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Champions of Kamigawa: Das Abschlusspaket
Artefakte, Länder und ein Ausblick auf die Archetypen
von Marcel "El Diabolo" Hatschbach
14.10.2004

Hi again. Heute beglücke ich euch mit dem Rest. Etwas netter formuliert könnte man sagen ich bringe euch Artefakte und Länder aus Champions of Kamigawa ein wenig näher. Karte für Karte drücke ich euch meine Meinungen aufs Auge, aber dies ist heute erst der Anfang. Denn weiter unten ( für die scrollfreudigen unter euch ) gibt es einen Ausblick auf voraussichtliche Archetypen und deren Schlüsselkarten. Des Weiteren wollte ich noch ein bisschen zu von mir gemachten Fehlern erzählen und eine kleine Umfrage starten.
Aber eins nach dem Anderen. Artefakte und Länder. Lasst es euch schmecken.


General's Kabuto - 4

Artifact - Equipment
Equip: 2
Equipped creature can't be target of spells or abilities.
Prevent all combat damage that would be dealt to equipped creature.
Rare

**
Zu teuer für seinen Effekt. Allerdings in einem Stallgame mal das Zünglein an der Waage. Je nach dem eigenen Deck und dem des Gegners sogar eine tote Karte, wenn sich Evasion und Fear irgendwie so prügeln, das es wenig blocking Action gibt. Untouchable für 6 Mana ist nicht so berauschend.


Hair-Strung Koto - 6
Artifact
Tap an untapped creature you control: Target player puts the top card of his or her library into his or her graveyard.
Rare

*
Ganz schön teuer, dafür das es auf dem Feld von allein nichts macht. Ist ja auch nicht so, dass hinter dem Doppelpunkt ein guter Effekt steht. Diesen hier muss man im Schnitt so 20x ca. anwenden, damit man gewinnt und das Board beeinflusst er auch nicht, außer das er einem am Angreifen hindert. Unplayable.


Hankyu - 1
Artifact - Equipment
Equip:4
Equipped creature has: "T: put an aim counter on Hankyu" and "T,remove all aim counters from Hankyu: this creature deals damage to target creature or player equal to the number of aim counters removed."
Uncommon

**
Ein sehr schlechter Füller. In Stallgames ne nette Boardkarte. Man stelle sich den U/W Mirror vor und der eine hat nen Bogen. Ansonsten natürlich viiieeell zuuuu laanngssaaaam. Ach ja, man beachte, das man bei jedem Schuss mit dem Bogen alle Counter runternehmen muss.


Honor-worn Shaku - 3
Artifact
T: Add 1 to your mana pool.
Tap an untapped Legendary Permanent you control: Untap Honor-worn Shaku.
Uncommon

*
Also, wenn ich schonmal ne Legende spiele, möchte ich bestimmt nicht, das sie die Eigenschaft “[T]: add 1 to your Manapool“ hat. Wenn man auf dicke Dinger beschleunigen will und man sich alle anderen grünen Manafixer irgendwie nicht beschaffen konnte und man verzweifelt ist, kann ich mir vorstellen das spielen zu müssen. Aber im Allgemeinen ist das Format zu schnell um früh so was und keine Kreatur zu legen.


Imi Statue - 3 Artifact
Player's can't untap more than 1 artifact during their untap steps.
Rare

*
Dies ist nicht der Mirrodin Block.


Jade Idol - 4
Artifact
Whenever you play a spirit or arcane spell Jade Idol becomes a 4/4 spirit artifact creature until the end of turn.
Uncommon

*(**)
Ich habe das schon in einem U/G Spiritdeck gesehen, wo es ordentlich zugehauen hat. 4/4 ist ja so klein nicht. Das Idol blockt natürlich nicht besonders gut, was bedeutet, dass man in der Offensive sein muss, damit diese Karte was taugt. Aber auch da kostet es erst mal 4 Mana ohne was zu machen.


Journeyer's Kite - 2
Artifact
3, T: Search your library for a basic land, reveal it, and put into your hand. Then, shuffle your library.
Rare

*
Hm, das Land kommt nicht ins Spiel. Die erste Anwendung kostet insgesamt 5 Mana. Im Sealed rein ins Deck, wenn die Manafixer fehlen. Im Draft: Don't touch it. Die Draftdecks sind deutlich schneller und die Aktivierung, bzw. das Legen von dem Kite wird euch ne Menge Tempo kosten, das ihr so schnell auch nicht wieder reinholen könnt. Ihr habt nämlich grad 5 Mana bezahlt und das Board nicht verändert.


Junkyo Bell - 4

Artifact
At the beginning of your upkeep, you may have target creature you control get +X/+X util end of turn, where X is the number of creatures you control.
If you do, sacrifice that creature at the end of your turn.
Rare

***
Ok. Das hier ist eine schwere Karte. Gehen wir mal die Situationen durch: Man sollte mehr Kreaturen haben als der Gegner. Man sollte nicht gerade in der Defensive sein. Ohne Evasion auf dem Board wird der Gegner wohl entweder ein bisschen Schaden nehmen und deine Armee dabei dezimieren, wenn der Effekt allerdings zu groß wird, dann wird er wahrscheinlich blocken und der Fall tritt ein, dass eure schlechteste mit der schlechtesten Kreatur des Gegners abtauscht. Das ist random und muss nicht gut sein. Der gute Fall ist der, das man viele Kreaturen hat und davon einige Flieger oder ähnliches, dann kann das Spiel schnell vorbei sein. Außerdem kann man sich mit Soulshift einen Vorteil verschaffen. Achtet auch darauf, das ihr 16 und besser noch mehr Kreaturen spielt, um diesem Ding den nötigen Effekt aufs Board zu geben.


Konda's Banner - 2
Legendary Artifact - Equipment
Konda's Banner can equip only a legendary creature.
Creatures that share a color with equiped creature get +1/+1.
Creatures that share a creature type with equiped creature get +1/+1.
Equip: 2
Rare

*(***)
Ab zwei Legenden ganz nett. Am besten mit Godo. Kann aus der eigenen Bauerntruppe schon mal eine Armee machen. Aufpassen das die Legende nicht das zeitliche segnet und die Gefolgsleute wieder auf Normalgröße schrumpfen im Combat. Das kann in die Hose gehen. Wenn man keine Legende hat natürlich unspielbar, bei einer Legende eine nette Kombo, wovon der eine Teil aber nichts macht allein. Würd ich also auch nicht spielen wollen, aber vielleicht müssen.


Kusari-Gama - 3
Artifact - Equipment
Equipped creature has "2: This creature gets +1/+0 until end of turn."
Whenever equipped creature deals damage to a blocking creature, Kusari-Gama deals that much damage to each other creature defending player controls.
Equip: 3
Rare

***
Draftet ein aggressives Deck und sorgt somit dafür das der Gegner schnell blocken muss, wegen geringen Lifetotals, und ihr das Spiel gewinnt. Wenn ihr nicht der Aggressor seit ist das Ding auch mal gerne zu langsam. Wenn grade geraced wird und ihr erst mal 6 Mana für null Effekt ausgebt ist es meist zu langsam. Also viele 2er Drops usw. draften. Viele Kreaturen. Wenn das nicht in Aussicht steht lieber ne vernünftige Kreatur statt der Ausrüstung genommen.


Long-Forgotten Gohei - 3
Artifact
Arcane spells you play cost 1 less to play. Spirits you control get +1/+1.
Rare

**(***)
Natürlich Archetype bedingt und auch all eure nächsten Pickentscheidungen sollte es beeinflussen. Bei vernünftigem draften wird das hier zum Operspoiler. Versucht nicht gerade W/R zu sein, wenn ihr das Ding pickt. So um die 10 Spirits sollten es schon sein. Ich denke am besten in G/B.


Moonring Mirror - 5
Artifact
Whenever you draw a card, remove the top card of your library from the game face down. At the beginning of your upkeep, you may remove your hand from the game face down. If you do, put into your hand all other cards you own removed from the game with Moonring Mirror.
Rare

****
Auch hier ist ein klares Thema eures Decks gefordert. In einem defensiven Deck (U/W z.B.), könnt ihr die Zeit nutzen um mit diesem Ding zu gewinnen. In einem aggressiven Deck (R/B z.B.) hilft euch der vorhergegangene Druck euch ein Zeitfenster zu verschaffen, so dass dieses Ding euch das Spiel gewinnen kann, da der Gegner meist erstmal wieder seine Defensive aufbauen muss, um nicht an den schon liegenden Kreaturen zu sterben. Die Fälle, wo diese Karte nichts kann, ist bei einem sehr aggressiven Deck gegenüber. Bei einem schlechten Draw von euch und im Damage-Race. Im Sealed natürlich immer gut genug, da dort die Spiele meistens länger dauern. Seit euch nicht zu schade es rauszuboarden, wenn ihr das Gefühl habt, das es zu langsam sein könnte. Und spielt eure Hand schnell leer.


Nine-Ringed Bo - 3

Artifact
T: Nine-Ringed Bo deals 1 damage to target Spirit. If that creature would be put into a graveyard this turn, remove it from the game instead.
Uncommon

*
Eine Sideboardkarte, die Cruel Deceiver, Kami of Lunacy und Hearth Kami von allein töten kann. Das sind nicht viele.


No-Dachi - 2
Artifact - Equipment
Equip: 3
Equipped creature has +2/+0 and first strike.
Uncommon

****
Richtig gut. Equipkosten etwas teuer, aber da in diesem Block Artefaktzerstörung so selten ist und der Effekt ausreichend gut ist, durchaus zu verkraften. +2+0 sorgt eigentlich immer für mind. 4/x. First Strike sorgt dafür, das die Kreatur zumindest in der Defensive dann auch fast immer siegreich hervorgeht. Macht jede Kreatur zum Monster für akzeptable Kosten. 4 Sterne.


Oathkeeper, Takeno's Daisho - 3
Legendary Artifact - Equipment
Equip: 2
Equipped creature gets +3/+1.
Whenever equipped creature is put into the graveyard from play, return it to play under your control if it is a samurai.
If Oathkeeper, Takeno's Daisho is put into a graveyard from play, remove equipped creature from the game.
Rare

***(**)
Die Kosten sind bei diesem Equipment besser verteilt. Dafür stirbt die equipte Kreatur dann aber auch meist trotzdem im Combat. Aber wen stört das, sofern es ein Samurai war. Natürlich am besten in R/W, aber auch Schwarz hat ein paar Samurais.


Orochi Hatchery - XX
Artifact
Orochi Hatchery comes into play with X charge counters on it.
5, T: Put a 1/1 green snake creature token into play for each charge counter on Orochi Hatchery.
Rare

****
Wieder einmal ist ein klares Theme gefordert. Aggressiv oder Defensiv, alles dazwischen macht die Karte nur schlechter. Im defensiven nutzt man die Zeit und packt die Wincondition aus und im aggressiven ein netter Finisher um die letzten Schaden durchzudrücken. Angemerkt sei hier noch, das dort Schlangen produziert werden. Sorgt für gewisse Albernheiten, wenn man den Sohn hat. Unverschämt wird es beim Vater.


Reito Lantern - 2
Artifact
3: Put target card in a graveyard on the bottom of it's owner's library.
Uncommon

*
Ich glaube selbst zu teuer, um es gegen Soulshift oder Graverobber zu boarden, aber das müsst ihr selbst entscheiden wie sehr euch das Matchup verzweifeln lässt.


Sensei's Divining Top - 1
Artifact
1: Look at the top three cards of your library, then put them back in any order.
T: Draw a card, then put Sensei's Divining Top on top of its owner's library.
Uncommon

***
Man investiert 1 Mana und 1 Karte und bekommt erst mal nix. Auf der Starthand sorgt es allerdings gerne mal für eine guten Draw. Man kann es durch stacken der beiden Eigenschaften eingraben, wenn man erst die anderen beiden Karten ziehen will. Man kann neue nach oben mischen mit Sakura-Tribe Elder oder Kodama's Reach und so die oben gestallten Lands irgendwo anders hin befördern. Insgesamt ist das eine Karte, die man nicht allzu hoch picken muss, die aber nie schlecht sein wird im Spiel.


Shell of the Last Kappa - 3

Legendary Artifact
3, T: Remove target instant or sorcery that targets you from the game.
3, T, Sacrifice Shell of the Last Kappa: You may play a card removed from the game in this way without playing its mana cost.
Rare

*
Wie oft wird man im Limited schon getargetet. Und wie oft hat man dann das Ding liegen. Und wie oft hat man dann 3 Mana offen. So gut wie nie halt. Unplayable.


Tatsumasa the Dragon Fang - 6
Legendary Artifact - Equipment
Equipped creature gets +5/+5.
6, Remove Tatsumasa the Dragon Fang from the game: Put a 5/5 blue dragon spirit token with flying into play.
Return Tatsumasa the Dragon Fang to play under its owner's countrol when that token is put into a graveyard.
Equip: 3
Rare

****
Immer diese Lategame Karten. Wenn ihr sicher seit, dass euer Deck den Drachen beschwören kann ohne in der Zwischenzeit zu sterben, dann pickt es halt. Im Sealed natürlich 5 Sterne. Im Draft auch gerne mal zu teuer. Außerdem begegnet man hier auch gerne öfter mal Bounce, Cages und Restrainsts oder einfach einem Tapper, aber für 3 Mana +5/+5 ist so schlecht ja auch nicht. Für den Draftteil.. knapp 4 Sterne.


Tenza, Godo's Maul - 3
Legendary Artifact - Equipment
Equipped creature gets +1+1. As long as it's legendary, it gets an additional +2+2. As long as it's red, it has trample.
Equip: 1
Uncommon

**(*)
Sehr gut mit Godo. Gut mit Legenden. Aber vor allem auch spielbar ohne Legende im Spiel, denn +1+1 ist gar nicht so wenig in dem Format. Ohne Legende im Deck würde ich allerdings jede 3 Sterne Karte drüber nehmen.


Uba Mask - 4
Artifact
If a player would draw a card, that player removes that card from the game face up instead. Each player may play cards he or she removed from the game with Uba Mask this turn.
Rare

*
Beide Spieler müssen also die gezogenen Karten immer sofort spielen. Na und? Dafür hat man gerade 4 Mana ausgegeben und einen Mulligan genommen. Unplayable.


Boseiju, Who Shelters All
Legendary Land
Boseiju, Who Shelters All comes into play tapped.
Pay 2 life, T: Add 1 to your mana pool. If that mana is spent on an instant or sorcery spell, that spell can't be countered by spells or abilities.
Rare

*
Das getappt ins Spiel kommen und der Lifeloss wiegen nicht annähernd die Möglichkeit auf um die 1-2 Counterspells die der Gegner maximal hat herumzuspielen. Unplayable.


Cloudcrest Lake
Land
T: Add 1 to your mana pool.
T: Add U or W to your mana pool. Cloudcrest Lake doesn't untap during your next untap step.
Uncommon


Lantern-Lit Graveyard
Land
T: Add 1 to your mana pool.
T: Add B or R to your mana pool. Lantern-Lit Graveyard doesn't untap during your next untap step.
Uncommon


Pinecrest Ridge

Land
T: Add 1 to your mana pool.
T: Add R or G to your mana pool. Pinecrest Ridge doesn't untap during your next untap step.
Uncommon


Tranquil Garden
Land
T: Add 1 to your mana pool.
T: Add G or W to your mana pool. Tranquil Garden doesn't untap during your next untap step.
Uncommon


Waterveil Cavern
Land
T: Add 1 to your mana pool.
T: Add U or B Waterveil Cavern doesn't untap during your next untap step.
Uncommon

***
Die Doppelländer des Blocks. Nicht sehr berauschend. Es kann schon sehr weh tun, wenn man nächste Runde ein Mana weniger hat. Ich würde mich wahrscheinlich in einem zweifarbigen Deck gegen die entscheiden sofern nicht hohe farbige Kosten in meinen Karten enthalten sind. Für einen Splash natürlich ne nette Sache und da ich die Länder wahrscheinlich nur selber nicht mag, sie aber nützlich genug sind gibt es uneingeschränkte 3 Sterne.


Eiganjo Castle
Legendary Land
T: Add W to your mana pool.
W, T: Prevent the next 2 damage that would be dealt to target legendary creature this turn.
Rare

*(**)
Ein Plains. Mit Legende(n) kann man es schon mal aufgreifen, wenn sonst nichts mehr in der 3 Sterne Kategorie vorhanden ist und wenn man nicht noch dringend Karten für sein Deck benötigt. Denn eine Kreatur zu ersetzen wird schwer. Das Schloss gegen eine Ebene auszutauschen kann man hingegen immer.


Forbidden Orchard
Land
T: Add one mana of any color to your mana pool.
Target opponent puts a 1/1 colorless Spirit creature token into play.
Rare

*
Mein Draft muss schon völlig in die Hose gegangen sein, dass ich darüber etwas in mein Deck zu packen, was mir stetig Kartennachteil verpasst. Unplayable.


Hall of the Bandit Lord
Legendary Land
Hall of the Bandit Lord comes into play tapped.
T, pay three life: Add 1 to your mana pool. If that mana is spent on a creature spell, that creature has haste.
Rare

*
Die Aktivierung ist zu teuer. Normal Mana aus dem Land zu ziehen geht auch nicht. Ergo, unplayable.


Minamo, School at Water's Edge
Legendary Land
T: Add U to your mana pool.
U, T: Untap target Legendary permanent.
Rare

*(**)
Ein Island. Siehe Eiganjo Castle für die Bewertung.


Okina, Temple to the Grandfathers
Legendary Land
T: Add G to your mana pool.
G, T: Target Legendary creature gets +1/+1 until end of turn.
Rare

*(**)
Ein Forest. Je nach Legende ist das ein oder andere von den „upgegradeten Basics“ besser.


Shinka, the Bloodsoaked Keep

Legendary Land
T: Add R to your mana pool.
R, T: Target Lengendary creature gains first stike until end of turn.
Rare

*(**)
Ein Mountain. First Strike ist gut. Besonders die Yamazaki Brüder freuen sich über dieses Land. Ein netter 8th-10th Pick wie die anderen auch.


Shizo, Death's Storehouse
legendary land
T: Add B to your mana pool.
B, T: Target Legendary Creature gains Fear until end of turn.
Rare

*(**)
Der Swamp. Meines Erachtens das Beste, was dieser Landzyklus zu bieten hat. Das Spiel kann schon schnell zu Ende sein, wenn dies und eine halbwegs brauchbare Legende im Spiel ist. So ein Drache, Nagao oder auch Sosuke und noch viele mehr freuen sich, wenn sie jetzt nicht mehr nur dem Spieler Furcht machen sondern auch dessen Kreaturen.


Untaidake, the Cloud Keeper
Legendary Land
Untaidake, the Cloud Keeper comes into play tapped.
T, pay 2 life: Add to your mana pool. Spend this mana only to play Legendary spells.
Rare

*
Soviele Legenden hat man nie, dass es das wert ist. Man könnte hier Statistiken und der gleichen abliefern, aber ich behaupte meine Schätzungen reichen hier aus.


Gemachte Fehler

Somit hätten wir also 306 Karten bewertet, Meinungen geäußert, manches Mal diskutiert und einigermaßen akzeptable Einschätzungen hinter uns. Das ging nicht ganz ohne Fehler...

Ein paar Karten gab es da schon, wo ich bei meiner Einschätzung ins Klo gegriffen habe durch zu schnelles Arbeiten.

Masako, the Humorless: Die Ability ist kein Comes-into-Play Trigger Marcel.. 5 Sterne natürlich, da auf jeder Kreatur jetzt vigilance drauf steht und die Tapper des Gegner irgendwie an Wert verlieren. Zusätzlich kann er noch als Instant einiges an Kartenvorteil einbringen. Wer lesen kann ist klar im Vorteil

Devouring Rage: Gibt von selbst schon mal +3+0, was natürlich nicht ganz unerheblich ist, da sie so auch als Combattrick fungieren kann und auch einfach 3 Schaden mehr macht als ich mir das gedacht habe. 3 Sterne.

Reweave: da steht PERMANENT nicht creature. Macht die Karte besser. Nicht so viel, da 6 Mana immer noch sehr teuer für den Effekt ist. Aber 3 Sterne hat Reweave verdient.

Samurai of the Pale Curtain: Da ist wahrscheinlich der Finger einfach zu lange auf der Tastatur liegen geblieben und ich habe es nicht bemerkt. Der sollte nur 4 Sterne haben.

Devouring Greed: Hier nicht durch zu schnelles Arbeiten, sondern eher durch den Gedanken, das meist nicht genügend Spirits rumlaufen, um den als Finisher zu benutzen. Spätestens GP Wien hat uns gezeigt, das dem nicht so ist.

Sicherlich gab es da noch die ein oder andere Nuance, die man inzwischen selber etwas anders sieht. Aber das würde jetzt hier zu weit führen.
Ansonsten bin ich mit der 1-5 Sterne Bewertung auch nicht so 100%ig zufrieden, da es gerade bei 1-2 Sterne Commons zu Misverständnissen gekommen ist und man nicht immer unbedingt die Unterschiede, gerade bei 3 Sterne Karten, sehen konnte.
Vielleicht eher im Gary Wise Style a la „1st Pick“ „7th-10th Pick“ oder so..? Oder mehr Sterne?

Archetypen

Jetzt sind hoffentlich alle Fehler halbwegs korrigiert und die gewonnen Eindrücke der 306 Karten können genutzt werden, um die Einschätzungen etwas auszuweiten. Es geht um Archetypen und deren Schlüsselkarten. Damit man auch nach Pick 4 in Booster 1 noch weiß was man nehmen soll.

W/U

Das gute alte U/W. Willkommen zurück. In diesem Block zeigt sich U/W wieder in seinem klassischen Design: Boden dicht machen und mit Evasion gewinnen. Ein defensives Deck. Fangt also nicht unbedingt ein Race an mit diesem Deck sondern sitzt hinter so Karten wie Diviner und River Kaijin und haut mit 1-2 Fliegern nebenher. Wichtig ist ganz besonders in diesem Archetype, da man hoffentlich besonders viele Kreaturen im Deck hat, die mehrere Kreaturen des Gegners handeln (River Kaijin, Blademaster, Kabuto Moth), benutzt die Ability vom Soratami Rainshaper anstatt nachzulegen. Es gilt nicht den Gegner zu überrumpeln sondern das Spiel zu kontrollieren.

Schlüsselkarten:
River Kaijin
Kabuto Moth
Kitsune Blademaster
Mystic Restraints ( Wichtig! Wichtig! Sonst verliert man einfach mal gegen eine gegnerische Motte oder auch mal gegen den Frostwielder )
Cage of Hands (nicht ganz so wichtig, wie das Restraints, aber halt Removal in U/W)

Das ist meiner Ansicht nach das Gerüst, worum sich alles drehen sollte. Wenn es also nicht allzu früh im Draft ist, nehmt den River Kaijin über dem Mothraider Samurai, der ist nämlich einfach wichtiger und Flieger solltet ihr eh bekommen. Nehmt die Restraints über Teller of Tales. Harsh Deceiver kann man in diesem Deck am ehesten gebrauchen. Kitsune Diviner laufen hier zur Höchstform auf.

W/R


Aggressiv wie eh und je. Hat ein klares Samuraitheme und sollte auch entsprechend gedraftet werden. Die Kurve kann gerne mal mit 1-2 Devoted Retainer beginnen. In diesem Archetype gibt es einige „Sleeper“, die nur in diesem Archetype wirklich zur Höchstform auflaufen und deswegen für hohe Qualität sorgen, da man eben noch gute späte Picks bekommt (Retainer, Battle-Mad und Call to Glory). Viele Tricks und hoffentlich zahlreiche Samurais sollten den Combat oft vorteilhaft für euch aussehen lassen. Eure Lategamekarten sollten fähig sein, die letzten Schaden durchzudrücken, falls es dem Gegner gelingt sich zu stabilisieren. Nagao, Masako und Godo freuen sich ganz besonders diesem Archetype zur Seite zu stehen.

Schlüsselkarten:
Kabuto Moth (Sorgt für große Jungs)
Call to Glory (In diesem Deck dann auch wirklich mal ein Roar of the Kha mit Entwine für 2 Mana weniger. Dementsprechend wichtig und gut )
Uncontrollable Anger (Kreaturen groß genug machen wird im Midgame entscheidend sein)
Indomitable Will (Kreaturen groß genug machen wird im Midgame entscheidend sein)

Neben den offensichtlich guten Samurais (Mothraider, Blademaster, Houndmaster) sorgen diese 4 Karten für den Unterschied, der ein mittelmäßiges R/W Deck von einem Guten unterscheidet. Dies ist auch das eines der wenigen Decks wo ein Unearthly Blizzard durchaus Sinn machen kann. Spät im Spiel sieht man gerne mal alt aus.

W/B

Der erste nicht ganz eindeutige Decktyp, wie ich finde. Schwarz und Weiß haben unterschiedliche Themen und können sich nicht ganz einigen auf ein gutes Deckkonzept. Schwarz möchte hauen Weiß möchte Boardkontrolle.. Hm das verbindet man eher zu einem aggressiven Deck als zu einem defensiven. Mit Splicezeug Cardadvantage machen ist hier auch nicht so drin. Also aggressiv.

Schlüsselkarten:
Kabuto Moth (das Übliche)
Mothraider Samurai (Evasion)
Gibbering Kami (Evasion)
Nezumi Cuthroat (Evasion)
Cursed Ronin (Ganz schön dick im Lategame)

Neben Offensichtlichem, wie Removal und Combatricks sorgen Karten wie Mothraider, Gibbering Kami, Cuthroat und Cursed Ronin für den letzten Damage. Insgesamt leider wenig synergetisch, so dass die Power der einzelnen Karten und die gute Manakurve ausreichen müssen um das Deck zu einem Guten zu machen.

W/G

Die verbotene Farbkombination. Wie bei den meisten Grünen Decks bietet sich hier ein Splash für Removal oder Bomben durchaus an. Dieser aggressive Archetype sieht leider auch alt aus gegen gegnerische Motten, Graverobber oder ähnliches. Wie in W/G üblich gilt es hier möglichst schnell, möglichst viel Damage zu machen, bzw. auf den Tisch zu legen und das Ganze mit Tricks zu unterstützen.

Schlüsselkarten:
Kabuto Moth ( Ich weiß es wird langweilig )
Mothraider Samurai ( Stört hier etwas im 4er Slot, ist aber wichtig für den letzten Schaden )
Kodama's Might
Blessed Breath
Indomitable Will
Serpent Skin
Order of the Sacred Bell ( Etwas besseres um Druck zu machen gibt es nicht auf dem Slot )
Matsu-Tribe Decoy ( Pseudo Removal, Finisher und sehr synergetisch mit ein paar Karten. Außerdem füllt er den leeren 3er Slot )
Cage of Hands ( Man hat nur 1 Removal zur Auswahl. Pickt es hoch! )

Oft einfach die bessere Kreatur legen und diese dann mit Combattricks zu unterstützen, bzw. vor Removal zu beschützen ist der Plan. Achtet darauf Orochi Ranger über Humble Budoka zu picken, den darf man mit seinen Tricks dann auch targeten. Hinweisen möchte ich noch auf das Zuhause des Matsu-Tribe Decoys. Sehr gut mit Motte, sehr gut mit Will und sehr sehr gut mit Serpent Skin. Bei der Gelegenheit sei auch noch erwähnt, das der Kami of the Hunt hier oft 2/2 bleibt und deswegen nicht so hoch gedraftet werden sollte.

U/R

Das Zuhause der Splicetricks. Ein defensiver Archetype, der mit Cardadvantage und/oder Evasion gewinnt. Man hat sich hier die beiden dünnsten Farben ausgesucht. Also nur draften, wenn es einen guten Grund dafür gibt. Sowas wie unterdraftet, Glacial Rays oder Earthshaker. 2er Drops sind in diesen Farben auch selten mit 2 Power ausgestattet. Wichtig ist aber welche zu haben und deswegen schaffen es hier Zuberas auf die Liste der Schlüsselkarten.

Schlüsselkarten:
Floating Dream Zubera
Ember-Fist Zubera
Hearth Kami
River Kaijin
Teller of Tales
Glacial Ray
Consuming Vortex

Teller of Tales und River Kaijin sorgen für Boardkontrolle. Die 2er Drops sorgen dafür, das man nicht untergeht und die Rays sorgen dafür das man ein gutes Deck hat. Die Soratami Bande sollte natürlich auch im Deck sein. Überhaupt sollte das Deck eher Blau sein und Rot eher als Nebenfarbe fungieren. Einer der riskantesten Archetypen des Formats, wenn es dann mal funktioniert aber auch einer der Besten.

U/B

Das pure Aggro-Deck. Wird oft aus 10 x/1ern bestehen, die aber auch fast ausnahmslos Evasion haben. Das kombiniert mit blauem Bounce und schwarzem Removal sorgt für einen klar strukturierten und sehr guten Archetypen. Um das ein bisschen unter Kontrolle zu halten, gibt es aber auch einen Common Wrath Effekt gegen Das Deck mit Yamabushi's Storm. Dabei kann man nicht mal soulshiften.

Schlüsselkarten:
Nezumi Cuthroat
Teller of Tales
Soratami Rainshaper
Devouring Greed

Hier kann man beim picken nicht viel falsch machen. Einfach dafür sorgen, das möglichst viel effizienter Beatdown im Deck landet und die Manakurve früh ihren Höhepunkt hat. Teller of Tales sorgt für den letzten Schaden, genauso wie Devouring Greed. Soratami Rainshaper hilft die wandelnden Clocks auf dem Spielfeld zu halten. Auch hier gilt nicht unbedingt nachlegen, sondern darauf achten, wie man das Spiel sicher gewinnt. Ich habe z.B. einfach einmal meinen guten Draw mit Turn 2 Cuthroat Turn 3 Cuthroat Turn 4 Rainshaper gewinnen lassen, indem ich nicht noch meine 3 anderen Kreaturen gelegt habe und so dem Gegner keine Chance gelassen aus der Situation noch herauszukommen. Devouring Greed kann hier scheinen, dann sollte das Deck aber auch aus 10+ Spirits bestehen. Was gar nicht so einfach ist, bei Cuthroat, Nezumi Ronin und den Soratamis. Das bisschen was man an Kreaturenqualität verliert kann der Finishereffekt von Devouring Greed und die steigende Soulshift- und Teller of Tales-Synergie aber durchaus aufholen, wenn auch nicht überholen, ohne Uncommons wie Thief of Hope und Sire of the Storm dabei einzusetzen.

U/G

Am Anfang noch von den meisten übersehen, ist dieser starke Archetype schnell aus der Versenkung gekommen und es wird gestritten, ob er denn nun möglichst viele Spirits oder möglichst viele Mönche und Wizards enthalten sollte. Ich denke die Spiritvariante mit einem gesunden Splash an Mönchen und fliegenden Wizards taugt hier am meisten. Ein aggressives Deck, das auch gerne mal Removal oder eine Bombe splasht.

Schlüsselkarten:
Kami of the Hunt ( leeren 3er Slot mit einem 3 Mana 3/3er füllen )
Teller of Tales ( Boarddominierend, letzten Schaden durchforcen )
Mystic Restraints ( Wichtiges, weil einziges, Removall )
Order of the Sacred Bell ( Der Feral Deceiver kommt in diesem Archetype bedrohlich nah an die Order ran, aber sie ist dennoch das Turn 4 Play…es sein denn man hat multiple Kami of the Hunt )
Kodama's Might
Consuming Vortex

Kodama's Might und Consuming Vortex machen dieses Deck erst zu einem richtigen Schatz. Schade ist hier nur die Zwickmühle, die sich bei Restraints und Teller auftut, da beide unglaublich wichtig sind in diesem Deck. Wenn man schon für Removal splasht kann man den Teller nehmen. Ich würde in dem Archetype aber sonst immer erst auf 2 Restrainst hochschrauben. Bei hoher Synergie im Deck muss es übrigens durchaus nicht falsch sein den Feral Deceiver über den Mönchen zu picken. Ich denke da an Sire of the Storm, Teller of Tales, Kami of the Hunt und Konsorten. Früh im Draft würd ich das allerdings nicht unbedingt machen, auch aus dem Grund, das der Nachbar das als Signal für Grün auffassen könnte, was man ja tunlichst vermeiden will.

B/R

Schwierig, schwierig. Am Anfang etwas gehyped und hat bestimmt immer noch einige Liebhaber, aber hier bin ich sehr skeptisch. Auch wenn ich beim letzten Draft damit 4-0 gegangen bin, glaub ich nicht, dass es was mit den Vorteilen dieses Archetypes zu tun hatte, denn viel Removal hatte ich nicht gerade. Das Deck ist natürlich aggressiv und sollte bloß nie in die Defensive geraten, da man sonst einfach zugucken muss, wie das eigene Schlachtschiff voller suboptimaler Kreaturen untergeht. Das bedeutet, das man immer mind. genauso schnell starten muss wie der Gegner. Fünf 2er Drops sollten es also schon sein.

Schlüsselkarten:
Nezumi Cuthroat
Devouring Rage ( bzw.)
Devouring Greed
Kami of Fire's Roar
Gibbering Kami

Devouring Rage und Devouring Greed scheinen in diesem Archetype, da man durch den Mangel an Evasion meist nicht 20 Schaden macht, bevor der Gegner sich stabilisiert hat. Den selben Zweck erfüllt Kami of the Fire's Roar. Gibbering Kami und Nezumi Cuthroat sind die einzigen Evasioncritter und dementsprechend wichtig. Es versteht sich von selbst das der Rest des Decks mit Spoilern, Spirits und Removal aufgefüllt wird. Um konstant Druck zu machen und auch Rage und [/CARD=]Greed benutzen zu können sollten sich schon mindesten 15+ Kreaturen im Deck befinden. Auch Unearthly Blizzard ist in diesem Archetype spielbar, aber Greed und Rage sind da doch schneller und effizienter. Da man mehr als 2 solcher Effekte nicht haben will, sollte der Blizzard nur im Notfall ins Deck wandern.

B/G

Schwarze billige Kreaturen und grüne Fettärsche. Schwarzes Removal und grüne Combattricks. Eine Spiritbasis und fertig ist das Deck. Durch Manabeschleuniger können die dickeren Dinger schnell das Tageslicht erblicken und so ein Moss Kami ist mit Removalunterstützung schon ganz nett, da der Doppelblock dann gerne mal zum Desaster wird.

Schlüsselkarten:
Nezumi Cuthroat
Gibbering Kami
Moss Kami
Devouring Greed
Sakura-Tribe Elder
Kodama's Reach
Scuttling Death

Die nötige Evasion und der Finisher für die letzten Schaden sollten im Deck landen. Manabeschleunigung auf so Sachen wie Scuttling Death, Order oder eben Moss Kami sind durchaus angebracht. Scuttling Death zeichnen sich hier durch mehrere Zwecke aus. Sie haben Soulshift, sie landen im eigenen Pool und können somit nicht gegen das eigene Deck eingesetzt werden und sie entsorgen blaue Flieger und Kitsune Diviner, der schon ein Monster ist gegen diesen Archetype.

R/G

Hm.. ein schlechter Archetype. Flieger stellen ein großes Problem dar. Schnell genug ist man aber nur bedingt. Um diesen Archetype erfolgreich zu machen sollte man Devouring Rage spielen und sich auf die Spirits verlassen. Was allerdings eine geringere Kreaturenqualität bedeutet. Rot sollte hier schon einiges an Removal mitbringen. Klar kann auch so ein Archetype mal 4-0 gehen mit mehreren Rays, Spoilern und/oder etwas Glück.

Schlüsselkarten:
Devouring Rage
Glacial Ray
Kodama's Might
Venerable Kumo
Order of the Sacred Bell
Moss Kami

Achtet aufs Spirittheme und hofft auf multiple Glacial Rays. Der Plan ist eindeutig. Problemkreaturen rösten, irgendwie Damage machen und mit Rage finishen. Ingesamt muss man aber wahrscheinlich beim Gegner zu viele Kreaturen töten, so dass dieser Archetype nur bedingt mit halten kann in meinen Augen. Alle Evasioncritter und Abilityjungs töten zu müssen um nicht unterzugehen ist schon eine Aufgabe, die den roten Burn bis an seine Grenzen treibt. Da in diesem Format alle Decks viele 2er Drops haben werden bzw. sollten funktioniert der Standardplan des seitwärts Drehens auch nicht wirklich reibungslos.

Zum Abschluss noch ein paar Bemerkungen zum Deckbau. Sorgt dafür das ihr ein Turn 2 Play habt. Am besten ihr sorgt dafür das ihr einfach immer ne Kreatur legt, also nicht mehr Mirrodinstyle. 15 ist das klare Minimum aus meiner Sicht. Die einzige Ausnahme ist der Arcane/Splice Archetype, der auch gerne mal, wegen der 11 Spells, Peer through Deepts spielt und irgendwie rumdamelt und ne Menge Cardadvantage macht. Aber auch in diesem Archetype sollte das Turn 2 Play sitzen, da die zusammengebastelten Spells nicht ganz billig sind ist es wichtig, nicht von vorn herein unter Druck zu stehen. Ansonsten vielleicht noch kurz zu 4color Green oder sogar 5color Green Archetypen. Ich habe die jetzt nicht speziell erwähnt, da der Unterschied zu den Grünen Decks nur der ist, das die Manafixer und Manabeschleuniger zu den Schlüsselkarten gehören, da man halt noch ein bisserl mehr splasht.

So ich hoffe ich habe nichts weltbewegendes übersehen und manche konnten mit diesem kleinen Einblick in meine Sichtweise des Formates etwas anfangen. Wie immer stehe ich natürlich in den Kommentaren noch Rede und Antwort, aber jetzt erst mal noch eine kleine Umfrage.

  1. Bitte mach bei dem nächsten Set wieder so eine Artikelreihe
  2. Bitte mach bei dem nächsten Set wieder so eine Artikelreihe, aber erst nachdem das Set eingespielt ist
  3. Ist mir ganz Banane was du machst
  4. Bitte aufhören!


Einfach einen Kommentar mit dem Buchstaben abschicken. Danke.

So jetzt bin ich aber fertig. Und tschüss!

Marcel

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