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Sealed-Deck für Anfänger - Die Trilogie
Teil 2 - Choose your weapons
von Bastian "Beschi" Von Beschwitz
02.09.2004

Also beim letzen mal haben wir ja den großen übergeordneten Masterplanbehandelt und nun kommen wir dazu wie man sich seine Karten aussucht und wie man Karten für Limited bewertet. Zuerst beschäftigen wir uns aber mit der Farbwahl...

Farben

Die eine entscheiden Frage beim Deckbau ist, welche Farben man spielen sollte: Die grundsätzliche Frage ist erst einmal wie viele Farben denn in so ein Sealed-Deck gehören. Also, die Möglichkeit einfarbig zu spielen, gibt es beim Sealed nicht, da man einfach nicht genug Karten aus einer Farbe hat (ist mir jedenfalls noch nie passiert). Genug Spielbare Karten um ein zweifarbiges Deck zu bauen, erhält man eigentlich auch nur selten, so dass man meistens darauf angewiesen ist 3-farbig zu spielen. 4- oder 5-farbig möchte man eigentlich auch nicht spielen, da dies vom Mana her eigentlich fast immer zu inkonstant ist. Ausnahmen wäre z.B. ein Deck wo man mit Grün viele Landsucher hat und, um z.B. Sunburstspells besser nutzen zu können in ein 3-farbiges Deck noch die 2 anderen Länder reintut. Aber ansonsten ist fast immer 3-Farbigkeit das Gebot beim Sealed.
Nun ist ein 3-farbiges Deck schon an sich vom Mana her recht instabil, weshalb man meistens versucht eine der 3 Farben nur zu splashen. Splashen bedeutet,[BILD0L]dass man von der Farbe nur 2-4 Karten spielt und deshalb auch nur so 3-4 Länder braucht. Wichtig ist natürlich, dass solche Karten erstens sehr spielstark sein sollten (häufig splasht man eine Farbe für noch dringend benötigte Removal) und zweitens sollten gesplashte Karten immer nur ein farbiges Mana benötigen, da man ja kaum erwarten kann mehr als eines von 4 Ländern regelmäßig zu ziehen.
Auch eine gute Möglichkeit ist eine Hauptfarbe zu spielen und 2 Farben zu splashen.

Also, wie stellen wir nun fest, welche Farben wir denn nun eigentlich spielen? Als erstes macht es Sinn seine Karten nach Farben zu sortieren. Artefakte, die nur in bestimmten Farben spielbar sind (wie z.B. die Golems in Darksteel), sollten direkt zu den entsprechenden Farben gelegt werden. Dann sollte man die unspielbaren Karten beiseite legen, die guten Karten jeder Farbe nach oben und die Filler darunter oder so ähnlich. Jeder Spieler hat da eine etwas andere Technik, aber alle teilen in diesem Prozess die Spreu vom Weizen. Was uns natürlich zu der Frage kommen lässt, wie man Karten für Limited bewertet.

Kartenbewertung

Kreaturen: Da sie die wichtigste Komponente beim Sealed darstellen, fangen wir mit den Kreaturen beim bewerten an. Die beste Möglichkeit Kreaturen zu bewerten ist eigentlich, sie sich erst einmal ohne jegliche Fähigkeiten zu betrachten und sich zu überlegen, ob sie so ihr Mana wert wären. Kommen dann noch positive Effekte dazu, so ist die Karte höher einzustufen, gibt es negative Effekte, so stufen wir sie ab. Aber als erstes betrachten wir nur das Verhältnis zwischen Power und Toughness auf der einen und Manakosten auf der anderen Seite.
Sinn macht dies freilich nur bei Karten, die für den Kampf gedacht sind. Bei Kreaturen, die wir ausschließlich für ihre Effekte spielen, wie z.B. alle Mana-myrs, Spikeshot Goblin usw. müssen wir andersherum vorgehen. Wir schauen was ihre Effekte machen und überlegen uns, ob dies gut genug ist für die Manakosten und sagen uns dann: Naja, und zusätzlich kann er halt mal chumpen oder z.B. gut das er 1/2 ist, so kann er nicht so leicht getötet werden und kann im Zweifel mal ne 1/1 blocken. Aber an sich interessiert uns hier der Effekt.

Um Kreaturen für den Kampf bewerten zu können, brauchen wir also sozusagen einen Preismaßstab. Den versuche ich mit dieser Tabelle annähernd zu geben:

Manakosten

1

2

3

4

5

6

Power-Toughness

2/1

Gut

Filler

Schlecht

Unspielbar

Unspielbar

Unspielbar

1/3

Gut

Filler

Schlecht

Unspielbar

Unspielbar

Unspielbar

2/2

Super

Gut

Filler

Schlecht

Unspielbar

Unspielbar

3/1

Super

Gut

Filler

Filler

Unspielbar

Unspielbar

2/3

Super

Super

Gut

Filler

Schlecht

Unspielbar

3/2

Super

Super

Gut

Filler

Schlecht

Unspielbar

3/3

Super

Super

Super

Gut

Filler

Schlecht

4/4

Super

Super

Super

Super

Gut

Filler

5/5

Super

Super

Super

Super

Super

Gut

6/6

Super

Super

Super

Super

Super

Gut



Anmerkung: Bei den Manakosten gehe ich von dem aus, was man sehr wahrscheinlich bezahlen wird. Ein Myr Enforcer kostet z.B. in den meisten Decks ungefähr 5 Mana und nicht Sieben. Ähnliches gilt für Kreaturen mit Kicker oder Ähnlichem.

Hier nun die Erklärungen zu der Tabelle:

Unspielbar: Das heißt, dass ich die Karte ohne zusätzliche Fähigkeiten nie für diesen Manapreis in einem Deck spielen würde. Damit ich sie spiele muss schon eine besonders gute Fähigkeit vorliegen.

Schlecht: Eine Kreatur ohne Fähigkeiten will ich zu diesem Preis eigentlich nicht spielen. Allerdings würde ich sie mit guten Fähigkeiten (wie z.B. Fliegend) als gut spielbar einstufen.

Filler: Ok, wenn ich noch Kreaturen brauche, dann spiele ich sie auch zu diesem Preis. Hat sie noch eine halbwegs brauchbare Fähigkeit, bin ich froh sie im Deck zu haben. Hat sie Fliegend, so spiele ich die Kreatur immer.

Gut: Ohne Fähigkeiten spiele ich diese Karte zu diesem Preis eigentlich immer und bin bereit kleine negative Fähigkeiten zu verkraften. Mit zusätzlichen Positiven Fähigkeiten wird die Karte sehr gut. Mit Fliegend zur Bombe.

Super: Für diesen Preis ist die Karte eine sehr starke Karte, die ich immer spiele und ich bin durchaus bereit auch größere negative Fähigkeiten zu verkraften, um sie zu spielen.

Karten die nicht bewertet waren:

  1. 1/1,1/2, Kreaturen mit 1/1 oder 1/2 sind für den Kampf fast total nutzlos und es deshalb niemals Wert ohne Fähigkeiten gespielt zu werden. Wenn ich sie doch spiele, so tue ich dies für die Fähigkeit. Selbst wenn sie fliegen, sollten sie noch eine zusätzliche Fähigkeit besitzen.
  2. 0/x, Alle Kreaturen mit 0/x (sind meistens Mauern) taugen auch nichts. Sie können nur selten in sehr langsamen Decks gespielt werden (wie z.B. Steelwall) oder gegen besonders schnelle Decks reingesideboardet werden, aber ansonsten gilt: Finger weg von den Walls!!!
  3. Dicke Viecher (7/7,8/8 usw.) Bei Kreaturen dieses Kalibers kommt es sehr darauf an, dass sie Trampeln oder Fliegen oder sonst wie Schaden durchforcen können. Kann man sie ganz locker jeden Turn chumpen oder mit Regenerierern aufhalten, so sind sie sicher nicht 7 oder mehr Mana wert. Überhaupt sollte eine Karte für 8 Mana fast alleine das Spiel gewinnen (wie z.B. Bosh). 9 Mana will man eigentlich nur für den 100%-sicheren Sieg ausgeben und nicht z.B. für Suncrusher. Über 9 Mana bekommt man eh nicht zusammen, also lasst schön eure Finger vom Darksteel Colossus.


Removal: So nun kommen wir zur nächsten Frage, nämlich: Wie bewerte ich removal? Und die Antwort ist ganz einfach: sehr hoch!

Aber zunächst stellt sich die Frage, was man unter Removal versteht. Ich verstehe darunter alle Spells, die darauf hinauslaufen, dass eine Kreatur danach für das Spielgeschehen des Gegners unbrauchbar ist und die auf viele Kreaturen funktionieren. Beispiele sind...
  1. Instants und Sorceries mit „destroy target creature“
  2. Instants und Sorceries die 2 oder mehr Schaden machen.
  3. Instants und Sorceries oder Enchantments, die mindestens –0/-2 geben (mehr wie z.B. –3/-3 ist natürlich besser)
  4. Enchantments die eine Kreatur nicht mehr angreifen oder blocken lassen
  5. Alle Spells die mir dauerhaft die Kontrolle über die Kreatur des Gegners geben.
  6. In Mirrodin: Alles mit „Destroy target Artefact“.

So, nun die Frage: Wie teuer darf removal sein? Dies ist generell schwer zu bewerten, da die unterschiedlichen Spells sehr verschieden wirken, ich versuche es dennoch:

  • Spells die 2 Schaden machen: bis 3 Mana
  • Spells die –2/-2 (als Instant) geben: bis 4 Mana
  • Spells die 3 Schaden machen: bis 5 Mana
  • Spells die auch dicke Kreaturen auf jeden Fall töten: Bis 6 Mana
  • Spells die auf jeden Fall 2 Kreaturen töten: bis zu 8 Mana


Zu beachten ist natürlich auch, das Instants immer etwas besser sind als Sorceries
Ich gebe mal zum Vergleich noch ein paar Beispiele aus Mirrodin-Block:

Bomben Removals:
Grab the Raines, Tel-Jilad Justice, Fireball

Sehr gute Removal:
Alles was ein Artefakt wegmacht für 3 oder weniger, Terror, Arrest, Domineer,

Gute Removal:
Essence Drain, Creeping Mold,

Removal, die man gerade so noch spielen kann:
Rain of Rust, Irradiate (wenn es normalerweise für 2 kommt)

Besonders gut sind auch Mass-Removal wie z.B. Solar Tide, die alle Kreaturen abräumen. Die dürfen dann auch bis zu 8 Mana kosten, da sie eine schon fast verlorene Spielsituation noch komplett umdrehen können.

Nicht so gut sind Bounce-Spells, die dem Gegner Karten auf die Hand zurückbringen, da sie automatisch Kartennachteil erzeugen. Der Tempogewinn den man dadurch erreicht kann dies aber u.U. kompensieren. Wenn man sonst keine oder sehr wenig Removal hat ist man häufig froh über ein oder zwei Bounce-Spells, nur sollten sie dann nicht mehr als 3 Mana kosten.

Der Rest: Hierfür kann ich natürlich keine Maßstäbe geben, da das Feld hier viel zu weit ist. Ich kann euch nur auffordern selbst zu überlegen und im Zweifel von Karten aus diesem Bereich die Finger zu lassen. Ansonsten helfen Draft-Reihenfolgen, wie sie von den Kollegen vom Team Mir und vielen anderen häufig ins Netz gesetzt werden, denn die meisten Karten bewertet man für Booster Draft und Sealed-Deck ähnlich. Ausnahme bilden hierbei natürlich Karten, die ein ganz besonderes Deck erfordern, wie z.B. Promise of Power. Im Mono Black Deck ist der natürlich die Bombe und deshalb kann man ihn im Booster Draft schon recht hoch picken, wenn man danach nur noch schwarz nimmt (oder zumindest sehr viel schwarz). Im Sealed bekommt man dagegen höchst selten einen Pool mit dem man ein Deck bauen kann, welches konstant 3 schwarze Mana suporten kann.

Ansonsten hier noch ein paar generelle Tipps zur Kartenbewertung:

  1. Zieht Analogien. Wenn die zu bewertende Karte fast das gleiche macht, wie eine uns bekannte gute Karte, dann wird die neue Karte wohl auch gut sein.
  2. Überlege dir, ob die Karte Kartenvorteil oder Kartennachteil produziert.
  3. Überlege dir in wie vielen Situationen diese Karte einen Effekt hat und wie groß dieser Effekt dann ist.
  4. Denke an den Preis: Ob eine Karte 5 oder 6 Mana kostet macht einen großen Unterschied. Gerade bei teuren Karten, bedeutet ein Mana mehr, dass man sie meist erst einige Runden später oder eventuell gar nicht spielen kann
  5. Und zu guter letzt: Lerne von den Anderen: Schaue dir die Decks deiner Gegner an. Was spielen sie für Karten? Sind sie erfolgreich? Frage einen guten Spieler nach dem Spiel, ob er sich kurz dein Deck anguckt und dir ein paar Tipps gibt. Bespreche Karten mit Freunden und diskutiere deine Ansichten.


Nach einiger Zeit, wirst du sehen, dass man das Bewerten lernt und bei einer neuen Edition schon ohne langes überlegen die meisten Karten richtig einschätzen kann.

So damit hätten wir den Grundstein gelegt. Der Masterplan ist klar und wir können unterschiedliche Karten einschätzen. Das Wichtigste kommt aber dann beim nächsten mal und zwar, wie man aus vielen guten Karten ein gutes Deck baut. Man will ja schließlich nachher nicht dastehen wie die Franzosen im Fußball: Jede Menge erstklassige Spieler, aber trotzdem nur ne mittelmäßige Mannschaft.

Also bis denne,

da Beschi


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 #1 hmmmmm von timg am 02.09.2004 • 22:48
"0/x, Alle Kreaturen mit 0/x (sind meistens Mauern) taugen auch nichts. Sie können nur selten in sehr langsamen Decks gespielt werden (wie z.B. Steelwall) oder gegen besonders schnelle Decks reingesideboardet werden, aber ansonsten gilt: Finger weg von den Walls!!!"

also speziell steel wall war schon ne staple karte in MMM affinity draft decks, und das aus gutem grund
 #2 und ich meine von Brine_Shaman am 03.09.2004 • 09:02
in Onslaught, warn die Mauern, besonders die Mistform Wall, auch immer sehr begehrt, da mehr creatures rummrannten als sonst.
Auch in W/U nehm ich gerne Mauern, die das Feld dicht machen, um mir evasion viechern rüberzufliegen.
Also " Finger weg von Mauern " ist Blödsinn
 #3 Schöner Einstieg, aber... von Bowman York am 03.09.2004 • 11:16
ich hätte mir einerseits noch ein bisschen mehr generelle Info über die Fähigkeiten von Kreaturen gewünscht, die eine Kreatur im Sealed gut machen. Sprich welche Fähigkeiten lohnen sich, welche nicht.
Ausserdem kommt es bei der Farbwahl ja auch immer sehr auf den aktuellen Block an. ZB zwischen Mercadian Masques und Invasion/MD5 sind schon einige Unterschiede zu sehen. Mal sehen was CHK bringt.
Den Fehler den ich oft bei Anfängern im Draft/SD sehe, ist das sie nur billige schlechte 1/1 Kreaturen draften, um ein "schnelles" Deck wie in Typ 2 hinzubekommen. Das geht aus meiner Erfahrung dann eher meist schief.

B Y
 #4 gerne mehr! von Gandalf am 03.09.2004 • 11:19
Artikel ist sicherlich "noch" kein "sehr gut", aber imo gut gelungen.
@Walls kann ich mich nur meinen Vorrednern anschließen.


Was anderes ist mir noch aufgefallen, aber vielleicht hab ichs auch im letzten Artikel überlesen. Du schreibst:
"Zieht Analogien. Wenn die zu bewertende Karte fast das gleiche macht, wie eine uns bekannte gute Karte, dann wird die neue Karte wohl auch gut sein. "

Ganz wichtig in dem Zusammenhang find ich, dass nicht unbedingt Karten gut sind, die im Constructed was taugen! Es gibt jede Menge gute cinstructed Karten, die im lim. einfach überflüssig sind. (und umgekehrt natürlich!)

Aber würd mich freuen mehr von dir zu lesen!
 #5 @Brine_Shaman von MvG am 03.09.2004 • 12:32
also die Mistform Wall wurde IMO hauptsächlich aus einen Grund gespielt und zwar: "1: Mistform Wall's type becomes the creature type of your choice until end of turn."

Das, in kombination mit Lavamancers Skill war wohl der Hauptgrund dass dieser Wall öfters in UR Decks aufgetaucht ist.
 #6 richtitsch von Brine_Shaman am 03.09.2004 • 13:29
aber in dem Block wurden im limited alle Mauern gern gespielt,
da legions ja creature-only war.
Und " öfters " is ne gewaltige Untertreibung, wer R/U war hat die gespielt - immer.
Ach noch was, gabs da nich auch ne 2/2 für 1?
Aber den Zentauren Zombie hat nie einer gespielt
 #7 @wallsdiskussion von Metalhead am 03.09.2004 • 14:38
ob man walls zockt, bzw braucht hängt eben vom Decktyp ab. Wenn man eher controllish zu werke geht, zB. U/W kann man Teile wie Angelic Wall gebrauchen, die einem die nötige Zeit kaufen, um den gegner mit Flyern zu überrennen. Die Mistform Wall war wegen der Tribal Tricks eigentlich fast immer gut, aber sollte auch nicht zwingend in einem Beatdown Deck landen. In U/B war sie eigentlich ganz brauchbar, ist aber auch eher Aggro-Control gewesen.

Im Prinzip muß man wie im Constructed, nur in engerem Rahmen (deswegen umso wichtiger) abwägen, was die einzelne Karte für die gewählte Strategie bringt.

Noch einer zu Bounce-Spells: es ist removal, da eigentlich kaum einer ausschließlich gegnerische Karten bounced. Dazu kommt noch der Tempo Effekt, der auch mal eben ein Spiel gewinnen kann. "Echtes" removal wie Terror ist meist besser, weil sicher, aber ein bounce ist viel flexibler. Womit ich nicht sage, das einer immer klar besser ist. Auch hier ist die richtige Abwägung der Weg..
 #8 @MvG von timg am 04.09.2004 • 03:34
"also die Mistform Wall wurde IMO hauptsächlich aus einen Grund gespielt und zwar: "1: Mistform Wall's type becomes the creature type of your choice until end of turn.""

das war einer der gründe, aber die wall war vor allem deswegen so stark, weil es kaum morpher gab, die sie turn 4 killen konnten ohne selbst draufzugehen (afaik beschränkte sich das auf 2 uncommons und 2 rares, 3 davon heftig schwarz, was die sache auch noch ziemlich ausrechenbar machte). somit war die wall der absolut sicherste t3 play wenn man den gegnerischen t3 morpher blocken wollte, und genau das war in dem format sehr gut ...
 #9 mauern von MErcator am 04.09.2004 • 18:42
insgesammt mal wieder gut, besonders ist nen plan zu erkennen und ne gliederung

natürlich stimmt nicht alles 100 prozentig mit der generellen kreaturenbewertung
aber für jemanden der wenig ahnung hat ist das schon ne brauchbare richtlinie
wenn man wenig erfahrung hat ist es schwierig abzuschätzen, was nen richtig guter effekt ist, der auch ne schmuhh-karte gut macht
 #10 Walls von Beschi am 05.09.2004 • 16:52
Ok, ok, ok "Finger weg von den Walls" war wohl ein etwas zu provokanter Ausdruck und kann so nicht immer angewendet werden, das gebe ich gerne zu.

Allerdings kann man viele Sachen an dem Artikel bemängeln mit der Begründung, dass es nicht immer zutrifft. siehe Farben: da kann man im richtigen Block auch gerne 4 oder 5 spielen, auch soll man schon echt gute Spieler mit Decks mit 10 Kreaturen oder 14 Ländern Turniere gewinnen gesehen haben. Hierbei ist natürlich immer das entsprechende Deck zu betrachten.

Allerdings muss man auch daran denken, für wen diese Artikelreihe gedacht ist. Nämlich für Leute die noch (fast) kein Sealed gezockt haben und entsprechend schlecht einschätzen können, ob man die Steel Wall nun bei ihnen im Deck spielen kann oder nicht und deshalb denke ich, gilt im Zweifel: "Finger weg von den Walls" und nur so war es in dem Satz auch gemeint, wo ich ja sogar noch darauf hingewiesen habe, dass man die Steel Wall u.U. spielen kann.

Die Bewertungen beziehen sich vorallem natürlich auf Mirrodin-Block, auch wenn ich denke, dass das meiste generelle Gültigkeit hat. Kleine Abweichungen, wie z.B. bei den Walls kann es natürlich in anderen Blöcken geben.

Trotzdem Danke für die Kritik. Ich werde versuchen, das in folgenen Artikeln nicht so missverständlich auszudrücken.
 #11 Leonin Skyhunter von Jokulklaus am 06.09.2004 • 01:06
Leonin Skyhunter
{W}{W}
Creature -- Cat Knight
2/2
Flying

is ne bombe? (er is zwar super aber ne bombe?)

"gut: [...] Mit Fliegend zur Bombe."

der artikel is aber ansich gut vorallem wenn man sich überlegt das deine tabelle fast immer stimmt, nur hier eben nicht unbedingt
 #12 Leonin Skyhunter von Beschi am 06.09.2004 • 15:58
3 Mana 2/2 fliegend ist auf jeden Fall eine gute Karte, dementsprechend ist 2 Mana 2/2 schon sehr gut. Ob man das nun wirklich als Bombe bezeichnen kann, ist natürlich fraglich. Grab und co. sind schon ne ganz andere Liga. Allerdings hat der Skyhunter natürlich das Problem mit doppelt weiß in der cc, so dass er dadurch auch schlechter wird (Rechnung: Will ich in den ersten 8 Karten 2 plains im Durchschnittlichen draw haben, dann brauche ich 5*2= 10 Ebenen in einem 40 Karten Deck.) So viele kann ich im Sealed meist nicht spielen

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