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Eternal
Legacy: Counterbalance
von Arne "Fireball" Fricke
16.04.2007

Die Combo


Im heutigen Artikel soll es um die Kombination zweier Karten gehen, die meiner Meinung nach im Legacy zu wenig gespielt werden. Das Prinzip ist einfach:
Wenn man Sensei's Divining Top und Counterbalance im Spiel hat, kann man den Top benutzen, um die Chancen, mit der Counterbalance zu treffen, massiv zu erhöhen. Auf diese Weise kann man massiven Kartenvorteil erlangen, indem man eine große Anzahl gegnerischer Sprüche neutralisiert.

Wenn man ungefähr weiß, was der Gegner spielt und somit auch weiß, wovor man sich fürchten muss, kann man die Karte, welche die betreffenden Manakosten hat, jede Runde vor dem Ziehen an zweite Stelle legen und somit für immer vor der dieser Karte sicher sein. Auch wenn ein Gegner besonders viele Karten mit gleichen Manakosten spielt, ist es klug, eine betreffende Karte oben zu lassen und nicht mehr zu ziehen oder wegzumischen. Spielt man z.B. gegen ein Deck, welches als Schlüsselkarten Life from the Loam, Pernicious Deed und Vindicate spielt, ist es bei guter Boardposition am Besten, seinen Trinket Mage und seine zweite Counterbalance möglichst lange oder am Besten für immer oben zu lassen und jede Runde die neue dritte Karte zu ziehen. Auch wenn diese mal weniger gut sein sollte, ist sie immer noch genau so gut bzw. schlecht wie in einem normalen Drawstep und vom Gegner hat man ja nur wenig zu befürchten.

Außerdem ist es klug, wann auch immer die Chance besteht einen Spruch des Gegners zu countern, mit der Counterbalance „random“ aufzudecken. Die Information, welche der Gegner erhält, ist in 99% der Fälle nicht annähernd so wertvoll wie die Chance, den Spruch „at random“ zu countern.

Aber auch hier gibt es eben 1% an Ausnahmen: Wenn man vermutet, dass der Gegner eine besonders mächtige Karte in der Hand hat, und erst mal ein Opferlamm vorschickt, um zu sehen, ob die Counterbalance diese Karte countern wird, dann sollte man nicht aufdecken. Wenn man z.B. keinen Top hat und der Rockspieler mit 8 Ländern und einem Bird im Spiel einen weiteren Bird spielen möchte, dann sollte man ihn das ruhig machen lassen, da zu befürchten ist, dass er eine Pernicious Deed oder einen Ravenous Baloth in der Hand hält – und diesen soll er dann nicht ohne Risiko spielen dürfen.


Probleme der Combo


Neben den gewaltigen Vorteilen, welche die Combo bietet, gibt es auch einige Nachteile:

- Zunächst einmal ist der offensichtlichste Nachteil, dass zwar der Divining Top alleine gut ist, nicht aber die Counterbalance. Ohne Library Manipulation ist diese sehr glücksabhängig und countert nur selten. Wobei auch dieses seltene Countern schon durchaus brauchbar ist, denn beim ersten Mal zufällig countern hat sie wie ein normaler Counterspell funktioniert und beim zweiten Mal erzeugt sie Kartenvorteil.

- Des Weiteren werden Mana und Handkarten investiert, ohne etwas am Board zu verändern. Es besteht also die Gefahr, dass man zwar jeden Spruch des Gegners countern könnte, aber von dem erschlagen wird, was bereits auf dem Board lag, bevor man die beiden Karten nebeneinander gelegt hatte.

- Und dann gibt es da noch die Sprüche mit Split Second, allen voran Krosan Grip, welcher sowohl mit Top als auch mit der Counterbalance 1 zu 1 tauscht. Diesen kann man zwar countern, wenn etwas mit Converted Mana Cost von 3 oben liegt, aber da man ja im Draw Step eine Karte zieht, geht das nicht immer. Vor allem will man ja auch noch andere Sprüche countern, und wenn der Gegner auf diese Weise sieht, was oben liegt, kann er den Grip gefahrlos einsetzen. Aber allzu große Sorgen sollte das nicht bereiten, denn auch der Grip wird bestenfalls 1 zu 1 tauschen - die Gefahr für Kartennachteil liegt in jedem Fall nur beim Gegner.

- Eine weitere Gefahr stellen Karten dar, die man wegen ihrer ungewöhnlichen Manakosten nicht countern kann. Da die meisten Decks mit Counterbalance eine niedrige Kurve haben, um möglichst viele Sprüche zu countern, ist oft schon ein Wrath of God nur schwer zu erwischen. Eine Akroma's Vengeance konnte noch kein Deck mit Counterbalance, welches ich gesehen habe countern. Ebenso wenig sind ein gegnerischer Eternal Dragon oder ein Decree of Justice mit Counterbalance zu bekämpfen.

Einen solchen Gegner tötet man am besten, bevor dieser seine "großen" Karten einsetzen kann - seine "kleinen" Karten kann man ja in Ruhe mit der Counterbalance lösen.



Counterbalance / Top in den verschiedenen Formaten


Counterbalance und Divining Top sind nur für den kurzen Zeitraum zwischen der jeweiligen Legalisierung der Editionen Coldsnap und Time Spiral zusammen im Standard gewesen. Sie kamen dort auch gleich zum Einsatz, z.B. im Deck "Structure and Force" von Katsuhiro Mori, mit dem er die japanischen Nationalmeisterschaften gewinnen konnte. Er benutzte den Divining Top auch, um den Schaden des Dark Confidants zu reduzieren.

Die Combo ist im Extended stärker, denn es stehen Fetchländer zur Verfügung. Mit ihnen wird zum einen der Divining Top allgemein besser und zum anderen kann man mit einem Fetchland im Spiel die Library mischen und somit 2x in Response auf den Spruch des Gegners in den Kreisel schauen. Auf diese Weise wird die Chance verdoppelt, diesen Spruch zu countern. Im Extended hat es zwar etwas gedauert, bis die Kombination der beiden Karten zum Einsatz kam, aber dann war sie ein fester Bestandteil in den erfolgreichen Tier-1 Decks Trinket-Angels und Trinket-Tog. Der namensgebende Trinket Mage aus Fifth Dawn kann in beiden Decks sowohl eine kleine Toolbox aus Engineered Explosives, Pithing Needle und Tormod's Crypt suchen sowie natürlich den Divining Top. Im Trinket-Tog wird der Top zudem benutzt, um wie im Structure and Force den Dark Confidant auch im Controldeck für eine längeren Zeitraum benutzen zu können, ohne den Lifeloss außer Kontrolle geraten lassen zu müssen.

Im Legacy ist die Kombination aus Divining Top und Counterbalance noch nicht so richtig angekommen. Zu Unrecht: Denn zum einen ist die Combo gegen jedes Deck solide, es gibt sogar Decks wie Threshold, Stormcombo, Burn, Loam oder Hanni-Fish, die gegen eine schnelle Counterbalance mit Top und einem Spruch mit Casting Cost 1 bzw. 2 kaum noch relevante Sprüche resolven.
Und zum anderen gibt es in diesem Format zusätzlich die Karte "Brainstorm", welche die Counterbalance noch einmal besser macht als im Extended. Der Brainstorm arbeitet ganz hervorragend mit der Counterbalance zusammen, denn man kann ihn ähnlich der Akivierung der Counterbalance in Response auf einen Spruch spielen. Auf diese Weise erhöht man die Anzahl an Karten im Deck, welche die obersten Karten der Library für die Counterbalance manipulieren können, gleich auf das Doppelte.
Brainstorm ist ohnehin schon neben Force of Will der meistgespielte und flexibelste blaue Spruch im Format. Wenn man noch "Counter target Spell" draufschreibt, wird sich daran nichts ändern. In mancher Hinsicht ist der Brainstorm sogar noch besser als der Divining Top mit Counterbalance, denn auch wenn sein Effekt nur einmalig ist, so hat er im Gegensatz zum Top noch Zugriff auf die Karten aus der Hand.

Doch es gibt auch Nachteile der Combo im Legacy gegenüber anderen Formaten.
Zunächst ist sie gegen das dominante Goblindeck sehr schwach. Denn zum einen können die Goblins mit Goblin Lackey und Aether Vial an Countermagie vorbeispielen und zum anderen ist die Manakurve der Goblins auch sehr symmetrisch von 1-5 aufgestellt, sodass es unmöglich ist, regelmäßig die passenden Manakosten parat zu haben.

Ein weiteres Problem ist die allgemein erhöhte Qualität der Karten im Legacy. Durch sie steht natürlich unsere Combo auch gleich viel mächtigeren Gegnern als in anderen Formaten gegenüber, wodurch sie im Vergleich an Stärke abnimmt.
Aber nichtsdestotrotz sind die beiden Karten im Legacy absolut spielbar, wie ich in diesem Artikel zeigen werde.


Netdecks mit Counterbalance


Wolfgang Röchner: Bazaar-Liga Legacy März 2007, 1. Platz
Trinket Angels






lands:
4 Flooded Strand
2 Plains
2 Island
4 Tundra
2 Volcanic Island
4 Polluted Delta
2 Windswept Heath


creatures:
4 Meddling Mage
3 Silver Knight
4 Trinket Mage
3 Lightning Angel


spells:
4 Counterbalance
3 Sensei's Divining Top
3 Force of Will
2 Umezawa's Jitte
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
1 Pithing Needle
1 Cursed Scroll
1 Engineered Explosives
3 Chrome Mox

2 Tivadar's Crusade
2 Stifle
2 Seal of Cleansing
3 Red Elemental Blast
1 Pithing Needle
1 Umezawa's Jitte
3 Blue Elemental Blast
1 Tormod's Crypt




Die Legacyversion des aus dem Extended bekannten Trinket Angels. Es ist ein Aggrocontroldeck, welches sowohl mit Counterbalance sehr viel Kartenvorteil erzeugen kann, als auch in der Lage ist, den Gegner schnell zu besiegen. Um dies zu erreichen, spielt das Deck neben der Counterbalance zunächst einmal die namensgebenden Karten Lightning Angel und Trinket Mage. Captain America ist einfach eine sehr starke Kreatur und zudem hat er den Vorteil, den 4-Mana-Slot für die Counterbalance abzudecken. Der Trinket Mage ist ebenfalls gut. Er dient der gleichen Funktion wie auch im Extended - er findet den Top und die Toolbox, kann in der Verteidigung mit Goblins tauschen und in der Offensive eine Jitte tragen. Des Weiteren sind Meddling Mages und Silver Knights im Deck, da es solide 2-Drops sind, die jeweils gegen Beatdown (Knight) bzw. Combo und Kontrolle (Mage) gut sind.
Die Liste selbst gefällt auf den ersten Blick. Alle Karten sind in einer vernünftigen Anzahl enthalten, einzig die "3 Force of Will" hinterlassen den Eindruck von fehlender Perfektion. Die übliche Begründung für 3-offs, sie nicht doppelt ziehen zu wollen oder nicht zu früh, lässt sich auf die Force ja gerade nicht anwenden, da man doppelte Forces für einander removen kann und man sie ohnehin wenn dann früh haben möchte. Da ich aber selbst nicht wüsste, was man aus dem MD streichen sollte, nehme ich an, dass es einfach am mangelnden Platz gelegen hat.

Das Matchup gegen Combo sollte dank einer schnellen Clock in Verbindung mit Meddling Mages, Counterbalance und Force of Will sehr gut sein. Stifles und je nach Art der Combo noch Red Blasts, Tormod's Crypt oder die zweite Needle aus dem Sideboard machen das Matchup nach dem Boarden noch einmal besser.

Gegen Beatdowndecks hat man als wichtigste Karten gleich 4 der besten Aggrokiller aller Zeiten: Swords to Plowshares, Lightning Angel, Silver Knight und Umezawa's Jitte. Dazu kommen noch die Explosives, welche sich der Trinket Mage suchen kann. Dennoch ist Spiel 1 gegen Goblins nur sehr schwierig zu gewinnen. Wie gesagt macht die Counterbalance nicht allzu viel gegen Goblins und man hat ohnehin kaum Zeit sie aufzubauen. Zudem stören sich die Goblins wenig an einzelnen Schwertern und auch Silver Knight und Lightning Angel gehen schnell in der Flut der Grünlinge unter. Meistens muss es dann die Jitte sein, welche das Spiel gewinnt.
Nach dem Boarden wird das Matchup aber besser und man gewinnt mehr als die Hälfte der Spiele, denn mit 2 Tivadar's Crusade, 3 Blue Blasts und der dringend benötigten dritten Jitte bekommt man sehr effektive Waffen. Auch die beiden Stifles würde ich ins Deck nehmen, um Wastelands und Ringleadertrigger zu bekämpfen. Man könnte im Sideboard auch die Time Spiral Legende "Tivadar" höchstpersönlich an Stelle seines Kreuzzuges spielen, denn das Deck hat ebenfalls das Problem zu wenige Threats zu haben, welche die Jitte gegen gegnerische Swords, Pyrokinesis und Gempalm Incineratoren tragen können.

Im Controlmatchup muss die Counterbalance eine ganze Menge leisten. Dennoch ist dies wohl das Problemmatchup des Decks, denn zieht man keine Balance oder wird diese gecountert, so spielt man nur leicht zerstörbare Kreaturen ohne eine Möglichkeit diese effektiv verteidigen zu können. Das Matchup gegen Decks wie UW Landstill oder Gbw Survival dürfte daher sehr problematisch sein. Abhilfe könnten hier Armageddons im SB schaffen.



Armin Birner; Legacy Champs Austria 2006 - Top8
Loam/Counterbalance/Confinement






lands:
4 Tropical Island
3 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
3 Wasteland
3 Windswept Heath
3 Flooded Strand
2 Lonely Sandbar
2 Tranquil Thicket
1 Secluded Steppe
1 Cephalid Coliseum


creatures:
1 Squee, Goblin Nabob
1 Genesis
1 Simic Sky Swallower


spells:
3 Sensei's Divining Top
3 Counterbalance
3 Solitary Confinement
1 Enlightened Tutor
2 Counterspell
2 Forbid
4 Force of Will
3 Brainstorm
3 Swords to Plowshares
3 Exploration
3 Life from the Loam
3 Intuition

4 Vinelasher Kudzu
1 Eternal Witness
2 Mystic Enforcer
2 Meddling Mage
3 Massacre
1 Null Rod
2 Chalice of the Void




Das Deck ist auf dem Life from the Loam / Solitary Confinement Deck von Gabriel Nassif aufgebaut, mit welchem dieser auf dem GP in Lille beinahe Top8 machen konnte – zu finden unter diesem Link.

Das Prinzip ist sehr klassisches, beinahe veraltetes Control, welches ausschließlich darauf ausgelegt ist, den Gegner am Gewinnen zu hindern, statt selbst zu gewinnen.
Das Deck selbst tut kaum etwas, außer mit Loam und Counterbalance Kartenvorteil zu machen, sich dabei hinter einem Confinement zu verstecken und irgendwann mit Simic Sky Swallower zu gewinnen.
Die zu Nassifs Liste hinzugefügten Karten Counterbalance und Top synergieren mit dem Konzept, den Gegner nicht gewinnen zu lassen. Sensei's Divining Top arbeitet sehr gut mit dem Dredge vom Loam zusammen, denn damit schafft man es, Länder und Karten mit situationsbedingt niedriger Qualität systematisch wegzudredgen und die Schlüsselspells schneller zu finden.

Die 3-offs wie Top, Exploration, Confinement und Counterbalance sind als Tutorziel für Intuition zu verstehen; ebenso sucht die Intuition Loam, Cycleland und Wasteland oder Genesis und Squee bei liegendem Confinement. Das Forbid wirkt mit Life from the Loam für den Gegner ähnlich frustrierend wie das aus dem Standard bekannte Spell Burst mit Buyback im Trondeck.

Wie sehen die Siegpläne, besser gesagt Niederlagenverhinderungspläne, des Decks gegen die einzelnen Decktypen aus?

- Das Matchup gegen Aggrodecks ist in Spiel 1 sehr gut, denn diese Spiele gewinnt man sehr einfach mit Solitary Confinement. Man spielt 3 Confinements und 3 Intuition, welche entweder das Confinement selbst suchen können, oder aber das Loam bzw. den Squee, um das bereits gezogene Confinement aufrecht zu erhalten. Auf diese Weise kann man meistens den Lock aufbauen, bevor der Gegner das Spiel gewonnen hat.

- Gegen andere Controldecks hat man dank sehr harter Countermagie (Forbid, Counterspell, Counterbalance, Force of Will) und der Loam-Engine inklusive Genesis die größten Vorteile. Auch die Exploration spielt eine Schlüsselrolle in diesem Matchup, denn die alte Weisheit, dass im Controlmirror derjenige mit mehr Ländern gewinnt, gilt immer noch. Und mehr Länder als mit Exploartion / Loam geht kaum. Gegen schwarz basierte Kontrolle hilft auch das Confinement, mit welchem sich Discard, Cranial Extractions und Haunting Echoes verhindern lassen. Es gibt kaum Controldecks, welche einen besseren Plan fürs Lategame haben als dieses Deck.

- Gegen Combodecks hat man den Vorteil, dass man sehr viel Countermagie spielt und auch das Confinement ist sehr stark in diesem Matchup. Das Problem ist lediglich, dass man nur sehr, sehr langsam tötet und die Combodecks somit Möglichkeiten haben, auch nach ein oder zwei abgewehrten Comboversuchen mit den nachgezogenen Karten zu töten oder sich Lösungen für das Confinement zu "wishen". Hier muss dann die Counterbalance einen Lock aufbauen.

Der SB Plan gegen alle Decks ist der von Nassifs Loam/Confinement bekannte Beatdown mit Vinelasher Kudzu. Hinzu kommen hier noch Enforcer und Witness als weitere Kreaturen statt 4 Meddling Mages wie bei Nassif.


Kritik an der Liste:

- Und noch einmal 3-offs:
Letzte Woche ging es um „3 Daze“. Diesmal stören mich zunächst die „3 Brainstorm“. Bei Daze konnte ich ja noch (falsche) Gründe sehen, warum man nicht unbedingt 4 möchte. Aber nicht bei Brainstorm und schon mal überhaupt gar nicht in einem Deck mit Counterbalances.
3 Swords to Plowshares ist auch schon prinzipiell nicht gut, da muss im Controldeck einfach Platz für das vierte Schwert sein. Vor allem da es das einzige Removal für mögliche gegnerische Meddling Mage, Withered Wretch und Jotun Grunt darstellt, welche die Schüsselkarten im eignen Deck aushebeln können. Platz geschaffen kann zum Beispiel beim Enlightened Tutor und auch 2 Wastelands könnten genug sein.


Kritik am Decktyp:


- Dieser Decktyp tötet sehr langsam: wenn man nur ein Spiel verlieren sollte, reicht die Rundenzeit fast nie, wenn der Gegner bewusst auf Zeit spielt, um beide anderen Spiele zu gewinnen, egal wie positiv das Matchup ist.

- Die neue Split Second Mechanik trifft das Deck gleich doppelt, denn sowohl Extirpate als auch Krosan Grip sind sehr stark gegen Loam/Confinement. Chalice of the Void auf 1 gelegt hilft zwar sehr gegen die Extirpates, aber dennoch sollte man sich nach dem Boarden nicht allzu sehr auf den Lock verlassen und grundsätzlich auch den Beatdownsieg im Kopf haben. Oder natürlich den Sieg über Timeout…


Nun, nach den ganzen Netdecks auch etwas Eigenes:


Bestehende Decks gepimpt mit Counterbalance


Die meistgespielten blauen Decks im Legacy sind neben Combodecks derzeit UG (r/w)-Threshold, Hanni-Fish, Faerie Stompy und Landstill. In Combodecks und ins Faerie Stompy lässt sich die Engine aus offensichtlichen Gründen nicht einfügen (wobei ich das bei Spring Tide nicht völlig ausschließen möchte), aber sowohl im Threshold, Fish als auch im Landstill gibt es dafür gute Gründe.


Balanced Landstill:
Es passt sehr gut ins Konzept der Lategamedominanz und es kann Decks mit einem ansonsten überlegenen Lategameplan Einhalt gebieten. Ein weiterer großer Vorteil der UW-Version ist, dass der Enlightened Tutor zum Hardcounter wird: Sensei's Divining Top auf 1 Mana, Standstill auf 2, Crucible auf 3, Humility auf 4 und der unterschätzte, budgetschonende Teferi's Moat auf 5 decken beinahe alle Eventualitäten ab. Hier möchte ich R. Wernecke erwähnen, welcher dieses Deck derzeit hier in Hamburg manchmal mehr, manchmal weniger erfolgreich spielt.

Eine kleine Geschichte dazu: Eines meiner sinnlosesten Spiele hatte ich, als ich einmal mit GBW-Survival gegen sein UW/Counterbalance Landstill spielte. Erst mal lernen wir: Wenn beide Spieler Tops im Spiel haben, dauern die Züge sehr lange. Sehr, sehr lange. Als schließlich Turns ausgerufen wurden, hatten wir beide dank Swords to Plowshares, Pulse of the Fields (wenn ich mich recht entsinne) und Loxodon Hierarch über 30 Leben und es hatte immer noch keiner eine vernünftige Offensive auf die Beine gestellt.

Auch in der roten Landstillversion ist die Counterbalance gut, denn in diesem Deck kann sie die verglichen mit UW/Landstill geringere Lategamestärke auf Grund des Wegfalls von Karten wie Swords, Dragon und Decree etwas abfedern.


Balanced UWb-Fish:
Die Ähnlichkeiten zwischen Legacy Hannifish und Extended Trinketog sind kaum zu übersehen und es ist nur eine Frage der Zeit, bis eine Hybridversion dieser beiden Decks entstehen wird. Nun, die Vorteile in diesem Deck sind klar. Sensei's Divining Top arbeitet ähnlich wie Serum Visions und vor allem hat es sehr viel Synergie mit dem Dark Confidant. Zudem kann die Balance eine ähnliche Rolle wie die Mother of Runes spielen und die anfälligen Kreaturen vor Spotremoval schützen.


Balanced Threshold:
In meinem letzten Artikel ging es um die ML Open. Am zweiten Tag konnte dort ein Threshold mit Counterbalance im Sideboard gut abschneiden. Interessant daran ist v.a., dass ich schon vor Veröffentlichung dieser Liste ein sehr ähnliches Deck spielte. Mein Turnierabschneiden damit ist ähnlich positiv wie das von Hatfield: ein 5-0 auf dem wöchentlichen Hamburger Turnier und eine unglückliche Viertelfinalniederlage in einem etwas größeren Turnier als einzige Niederlage bisher überhaupt stehen zu Buche.

Was ich an Hatfields Liste allerdings nicht verstehe, ist seine Wahl des Splashes. Er spielt Rot, aber verzichtet auf jeden anderen Burn als Lightning Bolt. Auf diese Weise spielt er im Maindeck nur Fledging Dragon und Lightning Bolt als rote Karten, welche aber qualitativ zweifelsfrei von Mystic Enforcer und Swords to Plowshares ausgestochen werden. Und nur für Pyroclasm würde ich nicht auf Meddling Mage, Jotun Grunt und Armageddon sowie die qualitativ überlegenen Enforcer und Swords verzichten wollen. Schließlich gibt es ja noch Hydroblasts gegen Goblins.

Sowohl Divining Top als auch Counterbalance haben sehr viel Synergie mit Mental Note, Portent und / oder Predict. Man sollte ohnehin immer für die Counterbalance aufdecken, wenn eine Chance besteht, den gegnerischen Spruch zu countern, aber wenn man sich aufgedeckte Länder mit der Note wegmillen kann oder man sogar noch Extrakarten mit Predict dafür zieht, ist es besonders gut. Gleiche Synergien gelten natürlich auch für den Divining Top, denn mit ihm werden Note, Portent und vor allem Predict noch einmal besser.

Diese Liste spiele ich derzeit (auf den Turnieren spielte ich eine rote Liste mit Fire // Ice, aber diese an Hatfield orientierte Liste gefällt mir nach etwas Testen noch besser):






lands:
1 Island
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Tundra
4 Tropical Island


creatures:
4 Nimble Mongoose
3 Werebear
2 Mystic Enforcer


spells:
4 Portent
4 Brainstorm
3 Serum Visions
4 Predict
3 Sensei's Divining Top
4 Force of Will
4 Daze
2 Counterbalance
4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle

1 Counterbalance
2 Armageddon
3 Meddling Mage
3 Hydroblast
2 Jotun Grunt
2 Trinket Mage
1 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt




Eigentlich hatte ich ja Lust, nach den Kommentaren beim letzten Artikel eine Liste mit „3 Daze“ zu veröffentlichen, habe es mir dann aber doch lieber verkniffen

Ich mag an dieser Version, dass sie nicht viel von der Aggressivität eines normalen Thresholddecks verliert, aber gleichzeitig mit der Counterbalance auch sehr lange Spiele gegen Decks mit ansonsten stärkerem Lategame gewinnen kann.

Ich spiele 2 Counterbalance im Maindeck, denn eigentlich ist sie gegen jedes Legacydeck außer Goblins wirklich gut. Die dritte Balance ist im Sideboard, da man dennoch oft gegen Goblins ran muss und auch da sie in manchen Matchups eher klobig ist. Ich spiele Portent über Mental Note, da man mit Portent die Chance auf Turn 1 Daze / Force of Will stark erhöht. Portent ist neben Mongoose der beste 1-Drop in Thresholddecks und auch im späten Spiel ist er noch sehr solide. Probleme mit dem Erreichen von Threshold hat man dank der hohen Anzahl an Cantrips selten bis nie. Counterspell habe ich fast nie vermisst, Counterbalance war eigentlich immer sehr viel besser.

Wichtig ist es noch, den Top richtig zu benutzen. Wenn man merkt, dass man im frühen Spiel etwas fest hängt und lieber doch keinen Top möchte, dann sollte man ihn mit Hilfe von Fetchländern, Portent oder Predict (hier ist er auch ohne vorher Mana zu zahlen ein ganz sicheres Setup) einfach als 1-Mana-Cantrip oder als 2-Mana-Cantrip mit vorheriger Auswahl der Karten spielen und wegmillen / wegmischen. Dann ist er zwar nicht gut, aber eben auch nicht schlecht, und diese kleine Schwäche im sehr frühen Spiel wird durch seine große Stärke im Lategame mehr als wettgemacht.

Ansonsten ist es wie gesagt sehr schön, dass man sehr schnell zwischen aggressivem Threshold und einem sehr stark controlorientiertes Deck mit Balance und Top umschalten kann.
Wenn man z.B. im Mirror, gegen Hanni Fish, Combo oder Burn wirklich jeden einzelnen Spell des Gegners countern kann, ist dies zwar toll, aber solche perfekten Spiele sind nur ein gern genommener Nebeneffekt. Der Hauptgrund zum Spielen der Balance ist es aber, langsam und sicher Kartenvorteil zu erwirtschaften. In Verbindung mit Predict können auf diese Weise auch sehr lange Abtauschkriege gewonnen werden.

Darum lege ich auch keinen Wert darauf, Spells mit CC3 ins Deck zu zwingen. Wobei ich diese gegen Decks mit Pernicious Deed und Eternal Witness schon vermisse – aber auch nur gegen diese und man kann eben nicht alles haben.
Summersberger hat die Stärke seiner Version des Thresholddecks daraus gezogen, Meddling Mages auf Swords to Plowshares zu legen. Counterbalance macht in diesem Deck in 24/60 Fällen (24 Karten mit CC1) schon mal ohne jedes Setup genau das Gleiche – und nimmt dazu noch viel, viel mehr mehr mit.

Ich spiele nur 3 Werbären, da sie im Early Game, in dem man eigentlich nur einen Mungo und viele Cantrips spielen möchte, oft ähnlich klobig sind wie der Mystic Enforcer, ohne aber seine spätere gewaltige Durchschlagskraft zu besitzen. Eine gute Kreatur ist er natürlich immer noch, aber im Gegensatz zu Daze kann man auf Werbären auch gerne eine Runde länger warten.

Zum Sideboard: Armageddons, Hydroblast und Meddling Mages sollten keiner Erklärung bedürfen.

Neu ist der Trinket Mage: Ich würde jedem Thresholdspieler auch ohne Counterbalance empfehlen, mit einen Top im Maindeck und 2 Trinket Mages + Toolbox im SB zu testen, denn diese Toolbox bringt eine Menge Flexibilität:

- Goblins: Aether Vial ist die größte Gefahr für Thresholddecks. Wenn man sie mit Force of Will, Daze oder Needle unschädlich machen kann, ist das Spiel realistisch nicht zu verlieren. Auf die Force ist nicht immer Verlass und selbst wenn man sie hat: Das Tauschen von 2 Karten gegen ein 1-Mana-Artefakt nervt. Daze geht nur, wenn man es hat und wenn man anfängt. Bleibt die Needle. Hier ist das Problem, dass die Needle nur gegen das Vial ist. Es gibt zwar viele Ziele, aber wenn man sie auf Siege-Gang Commander, Kiki-Jiki, Wasteland oder Incinerator legt, ist sie einfach nur schlecht. Boardet man also eine dritte Needle und der Goblinspieler zieht einfach kein Vial, so hat man das Problem, tote Karten geboardet zu haben.

Ein Trinket Mage ist da schon sehr viel besser, zumal er auch mit einem Goblin tauschen kann. Wobei die Frage, ob man ein Vial in Runde 1 forced, wenn man einen Trinket Mage auf der Hand hat, wohl nicht eindeutig zu beantworten ist und hauptsächlich davon abhängt, ob man der eigenen Manabase zutraut, durch Wastelands und Ports schnell genug auf 3 Mana zu kommen.

- Mirror: Der Mage ist einfach broken hier, denn er sucht Explosives, Crypt UND Top - jede einzelne dieser Karten ist ein Gamewinner im Mirror

- Hanni-Fish: Explosives sind schon mal sehr gut auf 2 gegen ein Deck mit 4 Meddling Mages, 4 Dark Confidant, 3 Jotun Grunt, 3 Jitte und 2 Serra Avenger. Des Weiteren kann Pithing Needle gegen Jitte oder Mother of Runes helfen und der Divining Top wird nach einem langen Abtauschkrieg das Spiel gewinnen.

- Faerie Stompy / Staxx: In diesen Matchups ist es am stärksten, denn man kann mit dem Mage Engineered Explosives suchen, um eine Chalice of the Void auf 1 zu zerstören.

- allgemein: er bringt Flexibilität, denn zwischen Crypt, Explosives, Needle und Top findet man immer etwas, dass man boarden kann. Außerdem ist er eine von Threshold unabhängig 2/2 Kreatur und auch das ist wichtig gegen übermäßigen Graveyardhate. Und zu guter Letzt füllt er den CC3-Slot etwas auf und wenn dann die Deed kommt, kann man ganz einfach aufs Herz der Karten vertrauen.

Im SB machen sich nach meinem Testen sowohl im Hannifish als auch im Thresh die Trinket Mages sehr gut. Für den Maindeck-Einsatz sind die Decks zu sehr festgelegt, als dass sowohl er als auch noch eine Toolbox hinein passen würden. Es wäre möglich und sicher auch gut, aber dann ein neues Deck.

So viel von mir zur Counterbalance/ Top-Engine.

Arne

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