische Kartennamen für die Buchstaben verwendet werden durften, was natürlich die Fülle der Möglichkeiten noch einmal um ein gewaltiges Stück verkompliziert, aber auch noch stärkere Decks erlaubt, wenn man alle Karten gut kennt. Kurzum, das Weenie Deck enthält auch eine deutsche Karte, die als H-Karte Einzug ins Deck gehalten hat. Aufgrund meines beschränkten Kartenvorrats habe ich auch (mit Ausnahme des X-Slots) nur Karten seit Onslaught verwendet (es gibt garantiert mehr als nur eine oder zwei Listen, wie man dieses Deck bauen kann, aber ohne sehr intensives Testen kann man kaum entscheiden, welche Liste tatsächlich besser ist). Ich halte meine für ganz brauchbar.

Auriok Glaivemaster
Bonesplitter
Catapult Squad
Daru Warchief
Exalted Angel
Frontline Strategist
Glorious Anthem
Himmlischer Plattenpanzer
Isamaru, Hound of Konda
Juggernaut
Kami of Ancient Law
Leonin Skyhunter
Master Decoy
Neurok Hoversail
Otherworldly Journey
Pacifism
Quicksilver Fountain
Raise the Alarm
Skyhunter Skirmisher
Taj-Nar Swordsmith
Umbilicus
Vengeance
Whipcorder
Xanthic Statue
Yosei, the Morning Star
Zealous Inquisitor
14 Plains

Auf jeden Fall eine Alternative, um Reanimator-Strategien oder langsame Kontrolldecks unter Druck zu setzen.

Ach ja, auf einem privatem Turnier in der Nähe von München, auf dem ich das UG Deck spielte, traf ich zwar auf ein paar neue Ideen, viele Spieler jedoch begnügten sich allerdings damit, Kreaturenkontrolle zu spielen oder über Tricks (Defense of the Heart, Sneak Attack, etc.) große Kreaturen ins Spiel zu bringen. Einer der Spieler versuchte mit Hilfe eines Teils der Power-9 ein Kombodeck mit Yawgmoth's Will, Demonic Tutor und viel Mana den Storm für Tendrils of Agony auf 9 zu bekommen, war aber nicht so richtig erfolgreich aufgrund der fehlenden Konsistenz. Einige Random Creature Decks und ein MonoBlue Control gab's ebenfalls zu sehen. Der Turniersieger, im übrigen der einzige, der mein Deck schlagen konnte, setzte – in einem 40-Karten constructed Format auch an sich einleuchtend – auf den Library-Kill, den er mit Hilfe von einigen günstig zu zaubernden Artefakten (Ornithopther, Lion's Eye Diamond, etc.) und einem Brain Freeze, der mit Witness auch nochmal zurückkam, unterstützte. Ich hatte gepokert und gehofft, dass niemand diese Strategie wählen würde, wurde aber leider enttäuscht. Aufgrund meines Decks mit etwas zu langsam angelegter Siegstrategie, war ich am Ende mit 3 Unentschieden (immer auf Zeit), 2 Siegen (einer 1-0 gegen MonoBlue) und einer Niederlage (gegen Milling) in 6 Runden am Ende zwar nur 6. von 12 Spielern, war aber von meiner Deckwahl nicht enttäuscht, da ich eindrucksvoll zeigen konnte, dass mir nur die Zeit, also fehlender Speed oder ein Bibliotheks-Kill zum Verhängnis werden konnte.

Kaum enttäuscht machte ich mich auch gleich an den Entwurf eines Decks fürs nächste Mal und überlegte mir eine Sligh-Variante, diesmal unter Ausnutzung aller erlaubten Karten, also sowohl deutscher als auch englischer Kartennamen. Hier das – noch ungetestete – Ergebnis (Goldfisch-Kill im Schnitt Turn 5):

Arc Lightning
Blitzschlag
Chain Lightning
Drahtholzgewirr
Ensnaring Bridge
Fiery Temper
Grim Lavamancer
Hirnglut
Incinerate
Jackal Pup
Kugelblitz
Magma Jet
Nevinarral's Disk
Oxxida Golem
Prasselnde Feuerkatze
Quicksand
Rhystic Lightning
Slith Firewalker
Thunderbolt
Unstable Hulk
Verfluchte Schriftrolle
Words of War
Xanthic Statue
Yamabushi's Flame
Zap (oder Zo-Zu, the Punisher)
14 Mountains

Ich hoffe, mit diesem Einblick in dieses sehr spannende, sämtliche Magic-Karten umfassende und dennoch bezahlbare (von Power 9 mal abgesehen) Format bei den Hobby-Spielern die Lust geweckt habe, selbiges auch einmal auszuprobieren und freue mich über Deckideen und Diskussion im Forum oder im Kommentarbereich zum Artikel.

Viele Grüße,
Nib

PS:
UG Control, Reanimator, White Weenie, Elves-Kombo, RG Land Destruction, Tendrils's Kombo, Mono Blue Control, White Control, Green Beats, Milling. So sieht das aktuelle Metagame aus. Das ist fast schon so diversifiziert wie das aktuelle Extended Format, wozu ich mangels Erfahrung aber keinen Artikel zum Besten geben werde und so klasse find ich es auch. Probiert's mal aus!

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