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Son Goku Ante Portas
White Weenie in T2
von Daniel "DrLambda" Wünsche
14.01.2005

Nach etwa 2 Monaten Pause wird es nun langsam Zeit für meinen nächsten Artikel. Diesmal versuche ich mich wieder an einem etwas ernsteren Thema. Es dreht sich um ein Deck, das mit jeder neuen Edition versucht wird wiederzubeleben, auch wenn es eigentlich schon lange Zeit tot ist. Ein Deck, das viele Freunde unter den Magic-Veteranen hat, das aber auch Neulinge durch seine scheinbare Einfachheit begeistern kann. Ein Deck, das seinerzeit Creature Enchantments gespielt hat, die nicht wieder zurück auf die Hand kamen.

Die Rede ist natürlich von White Weenie.

White Weenie bekam vor allen Dingen in letzter Zeit wieder viel Zuwendung aus den verschiedenen Spielergruppen, was einerseits an den wirklich hübschen neuen Kreaturen aus dem Kamigawa-Block liegt, andererseits auch daran, dass das Deck vor allen Dingen im Online-Sektor (Ich rede jetzt speziell von Magic-League) wieder größere Erfolge feiert. Die Meinungen gehen weit auseinander. Einerseits sind die Leute, die sagen das White Weenie ohne Armageddon, Spot Removal und andere Disruption nicht zurückkommen kann. Andererseits gibt es auch welche, die behaupten, White Weenie sei im Moment so stark wie seit Tempest-Zeiten nicht mehr. Meine persönliche Meinung liegt irgendwo dazwischen. Ich denke das White Weenie etwas Disruption und Removal gut gebrauchen könnte, es allerdings auch stark genug ist, um im momentanen Turnieralltag zu bestehen.

Genug der langen Vorrede, kommen wir zu meiner momentanen Deckliste:

Son Goku Ante Portas
 
lands (23):
19Plains
3Blinkmoth Nexus
1Eiganjo Castle

creatures (21):
4Lantern Kami
4Leonin Skyhunter
4Samurai of the Pale Curtain
3Skyhunter Skirmisher
3Suntail Hawk
2Isamaru, Hound of Konda
1Eight-and-a-Half-Tails

spells (16):
4Glorious Anthem
3Raise the Alarm
3Chrome Mox
3Mask of Memory
3Bonesplitter

60 cards
creatures (4):
4Kami of Ancient Law

spells (11):
4Relic Barrier
4Damping Matrix
3Karma

15 cards
 
Was ist das Ziel des Decks? Es versucht über schnelle Kreaturen das Spiel zu gewinnen, bevor der Gegner richtig ins Spiel kommt. Dazu nutzt es Pumpeffekte sowie Carddraw, um den Schwung an Kreaturen aufrecht zu erhalten. Es ist quasi ein hundertprozentiges Aggrodeck, von denen auch im momentanen Typ II eine Menge herumlaufen. Was macht es also so anders gegenüber der anderen?

Nun, es benutzt die überragenden Flyer in Weiß. D.h. mit den meisten anderen Aggro-Decks besteht nahezu keine Interaktion im Kampf, da du blocken kannst, er allerdings nicht. Die üblichen Verdächtigen und Chumpblocker der Controldecks werden ebenfalls einfach überflogen. Die Pumpeffekte wie z.B. die Glorious Anthem oder die Bonesplitter können so ihre Wirkung entfalten, ohne das ein Sakura-Tribe Elder, Jens oder ähnliche dazwischenfunken.
Das ist natürlich nicht der einzige Grund, warum die Flyer genutzt werden. Der zweite ist, das White Weenie am Boden einfach keinen Kampf gewinnt. Savannah Lions und Co. mögen schön und gut sein, aber es sind eben auch nur Kreaturen, die man chumpen kann, bis man selber genug Mana hat, um den Matchwinner zu spielen. Daneben haben grün und vor allem Affinity einfach bessere Bodenkreaturen als WW. Wenn ihr also am Boden stürmen wollt, packt lieber die Forests oder die Seats aus, denn dann ist White Weenie nichts für euch. Das war auch zu Tempest-Zeiten nicht wirklich anders, nur hieß damals Flying noch Shadow. Eigentlich hat White Weenie noch nie ohne Evasion funktioniert, sogar zu Ice Age Zeiten war Protection from Black dank Necro quasi auch Evasion.

Kommen wir nun zur obligatorischen Einzelkartenanalyse.

Kreaturen –

Lantern Kami / Suntail Hawk – Einfache 1/1 Flyer. Für sich jetzt nicht stark, und ganz bestimmt keine Clock, aber mit Bonesplitter oder Glorious Anthem werden auch sie zu fürchterlichen Gegnern, die den Gegner stark unter Druck setzen können. Wenn man nicht vier von beiden spielen möchte, sollte man erstens darauf achten, das man den einen höchstens einmal mehr hat als den anderen (Dank Echoing Decay sowie Truth) und das der häufigere der Lantern Kami sein sollte (Dank Rend Flesh, obwohl das der Gegner nur sehr selten auf den 1/1 Flyer spielen wird).

Leonin Skyhunter – Hier gilt prinzipiell dasselbe wie bei seinen kleineren Brüdern, nur das eine 2/2 Kreatur für sich alleine schon einiges mehr reißen kann. So tötet sie auch Thopter und Somber Hoverguards, und macht eben auch doppelt soviel Schaden.

Samurai of the Pale Curtain – Gefallen tut es mir nicht wirklich, das ich Affinity Hate im Maindeck spielen muss, aber es ist eben nötig, sich an das Metagame anzupassen. Neben der Tatsache, das der Samurai Modular sowie den Disciple of the Vault abstellt, blockt er außerdem sehr gerne Frogmites, Eternal Witness und ähnliche, ohne zu sterben.

Isamaru, Hound of Konda – Macht gegen viele Control-Decks schon früh Schaden, nützt allerdings nach Runde 1 nicht mehr viel und ist deswegen nur 2 mal vorhanden.

Eight-and-a-Half-Tails – Ist in diesem Deck eigentlich nur ein Random Finisher. Einerseits nicht wirklich schnell genug für das Deck, andererseits gewinnt er manchmal auch einfach Spiele. Obwohl ich ihn von 3 auf 1 zurückgecuttet habe, konnte ich mich nie ganz von ihm trennen. Nennt es meine nostalgische Schwäche.

Skyhunter Skirmisher – Die wohl interessanteste Kreatur im ganzen Packet. Für sich alleine genommen sicherlich schwächer als der Skyhunter, abgesehen von der Tatsache das er Nexus mit Mütze blocken kann bis nach Weihnachten, wird er mit Verstärkung aber sehr stark. Mit Bonesplitter macht er locker 6 Schaden. Mit Glorious Anthem 4. Interessant wird es mit Mask of Memory, denn sie triggert dank Double Strike 2 mal und man bekommt so eine Menge neue Ressourcen. Hier muss man nur aufpassen: Man zieht nicht etwa 4 und wirft dann 2 ab, man zieht 2, wirft dann eine ab, dann zieht man wieder 2 und wirft wieder eine ab. Nicht das ihr euch noch unrechtmäßige Vorteile verschafft;-) Da der Skirmisher auch ganz oben in der Manakurve des Decks liegt, könnte man ihn wohl am ehesten als den Finisher bezeichnen.

Spells –

Glorious Anthem – Macht alle deine Kreaturen stärker, was dank der schieren Masse deiner Kreaturen normalerweise einen größeren Bonus bedeutet, als es in anderen Decks der Fall wäre. Wenn ihr gegen Ux Control Decks die Gelegenheit habt, die Anthem zu resolven, dann tut das auch, und zwar bevor ihr Kreaturen resolved, da sich der Druck durch deine kleinen Kreaturen dann fast verdoppelt.

Raise the Alarm – Auch hier: Alleine sind die zwei Tokens nicht stark, zusammen mit Anthem werden sie aber zu einem Oho Effekt. Sehr stark auch EOT Raise, Main Phase Anthem.

Chrome Mox – Die obligatorische Beschleunigung, die man auch nutzen sollte, aber nur dann, wenn sie vonnöten ist. Es bringt nichts, den Mox noch Runde 4+ zu spielen.

Mask of Memory – Sehr wichtig, da sie für deinen Nachschub sorgt. Wenn die Möglichkeit besteht und man eine Kreatur hat, die in der Combat Phase durchkommt, sollte man die Mask schon Runde 3 legen, um dir noch einige Runden mehr Feuer zu geben. Hier gilt ausnahmsweise mal nicht, das man bis zum letztmöglichen Moment warten sollte.

Bonesplitter – Den Bonesplitter sollte man nicht spielen, solange man noch die Möglichkeit hast, Threats zu legen. Erst wenn du eine ordentliche Force (2-3 Flyer) hast, sollte der Bonesplitter kommen um noch ein paar Schaden mehr zu machen, denn mit mehr Kreaturen ist auch die Möglichkeit höher, den Schaden durchzubringen.

Länder –

Plains – Geben eben Mana.

Blinkmoth Nexus – Greift für 1 (oder auch mehr) an. Kann auch mal eine Maske tragen. Bloß nicht zimperlich sein.

Eiganjo Castle – Eigentlich eher nebensächlich. Wird wahrscheinlich häufiger gegen gegnerische Horobi eingesetzt als um eine eigene Kreatur zu retten, aber man soll ja keine Möglichkeit ungenutzt lassen.

Sideboard –

Relic Barrier – Schaltet das jeweils stärkste Artefakt des Gegners ab, was ja gegen Affinity und Konsorten nicht wirklich schlecht ist.

Damping Matrix – Dies ist wohl eine sehr kontroverse Sideboardkarte, da sie auch euch schaden kann. Immerhin schaltet sie euer eigenes Equipment ab, weshalb das dann meistens auch rausfliegen sollte. Damit habt ihr leider keinen Carddraw mehr und lauft damit Risiko, das euch der Brennstoff ausgeht. Warum ist diese Karte also trotzdem drin? Es gibt eben zu viele Karten in Control-Decks, die euch Probleme machen und die man hiermit ganz gut abschalten kann. UG Control sowie Monoblue hat Vedalken Shackles und Meloku, gegen die du eigentlich nur die Hand ausstrecken kannst, wenn sie auf dem Tisch liegen. Ponza und Big Red haben den alten Arc-Slogger. Dann gibt es auch noch Beacon-Station, deren Station du abschaltest. Alles in allem ist die Damping Matrix gegen viele Decks so stark, das ich sogar schon WW-Varianten mit Matrix Maindeck gesehen habe, die dann nicht mit Equipment, sondern mit mehr Pumpern a la Roar of the Kha spielen. Dazu später mehr.

Kami of Ancient Law – Auch hier eine Karte, die gegen einige Decks recht stark ist, auch wenn diese Decks eher selten in den Top Tiers zu finden sind. March wird nicht mehr so oft gespielt, Honden wurde nie so oft gespielt. Aber auch gegen Beacon-Station und im Mirror bringt er was, da er gegnerische Fecundity sowie Glorious Anthem abstellt.

Karma – Tötet halt eben Monoblack und ist auch stark gegen DC Green (oder The Rock, oder GB Control, wie auch immer ihr es nennen wollt). Muss meistens dank euerem frühen Schaden nicht lange auf dem Tisch liegen, 1-2 Runden reichen normalerweise aus.

Was man noch so spielen könnte:

Otherworldly Journey – Rettet eine deiner Kreaturen und bringt sie stärker wieder zurück. Unter anderem gegen Wrath of God gut, aber auch im Falle eines Blocks nicht zu verachten.

Savannah Lions – Wenn ihr wirklich am Boden gewinnen wollt, sind die alten Löwen euer Freund. Ich persönlich mag Isamaru lieber, weil er nicht von Sakura-Tribe Elder bzw. mit Anthem nicht von Solemn Simulacrum getötet wird.

Roar of the Kha – Ein zusätzlicher Pumpeffekt, der überraschend 3-4 Schaden bringen kann und eventuell auch alle deine Kreaturen wieder als Blocker zur Verfügung stellt. Allerdings besser in der Equipment-freien Variante, die ich später noch kurz anschneiden werde.

Auriok Champion – Hilft dir länger zu überleben, ist aber auch mehr eine defensive Karte, die in meinem Build eher auf verlorenem Posten steht. Gut im Mirror, gegen Blasting Creation, Affinity und KCI.

Sideboard
Circle of Protection: Red –Eine der ältesten und effektivsten Waffen gegen Rot. Nachteil ist eben, das man immer Mana offen halten muss, was dich manchmal doch arg verlangsamen kann.

Specter's Shroud – Die etwas andere Waffe gegen Control. Ersetzt dann in Spiel 2 die Bonesplitter. Allerdings wird eben auch sie von der Matrix ausgeschaltet, und ist deswegen auch nicht in meinem Sideboard, da sie gegen die gleichen Matchups reinkommen würde.

Emissary of Hope – Lässt dich gegen Affinity länger überleben, kostet aber eben auch 3 Mana und sitzt damit ganz oben in deiner Manakurve.

Psychogenic Probe – Gegen alles, was mit grüner Acceleration spielt, eine starke Karte, vor allem, wenn du anfängst.

Scrabbling Claws – Deine beste Waffe gegen Eternal Witness. Wenn du sie ins Sideboard quetschen kannst, dann tu das.

Als nächstes kommen die Matchups:

Affinity
Viele Leute behaupten, das ihre Decks gute Matchups gegen Affinity haben, und trotzdem ist Affinity erfolgreich wie eh und je, und 50+% der Decks auf vielen Turnieren sind Affinity. Also werde ich euch nicht anlügen: Wenn Affinity zieht wie Gott, verliert ihr das Spiel. Eure Grundspielart gegen Affinity sieht so aus: Racen, Racen, Samurai of Pale Curtain spielen, weiterracen. Das Matchup ist nicht umwerfend, aber durchaus gewinnbar (Soll heißen 50%). Nach dem Sideboarden habt ihr noch Relic Barriers, mit der ihr Kreaturen abstellen müsst. Sideboardplan ist also:
- 1 Eight-and-a-half-Tails
- 2 Isamaru, Hound of Konda
- 1 Raise the Alarm

+ 4 Relic Barrier

DC Green / The Rock / Turbocloud / GB Control (Sucht euch eueren Namen aus)
DC Green ist schlagbar. Grundregel vor dem Sideboarden: Wenn du eine Kreatur zweimal auf der Hand hast, spiel sie nur einmal. Raise the Alarm für Barter in Blood aufheben. Mask of Memory früh spielen und durchziehen. Sideboard:
-3 Skyhunter Skirmisher
+3 Karma
Dein Gegner kann den Skirmisher viel zu leicht töten, als das seine 3 Mana gerechtfertigt wären. Karma andererseits bringt den Gegner um. Spielplan ist wie vorher, nur kannst du jetzt etwas mehr auf racen setzen, damit dein Karma möglichst schnell tödlich wird.

Tooth and Nail
Wohl eins deiner schlechtesten Matchups. Falls Platinum Angel + Leonin Abunas kommt, pack deine Karten. Wenn dein Gegner nicht total Meschugge ist, verlierst du dann das Spiel. Bleibt nur zu hoffen, dass das Deck durch den RFG-Cycle in Betrayers noch mehr in die Schranken verwiesen wird, als es durch Cranial Extraction schon wurde.

Monoblack
Ein einfaches Matchup. Spiel deine Flyer und früh Mask of Memory, und dann segel ihn tot. Sideboarding und der Rest alles wie bei DC Green.

KCI
Auch hier heisst es racen. Legt einfach alles auf den Tisch, was ihr habt, und haut ihn zu Brei. Nicht drüber nachdenken, einfach Red-Zone, Tap, Red-Zone, Tap. Sideboard:
-3 Mask of Memory
-1 Eight-And-A-Half Tails
+ 4 Damping Matrix
Weiterhin alles auf den Tisch legen, was ihr bekommen könnt. Mask of Memory ist zu langsam, fliegt deshalb. Bonesplitter sollten schon equippt sein, wenn die Matrix kommt. Wenn die Matrix resolvt, gewinnt ihr normalerweise das Spiel, und die Chance das sie resolvt ist recht hoch, da ihr so schon soviel Druck macht, das er seine 3-6 Maindeck Counter meistens schon vorher braucht. Man könnte auch noch die Barriers rein sideboarden, aber dann müsst ihr beachten das ihr eventuell ziemlich an Schwung verliert, wenn ihr 8 Disruption spielt.

Ich könnte jetzt noch einige Matchups mehr hier einfügen, doch der Grundsatz ist einfach und so ziemlich immer das selbe: Racen, Disruption rein sideboarden, weiterracen. Das funktioniert erstaunlich oft, wahrscheinlich öfter als die meisten glauben. Also gehen wir direkt weiter.

Ich will nicht behaupten, das mein Build von White Weenie der beste ist. Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und behaupte, das er sicherlich nicht der beste ist. Es gibt so viele Varianten, das eine Aufzählung schier unmöglich ist. Allerdings möchte ich euch doch noch eine Deckliste geben, die seit kurzem vermehrt in der League rumgeistert: White Weenie mit Maindeck Damping Matrix.
 
lands (22):
4Blinkmoth Nexus
1Eiganjo Castle
17Plains

spells (13):
2Roar of the Kha
3Glorious Anthem
2Otherworldly Journey
3Raise the Alarm
3Damping Matrix

60 cards
creatures (25):
2Auriok Champion
4Samurai of the Pale Curtain
3Isamaru, Hound of Konda
4Savannah Lions
4Suntail Hawk
4Lantern Kami
4Leonin Skyhunter

 
Wie schon vorher gesagt, ist die Matrix gegen so viele Decks so gut, das selbst diese Variante, die 3 Slots im Maindeck für sie verwendet, ziemlich erfolgreich ist. Damping Matrix ist dank des momentan etwas merkwürdigen T2 eine sehr effiziente Disruption-Waffe. Wenn ihr euch für White Weenie interessiert, findet einfach heraus ob euch die Equip- oder die Matrix-Variante besser gefällt.

Ein Blick in die Zukunft

Wie geht es mit White Weenie weiter? Nun, wer sich den Partial Betrayers Spoiler angeschaut hat, entdeckt da hauptsächlich eine interessante neue Karte:

Hokori, Dust Drinker 2WW
Legendary Creature - Spirit
Lands don't untap during their controllers' untap steps.
At the beginning of each player's upkeep, that player untaps a land he or she controls.
2/2

Ja, der gute alte Winter Orb ist zurück, und diesmal hat er auch einen 2/2 Body. Ob diese Karte mit Casting Cost 4 tatsächlich ihren Weg ins WW Maindeck findet, will ich hier noch nicht vermuten, aber auf jeden Fall wird sie als Sideboard Karte ein Gräuel für jede Form von Control-Deck darstellen. Da meine Fähigkeit in die Zukunft zu sehen ziemlich getrübt ist, kann ich noch nicht sagen, wie der Betrayers Spoiler am Ende aussieht und ob WW durch andere Karten wieder stärker wird oder eventuell von der Bildfläche verschwindet. Time will tell.

Und somit wünsche ich euch viel Spaß mit White Weenie und Magic im Allgemeinen, euer ergebener

Daniel Wünsche
„For years he had tried to walk away from professional arm wrestling, but hey - free monkeys.”

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