

Mensch Leute! Was war denn los? Da schreibe ich schon mal
einen
Zweiteiler, der absolut einseitig negativ und mitunter polemisch formuliert ist, entlade sämtlichen Unmut, und dann hagelt es im Forum...
Zustimmung? Wenn ich behaupte, Tic Tac Toe sei ein Spiel, ja dann gibt's selbstverständlich seitenweise Diskussionen und Widerspruch, gegen mich, gegen die Welt und zur Not widerspricht man sich auch einfach selbst. Tic Tac Toe ist ein Spiel? „Das kann man so nicht sagen.“ Wo ich's doch grad so gesagt hab.
Dabei hätte ich mir ausgerechnet in diesem
Fall
sogar richtig gewünscht, dass jemand mit all dem Positiven kontert, was
Magic
weiterhin zu bieten hat. So ist unser Spiel zwar unzweifelhaft zu einem kostspieligeren Hobby geworden, aber Geld allein schießt eben doch keine Tore. Egal wo das Preisniveau liegt, sobald man das
Plateau
erklommen hat, zählt weiterhin der gute alte Skill. Oder ein neuer Skill, weil man schließlich keine Counterduelle mehr gewinnen können muss, im Gegenzug aber echte Kampfmathematik beherrschen sollte. Was zunächst einmal nicht besser oder schlechter ist, sondern vor allem anders. Und wer der Anwesenden kann denn ruhigen Gewissens von sich behaupten, nicht mindestens bei jeder zwölften Aktivierung eines Planeswalkers die falsche Fähigkeit oder das falsche Ziel gewählt zu haben? Gewissenloses Pack!
Und dann wäre da noch das gegenwärtige Standardformat. Das ist deutlich besser als sein Ruf. Kein Wunder. Das gegenwärtige Standardformat war zu allen Zeiten
immer
besser als sein Ruf, selbst damals, als die Gegenwart noch
Bitterblossom
oder
Arcbound Ravager
enthielt. Das aktuell gegenwärtige allerdings ist ein besonderer Prügelknabe. Und das passt – ähnlich dieser Redewendung – wie die Faust aufs Auge. Gewissermaßen handelt es sich bei Standard nämlich um eine einzige große
Kneipenschlägerei, der sich wirklich niemand
entziehen
kann. Sogar die Typen im VIP-Bereich müssen zumindest ihre Bodyguards (Planeswalker) aufs Schlachtfeld schicken.

Es spielt sich wie Limited auf Steroiden. (Und kein Zweifel, das
ist
witzig.) Es geht um Boardvorteil, überwiegend um Kreaturen, um Angriffe und neuerdings tatsächlich auch um Blocks. Spielsteine sind stark, Planeswalker King, und Handkarten oder Zaubersprüche auf dem Stapel sind lediglich Ressourcen fürs Battlefield. Removal findet sich in nie gesehener Vielfalt und Stückzahl, kreaturenabhängige Karten genauso. Außerdem geht es um Trümpfe. Wer hat den Größten? Wer die meisten? Und wer weiß, wann was von beidem spielentscheidend sein wird?
Erfolgreiche Standarddecks kombinieren heutzutage häufig beide Formen des Trumpfs. Sie können sowohl in Masse als auch Klasse punkten. Das folgende Deck hat es jedenf

alls drauf. Seit circa anderthalb Wochen steht die Liste in ihrer jetzigen Form und seitdem spiele ich auf
Magic Online
kaum noch etwas anderes.
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4 Noble Hierarch
4 Birds of Paradise
2 Llanowar Elves
4 Nest Invader
4 Leatherback Baloth
4 Borderland Ranger
4 Vengevine
4 Bloodbraid Elf
1 Wolfbriar Elemental
4 Eldrazi Monument
4 Overrun
2 Khalni Garden
4 Rootbound Crag
3 Mountain
12 Forest
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Sideboard:

4 Manabarbs
4 Cunning Sparkmage
4 Naturalize
3 Master of the Wild Hunt
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Mit freundlichen Grüßen vom Replay-Feature hier meine komplette Match-Statistik:
2-0 vs. Mono-Red
2-0 vs. Next Level D

redge
2-0 vs. RG-Ramp (Turbo-
Bogardan Hellkite!)
1-2 vs. Turboland
2-1 vs.
Pyromancer Ascension-Deck
2-0 vs.
Mesa Enchantress/
Kor Spiritdancer-„Deck“ (mit viel gutem Willen)
2-1 vs. Mythic Conscription
1-2 vs. grün-weißes kreaturenbasiertes Eldrazi-Ramp
2-1 vs. Turboland
2-1 vs. Jund
1-2 vs. Mono-Red
2-1 vs.
Polymorph
2-0 vs. Grixis
2-1 vs. Next Level Bant
0-2 vs. Jund
2-0 vs. UW-Control
2-1 vs. Jund
2-1 vs. RG-Tokens
2-1 vs. Mono-White Eldrazi
2-0 vs. Naya
2-0 vs. Jund
2-1 vs. Vampires
2-1 vs. Next Level Bant
2-0 vs. Mono-Red
2-1 vs. Jund
2-0 vs. Elfen (Eldrazi-Green mit
Joraga Treespeaker,
Elvish Archdruid)
2-0 vs. Grixis
1-2 vs. RB-Vampires
0-2 vs. UWr-Planeswalker
2-0 vs. UW (komisch; spielt
Quicksand, ist dann screwed und tot)
1-2 vs. Jund
2-1 vs. UWr-Planeswalker
2-0 vs. Mono-Red
2-0 vs. Next Level Bant
1-2 vs. Jund
2-0 vs. Turboland
2-0 vs. UW-Control (verdächtig viele Counter...)
2-1 vs. Mono-White Eldrazi
2-1 vs. Esper-Control
1-2 vs. UW-Control (mindestens zwei
Journey to Nowhere
zzgl.
Oblivion Ring)
2-1 vs.
Brilliant Ultimatum-Deck
2-0 vs. Grixis
2-1 vs.
Master Transmuter-Deck (
Platinum Angel!
Sphinx of the Steel Wind!!)
2-1 vs. Naya
0-2 vs. Turboland
2-0 vs. Jund
2-1 vs. GWb
2-1 vs.
Bazaar Trader-Deck (wenn man erst mal einen
Abyssal Persecutor
kontrolliert...)
2-1 vs. Esper-Kreaturendeck (oh, well...)
2-0 vs. Jund
0-2 vs. Eldrazi-Green
1-2 vs. Grixis
2-0 vs. Goblins (shit happens)
0-2 vs. UB-Control (seriously!)
2-0 vs. UWr-Planeswalker
Zukunft bis Vergangenheit von oben nach unten. Ein paar Matches wurden nur zum Teil aufgezeichnet und ich habe lieber Abstand davon genommen, irgendetwas zu rekonstruieren, und sie stattdessen weggelassen. Sofern mir Zweifel ob der Glaubwürdigkeit der gegnerischen Liste kamen, findet ihr sie oben in Klammern angegeben. Natürlich kann ich nicht wissen, ob nicht einfach jeder von seinen Schlüsselkarten bloß drei gespielt hat oder dergleichen, aber das Niveau und der Besitzstand meiner Gegner erschienen mir im Vergleich zu dem, was ich auf einem PTQ erwarten würde, durchaus durchschnittlich. So viel als Bezugsrahmen. Ich finde zwar, in ihrer Rohmasse sehen die Daten wesentlich beeindruckender aus, aber wer nicht zählen will: 42-13.
Und wenn ja, warum nicht?
Bevor ich hier angekommen bin, habe ich zig verschiedene Konfigurationen durchprobiert. Angefangen hatte alles mit einer Landverteilung, die je vier
Khalni Garden
und
Raging Ravine
umfasste, und niemals darauf ausgelegt war, Turn 1 einen Manacritter zu legen.
Noble Hierarch
ist schließlich stark genug dafür und mit
Khalni Garden
immerhin gleich für den ersten Schaden gut. Es zeigte sich aber schnell, dass man zusammen mit den obligatorischen vier
Rootbound Crag
selbst im zweiten Zug oft nichts Besseres tun konnte, als
Birds of Paradise
oder Hierarch zu wirken. Nach und nach wurde deren Anzahl also weiter aufgestockt, während die Taplands und auch die Länder insgesamt immer weniger wurden. Ungefähr zur selben Zeit verließ außerdem
Siege-Gang Commander
das Deck.
Borderland Ranger
schließlich machte die Manabasis perfekt. Von Körpereinsatz über Kurvenlage bis Fixbefähigung stimmte alles. Das Extraland machte sich auf der Hand wunderbar gegen
Blightning
und auf dem Tisch sorgte es dafür, dass des Öfteren ein 3/4-Hierarch mit angreifen durfte, der ansonsten für
Overrun
hätte getappt werden müssen. Weiterhin konnte man die virtuell hochgeschraubte Länderanzahl gebrauchen, damit Birds, Druiden und Elfen auch wirklich beschleunigten. Extramana zusätzlich zu den normalen Landdrops ist toll, Mana mit Kosten und Summoning-Sickness
statt
Ländern ist doof. 21 hat sich als hervorragende Zahl erwiesen, denn 1-Land-Starthände sind mindestens genauso tödlich wie 5-Land-Hände.
Zwischenzeitlich hatte
Lotus Cobra
mit ihren Supportlands einen Gastauftritt, wurde allerdings schnell wieder von der Bühne gebuht. Viel zu unkonstant, vor allem wenn man gerade erst zu schätzen gelernt hat, 3-Drops Turn 2 auszuspielen. Welche das sein würden, war ebenf

alls lange unklar. Tatsächlich hatte sich eine Zeit lang
Cunning Sparkmage
im Maindeck eingenistet, bevor er ins Sideboard zurückmusste. Mit gestiegenem Waldanteil war auf einmal
Leatherback Baloth
zu einer echten Option geworden.
Wall of Omens
bröckelten, Jund hatte plötzlich nicht mehr die stärkere Turn-2-Kreatur, rote Decks bissen sich die Zähne aus,
Bloodbraid Elf
bekam ein wirklich fantastisches Kaskade-Ziel und der Start mit
Noble Hierarch
ist ja sooo unfair. Wer nie einen chumpblockenden
Baneslayer Angel
gesehen hat, hat definitiv etwas verpasst.
Vengevine
und
Bloodbraid Elf
hingegen bevölkerten in jeder Inkarnation den 4-Mana-Slot in all ihrer Achtfaltigkeit. Die Möglichkeit, mit
Bloodbraid Elf
einen mickrigen 0/1er oder 1/1er aufzudecken, wird gemeinhin als „
liability“ angesehen, doch wenn man grundsätzlich immer eine Kreatur trifft, deckt man effektiv nicht selten einen 4/3-Haster
mit
auf. So habe ich allen Ernstes in einem Spiel gegen Jund zu Beginn meines vierten Zuges null Kreaturen kontrolliert, an dessen Ende jedoch vier und obendrein für elf Schaden angegriffen gehabt. Dass in diesem Deck mitunter sowieso jede Kreatur zählt, die man bekommen kann, sei bloß eine Randnotiz.
Overrun
war ursprünglich einmal
Beastmaster Ascension. Zugegebenermaßen nur kurz und
Leatherback Baloth
und Ascension waren ohnehin nie im selben Deck. Dass allerdings die Verzauberung die Interaktion von
Bloodbraid Elf
plus
Vengevine
oder schlicht von Angreifer plus
Noble Hierarch
ruiniert, musste ich mir erst einmal angucken. Des Weiteren waren die Pumper ehemals zu sechst. Die jetzige volle Dröhnung wird beim Sideboarden zwar häufig reduziert, ist im Maindeck aber gut aufgehoben.
Garruk Wildspeaker
ist im Übrigen ein ganz wilder Sprecher und spuckt ausschließlich große Töne. Wie zum Beispiel die Ansage,
nächste
Runde dann mal langsam
Overrun
zu machen, was in der Praxis leider nicht oft geschieht. Biester und
Overrun
könnte man gut gebrauchen, dummerweise ist „und“ genau das, was man wirklich nie bekommt. Lieber greift man zum Original.
Nest Invader
zu guter Letzt büßt in derart vielen Lücken zugleich, dass er, wenn alles nach Plan läuft, überhaupt nicht auftaucht. Mal hat man keine Manakreatur, mal wird sie umgeschossen und ein anderes Mal hat man kein unmittelbares Follow-up. Trotzdem will man den zweiten Zug ja nicht einfach so abfahren lassen oder auf ein beschleunigtes Schvine verzichten. Dann muss man dem gegnerischen
Kiln Fiend
doch schon etwas mit Power entgegensetzen, oder einem frühen Planeswalker etwas mehr, und
Eldrazi Monument
beziehungsweise
Overrun
verlangen eh unablässig Futter. Das meiste davon lässt sich eins zu eins auf die zwei verbliebenen
Khalni Garden
übertragen. Anfangs arbeitete
Elvish Visionary
noch an derselben Baustelle, nur riss er zunächst einmal die Löcher, die es dann zu stopfen galt. Zu viele Köche verderben den Brei, wie man in Hessen sagt.
Und wenn ja, wie viele?
Die Sideboardpläne befinden sich in ständiger Veränderung und total viel habe ich auch erst nach und nach herausgefunden. Beispielsweise ist
Cunning
Sparmage offensichtlich gegen Kreaturendecks gedacht und
Manabarbs
gegen Kontrolle, jedoch muss man gegen Turboland unbedingt beides boarden. Erst als ich wusste, wie langsam deren Turbo ausfällt, wenn man
Lotus Cobra
abstellt, konnte ich überhaupt gewinnen.

Gegen weißbasierte Kontrolle wird normalerweise
Overrun
durch
Manabarbs
ersetzt. Wie broken die Karte ist, sieht man schnell; wann sie einem nicht weiterhilft, wann eine Starthand mit ihr zu wenig anderweitigen Druck bietet, das lernt man später. Ein spezielles Matchup, was sich oben nicht angemessen repräsentiert findet, ist übrigens das monoweiße Eldrazi-Ramp. Das ist in der Tat fürchterlich. Obwohl sie mehr Massenvernichtungswaffen haben als Saddam Hussein in den kühnsten
CIA-Dossiers, lasse ich dagegen-
wärtig drei Overrun
im Deck, während
Eldrazi Monument
die Fliege macht. Ganz ohne Massenpump geht es nämlich nicht und das Monument fängt sich bloß wieder
All Is Dust. Zudem schwanke ich noch zwischen zwei und drei
Naturalize. Damit
Manabarbs
ihre Arbeit verrichten können, muss man hin und wieder einen doppelten
Everflowing Chalice
und insbesondere den dreifachen
Mind Stone
zerstören. Ganz selten kann man auch einmal ein Spiel stehlen, weil sie floodet sind, was ihnen mit
Dreamstone Hedron
natürlich ungefähr nie passiert. Das Matchup ist so schlecht, dass ich mich auf jede noch so kleine Chance stürze.
Doch generell ist bei
Naturalize
Vorsicht geboten, um
Bloodbraid Elf
nicht zu sehr in Mitleidenschaft zu ziehen. Selbst gegen das Deck, was mir im ersten Spiel
Fieldmist Borderpost, zwei
Journey to Nowhere
und
Oblivion Ring
gezeigt hat, habe ich nicht das gesamte Playset geboardet. Auf der anderen Seite waren sie meine
Rettung
vor dem bösen
Master Transmuter
plus
Platinum Angel/
Sphinx of the Steel Wind. Zusammen mit vier
Manabarbs
wird vielleicht sogar Turbofog gewinnbar.

Naya und Bant in jeglicher Version bekommen es mit
Cunning Sparkmage
zu tun, und auch wenn der Gegner selbst welche auffährt, ist unserer immer viel stärker. Schon traurig, dass die anderen ihn trotz vier
Noble Hierarch
kaum jemals in Turn 2 ausspielen. Turn 3 wiederum ist zufälligerweise genau der Zeitpunkt, an dem bereits
Eldrazi Monument
liegen kann.
Linvala, Keeper of Silence
bricht einem manchmal das Genick, ansonsten ist gerade Next Level Bant mit seiner unendlichen Menge an Punktlösungen schrecklich schlecht aufgestellt, um dem obligatorischen Massenansturm im Endgame ordentlich zu begegnen.
In Mirror- oder mirrorähnlichen Matchups bringe ich die Sparkmages und die
Master of the Wild Hunt. Ursprünglich wollte ich auf die Art die reine Kontrollschiene fahren, mich im Zweifel hinter
Eldrazi Monument
verstecken und habe
Overrun
herausgenommen. Auf die vollen Playsets der „Oops, I win“-Karten darf man jedoch nicht verzichten. Was also stattdessen cutten? Bei den Grünen läuft alles absolut basisdemokratisch per Mehrheitsbeschluss und deshalb darf man tatsächlich die Platzhirsche
Leatherback Baloth
und sogar drei
Vengevine
vom Platz stellen. Das entspricht nicht nur in Kartentyp und Spruchkosten den Neuzugängen, es ist auch gleich viel besser, als einen Random Fattie zu haben, der vielleicht mal gechumpt, ansonsten aber bis zum großen Finale (
Overrun/Monument) schlicht ignoriert wird. Auf das Abtauschen von Schweinen kann man jedenf

alls lange warten. Geht es bloß um Denkmalschutz, bezahlt
Master of the Wild Hunt
die Versorgungskosten indes weitaus müheloser.
Und wenn so, wie anders?
Obwohl das Deck furchtbar simpel aussieht und die Handkarten vor allem vor dem Boarden viel vorgeben, schaffe ich es doch noch regelmäßig, Matches wegzuwerfen. Bei knapper Kreaturenanzahl schon mal ein
Eldrazi Monument
vorzuspielen, um
Day of Judgment
vorzubeugen, kostet zum Beispiel echt Nerven. Zumindest bis man sich bewusst macht, dass die Situation von der anderen Seite des Tisches oft ganz anders aussieht und ein Gegner es sich selten leisten kann, seinen
Oblivion Ring
nicht
sofort auf das Monument zu werfen.
Die Frage, ab wann man besser aufhört, in die Zweikämpfe zu gehen, und stattdessen auf einen der acht Gamewinner hinarbeitet, ist ebenf

alls nie leicht zu beantworten. Allgemein muss man zwischen einer kleinen Anzahl größerer Bedrohungen und einer großen Anzahl kleinerer Bedrohungen hin- und durchaus auch herschalten können. Dabei folgt einer Aufbauphase in der Regel eine Endphase, und f

alls man die zu früh oder zu spät einläutet, verliert man. Dass man mit Ausnahme von Mono-Rot und gegebenenf

alls dem Mirror immer und überall den Aggressor mimen darf und dementsprechend grundsätzlich vorlegt, macht es nicht gerade einfacher. Noch in meinem letzten Spiel gegen Turboland hatte ich in grenzenloser Fehleinschätzung
Manabarbs
exakt einen Zug zu früh ausgespielt und war prompt tot.
Und wenn jetzt, wann dann?



Für die nächsten drei Wochen ist das auf jeden
Fall
mein Deck. Danach sind zwar alle Karten weiterhin erlaubt, aber de facto wird es bestimmt so gut wie illegal sein, auf
M11-Karten zu verzichten. Sylvan Ranger steht bereits in den Startlöchern und ich kann mir nur allzu gut vorstellen, dass sich da einiges ändern wird.
Bis dahin jedoch gilt: Probiert es aus! Vielleicht entwickelt dann auch ihr eine Schwäche für Rot-Grün.
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