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Quo vadis, Core Set - Teil 4 - Wiedersehen macht Freude
von Andreas "Zeromant" Pischner
20.08.2003

Nun soll es endlich so weit sein: Es geht weiter mit der Quo Vadis Reihe! Da gibt es ja noch sooo viel zu sagen...

Wer die vorigen Teile verpasst hat und daher nicht weiß, worum es geht: Ich will anhand der neuerschienen Achten Edition die Aufgaben des Grundsets bei Magic näher beleuchten, bewerten, wie gut die Achte diese erfüllt hat und schließlich meine eigenen Gedanken über den Sinn des Grundsets äußern. Dabei habe ich (Vorsicht, Linkalarm!)

im ersten Teilmeine Fähigkeit, Magic-Produkte zu kritisieren generell eingeordnet,

im zweiten Teildie verschiedenen Funktionen des Grundsets beschrieben und gezeigt, inwieweit diese bei früheren Versionen des Grundsets umgesetzt wurden

und im dritten Teil untersucht, inwieweit die Achte Edition der Anforderung, ein Set für Eiinsteiger zu sein, gerecht wurde - mit einigen kleinen Nachträgen in diesem Artikel.

Was bleibt also noch über? Eine Analyse der Achten Edition mit Hinblick auf die Bewahrung und Wiederbringung alter Favoriten, eine Einschätzung ihres Einflusses auf das Constructed-Metagame und eine Bewertung ihrer Spielbarkeit in Limited-Formaten - sowie natürlich ganz am Schluss meine eigenen abstrusen Ideen

Ganz schön viel Arbeit - dann fange ich mal lieber gleich an!

Bei der Achten Edition haben WotC ganz besonderen Wert darauf gelegt, uns besonders viele Karten zu wiederzubringen. Zur Feier des zehnjährigen Jubiläums von Magic wurde aus (fast) jeder Erweiterung eine Karte, die noch nie in einem Grundset nachgedruckt worden war, in das aktuelle Hauptset aufgenommen! (Die einzige Ausnahme bildet Unglued.) Das ist
zweifelsohne eine schicke Idee, auch wenn sie in der Ausführung manchmal doch arg gewollte Ergebnisse brachte: Orcish Spy als Vertreter von Fallen Empires zum Beispiel ruft dieses Set doch noch ein gutes Stück langweiliger in Erinnerung, als es tatsächlich bereits war, und Karten wie Enrage oder Rain of Blades aus der neuesten Edition Scourge hauen nun wirklich niemanden vom Hocker (auch wenn es erklärt, warum diese Karten nicht mit der Flaggschiff-Mechanik des Sets, Storm, versehen wurden, die eigentlich wie die Faust aufs Auge dazu gepasst hätten)! Letztlich wurde die Auswahl doch durch vielerlei Sachzwänge erheblich eingeschränkt: Keine Karten von der Reserved List, keine zu komplizierten Mechaniken, keine Block-typischen Mechaniken, keine mehrfarbigen Karten, keine andersfarbigen Aktivierungskosten, keine Legenden undundund... Mark Rosewater hat in einem sehr aufschlussreichen Artikel von seinen Schwierigkeiten, in manchen Sets einen geeigenten Kandidaten zu finden, berichtet. Trotzdem ist es ihm und den anderen R&D-Leuten gelungen, dem Set einen sehr netten Deja-Vu-Faktor zu verpassen - kein "Best-of"-Feeling natürlich, aber immerhin eine nette Reise durch die Erinnerung.

Sehr viele Karten habe ich sehr gerne wiedergesehen (und obwohl ich zuvörderst Turnierspieler bin, freue ich mich über manche Karten doch auch unter anderen Gesichtspunkten). Meine Favoriten sind: Blinding Angel, Master Decoy, Noble Purpose, Savannah Lions, Aven Fisher, Coastal Piracy, Flash Counter, Mana Leak, Puppeteer, Tidal Kraken, Trade Routes, Death Pit Offering, Nekrataal, Phyrexian Arena, Primeval Shambler, Royal Assassin, Underworld Dreams, Vicious Hunger, Blood Moon, Canyon Wildcat, Lava Hounds, Mogg Sentry, Collective Unconsciousness, Living Terrain, Plow Under, Revive & Rushwood Dryad. (Hey, ist es nicht erstaunlich, wie viele Karten aus dem vielgeschmähten Maskenblock darunter sind?) Dies alles sind Karten, die ich aus irgendeinem Grund in meiner langjährigen Karriere als Magic-Spieler liebgewonnen habe, und ich freue mich, dass sie wieder da sind!

...und dann gibt es da natürlich noch die Karten, die NICHT in der Achten Edition sind, wobei natürlich diejenigen, die das Grundset verlassen haben, am Auffälligsten sind! Auch hier
könnte ich natürlich eine lange Liste anführen, auf der sich z.B. Pride of Lions befänden (die außer mir wohl kaum jemand vermißt), Lord of Atlantis mitsamt allem Merfolk, aber auch Nether Spirit, von dem ich es für ausgesprochen wahrscheinlich hielt, dass er wiederkäme, soweit natürlich die Painlands und Counterspell. Doch zu viel Subjektivität ergibt keinen Sinn - es ist klar, dass von den über sechstausend bestehenden Magic-Karten nicht alle meine Favoriten es ins Grundset schaffen können, und es ist ebenso klar, dass mein Geschmack nur einer von denen hunderttausender Magicspieler ist, und das Set versuchen mus, den Geschmack möglichst vieler Spieler möglichst gut zu treffen.

Stattdessen will ich versuchen, objektive(re) Anforderungen an die Kartenauswahl zu treffen. Dabei hebe ich mir einige Dinge für die späteren Artikel der Reihe auf, in denen die Bedeutung der Edition fürs Constructed und seine Spielbarkeit im Limited Thema sind, und konzentriere mich auf Dinge wie Flavor, Vielfalt und Relevanz (dazu später).

Beginnen wir mit dem Flavor: Was macht das Flavor eines Kartensets aus? Die Spielstärke spielt da eher eine untergeordnete Rolle. Mechaniken können Flavor erzeugen oder unterstreichen, aber der bestimmende Faktor ist wohl die "Identität" der Karten, die sich in Kartenname, Artwork und Flavor-Text ausdrückt. Die Originalversion von Magic (ja, ich spreche über Alpha/Beta/Unlimited) hatte, obwohl sie aus heutiger Sicht ein äußerst "unfertiges" Produkt war, enorm viel Flavor, was sicherlich auch maßgeblich mitentscheidend für den Erfolg des Spiels gewesen ist. Vieles von diesem Flavor ist, finde ich, im Lauf der Jahre verlorengegangen - durch andere Interpretationen ersetzt, durch spieltechnische Erwägungen in den Hintergrund getreten, oder der sich ständig erweiternden Vielfalt von MAGIC zum Opfer gefallen.

Was hat das Flavor des Originalspiels ausgemacht? Zunächst einmal war der Hintergrund weitaus näher an einer "klassischen" Fantasywelt als heute. Weiß wurde durch Einhörner, Ritter und Engel repräsentiert, Schwarz durch Skelette, Zombies & Vampire, Grün durch Elfen, Wölfe und Bären, Blau durch Meermenschen, Zauberer und Seeschlangen und Rot durch Goblins, Riesen und Drachen. Artefakte waren wundersame Dinge magischer Herkunft, oder bestenfalls primitive Uhrwerk-getriebene Maschinen mit Messingüberzug.

Diese klassischen Fantasy-Archetypen wurden nach und nach durch Storyline-bezogene Konzepte ergänzt oder ersetzt: So wurde Schwarz plötzlich die Farbe der phyrexianischen Monstrositäten und Rot und Grün boten im Invasion-Zyklus hauptsächlich die neu erfundenen "Kavu"... Artefakte wurden immer High-Tech-artiger, entwickelten sich hin zum "Magepunk"-Stil, zu dem sich die Designer des Spiels unterdessen bekennen.

Ist das nun gut oder schlecht? Letztendlich ist es wohl Geschmackssache. Eine Folge davon ist jedoch, dass das Grundset seine abgestimmte Identität verlor und nunmehr ein Mischmasch aus Relikten der verschiedensten Hintergünde ist.

Was mich jedoch wirklich stört, ist dass so viele kleine Minizyklen des Originalsets verlorengegangen sind! Was ist zum Beispiel aus den vier Elementals geworden? Es ist doch
ganz klar, dass es neben einem Air Elemental auch ein Water Elemental, ein Fire Elemental und ein Earth Elemental geben muss! In die Achte Edition hat es jedoch nur das Air Elemental geschafft - Fire und Earth sind dem Hulking Cyclops zum Opfer gefallen, der zwar durch seine Mechanik die Eigenheiten roter Magie gut repräsentiert, aber eine vergleichsweise uninterssante Identität hat. Das Water Elemental hingegen ist verschwunden, weil es "zu stark" für Blau sei... eine harte Ansage für eine Karte, die in keinem Constructed-Format jemals für ein Deck zur Diskussion stand!

Hier, finde ich, wird das Bemühen, die Identität der fünf Magiefarben zu wahren, etwas übertrieben! Ja, Blau soll schwächere Kreaturen als die meisten anderen Farben haben - aber eine Karte, die höchstens einmal im Limited Stärke zeigen kann, muss diesem Konzept doch nicht so rigoros zum Opfer fallen! Es hat doch gerade Flair, wenn die mächtigste blaue Bodenkreatur (im mittleren Manabereich) ein Elementar ist, oder?

Dabei wird dieser Ansatz nicht einmal konsequent umgesetzt! Bei den Walls wurde ebenfalls ein Elemente-Zyklus aufgebrochen (es fehlen Wall of Water und Wall of Fire) - aber wieso ist Wall of Stone dann noch im Set?? Hallo, eine 0/8 Mauer - inwieweit passt diese Karte denn bitteschön zur Philosophie von Rot? Das ist ja wohl eine der weißesten Karten, die vorstellbar sind!

Überhaupt bin ich der Ansicht, dass sogenannte "Color Bleeds" (Karten, die Mechaniken, die eigentlich nicht in ihre Farbe passen, verwenden) nicht nur kein Beinbruch, sondern sogar eine sehr gute Sache sind, wenn zwei Bedingungen eingehalten werden: 1. Die Karte darf kein Constructed-Niveau haben und bestenfalls als Randerscheinung in einem bestimmten Metagame auftreten 2. Der "Color Bleed" muss durch das Flavor der Farbe motiviert sein!

Einige Beispiele: Wall of Water wurde schon aus der Fünften Edition herausgeschmissen, da pumpbare Kreaturen nicht dem Flavor von Blau entsprächen. So ein Unfug! Was gibt es für eine überzeugendere Demonstration blauer Magie als eine aufwallende Wassermauer?

Etwas anderes: Uthden Troll war noch eine rote Karte, seine Nachfolger sind alle grün, da Regeneration eine Fähigkeit von Grün (und Schwarz) ist. Hey, reden wir hier über TROLLE? Diejenigen, die aus Stein gemacht wurden und bei ihrem Tod auch wieder zu Stein werden?

Oder nehmen wir Feen - ursprünglich eindeutig Grün (Scryb Sprites, Argothian Pixies...) wurden sie nach und nach zu Blau verschoben. Warum? Nur, weil sie (zumeist) fliegen können! Hm, eine kleine, verspielte Rasse, die zwischen Bäumen und Blumen lebt und sich um nichts und niemanden kümmert... klar doch, eindeutig blau...

Ich finde, dass es R&D mit der regeltechnischen Identität der Farben zu Lasten des Flavors eindeutig übertreibt! Natürlich soll z.B. Grün kein übermäßig gutes Creature Removal haben -
aber gerade eine Karte wie Unyaro Bee Sting hebt durch ihre relative Schwäche diesen Umstand doch gerade hervor! Und sicher ist Blau nicht die richtige Farbe für Regenerierer - aber beim Ghost Ship passt diese Fähigkeit doch hervorragend!

Okay, ich bin ein winziges Bisschen vom Thema abgekommen Also zurück zum Auslöser dieses kleinen Exkurses: Ich vermisse in der Achten Edition viel von dem Flavor des Originalspiels - einmal durch den Verlust der "klassischen" Fantasy-Elemente (die bei allen Wandlungen des Settings doch zumindest im Grundset erhalten bleiben könnten), einmal durch den Wegfall vieler kleiner Zyklen oder Gegenstücke (wie z.B. auch White Knight / Black Knight oer Earthquake / Hurricane) und nicht zuletzt durch das Fehlen von flavorbedingten Color Bleeds.

Zweiter Punkt: Die Vielfalt! Hierzu hatte ich eigentlich vorwegnehmend schon alles gesagt - die Vielfalt der verwendeten Karten in der Achten Edition ist äußerst zufriedenstellend, bis hin zu dem Punkt, wo sie bereits wieder negative Aspekte entwickelt (der bereits angesprochene Verlust von Atmosphäre durch das Fehlen eines einheitlichen Flairs).

Kommen wir also zum dritten Punkt: Der "Relevanz" wiedergebrachter Karten. Was meine ich denn damit?

Nun, es ist nun einmal so, dass eine Karte zu manchen Zeiten von jedermann gespielt werden kann und selbst in Turnierdecks eine dominante Rolle spielt, jedoch zu anderen Zeiten sowohl von Turnier- als auch von Funspielern völlig ignoriert wird! Dafür gibt es hauptsächlich zwei Gründe: Die Konkurrenz durch ähnliche Karten, und ein Wechsel des Metagames (und ja, ich glaube, dass auch bei sogenannten "Fundecks" ein Metagame bestaht, dass sich mit der Zeit ändert).

Einige Beispiele: WotC hat in den letzten Jahren einige der beliebtesten und meistgespielten Kreaturen früherer Zeiten wiedergedruckt: Serra Angel, Sengir Vampire, Erhnam Djinn & Clone. Wie wir unterdessen alle wissen, war ihr Einfluss auf das moderne Magic ausgesprochen gering.

Besonders schade ist es dabei um den Erhnam Djinn gewesen, der einfach eine sehr gute Kreatur ist, aber aus zwei Gründen keine Chance hatte: Erstens erhielten wir im gleichen Set den Phantom Centaur, der im gleichen Mana-Slot schlicht und einfach klar besser ist. Zweitens ermöglichten die Mechaniken des Odyssey-Blocks es, sehr zuverlässig in der vierten Runde mithilfe von Roar of the Wurm einen 6/6er Spielstein ins Spiel zu bringen, der natürlich den armen Djinn neben sich ebenfalls völlig verblassen lässt.

Bei den anderen Karten war es weniger die direkte Konkurrenz als vielmehr die Entwicklung des Spiels. Während uns WotC früher noch einreden wollte, dass ein 4/4 Flieger (noch dazu mit einer Sonderfähigkeit!) für 5 Mana eigentlich zu starlk sei, wissen wir heute, dass er wahrscheinlich sogar zu schwach, bestenfalls adäquat für diese Manakosten ist. Unterdessen bauen alle Spieler weltweit stärkere Decks als früher, und die Konzepte von Manakurve und Manaeffizienz sind jedem fortgeschrittenen Spieler bekannt. Kreaturen, die mehr kosten als ein Wrath of God oder ein Mutilate haben es da natürlich schwer.

Und dann ist da noch der Clone, der eigentlich nie eine besonders gute Karte, sondern einfach nur "cool" war. Dass Konzept des Kopierens ist aber nunmehr so weit in Magic verbreitet, dass seine Fähigkeit kaum mehr etwas Besonderes ist - im Gegentail, die "Vanilla"-Version dieses Effekts ist beinahe schon "langweilig"!

Zur Zeit gehen durchaus nicht unglaubwürdige Gerüchte durchs Netz, dass in Mirrodin der Juggernaut wiedekehren würde - ein absoluter VIP der frühen Magic-Geschichte, der sogar einmal in Extended gebannt war (was aus heutiger Sicht allerdings ziemlich albern erscheint)! Vom Powerlevel her ist er mit dem Erhnam Djinn zu vergleichen - definitiv gut genug, um in einem geeigneten Metagame viel gespielt zu werden. Aber ob dieses Metagame auch tatsächlich existieren wird, ist halt noch die Frage... zumindest kann man hoffen, dass WotC den Juggernaut nicht wie den Ernie durch eine deutlich bessere Kreatur im selben Set und Manaslot obsolet machen würde (der Masticor wird doch bittebittebitte nicht wiederkommen?!)

Aber genug Beispiele aus Eerweiterungssets - wies sieht es denn bei der Achten Edition aus?
Leider sind da einige Karten zu sehen, denen ich ein ruhmreiches Revival wünschen würde, die es aber sehr schwer haben werden. Temporal Adept z.B. war einige Zeit lang eine wichtige SB-Waffe im Mirror-Matchup von Monoblau gewesen. Da diese wohl kaum zu erwarten sind, wird der Adept wohl unberücksichtigt bleiben. Abyssal Specter ersetzt jetzt bereits seit mehreren Jahren den Hippie, hat es aber nie wirklich geschafft, sich in Turnierdecks oder auch nur in die Herzen von Gelegenheitsspielern zu fliegen. Maro ist eine der coolsten Kreaturen, die es gibt - aber ohne die begleitenden Karten, die ihn in einem Deck stark machen (Quirion Ranger, Winter Orb...) wird er weiterhin niemanden interessieren. Skull of Orm war zu The Dark Zeiten eine besondere Karte gewesen, als es noch nicht allzu viele Möglichkeiten gab, Karten aus dem Friedhof wiederzubringen. Unterdessen haben aber sowohl Karten dieser Art als auch schlicht Kartenzieher (die letztlich einen ähnlichen Effekt haben, da sie gleichartige Karten aus dem Deck holen) den guten alten Skull an Effizienz einfach gründlich überholt. Rukh Egg ist ein überraschendes, nettes Bonbon für Nostalgiker, war aber eigentlich schon uninteressant geworden, als es Errata bekam, dass es aus dem SPIEL auf den Friedhof gehen musste, um den Rukh zu erzeugen. Heute haut eine 4-Mana-Kreatur, die VIELLEICHT einmal ein 4/4-Flieger wird, selbst Funspieler kaum noch vom Hocker. Ein besonders
ärgerlicher Fall schließlich ist Furnace of Rath: Haben wir nicht gerade in Onslaught Gratuitous Violence bekommen?? Das Furnace hatte abgesehen von einer Damage Redirection-Kombo, die unter modernen Magic-Regeln nicht mehr funktioniert, niemals auch nur den Hauch einer Chance, eine Turnierkarte zu werden (teuer und riskant und braucht immer noch andere Karten, um überhaupt eine Wirkung zu entfalten), und für Funspieler ist die Violence natürlich ungleich attraktiver!

Insgesamt hat WotC bei der Auswahl alter Favoriten im Grundset nicht immer das glücklichste Händchen bewiesen - es tat weh, Karten mit Potenzial wie Wildfire, Nature's Resurgence, Purify, Foul Imp oder Pillage ins Grundset hinein- und wieder herausrotieren zu sehen, ohne dass es irgendjemand so richtig zur Kenntnis nahm. Einige Gründe zur Hoffnung gibt es jedoch: So haben die Urza-Länder (zumindest in den Augen von Funspielern) hoffentlich gute Synergien mit Mirrodin, und eine allgemeine Verlangsamung des Formats, wie wir sie alle nach dem Herausrotieren des Odyssey-Blocks erwarten, käme vielleicht auch einigen alten Favoriten wie Serra Angel, Shivan Dragon oder Mahamoti Djinn zugute (auch wenn Turnierspieler wohl Blinding/Exalted Angel, Rorix Bladewing und Quicksilver Dragon bervorzugen würden! Aber es gibt ja nicht nur Turnierspieler...) Bei den Winden (Plague Wind und Searing Wind) hingegen steht zu befürchten, dass die größere Verfügbarkeit für Funspieler lediglich dahin führen wird, das diese tatsächliche Spielerfahrung mit diesen 9-Mana-Zaubern bekommen und feststellen, wie langweilig es doch ist, diese Dinger immer nur in der Hand zu halten...

Ein letztes Ärgernis soll noch angesprochen werden: Die sieben Karten, die nicht in Boostern, sondern NUR im Core Game erhältlich sind (und teilweise sogar nur im englischen!), sind ja wohl ein Unding! Sammler, die diese Edition komplettieren wollen, müssen sich nun doch um das Einsteigerspiel bemühen, und selbst Turnierspieler, die auf Nummer sicher gehen wollen, sollten einen Gedanken daran verschwenden: Vengeance ist zwar eine furchtbar ineffiziente Karte, könnte sich aber u.U. nach dem Herausrotieren von Chastise als die geeignete Punktlösung im Sideboard für ganz bestimmte Matchups erweisen - es sind schon schlechtere Karten in Sideboards aufgetaucht! Und während Vengeance ja zumindest bereits
in der Siebten Edition erhältlich war, ist Silverback Ape ansonsten nur in "Starter" Boostern zu finden gewesen, die niemals turnierlegal waren und daher auch kaum gekauft wurden - das macht ihn praktsich zu einer Ultrarare! Sicher, es ist nicht allzu wahrscheinlich, dass man jemals eine 5/5 Vanilla Creature für 5 Mana spielen will. Aber wenn (wie schon einmal zu Zeiten des Flametongue Kavu) 5 Toughness einen besonderen Wert erlangen sollte und das Format deutlich langsamer wäre, ist nicht einmal das völlig auszuschließen - zumindest kann ich in Onslaught und der Achten Edition keine bessere Karte für Grün im 5-Mana-Slot entdecken!

Und auch die unterdessen gängige Praxis, aus nicht turnierlegalen früheren Sets (wie Portal) Karten aufzunehmen, missfällt mir! Es ist doch eigentlich nicht der Sinn der Sache, dass ein Spieler, der sich von Anfang an aus allen turnierlegalen Sets alle Karten besorgt hat, plötzlich Karten aus einem neuen Grundset anschaffen muss? (Genaugenommen hatte WotC irgendwann auch einmal versprochen, dass das niemals der Fall sein würde - aber im Gegensatz zu ihrer verdammten Reserved List haben sie dieses Versprechen schon lange gebrochen). Bei Karten wie Primeval Force, Vampiric Spirit & Ambition's Cost ist es jedenfalls keineswegs undenkbar, dass sie irgendwann einmal nützlich werden.

Abgesehen davon ist mein Resummee: WotC hat sich mit der Zusammenstellung der Karten in der Achten Edition viel Mühe gegeben. Meine Kritik am Verlust des Flavors resultiert eher aus Grundsatzentscheidungen der Designer als aus der Zusammenstellung dieser speziellen Edition, und dass viele Karten nach ihrer Wiederauflage kaum benutzt werden und nur von ihrem alten Flair verlieren, liegt möglicherweise in der Natur der Sache und ist kein Manko dieses speziellen Sets. Insgesamt, denke ich, kann man also zufrieden sein - das Booster Öffnen jedenfalls hat mir bei der Achten Edition wieder Spaß gemacht!

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