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Ein etwas anderes T2 Combo Deck ... (mit Bauanleitung)
von Matthias Reich
28.09.2004

Auch oder gerade weil das aktuelle T2 Format kurz vor der nächsten Rotation steht, möchte ich mit einem Artikel über ein selbst ausgedachtes (nicht im Metagame befindliches), aber durchaus interessantes Deck ein wenig zu dem Trend immer größerer Vielfalt im Metagame beitragen. Das Deck, das ich mir überlegt habe, ist ein recht schönes Combo-Deck, das auch nur sehr wenige Karten aus dem Onslaught-Block verwendet, daher vielleicht sogar im neuen Standard eine Rolle spielen könnte. Ich mag Combo Decks besonders gern, da sie ohne Playtestpartner bereits ziemlich weit entwickelt werden können. Ein Goldfisch-Test ist oft gut genug für mehr als 50 Karten des gesamten Maindecks.

Combo-Decks leben meist ausschließlich von ihrer Geschwindigkeit. Wenn sie nicht innerhalb von wenigen Runden (meist 3-4) bereits gewonnen haben, verlieren sie in der Regel aufgrund ihrer unterdurchschnittlich starken Karten, die nur in der kompletten Combo gut genug sind.
Gegenwärtige Combo-Decks bestehen zumeist aus einer Menge Artefakte, um deren Synergie mit Krark-Clan Ironworks zu nutzen und dadurch nicht nur ihre eigentliche Funktion, sondern auch noch 2 farblose Mana für die nächsten Artefakte oder Sprüche zu liefern. Das Problem dieses Ansatzes ist das zwingend erforderliche Ironworks (das mit den inzwischen recht häufig gesplashten Counterspells) recht gut unter Kontrolle gehalten werden kann. Sollte das Combo Deck nicht in der Runde gewinnen können, in der es das Ironworks ins Spiel bekommt, so muss es auch noch mit einer Menge Maindeck und Sideboard Artefakt-Hass rechnen, was dazu führt, dass nur wenige Combo-Decks dieser Art in den Top 8 Listings auftauchen (andere schon gleich gar nicht, aber das liegt wohl am Artefakt-Hype).

Mich als begeisterten Combo-Spieler hat das natürlich stark gewurmt und daher suchte und fand ich eine Combo, die (fast) völlig ohne Artefakte auskommt. Es handelt sich um die 3 Karten Combo aus Viridian Joiner, Ferocious Charge und Staff of Domination. Sobald der Joiner keine Einsatzverzögerung mehr hat, kann er mit Ferocious Charge eine Power von 5 bekommen und daher in Kombination mit dem Staff unendlich grünes Mana erzeugen, daher auch beliebig hohe Lebenspunkte verleihen und das ganze Deck ziehen, wodurch sich auch die Zahl der Sieg-Karten auf 1-2 Karten reduzieren lässt. Das ganze natürlich extrem schnell, damit der Gegner erst mal gar nicht merkt was los ist, bevor er bereits verloren hat. Und das zweite Spiel dann so, dass er zwar weiß, was ihm blüht, aber er nicht genügend Zeit hat, etwas effektives dagegen zu unternehmen. Unser Combo-Deck muss also schnell sein.
Wie macht man ein Combo Deck schnell und wie gelangt es zu seiner Combo?

1) Mana-Beschleunigung
Durch den Joiner und den Charge ist unsere Grundfarbe (grün) schon mal perfekt für Mana Beschleunigung geeignet. Ich verwende 4x Birds of Paradise, die nicht nur beschleunigen, sondern auch noch gleich für farbiges Mana sorgen, was durchaus von Vorteil ist, wie man noch sehen wird. Der Joiner selbst erzeugt ebenfalls Mana und kann ebenfalls gut verwendet werden, so er denn lang genug im Spiel bleibt. Weitere Beschleunigung halte ich für nicht unbedingt nötig, da nur 4 Mana für den Combo-Start gebraucht werden, sofern der Joiner bereits einsatzbereit im Spiel ist.

2) Redundanz (Tutoring)
Der Joiner ist die zentrale Kreatur, ohne die die Combo nicht funktionieren wird. Daher brauchen wir mindestens 8 Kopien davon. Nun, da wir natürlich ein legales Deck bauen wollen, brauchen wir einfach Tutoren für den Joiner. Da er ein Elf ist, kommt der Wirewood Herald da wie gerufen. Den Ferocious Charge kann man natürlich ebenfalls leicht doppeln, indem man einfach Primal Boost, Monstrous Growth, oder – und jetzt kommt bereits eine zweite Farbe ins Spiel – Screaming Fury spielt (Screaming Fury hat den großen Vorteil, dass es dem Joiner Hast verleiht und der Spieler daher alle Combo-Teile auf der Hand halten kann und nicht dem Hass aussetzen muss, um dann in einer einzigen Runde zu gewinnen). Für den Staff gibt es leider keine so elegante Lösung. Da aber in dem Moment wo er ins Spiel kommt, das Spiel in der Regel zu Ende ist, ist dieses Puzzle Teil nicht ganz so wichtig und ich begnüge mich mit einem einzelnen Fabricate, der an sich ausreichen sollte. Wichtiger ist es da, Tutoren zu spielen, die jede beliebige Karte holen können. Mit 1 Staff und 2 Fabricate gewinne ich eben nicht, während ein allgemeiner Tutor das Spiel eventuell entscheiden kann.

Da ich durch die Fury und den Fabricate sowieso schon 3 Farben im Deck habe und schon früh City of Brass ins Deck nahm, bietet sich natürlich schwarz an. Der
beste Tutor mit wichtiger Zusatzfunktion (Wirewood Herald entsorgen) ist Plunge into darkness. Auch wenn das korrekte Spielen ein wenig Übung erfordert, um nicht an den Zusatzkosten (Lebenspunkte) zu sterben (Magma Jet oder Shrapnel Blast des Gegners) ist er doch derartig mächtig, dass er einfach die beste Lösung ist für dieses Deck. Im schlimmsten Fall ist er immer noch ein Cantrip für 1 Leben und 2cc.

Nun haben wir also ein wenig Mana-Beschleunigung und unsere Combo-Karten bis zu 8 mal im Deck. Ein Blick auf die bisherige Deckliste zeigt:

4 Birds of Paradise
4 Wirewood Herald
4 Viridian Joiner
4 Staff of Domination
4 Ferocious Charge
4-6 Charge-Kopien
3-4 Plunge into Darkness
1 Fabricate,
1-2 Karten für den siegbringenden Spielzug
= 31 Karten
+ 22 Länder (4 Cities, X Mirrodin's Core, 1 Mountain, 13-X Forest, 4 Wooden Foothills)

Wir haben also noch für 7-8 Karten Platz, um die Combo abzusichern, bzw. noch mehr Speed zu kriegen. Für die letzten Karten sollte man dabei bereits ein gewisses Auge aufs Metagame werfen, damit nicht das erste Spiel automatisch verloren ist.

Angenommen, wir haben ein unbekanntes Metagame. Es gibt im aktuellen T2 Format eine ganze Reihe von Sprüchen, die unsere Combo stören oder stoppen können. Von Countern einmal ganz abgesehen, tun es auch Echoing Truth, Echoing Decay, Terror, Magma Jet, Shrapnel Blast, Altar's Light/Shatter/Oxidize (mit Einschränkung, da mit genug Mana in Reaktion darauf weitergemacht werden kann bevor der Staff endgültig zerstört wird, siehe unten), etc. etc. Daher wurde
meine ehemalige Sideboard Karte (Xantid Swarm) auch sehr schnell ins Maindeck befördert. Ein 1cc Flieger, der im Fall der Fälle sogar noch ein paar Punkte Schaden (gepumpt) zustellen kann.

Aber was tun, wenn eine der Combo-Karten dennoch nicht ins Spiel kam und jetzt im Friedhof weilt. Ganz einfach. Man verwendet eine der besten Uncommons aus Fifth Dawn, die auch noch in unserer Farbe liegt und spielt 4 Eternal Witness.
Das Sideboard sollte ausreichen, um Sonderfälle abzudecken. Wenn die Combo funktioniert ziehen wir sowieso das ganz Deck, daher reichen für den siegbringenden Spielzug einzelne Karten. Birchlore Rangers helfen Mana der passenden Farbe zu erzeugen, falls kein Bird mehr am Leben ist und die City ge-molten-rain-t wurde. Die Siegkarte, die ich dann im Maindeck benutze, ist der Fireball.

Grund: In 90% der Fälle tut er es eh und sollte er mal nicht gewinnen, da schlussendlich gecountert oder mit Gilded Light / Ivory Mask vereitelt, dann holt man sich ihn mit einem Witness zurück oder behilft sich mit Karten aus dem Sideboard. Sowohl Tendrils of Agony (gegen Counter) als auch Brain Freeze (gegen Gilded Light) können von der Mana Base getragen werden (Birchlore Rangers kombinieren direkt mit dem Joiner und per Staff enttappen machen wir auch unendlich farbiges Mana). Stifle stoppt allerdings auch den Storm. Aber dafür kann man ja auch erst mal mit einem Fury schreienden Xantid Swarm angreifen, dann hat sich das Problem ebenfalls erledigt. Man könnte natürlich auch einen Naturalize (für eine Ivory Mask) zugeben, der wohl kaum zu einer toten Karte würde, selbst wenn man ihn früh zieht. Ich hab mich aber vorläufig dagegen entschieden.
In der Manabasis hab ich noch einige Forests durch Fetchländer ersetzt, um das Deck (nach Erreichen von 4 Manaquellen) schnell ausdünnen zu können und dadurch die Combo-Karten oder Tutoren schneller zu finden.
Anhand der nun kompletten Deckliste noch eine Strategie fürs Spielen des Decks.
 
lands (22):
8Forest
4City of Brass
3Mirrodin's Core
4Wooded Foothills
1Mountain
2Windswept Heath

creatures (21):
4Wirewood Herald
4Viridian Joiner
4Birds of Paradise
1Birchlore Rangers
4Xantid Swarm
4Eternal Witness

spells (17):
2Primal Boost
4Ferocious Charge
4Staff of Domination
1Fireball
1Fabricate
3Plunge into Darkness
2Screaming Fury

60 cards
creatures (3):
3Viridian Shaman

spells (12):
4Oxidize
4Tel-Jilad Justice
1Tendrils of Agony
1Brain Freeze
2Screaming Fury

15 cards
 
Das Sideboard zeigt bereit, was ich als den wohl wichtigsten Gegner einschätze. R-Affinity. Es dürfte das einzige Deck sein, das in Punkto Speed mithalten kann (das Joiner-Deck gewinnt im Idealfall in der dritten Runde, manchmal Runde 4 und oft (Erfahrungswerten zufolge >50%) Runde 5, was für Standard(T2)-Combo ohne (angreifbare) Artefakte gar nicht mal schlecht ist. Natürlich ist das Deck nicht Tier 1, da es doch immer wieder passiert, dass die Combo einfach nicht auftaucht. Es ist wohl das Schicksal jeden Combo-Spielers, manchmal einfach gegen sein eigenes Deck zu verlieren. Dafür ist das Gesicht eines Affinity Spielers, der sich bereits als sicheren Sieger sieht, da auf seiner Seite 2 Ornithopther ein Cranial Plating und Doppel-Schwarz, bei gerade mal einem harmlosen Elfen (Joiner) und einem Bird of Paradise als Gegner herumliegen und er eigentlich nur noch drankommen muss, dann aber flugs verliert ohne auch nur eingreifen zu können, einfach unbezahlbar.

Aber nun zum Spielen des Decks:
Die ideale Hand (3x Forest, Birds of Paradise, Viridian Joiner, Staff of Domination, Ferocious Charge) gewinnt ohne weitere Karten (und ohne Disruption) in der dritten Runde.

Desweiteren gibt es ein paar typische Spielzüge, die ich kurz erklären will

Man kann z.B. eine Hand aus: Forest, City, 2x Birds, Wirewood Herald, Plunge into Darkness, Screaming Fury durchaus halten. Ohne Disruption kann das ein 4. Runden Sieg werden.
1. Runde: Forest, Birds
2. Runde: City, Herald, Birds
3. Runde: Land, go, im end-of-turn step des Gegners: Plunge into Darkness mit Entwine, opfere den Herald für Leben, zahle Leben -1 (oder -Shrapnel Blast, Magma Jet, etc.), nehme den Staff auf die Hand, Rest geht aus dem Spiel, suche dank Herald nach Viridian Joiner
4. Runde: Land, Joiner, Screaming Fury, Staff, Sieg

Man spielt massenweise Kreaturen aus, blockt den Ansturm ab und opfere – dank Plunge – alles (außer dem Joiner) für Lebenspunkte. Das gibt dann oft genug Zeit, um das letzte fehlende Combo-Teil noch zu finden und den Spieß herumzudrehen.

Man spielt Land, Birds – Land, Xantid Swarm, Herald – Land, , Ferocious Charge, dank Angriff mit Swarm nicht counterbar, 4 Schaden. Das kann bis zum Beatdown durch grüne Flieger führen, wenn der Gegner nix tun kann und der Draw einfach passt.

Üblicherweise versuchen Gegner, sobald sie den Staff gesehen haben (Fabricate oder Game 2) ein Artefakt-removal bereitzuhalten. Entweder man hat den Swarm oder man kann mit genug Mana darum herum spielen. Man spielt den Staff aus und aktiviert sofort (ohne Priorität zu übergeben, sonst ist Phase zu Ende) das Enttappen vom Joiner. Darauf, noch bevor der Joiner tatsächlich enttappt (womit man wieder 5-6 mana bekäme, mana Fähigkeiten benutzen den Stack nicht) reagiert ein guter Gegner mit seinem Oxidize, Shatter, oder Altar's light. Man reagiert darauf mit einem Mana für das Enttappen des Staff, sobald das geschehen ist, aber bevor der Artefaktzerstörer wirken kann, wieder mit einem Enttap-Vorgang des Joiners (3 Mana, Staff tappt). Hier könnte jetzt ein zweites Removal kommen, dann braucht man eben noch mehr Mana, um das zu wiederholen. Hat man genug davon, legt man sich mit instant-speed 200000 mana in den Pool, verschafft sich genug Leben und zieht das ganze Deck bis auf 1 oder 2 Karten. Dann lässt man das Artefakt sterben, man hat ja inzwischen wieder einen Stab auf der Hand. Mit dem Mana spielt man dann Stab, Birchlore Rangers, Fireball auf etwaige Kreaturen, die stören könnten (z.B. Platinum Angel), mit Hilfe von Eternal Witness auch gern ein zweites Mal (z.B. wenn Abunas im Spiel war). Das rote Mana kriegt man durch Enttappen der Birchlore Rangers und des Joiners immer wieder. Das Soft-Lock Lightning Greaves auf Abunas und Platinum Angel lässt sich allerdings nur mit dem Sideboard lösen. Daher gegen TNN auf alle Fälle 1 Oxidize boarden. Sind nun alle Hindernisse beseitigt, so kann der Fireball letztendlich gegen den Spieler gerichtet und so gewonnen werden.

Unterschiedliche gegnerische Deckstrategien erfordern natürlich unterschiedliches Spiel und vor allem Sideboarding.

Gegen Counterdecks spielt man sowieso schon alles verfügbare Material im Maindeck (Xantid Swarm und Eternal Witness). Man muss ein Control-Deck mit Blau daher nur ständig unter Druck halten (angreifende 1/1 oder 1/2 Elfen tuns da oft schon).

Gegen andere Combo Decks (Artefaktbasiert, Krark-Clan Ironworks) sollte das Sideboard genug Lösungsansätze bieten.

Gegen Creature-Decks muss man einfach schneller sein, oder durch geschicktes Opferblocken (chumpen) Zeit gewinnen, was in Verbindung mit Plunge durchaus vorteilhaft ablaufen kann.

Gegen Affinity hat man ein starkes Sideboard:
Alles außer den extra Fury's und den Storm Karten rein, Tutoren (Fabricate/Plunge), Redundanz (1 Herald, 2 Primal Boost, 1 Screaming Fury) und Xantid Swarm raus (wenn Gegner Counter boardet, für game 3 die Xantids wieder rein), 1 Plunge lass ich meistens drin, um noch Chance eines Dusel-Gewinns zu haben. Allerdings ist man nach diesem Boarden für das Matchup recht gut gewappnet. Man übernimmt natürlich (außer bei einer Traumhand) die Rolle des Control-Spielers, aber die ist in Grün bei so viel removal (11 Artefakt-removal und 3 davon an ner 2/2 Kreatur) wirklich möglich, sofern Affinity nicht den Mega-Nuts-Draw hat (aber den schlägt meines Wissens nach auch kein anderes Deck so ohne weiteres).

Gegen TNN kommt es ein wenig auf den Splash des Gegners an. Blau verbietet natürlich das Entfernen von Xantid Swarms. Rot eigentlich auch, allerdings kommen bei RG TNN Pyroclasms, die unserem Deck gar nicht gut tun. Speed ist da alles.

Gegen Goblins braucht es ebenfalls Geschwindigkeit, sonst macht die Sharpshooter/Sparksmith Artillerie unsere Combo praktisch unmöglich gewinnbar (Doppel-Charge oder Screaming Fury bei einsatzverzögertem Shooter) bieten noch die größte Chance.

Gegen Eternal Slide hat man eigentlich nur gute Karten, wenn man schnell gewinnt. Sowohl Slide als auch Wrath of God machen uns ziemlich platt. Ist Slide im Spiel, cyclet der Control-Spieler einfach unseren Joiner raus und aus ist die Combo. Soll das Slide Matchup nicht als extrem schwach abgehakt werden, muss daher der Justice im SB dem gegen Artefakte schwächeren, aber dafür eben flexibleren Naturalize weichen. Selbst dann ist es nur schwer zu gewinnen, wenn der Slide-Spieler nicht einen grottenschlechten Draw hat. (Screaming Furys in Game 1 nicht zeigen und auf Austappen hoffen).

Gegen UW Control hat man eigentlich alles im Maindeck, was sinnvoll erscheint (Xantid, Eternal). Ein zusätzlicher Brain Freeze oder ein Tendrils (möglich auch als Ersatz für den Fireball) schaden allerdings in der Regel nicht.

Zum Abschluß noch ein paar zufällig ermittelte Starthände und ob ich diese halten würde (angenommen ich kenne das Deck meines Gegners nicht):

1 Land, selbst mit Birds kann man eigentlich nie halten (außer man ging bereits auf 5 oder gar 4Karten)

Mirrodin's Core, Wooded Foothills, 2x Screaming Fury, 2x Ferocious Charge, 1 Staff
würde ich halten, denn ich habe 21 Kreaturen im Deck und 20 weitere Länder. Das heißt nur 16 Karten bringen mir gar nix (zur Not kann man Ferocious Charge auch auf gegnerische Kreaturen schicken, um scry zu erhalten), der Rest bringt mich zumindest gut ins Spiel. Außerdem habe ich 2 meiner 3 Combo-Karten bereits auf der Hand.

City, Forest, Herald, Birds, Joiner, Witness, Birchlore Rangers
Würde ich zurückschicken. Außer jeder Menge Redundanz (Herald, Witness) und Mana-Beschleunigung (Birds) kaum etwas in Richtung schneller Beatdown oder gar Combo

City, 2x Wooded Foothills, Birds, Eternal Witness, Staff, Primal Boost
Halte ich, denn: Mit Foothills, Birds, Foothills, Witness kann ich das Deck ausdünnen, außerdem habe ich zwei Combo Teile auf der Hand (Staff, Primal Boost). Kann bei Topdeck (Joiner) sogar zum Sieg in der dritten Runde führen.

Forest, Mirrodin's Core, 2x Herald, 2x Ferocious Charge, Birds
Schwere Entscheidung, aber haltbar. Man kann durch Beschleunigung und scry ziemlich flott durchs Deck, gleichzeitig eine nicht unerhebliche Bedrohung aufbauen (2x Angriff mit Herald +4/+4 macht auch 10 Schaden). Wenn er entfernt wird, kriegt man sein zweites Combo-Teil frei Haus.

2x Forest, Mirrodin's Core, Screaming Fury, Ferocious Charge, Joiner, Staff of Domination
Fast die Traumhand, also halten. Diese Karten gewinnen Runde 4, wenn nicht gestört. Durch den Core-Counter fehlt nur etwas für den zweiten Zug, aber dafür hat man eine nette Bedrohung auf der Hand, die eine sofortige Antwort erfordert (Joiner, Zug 3 und Drohung: Sieg in Runde 4).

Das soll's von meiner Seite erst mal gewesen sein. Sollten sich erfahrene Combo Spieler bei meinen Begründungen wie im falschen Film vorgekommen sein, meldet Euch im Forum, ich kann Kommentare gut brauchen, wenn ich das Deck für den neuen Standard umbaue... (muss ja nur die Birchlores, die Fetchländer und Primal Boost, sowie ein paar Sideboard Karten ersetzen, das sollte doch klappen).

Ich hoffe, ich konnte einigen von Euch, meine hoffentlich vernünftige Deckbaustrategie näher bringen und dazu anregen, selber mal nach schönen Combos und deren Verwirklichung in einem beschränkten Kartenpool auf die Suche zu gehen.

Bis zum nächsten Mal,
Viele Grüße, Nib

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