miraclegames.de
Eternal
Modern Vial Bant
von Denis Sinner
04.01.2012

Nachdem Bitterblossom, Jace, the Mind Sculptor, Umezawa's Jitte, Stoneforge Mystic, Chrome Mox und vor allem Ancestral Vision im Modern gebannt wurden, waren die Kontrollspieler vor ein Rätsel gestellt. Zur Pro Tour Philadelphia war ich an diesem Rätsel noch gescheitert und hatte Midrange-Zoo gespielt. Zugegebenermaßen hatte ich damals, dank 12-Post, nicht besonders lange rumgerätselt. Für das neue Modern ohne 12-Post hatte ich mir jedoch fest vorgenommen, ein gutes Kontrolldeck zu bauen, vorzugsweise Aggrokontrolle.

Ein Kernelement von fast allen Kontrolldecks ist der Kartenvorteil. In den letzten Extended-Formaten basierten die Decks meist auf Ancestral Vision oder Jace, the Mind Sculptor. Beide waren sehr universell nutzbar, das Deck musste nicht speziell darauf ausgerichtet sein. Da im Modern beide gebannt sind, basieren die Kontrolldecks neuerdings nun auf Mystical Teachings oder Gifts Ungiven. Für diese muss das Deck allerdings etwas mehr zurechtgebogen werden. Manche Aggrokontrolldecks wie Bant versuchen auch ganz und gar ohne Kartenziehsprüche auszukommen. In der Vergangenheit haben sich solche Aggrokontrolldecks für mich beim Spielen allerdings immer etwas unvollkommen angefühlt.


Ein weiterer, potenziell starker Kartenziehspruch, der im Modern noch auf seinen Durchbruch wartet, ist Thirst for Knowledge. Auch Thirst stellt eine spezielle Anforderung an das Deck, um wirklich effektiv zu sein: nämlich genug Artefakte zu spielen. Tatsächlich war Thirst for Knowledge vor längerer Zeit im Extended recht populär, jedoch meist in der Kombination mit Chrome Mox. Im heutigen Modern ist es schwieriger, genügend nützliche Artefakte zusammenzubekommen.


Auch ich hatte eine Weile gebraucht, bis mir irgendwann plötzlich die Idee mit Æther Vial kam. Lange Zeit war Æther Vial im großen Extended verboten und jetzt scheint sich einfach kein Deck für diese mächtige Karte zu finden. Doch das ist nur der eine Teil, man benötigt schließlich noch genug gute Kreaturen, die es auch wert sind, die Vial im Deck zu haben. Nach längerem Überlegen entstand etwa folgendes Deck:


4 Misty Rainforest
3 Marsh Flats
1 Scalding Tarn
2 Hallowed Fountain
1 Breeding Pool
1 Temple Garden
2 Island
1 Plains
1 Forest
2 Hinterland Harbor
2 Seachrome Coast
1 Mystic Gate
2 Moorland Haunt

4 Aether Vial
2 Sword of Feast and Famine
1 Engineered Explosives
4 Path to Exile
4 Mana Leak
4 Thirst for Knowledge
2 Bant Charm
2 Cryptic Command


4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
4 Squadron Hawk
2 Kitchen Finks

Sideboard:

3 Vendilion Clique
2 Deprive
2 Spell Pierce
2 Timely Reinforcements
2 Wrath of God
2 Spellskite
2 Oust


Die Liste steckt voller kleiner Synergien und Interaktionen, die man auf den ersten Blick eventuell gar nicht bemerkt. Fangen wir mal mit Æther Vial an. Sie ist das Kernelement des Decks und Hauptgarant für eine anständige Anzahl an Artefakten für Thirst for Knowledge. Wie man sieht, kosten fast alle Kreaturen im Deck umgerechnet zwei Mana, wo die Vial mit ihren Marken dann in der Regel auch stehen bleibt. Darunter finden sich mit Tarmogoyf und Snapcaster Mage nicht nur zwei der besten Kreaturen, die je gedruckt wurden, sondern mit Squadron Hawk ein Star des vergangenen Jahres. Auch erlaubt Æther Vial es uns, eine geringere Landanzahl zu spielen, sodass sie keine vier echten Slots im Deck kostet.


Man sollte ja meinen, Squadron Hawk wäre ohne Stoneforge Mystic und zudem in einem Format mit einem gehobenem Powerlevel wie Modern nicht gut genug, was an sich wohl auch richtig ist. Æther Vial bringt die Vögel allerdings auf ein vollkommen neues Level. Denn mit den Hawks mutiert die Karte zu einer Pseudo-Bitterblossom für ein Mana und ohne Lifeloss. Des Weiteren können Hawks gefundener Treibstoff für Thirst for Knowledge sein.

Als Nächstes hätten wir Snapcaster Mage. Mit einer guten Auswahl an Sprüchen im Deck ist er bereits unumstritten ein gesetzter Kandidat. Durch Æther Vial wird allerdings auch er gleich noch ein Stückchen besser. Mit Vial umsonst ins Spiel gebracht ermöglicht er, selbst mit wenig offenem Mana noch seine Sprüche aus dem Friedhof zu wirken, und selbst Bant Charm, Cryptic Command und Wrath of God kommen plötzlich in annehmbare Wiederverwendbarkeits-Reichweite, während sie sonst fast astronomische fünf bis sechs Mana bräuchten. Vor allem aber in Counter-Duellen, wo das Mana besonders kostbar ist, kommt es einem zugute, den Mage umsonst ins Spiel bringen zu können.


Der letzte Kandidat im 2-Mana-Bereich ist Tarmogoyf. Er ist das solide Rückgrat des Decks, was Kreaturen angeht. Mit Vial kombiniert führt er aufgrund seiner Größe des Öfteren mal zu gegnerischen Chumpattacks. Nicht selten wurde alleine wegen ihm in einem Deck die Farbe Grün gespielt. Aber gerade in diesem möchte man eine gewisse Schwelle an guten Kreaturen für die Aether Vial haben und da ist Tarmogoyf eben ein Topkandidat. Tatsächlich sind 14 Kreaturen noch fast zu wenig für Æther Vial, dank Squadron Hawk hat man jedoch meist ausreichend Material.

Am Ende quetschen wir noch zwei Kitchen Finks ins Deck. An sich könnte es hier genauso gut die Vendilion Clique aus dem Sideboard sein, allerdings wollte ich noch etwas effektives gegen Aggrodecks, da ich zugunsten der Schwerter schon die Anzahl der Engineered Explosives gekürzt hatte. Tatsächlich hätte ich gerne noch mehr Kreaturen, mehr Platz konnte ich aber nicht schaffen. Die Liste ist im jetzigen Zustand schon ziemlich straff und es lässt sich nicht viel dran rütteln. Im Grunde hat man drei Kategorien: Die Sprüche, die Artefakte und die Kreaturen. Und von allen möchte man so viele wie möglich haben. Grundsätzlich sind Sprüche das Kernelement der Kontrolldecks – man benötigt Counterspells gegen die bedrohenden Sprüche, Removal gegen bereits liegende Kreaturen und Kartenziehsprüche für den Kartenvorteil. Und aufgrund von Snapcaster Mage möchte man erst recht eine anständige Auswahl haben – er verdoppelt die im jeweiligen Matchup wichtigen Sprüche. Weiterhin braucht man genügend Artefakte für Thirst for Knowledge und schließlich genügend Kreaturen für Æther Vial und Moorland Haunt.


Was Artefakte angeht, so haben wir zwei Schwerter und einmal Engineered Explosives im Deck. Wenn es darum geht, gute Artefakte zu finden, sind die Explosives aufgrund ihrer vielseitigen Einsetzbarkeit immer ein Spitzenkandidat und am Anfang waren einmal mehr davon im Deck. Sie sind auch ein Mitgrund für die Dreifarbigkeit. Allerdings nehmen sie oft die eigene Vial mit und auf zwei Mana will man sie ebenfalls oft nicht legen. So ist mit der Zeit die Anzahl der Artefakte auf sieben gesunken, was für Thirst for Knowledge dank Hawks aber noch annehmbar ist. Und wo man das Krächzen hört, da sind natürlich die Klingen nicht weit. Zwei weitere Artefakte werden nämlich in Form von Sword of Feast and Famine bereitgestellt. An sich ist es das stärkste der fünf Schwerter, ich bin mir allerdings noch nicht ganz sicher, ob es das richtige für das Deck ist. Auch Vedalken Shackles wären denkbar, erforderten allerdings eine shock- und fetchlandlastigere Manabasis.

Bei den Sprüche haben wir erst mal je ein Playset Mana Leak, Path to Exile und Thirst for Knowledge. Zu diesen dreien gibt es im Grunde nicht viel zu sagen, außer dass es der beste Counterspell, das beste Removal und der (für dieses Deck) beste Carddraw ist. Mit ihnen hat man auch schon eine gute Grundlage für Snapcaster Mage. So hat man virtuell mehr Removal gegen Kreaturen, mehr Counter gegen Kombo und mehr Carddraw gegen Kontrolle. Dann hätten wir noch zwei Bant Charm. Mit drei Mana ist jeder der drei Effekte an sich zu teuer; erst die Option, dazwischen auszuwählen, macht die Karte gut. Eine Kreatur unter die Bibliothek zu legen, ist hierbei am wichtigsten, denn mit lediglich viermal Path to Exile passiert es einem zu oft gegen Kreaturendecks, dass man zwar Snapcaster Mage, aber kein Removal zum Wiederverwenden zieht. Mit Bant Charm erhöht man die Anzahl und hat gleichzeitig eine Karte, die gegen kreaturenlose Decks nicht tot ist. Zudem ist die Möglichkeit, lästige Artefakte wie Cranial Plating oder Birthing Pod loszuwerden, durchaus willkommen. Und dann haben wir noch zweimal Cryptic Command. Seitdem Jace, the Mind Sculptor im Modern verboten ist, findet man eher wieder Platz im 4-Mana-Slot. Eigentlich hätte man auch von diesem mächtigen Spruch gerne mehr als zwei, allerdings hat man zum einen nur wenig Platz im Deck und zum anderen sind die Manakosten mit 23 Ländern etwas schwierig zu bewältigen.


Und da wir gerade von Ländern sprechen … In der jetzigen Konfiguration haben wir virtuell 18 blaue Manaquellen, 15 weiße und 13 grüne. Zudem können wir die weißen und grünen Kreaturen auch über Æther Vial ins Spiel bringen, was die Manabasis sehr solide macht. Obwohl die Fetchländer in Kombination mit den Ravnica-Doppelländern am flexibelsten sind, habe ich versucht den Schaden, den man sich selbst zufügt, etwas zu minieren und noch Hinterland Harbor, Seachrome Coast und Mystic Gate ins Deck gesteckt. Vor allem Letzteres hilft oft bei der Überbrückung des Mana für Cryptic Command oder Wrath of God nach dem Boarden, da man gerade gegen Aggro oft lieber Standardländer sucht. Und dann gibt's da noch zweimal Moorland Haunt. Diese Karte verleiht dem Deck etwas „inevitability“. Nicht nur spielt man eigentlich an sich genug Kreaturen, um die Karte gut zu machen, mit Squadron Hawk wird man zu einer richtigen 1/1-Flieger-Fabrik. Man kann mit dieser Kombination eine regelrechte Flut von Chumpblockern oder Angreifern produzieren. Durch Moorland Haunt hat man auch eine weitere Quelle guter Schwertträger.

Die Sideboard-Karten möchte ich nicht einzeln besprechen, sondern stattdessen die einzelnen Matchups und wie man dort jeweils boardet.


Zoo:

Abgeschwächt, jedoch weiterhin wohl das Deck to beat. Vor dem Boarden versucht man, mit den gegnerischen Bedrohungen eins zu eins abzutauschen und dabei nicht zu viel Schaden zu nehmen. Ist das geschafft, hat man im Lategame mit Thirst, Moorland Haunt, Cryptic Command und effektiverem Snapcaster Mage die besseren Karten. Kommt man etwas ins Straucheln, wird es gegen einen schnellen Start des Zoospielers schon mal sehr schwierig, in den Tests gegen die Version mit Wild Nacatl sah es allerdings ausgeglichen aus.

Wrath of God aus dem Board ist selbsterklärend, genauso wie Timely Reinforcements. Während die Reinforcements im Standard gegen Rot immer ein Blowout waren, sind sie hier schon fast „fair“. Zum einen sind sie wegen des Shockland-Schadens des Zoodecks schwieriger anzubringen, zum anderem sind die 1/1er nicht ganz so effektiv. Da beide Karten vergleichsweise viel kosten, hat man mit zweimal Oust zum Ausgleich einen Spruch, der einem früh Zeit verschafft. Er agiert dabei etwa als Path to Exile Nummer 5 und 6. Damit reduziert man auch die Chance auf Snapcaster-Nieten. Dank der ganzen Mischeffekte im Zoodeck ist Oust oft sogar richtiges Removal. Zuletzt bringt man noch Spellskite. Der blockt die meisten 1-Drops sowie kleinere Tarmogoyf und kann als Counter für Tribal Flames oder Ableiter für Lightning Bolt und Lightning Helix verwendet werden. Vor allem aus der Vial heraus kann man schon mal überraschend einen Blitz umsonst mitnehmen.

Raus geht zum einen Cryptic Command. Man möchte nicht zu viele teure Sprüche haben und gegen Aggrodecks aggressiv drei blaue Mana fetchen müssen. Die Schwerter sind gegen Aggrodecks ebenfalls zu langsam und zu anfällig gegen den ganzen Burn, auch wenn Schutz vor Grün gegen die Goyfs und Knights nützlich ist. On the play kommen zusätzlich die Hawks und on the draw Mana Leak raus. Während Mana Leak on the Play noch gut ist, ist es im gegnerischen dritten Zug oft zu langsam. In der Theorie würde man meinen, die Hawks wären zu schwach und deswegen zu uneffektiv gegen Zoo, tatsächlich waren sie in der Praxis aber auch hier recht gut. Sie sind einfach – vor allem mit Moorland Haunt – eine fast nicht versiegende Quelle an Chumpblockern und oft genug wurde mit ihnen die Gegenoffensive gestartet, während der Boden gestallt war. Und dank Shockländer brauchen selbst die 1/1er gar nicht soo lange. Man könnte also durchaus auch on the play einfach Mana Leak ausboarden.


Affinity:

Auch dagegen sah es im Testen vor dem Boarden bereits überraschend ausgeglichen aus, vor allem dank der Hawks. Sie tauschen nicht nur zuverlässig mit Memnite, Signal Pest oder den Nexus, durch sie ist Cranial Plating gar nicht mehr so gefährlich wie sonst.

Der Sideboardplan sieht ähnlich aus wie der gegen Zoo. Man mutiert zu einem Deck, das aus Lifegain, effektiven Kreaturen und Removal besteht. Wrath of God ist gegen Affinity noch stärker als gegen Zoo, da Affinity eher gezwungen ist, seine Explosivität auszuspielen und möglichst viel aufs Board zu bringen. Spellskite blockt gegen Affinity nicht ganz so gut und tauscht mit den Burn-Spells meist nur eins zu eines ab, kann jedoch die Modular-Marken von Arcbound Ravager auf sich umleiten. Aus der Vial heraus kann das schon mal zu albernen Szenarien führen. Gegen die nicht-roten Versionen sollte Spellskite allerdings wahrscheinlich im Board bleiben.

Cryptic Command ist zwar recht gut gegen Arcbound Ravager, jedoch insgesamt zu teuer und in diesem Matchup ist das mit den Ländern noch strenger: Die meisten Affinitylisten haben Blood Moon im Sideboard. Zwar ist dieser gegen uns gar nicht so effektiv, viele Affinityspieler werden ihn trotzdem reinboarden und man sollte möglichst aggressiv Standardländer fetchen.


Mystical Teachings-Control:

Mit Æther Vial und der Squadron Hawk-Moorland Haunt-Maschinerie hat man gleich zwei Bedrohungen, die für das Teachings-Deck sehr nervig sind. Wenn man die Vial im Spiel hat, sollte man mit seinen Nicht-Kreaturen-Spells möglichst reaktiv spielen und nur auf gegnerische Sprüche reagieren, sodass die Counterspells des Gegners möglichst tote Karten sind. Ansonsten ist es der Plan, den Gegner mit 1/1-Fliegern zu überladen, da die gängigen Versionen wenig bis kein Mass-Removal spielen. Vorsicht ist hierbei vor Surgical Extraction geboten, die auch schon mal im Maindeck gespielt wird. Und sollte sich der Gegner doch mal austappen, schaut man gerne mal überraschend mit dem Schwert vorbei. Verplempert man allerdings zu viel Zeit und stellt nichts an, verliert man gegen den höheren Kartenvorteil, den das Teachings-Deck erzeugt.

Nach dem Boarden kommen neben Vendilion Clique noch mehr Counterspells rein. Da das Teachings-Deck in der Regel immer ein paar größere Kreaturen spielt, sollten ein paar der Charms und Paths im Deck bleiben. Vor allem Teferi, Mage of Zhalfir kann schon mal sehr nervig werden. Für das zweite Spell Pierce finden sich allerdings keine weiteren Karten aus dem Maindeck, die man ausboarden möchte.


Splinter Twin:

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie relevant dieses Matchup tatsächlich werden wird. Jedenfalls hat man einiges an Disruption in Form von Path to Exile, Bant Charm, Mana Leak und Cryptic Command und gleichzeitig ist man nicht ganz so langsam wie so manch andere Kontrolldecks, sodass der Twin-Spieler oft nicht die Zeit bekommt, sich seine Kombo und genügend Backup zusammenzuziehen. Vor allem Æther Vial erlaubt es einem, sein Board auszubauen und sich trotzdem nicht austappen zu müssen. Trotzdem passiert es natürlich öfter mal, dass man einfach zu wenig Disruption zieht und von einem guten Draw besiegt wird.

Man boardet hauptsächlich die Karten aus, die zu langsam oder klobig sind, und holt noch mehr Counter sowie Vendilion Clique rein. Für die Schwerter will man sich nur sehr ungerne austappen, da man damit dem Gegner die Gelegenheit gibt, seine Kombo durchzuziehen. Engineered Explosives auf drei gelegt sind zwar ganz okay, mit insgesamt fünf Mana, die man aufwenden muss, aber doch zu klobig. Da sind die restlichen Karten im Deck effektiver. Die Hawks sowie Kitchen Finks sind ebenfalls zu langsam und Probleme mit dem Kreaturennachschub sollte man in diesem Matchup nicht haben.


Storm:

Das Matchup gegen das neue Storm im Modern spielt sich für Aggrokontrolle etwas anders als das gegen die Vorgängerversionen. Statt Mind's Desire gibt es jetzt das leichter counterbare Past in Flames oder Empty the Warrens. Wobei Letzteres für uns wesentlich gefährlicher ist. Am ehesten verliert man tatsächlich gegen die Storm-Hände, welche in den ersten Zügen einfach acht bis zwölf Goblins raushauen. Aber auch in einem länger andauerndem Spiel kann sich der Storm-Magier eine Hand zusammenstellen, die durch Counter hindurch genug Storm ansammelt für ein ordentliches Empty the Warrens. Deswegen ist es wichtig, schnell genug Druck aufzubauen. Man muss in diesem Matchup wissen, an welcher Stelle man den Accelerator-Spruch countert und wann lieber das Past in Flames. Sollte man die Explosives ziehen, braucht man natürlich vor Empty the Warrens keine Angst zu haben. Manche Versionen spielen noch mit Pyromancer Ascension. Gegen eine aktive Ascension gewinnt man in der Regel kaum – sollte der Gegner eine aufs Board bringen, heißt die oberste Priorität, den Gegner schnellstmöglich umzunieten. Die gängigen Storm-Versionen spielen übrigens ohne Remand oder sonstiges Counterbackup.

Nach dem Boarden schmeißen wir das ganze Spotremoval raus sowie die langsamen Kitchen Finks und nehmen dafür die Counter und Cliquen rein. Zusätzlich kommt auch Wrath of God gegen Empty the Warrens. Bant Charm ist zwar nicht ganz nutzlos, weil es Spontanzauber neutralisieren kann, allerdings sind drei Mana dafür etwas viel und man will ungern mehr Kreaturen rausnehmen, da man nun mal genügend Druck aufbauen muss.


Melira-Kombo:

In diesem Matchup geht es primär darum, die Kombo zu unterbinden. Dazu sind natürlich das Spotremoval als auch die Counterspells gut geeignet. Aber auch gegen einen Birthing Pod sowie den Kartenvorteil, den rausgesuchte Reveillark und Sun Titan produzieren, kann man schon mal leicht verlieren. Das Deck hat vor dem Boarden allerdings kein Spotremoval (lediglich Chord of Calling, womit es sich Shriekmaw/Nekrataal/Murderous Redcap raussuchen kann) – insofern ist es recht einfach, mit dem Schwert vorbeizuschauen.

Aus dem Sideboard kommt unsere restliche Kreaturenzerstörung. Zusätzlich werten wir unser Kreaturen-Repertoire etwas auf, indem wir Kitchen Finks und Squadron Hawk durch Vendilion Clique ersetzen. Diese erleichtern uns das Draw-Go-Spiel, welches man gegen solche Decks zu Beginn gerne spielt und fischen wichtige Kombokarten sowie Birthing Pod aus der gegnerischen Hand. Den Kreaturenkampf verliert man in der Regel nicht – dank Tarmogoyf und Sword of Feast and Famine. Theoretisch könnte man noch Deprive bringen, allerdings verliert man mit einer Hand voller Counterspells schon mal schnell gegen einen liegenden Birthing Pod.


Jund:

Obwohl Punishing Fire gebannt wurde, wird Jund online weiterhin fleißig gespielt. Auch wenn ich nicht mehr ganz so viel Angst habe wie vor der Version mit der Punishing Fire-Liliana of the Veil-Interaktion, ist es dank Dark Confidant, Bloodbraid Elf und der Handdisruption sicherlich kein Matchup, was man gerne spielen möchte. Sollte man einmal keine Antwort auf Dark Confidant haben, so gewinnt man gegen ihn auch schon mal mit einer aggressiveren Spielweise. Möglich machen dies vor allem Vial und Squadron Hawk.

Ich bin mir noch recht unsicher was das Sideboarden angeht, aber ich denke Oust ist als zusätzliches Out gegen den frühen Dark Confidant ziemlich gesetzt. Wahrscheinlich schadet auch ein Wrath of God nicht, besser als Engineered Explosives dürfte er in jedem Fall sein.


UW-Tron:

UW-Urzatron ist ebenfalls ein Deck, was in den Online-Queues immer wieder auftaucht. Ich bin mir allerdings nicht ganz sicher, ob es sich als Teil des Metagames etablieren wird. Da das Urzatron (Urza's Tower, Urza's Mine und Urza's Power Plant) allerdings wesentlich inkonstanter ist als das verbotene 12-Post (Cloudpost, Glimmerpost und Vesuva) und das Deck aufgrund des fehlenden Lifegains mehr Aggrohate spielen muss, macht es das ganze diesmal zu einem fairen Matchup. Hier heißt es, schnell genug Druck aufbauen und den Gegner ausreichend disrupten, bevor er das Lategame mit dem Urzatron dominieren kann. Die Kartenziehsprüche in Form von Thirst for Knowledge und Gifts Ungiven zu neutralisieren, hat dabei oberste Priorität.

Wir boarden unsere komplette Kreaturenzerstörung aus – mit Bant Charm und Cryptic Command haben wir immer noch Outs gegen Wurmcoil Engine oder dergleichen. Stattdessen gibt's das übliche Anti-Kontroll-Paket in Form von Vendilion Clique, Spell Pierce und Deprive.


Ich denke, dass ich damit so ziemlich alle relevanten Matchups abgedeckt habe. Meiner Meinung nach gibt es gerade beim Sideboarden für den durchschnittlichen PTQ-Spieler noch am meisten Verbesserungsbedarf, da dies oft nur mager dokumentiert ist. Ich hoffe, da habe ich zu dem von mir vorgestelltem Deck ein gutes Beispiel geliefert. Auch wenn man es nicht spielen will, so hoffe ich, dass man trotzdem das ein oder andere dazulernen konnte, wenn man sich anguckt, wie man die Matchups mit den verschiedenen Boardingplänen angeht.




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Denis Sinner

[14.05.2013]UWR gestern, heute, morgen
[01.05.2012]Standard Restored
[21.02.2012]Road to Lille
[28.12.2011]Einstimmung auf Modern
[13.10.2011]Innistandard


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite