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Eternal
Grenzwertiger Artikel
von Pascal Baatz
28.11.2008

Wer sich zumindest schon einmal ansatzweise mit Legacy beschäftigt hat, kommt vor allem an drei Decks seit längerer Zeit nicht vorbei. Neben Goblins und Landstill schaffen vor allem Threshold-Decks immer wieder Top-8-Platzierungen auf Turnieren in der ganzen Welt. Im Folgenden soll es nun um besagte Threshold-Decks gehen, die sich inzwischen in viele, teils sehr verschiedene Richtungen bewegen. Da Simon Ritzka in seinem Artikel bereits eine kurze, aber sehr gute Einführung zum Deckprinzip geschrieben hat, will ich ohne lange Erklärung des Deckprinzips oder der Geschichte des Decks einsteigen.

Threshold-Decks gab es lange Zeit hauptsächlich in zwei verschiedenen Varianten. Neben den Grundfarben Blau und Grün wurde Weiß oder Rot gesplasht, um ein eher kontrolllastiges bzw. aggressives Deck zu bauen. Durch verschiedene neue Karten der letzten Editionen ist die Einteilung in letzter Zeit immer schwammiger geworden und driftet an mancher Stelle sogar in Richtung Kombo ab. Die heutigen Thresholds werden weniger durch ihre Farbwahl, sondern durch zwei verschiedene Kartenkombinationen dominiert, die bereits in das UG-Grundgerüst integrierbar sind. Um welche Karten es sich dabei handelt und welche Varianten im Moment als etabliert gelten, erfahrt ihr nun im Detail.

Time Walk und Sinkhole

Jap, Time Walk ist gebannt… Aber ungefähr so, wenn auch weniger jugendfrei wurde beschrieben, was passiert, wenn man im frühen Spiel eine Fetchland-Aktivierung mit Stifle verhindert. Hinzu kommt Wasteland, um Duals, Man-Länder etc. zu beseitigen. In den ersten Runden versucht man den Gegner mithilfe dieser beiden Karten von seinem Mana abzuwürgen.

Was dennoch gespielt werden kann, wird relativ sicher von Daze, Spell Snare oder Force of Will übernommen. Je nach Variante kann man Kreaturen auch mit Removal entsorgen oder sie dem Gegner vorher aus der Hand picken. Wenn man die ersten Versuche, ins Spiel zu kommen, verhindert hat, betreten die eigenen Kreaturen das Feld, die dem geschwächten Gegner schnell den Rest geben.

Natürlich klappt das nicht immer und wenn bestimmte Karten wie Counterbalance, Humility, Solitary Confinement, Moat oder auch einfach nur gleichwertige Kreaturen durchkommen, kann sich das Spiel schnell drehen. Deswegen gibt es in den sogenannten Tempo-Threshold-Listen meistens auch zwei Karten, die aus solchen Situationen helfen. Als Erstes tauchte diese Variante, gänzlich ohne Splashfarbe auskommend, 2007 auf. Da ein Jahr für Legacy ungefähr ein Jahrzehnt darstellt, hier eine aktuellere Liste von meinem Teamkollegen.

UG-Tempo-Thresh, Dominik Tillmann, Trader-Liga September 2008, sechster Platz von 48 Spielern

2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Wooded Foothills
4 Wasteland
4 Tropical Island
1 Breeding Pool
1 Forest
2 Island

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Werebear
2 Terravore

4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
4 Spell Snare
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Snakeform
1 Rushing River
1 Repeal
1 Wipe Away


2 Krosan Grip
2 Trygon Predator
3 Blue Elemental Blast
3 Counterbalance
2 Sensei's Divining Top
3 Tormod's Crypt

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die zwei Terravore waren ehemals Werebear, aber durch die grundsolide Manabasis sind leicht zu bezahlen und durch die vielen Länder, die auf beiden Seiten in den Friedhof gehen, der ideale Finisher. Anstatt drei Snakeform und einem Bouncespell wird üblicherweise Predict gespielt. Snakeform hat den Vorteil, dass es mithilfe von eigenen Kreaturen, die man sowieso immer auf dem Tisch haben sollte, fast jede Kreatur beseitigen kann. Dabei ersetzt sich Snakeform auch noch selbst!

Aber auch, wenn der Gegner versucht, das Damagerace zu gewinnen, kann man ihn mit Snakeform ohne Kartennachteil in die Defensive drängen. Leider ist es dennoch kein richtiges Removal, das z.B. einen Dark Confidant oder einen Grim Lavamancer beseitigen könnte. Zudem sind die Manakosten, gemessen am Effekt, sehr hoch. Vor allem im Vergleich zum üblichen, sicheren Removal.

Die Bouncespells sind für die bereits angesprochenen Problemkarten da, können aber auch einfach Kreaturen aus dem Weg räumen. Da das Deck mit zwölf Kreaturen für Treshold sehr aggressiv ist, reicht es oft, ein Permanent für eine Runde vom Tisch zu halten. Dennoch ist das Fehlen sicherer Lösungen (außer Countern) ein großes Problem der UG-Variante. Gerade Decks, die eine Weeniestrategie (plus Burn) fahren, können UG-Threshold einfach überlasten. Genau aus diesem Grund etablierte sich die Variante mit Rotsplash von Lam Phan sehr schnell als die erfolgreichste.

Ugr-Tempo-Threshold a.k.a. Canadian Thresh von Lam Phan

2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Wooded Foothills
4 Wasteland
4 Tropical Island
4 Volcanic Island

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
4 Spell Snare
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Lightning Bolt
4 Fire // Ice
1 Rushing River
1 Wipe Away


2 Krosan Grip
3 Trygon Predator
4 Red Elemental Blast
2 Engineered Explosives
2 Pithing Needle
2 Pyroclasm

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Beim Canadian Threshold ist die Anzahl der Kreaturen und Drawspells reduziert worden, um Platz für acht Burnspells zu schaffen. Mit dieser Liste kann man schon wesentlich mehr Kreaturen effizient beseitigen. Zur Not auch mal eher ineffizient mit zwei Lightning Bolt. Zudem kann man mit Ice Kreaturen am Blocken hindern und im frühen Spiel Mana wegtappen. Nicht zuletzt helfen die Burnspells, die letzten Schadenspunkte durchzudrücken, bevor der Gegner sich stabilisieren und zurückschlagen kann.

Schaut man sich die eigene Manabasis an, fällt schnell auf, dass man selber auch höchst anfällig für Landzerstörungsstrategien ist. Vor allem wenn ein Gegner es schafft, die grünen Manaquellen zu zerstören, hat man ein Problem. Stifle schützt zwar bedingt vor Wasteland, aber dann befindet man sich bereits in der Defensive. Auch Kontrolldecks mit einem hohen Anteil an Removal können das Deck vor Probleme stellen, da man irgendwann einfach keine Kreatur mehr hat. Doch zum Glück muss der Gegner erst einmal überhaupt ins Spiel finden. Wer mehr Detailinformationen zu diesem Deck möchte, dem empfehle ich diesen Artikel von David Caplan, der mit Canadian Threshold auf eine Serie beeindruckender Erfolge zurückblicken kann.

Zwar ist UG-Tempo-Threshold kaum im aktuellen Meta vertreten, Canadian Threshold hingegen ist ein weit verbreitetes und sehr erfolgreiches Deck… außer in Deutschland. Warum eigentlich? Später werden wir sehen, dass inzwischen sogar Kontrollvarianten von Threshold gegen Nichtstandardländer vorgehen und erfolgreich damit sind. An Plan und Ausführung des Decks kann es nicht liegen, hat es sich doch auf vielen Turnieren immer wieder an die Spitze gekämpft.

Von den Tempo-Threshold-Varianten wird hierzulande noch am ehesten die Schwarzsplash-Variante gespielt. Diese bietet gegenüber UG und UGr gleich mehrere Vorteile. In chronologischer Ordnung sind dies Dark Confidant, Extirpate und Thoughtseize. Der Invitationalmagier schafft einen so immensen Kartenvorteil, dass man das Spiel über kurz oder lang gewinnt, wenn der Gegner nicht mit ihm fertig wird. Dass er angreifen kann, ist in der aggressiven Phase des Spiels ebenfalls ein netter Bonus.

Extirpate ist noch der schwächste Grund für den Schwarzsplash, da die Karte zunächst wenig an der Spielsituation ändert. Extirpate auf ein bestimmtes Dualland ist gegen Decks mit fragiler Manabasis allerdings verheerend. Als Beispiel kann man der Einfachheit halber Canadian Thresh heranziehen. Extirpate auf Tropical Island macht alle Kreaturen des Decks auf einen Schlag unspielbar!

Des Weiteren hilft Extirpate gegen Decks wie Aggro Loam, Ichorid und auch gegen Kombo kann es in Verbindung mit Countern/Discard nützlich sein. Die eigene Angreifbarkeit der Manabasis lässt sich durch ein Extirpate auf Wasteland wenigstens auf lange Sicht lösen. In Verbindung mit Thoughtseize wird Extirpate noch einmal ein Stück aufgewertet.

Der neue Discardspell ist das Arbeitstier im schwarzen Threshold. Die Probleme, die andere Tempo-Threshold-Varianten haben, schlecht mit großen Kreaturen, viel Removal oder bestimmten Enchantments umgehen zu können, sollen durch Thoughtseize präventiv gelöst werden. Somit hat ein Spieler der schwarzen Variante gleich zwei Mittel, dem Gegner auf die Hand zu schauen und seine Strategie dementsprechend vorauszuplanen: Was spielt mein Gegenüber überhaupt? Welche Farbe nehme ich ihm am ehesten weg? Auf was muss ich mich vorbereiten, wenn er seine Manabasis stabilisiert? Mit einem vorgeschickten Thoughtseize kann man mit einem Extirpate zudem auch mal eine weitere Handkarte des Gegners mitnehmen.

Ugb-Tempo-Threshold, Lazo Vujinovic, Trader-Liga August 2008, fünfter Platz von 50 Spielern

3 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Wasteland
3 Tropical Island
3 Underground Sea
1 Island
1 Swamp

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant

4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
2 Spell Snare
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Smother
1 Diabolic Edict
2 Extirpate
3 Thoughtseize


3 Krosan Grip
4 Hydroblast
3 Engineered Explosives
2 Extirpate
3 Mind Harness

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wie schon gesagt, muss Thoughtseize hier Schwerstarbeit leisten, um die jeweils zwei Spell Snare und Bouncespells zu ersetzen und zugleich den Confidant vor Removal zu beschützen. Schaut man sich das eigene Removal an, fällt ein weiterer Vorteil der schwarzen Variante auf. Man kann das Gros an Kreaturen in Legacy damit zuverlässig beseitigen.

Ein Terravore, der schon weit außer Burnreichweite ist, stellt dieses Deck weniger vor ein Problem. Dafür büßt man gegenüber Rot in Sachen Menge und Flexibilität ein. Die Manakosten sind ein weiteres Problem. Wo sich ein Lightning Bolt in der ersten Runde schon mal eines spielentscheidenden Goblin Lackey annimmt, muss man mit Smother/Edict schon auf den Würfelwurf hoffen oder eben eine andere Lösung finden.

Wenn man sich im frühen Spiel am Ende der Runde für Smother austappen muss, bietet man dem Gegner ein Zeitfenster, um gefahrlos zu fetchen. Diese beiden Situationen mögen marginal erscheinen, sind es aber leider nicht. Sie zeigen, wie schnell die eigene Deckstrategie in den ersten zwei Runden bereits ausgebremst werden kann.

Wo Burn schon einmal angesprochen ist, hat sich gleich noch ein weiteres Problem der Liste gefunden. Durch sieben Fetchlands, Dark Confidant und Thoughtseize ist man gezwungen, mit seinem Leben verschwenderisch umzugehen. Decks mit Burnsprüchen können ein UGb-Tempo-Threshold einfach ausbrennen bzw. machen Thoughtseize/Dark Confidant ab einem gewissen Lebenspunktestand schlicht zu toten Karten.

Kommen wir noch zu einigen (aber nicht allen) Sideboardoptionen und was sie lösen sollen. Neben allen möglichen und unmöglichen Artefakten und Verzauberungen ist Counterbalance definitiv eine der schlimmsten Karten, die man gegen Tempo-Threshold-Decks legen kann. Die eigene Manakurve ist denen von Counterbalance-Decks sehr ähnlich, was die gegnerische Counterbalance selbst ohne Sensei's Divining Top oft treffen lässt.

Zwar hat man mit Spell Snare eine gute Waffe gegen das Enchantment, aber ein Balance-Deck spielt eben auch Counter und man kann sich nicht immer darauf verlassen, eine Spell Snare zu haben. Unter anderem deswegen werden neben Krosan Grip auch Engineered Explosives gespielt. Beispielsweise für zwei blaue und ein schwarzes Mana gespielt, geht sie meistens an der Counterbalance vorbei, kommt aber dennoch mit nur zwei Ladungsmarken ins Spiel.

Explosives sind vor allem in der roten Liste auch gut als Removal, z.B. für den problematischen Terravore oder kleinere Zoo-Kreaturen (Figure of Destiny, Wild Nacatl, Kird Ape...). Auch ein Crucible of Worlds bekommt man weg, eine Karte die in Landstill-Decks einfach „Nein“ zur Landzerstörungsstrategie sagt und mit Wasteland oder Mishra's Factory spielentscheidend ist.

Ohne einen Landstill-Gegner am Mana zu packen und schnell zu überrumpeln, ist das Gewinnen hier eine schwierige Übung. In die gleiche Kerbe wie Grip und Explosives schlägt auch Trygon Predator, der nebenbei auch noch jede Runde für zwei Schaden vorbeischaut und somit gut zum Deckprinzip passt.

Gegen sehr manaintensive Decks gibt es eine weitere, zurzeit wenig gespielte Antwort in Form von Winter Orb. Da man selbst eigentlich nur ein bis zwei, selten drei Mana benötigt, verschafft Winter Orb einem die nötige Zeit, das Spiel zu gewinnen. Den meisten Tempo-Threshold-Spielern sind Orbs im Sideboard aber zu viel des Guten. Gerade im zweiten und dritten Spiel stellen sie jedoch eine gute Antwort auf vorsichtigen und vorausschauenden Aufbau der Manabasis dar.

Blaue respektive rote Blasts sind generell eine gute Idee, um mit roten Aggrodecks bzw. Countern umzugehen. Und wieder entdeckt man einen Vorteil der roten Variante: Rote Blasts bieten ein weiteres Mittel gegen blaue Kontrolldecks und Counterbalance vorzugehen.

Um bestimmten Kreaturen besser begegnen zu können, finden sich manchmal Threads of Disloyalty oder Mind Harness im Sideboard. Ersteres ist primär gegen Tarmogoyf, Dark Confidant und Jötun Grunt gedacht, die einzigen günstigen Kreaturen, die früh Probleme bereiten. Mind Harness ist vor allem gegen Aggro Loam gut. Da Terravore und Countryside Crusher die Tendenz haben, schnell auf zweistellige P/T-Werte anzuwachsen, kann man sich den Upkeep von Mind Harness ruhig für ein bis zwei Runden leisten und mit dem geklauten Fattie das Spiel beenden.

Die zweite Kartenkombination, die Threshold-Decks seit einiger Zeit prägt, wird manchmal auch im Sideboard von Tempo-Threshold gespielt. Es handelt sich natürlich um Counterbalance und Sensei's Divining Top. Generell halte ich das aber für eine schlechte Idee, da es zu viel Platz für echte Problemlöser wegnimmt und die Frage aufwirft, warum man dann nicht gleich eine der Listen spielt, die ich jetzt besprechen werde.

Mirri sagt „NEIN!“

So wie Threshold dem Legacy-Meta seinen Stempel aufgedrückt hat, ist auch die Kombination von Counterbalance und der verbesserten Artefaktversion von Mirri's Guile ein inzwischen alltägliches Phänomen auf Turnieren. Das hat man vor allem besagtem Threshold zu verdanken, dessen Säulen „Counter“ und „Kartenqualität“ durch die Minikombo dramatisch verstärkt werden.

Was die Vor- und Nachteile im Detail angeht und wie man die Kombo richtig spielt, ist eine Sache, über die man ein Buch schreiben könnte. Deswegen verweise ich an dieser Stelle auf Arne Frickes Artikel, der in Sachen Tipps und Tricks nicht an Aktualität verloren hat und schon viel zu diesem Thema abdeckt.

Ich empfehle diesen Artikel vor allem denjenigen, die immer nur gegen Counterbalance spielen müssen und dagegen wettern. Wie bei keiner anderen Karte macht es Sinn, sich die Gegenperspektive genau anzusehen, um seine Spielweise zu verbessern. Denn es hilft oft nichts, wenn das eigene Deck auf Counterbalance vorbereitet ist. Timing ist mit und gegen Counterbalance spielentscheidend.

Genau wie bei Tempo-Threshold gibt es viele verschiedene Varianten und Splashes, von denen sich eine schnell und dauerhaft etablieren konnte. Im Prinzip handelt es sich hierbei um Threshold mit Weißsplash, wie es auch schon früher gespielt wurde. Durch Swords to Plowshares als bestes Removal des Formats und Meddling Mage ging die Liste schon früher mehr in Richtung Kontrolle. Dank Counterbalance wird der Meddling Mage inzwischen nicht mehr benötigt und die Variante ist noch weiter in Richtung Kontrolle gerutscht. Mit Oblivion Ring hat man in Weiß zudem noch eine sehr flexible Karte bekommen, die im Gegensatz zum früher gespielten Repeal Probleme etwas dauerhafter löst.

Ugw-Threshold, Alexander Kimpel, Iserlohn Oktober 2008, zweiter Platz von 59 Spielern

4 Flooded Strand
3 Windswept Heath
3 Tropical Island
2 Tundra
2 Island
1 Forest
1 Plains

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer

4 Brainstorm
4 Ponder
1 Portent
3 Predict
3 Sensei's Divining Top
4 Daze
4 Force of Will
4 Counterbalance
4 Swords to Plowshares
1 Oblivion Ring
2 Back to Basics


3 Jötun Grunt
3 Gaddock Teeg
3 Blue Elemental Blast
2 Krosan Grip
1 Back to Basics
3 Engineered Explosives

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Diese in letzter Zeit sehr erfolgreiche Liste stellt bereits die aktuellste Weiterentwicklung des Decks dar. Zum einen wird mit Portent sozusagen ein fünftes Ponder gespielt, um die Manabasis auf 16 Länder reduzieren zu können. Die günstige Fetchlandkonstellation der Farbkombination macht es möglich, Standardländer aller Farben zu spielen. Somit ist die Manabasis zwar schlanker, aber doch viel sicherer gegen Wasteland.

Am wichtigsten ist die Manabasis jedoch für die neu hinzugefügte Karte gegen mehrfarbige Decks. Genau wie bei Blood Moon nutzt man mit Back to Basics die Tatsache aus, dass Legacy-Decks tendenziell wenige Standardländer spielen und selbst mit diesen Ländern im Spiel nur eingeschränkt agieren können. Zwar kann man unter einem Back to Basics noch fetchen und Duals zumindest einmal tappen, dafür aber weniger Mana generieren als unter einem Blood Moon, was z.B. für ein gecycletes Decree of Justice von Bedeutung ist.

Erwischt man den Gegner ausgetappt, ist der Effekt wie bei Winter Orb vernichtend. In Matchups, in denen Back to Basics nichts nutzt, kann man die Karte einfach an die Force of Will verfüttern. Während des letzten Iserlohn-Turniers musste ich mit UWb-Landstill zweimal gegen dieses Deck spielen und konnte nur mit Glück und dank meiner Liste mit vier Vindicate im Maindeck ein Match gewinnen.

Das andere endete in einem Unentschieden. Gegen Ende jedes Spiels lag ein großer Stapel Länder auf meiner Seite herum, die nicht mehr enttappt werden konnten. Darunter einige Mishra's Factory, die unter meiner liegenden Humility ganz gut gewesen wären…

Eine weitere Stärke des Decks ist das flexible Sideboard. Jötun Grunt gegen friedhofbasierende Strategien und Gaddock Teeg gegen Kontrolle haben den Vorteil, dass sie zusätzlichen Schaden austeilen können und durch Counterbalance gut vor Removal geschützt sind. In letzter Zeit sieht der gute Coldsnap-Riese auf Legacy Turnieren kaum noch Tageslicht. Und Jötun Grunt ist sicherlich nicht der schnellste und sicherste Weg Friedhofkarten loszuwerden, aber wohl einer der flexibelsten. Man kann ihn vor allem in Matchups boarden, in denen man gerne etwas gegen den Friedhof des Gegners haben würde, aber ebenso Druck auf den Tisch benötigt.

Gaddock Teeg stellt im Alleingang einiges an Massremoval ab. Dass man seiner eigenen Force of Will den Riegel vorschiebt, ist angesichts der Counterbalance verkraftbar.

Anstatt sich mit Standardländern und Back to Basics abzusichern, geht folgende Liste den genau entgegengesetzten Weg. Warum soll man sich unnötige Beschränkungen auferlegen? Spielen wir einfach die besten Thresholdkarten die es gibt alle in einem Deck:

5C-Threshold, Alix Hatfield, Legacy Syracuse $1k (Juli 2008), siebter Platz von 68 Spielern

4 City of Brass
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Underground Sea
1 Volcanic Island

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer

4 Brainstorm
4 Ponder
2 Predict
3 Sensei's Divining Top
3 Daze
4 Force of Will
4 Counterbalance
4 Swords to Plowshares
4 Thoughtseize


4 Yixlid Jailer
2 Blue Elemental Blast
2 Red Elemental Blast
3 Krosan Grip
4 Pyroclasm

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wie man sieht, wird die weiße Variante mit Counterbalance als Gerüst benutzt, da man neben Swords auch Mystic Enforcer als besten Finisher bekommt. Dazu gesellt sich Thoughtseize, dessen Stärke bereits oben erwähnt wurde. Rot findet sich letztendlich nur im Sideboard und es gibt Listen, die darauf ganz verzichten. Das macht vor allem Sinn, wenn man bedenkt, dass City of Brass im Laufe eines Spiels gerne mal drei bis sechs Schaden machen. Nimmt man Fetchländer und Thoughtseize dazu, fängt man quasi mit zehn Leben an zu spielen. Wenn man sich für diese Liste entscheidet, sollte man im Sideboard eher auf vier blaue Blasts hochgehen und auch über Pithing Needle nachdenken, um seine Manabasis vor Wasteland zu schützen.

Es gibt noch jede Menge andere Listen, die Weiß und Schwarz im Grunde nur für die üblichen Verdächtigen splashen: Enforcer oder Confidant, Thoughtseize, Swords und manchmal auch Vindicate. Die kommen zwar ohne die unkonventionelle City of Brass aus, aber die Manabasis ist dennoch fragil. Allein der Aufbau einer Basis, mit der man alles ausspielen kann, dauert mehrere Runden. Man würde z.B. gerne mit Thoughtseize starten, eine Kreature in der zweiten Runde schwertern und dann selbst eine nachlegen. Das klappt selten so reibungslos, aber das viel stärkere späte Spiel entschuldigt das holprige frühe Spiel, vor allem wenn man sich durch Thoughtseize schon mal vor dem Schlimmsten beschützt. Ein einziges Wasteland, Stifle oder Sinkhole kann das Deck allerdings schon um Runden zurückwerfen.

Zu guter Letzt gibt es auch noch eine einigermaßen erfolgreiche rote Variante von Threshold mit Counterbalance, die das Grundgerüst für eine richtige Kombo bietet.

Ugr-Swanthresh, Pascal Baatz, Iserlohn Oktober 2008, sechter Platz von 59 Spielern

3 Flooded Strand
2 Polluted Delta
3 Wooded Foothills
3 Tropical Island
4 Volcanic Island
2 Island
1 Forest

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
3 Swans of Bryn Agroll

4 Brainstorm
4 Ponder
3 Sensei's Divining Top
3 Daze
4 Force of Will
3 Counterbalance
4 Lightning Bolt
3 Chain of Plasma
1 Lightning Storm
1 Wipe Away
1 Rushing River


3 Hydroblast
3 Pyroblast
3 Krosan Grip
3 Blood Moon
3 Mind Harness

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Mit Lightning Bolt auf seinen eigenen Schwan zu schießen, ist schon ungefähr so, als würde man einen roten Ancestral Recall spielen… und Chain of Plasma auf den Schwan lässt selbst Recall blass aussehen. Nachdem man die ersten drei Karten gezogen hat, wirft man etwas Unwichtiges ab (meistens Kreaturen und Drawspells) und kopiert die Chain noch einmal auf den Schwan. Die ganze Prozedur wiederholt man so lange, bis man den Lightning Storm und genügend Länder dafür gefunden hat.

Da man aber meistens nicht genug Mana, vor allen Dingen kein für Chain und Storm hat, spielt man die Chain in der Upkeep des Gegners und den Storm in seiner Runde. Genügend Counter sollte man dann auch in der ca. 30 Karten starken Hand halten, falls der Gegner noch irgendetwas Relevantes versucht.

Das hört sich zwar alles sehr einfach und stark an… aber so einfach ist es dann doch nicht. Oft ist das Spiel nämlich schon vorbei, bevor man Schwan plus Burn gefunden hat und ausspielen kann. Im frühen Spiel muss der Schwan manchmal einfach als Force of Will-Futter dienen, auch Chain muss oft zum Removal umfunktioniert werden.

Ist das jedoch nicht der Fall, muss man immer noch auf vier Mana kommen; etwas, das Threshold-Piloten normalerweise durch Brainstorm, Ponder und Top möglichst zu vermeiden suchen. Gegen Decks, die selbst Burnsprüche spielen, kann man die Kombo zwar fast genau so sicher durchziehen wie gegen andere Decks (wenn die Vorbedingungen stimmen), aber man kann den Schwan nicht einfach als Finisher auf den Tisch legen.

Die Schwanenkombo läuft also gegen das eigentliche Spielprinzip von Threshold: Man muss aktiv Länder suchen und Karten, die man anderweitig gut gebrauchen könnte zurückhalten. Der Vorteil dieser Liste ist allerdings ihre Flexibilität. Mithilfe der Burnspells kann aggressiv oder bei liegender Counterbalance kontrollig gespielt werden. Manchmal schafft man es, einen Kombokill durchziehen, der schon verlorene Spiele dreht.

Jetzt habe ich auch geklärt, was ich in der Einleitung mit Kombo meinte, und kann diesen Artikel dem Ende entgegengehen lassen. Ich hoffe, dass die Leute, die normalerweise gegen Threshold spielen, einmal mehr einen Einblick bekommen haben, wie vielseitig und verschiedenartig die Decks sind, die unter „Threshold“ firmiert werden, bzw. wo die Stärken und Schwächen der einzelnen Listen liegen. „Ich hab ein gutes Matchup gegen Threshold!“ ist ein Satz, den ich schon oft gehört habe und nach meinem Überblick dürfte man verstehen, wie schwammig diese Aussage doch im Grunde ist.

Aber auch die Threshold-Spieler konnten hier vielleicht noch die eine oder andere Variante entdecken, die sie bisher noch nicht kannten.

„Legacy + = awesome“
Pascal Baatz




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