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Cranial Insertion: Schaust du in die Zukunft …
von Callum Milne
07.11.2016


[Cranial Insertion ist die am längsten bestehende Magic-Regelfragenkolumne der Welt. Das englische Original gibt es seit 2005, seit 2012 auf einer eigenen Seite. Die folgende Übersetzung stammt von Simon Mathee.]

Hallo und willkommen zu dieser Ausgabe von Cranial Insertion! Kaladesh ist seit über einem Monat im Handel erhältlich und es scheint, dass die gesamte Magic-Welt dem Motto der Erweiterung folgt: "Erfinde deine Zukunft!" Ich aber nicht! Ich versuche viel mehr, meine Zukunft zu sehen. Dafür habe ich mich intensiv mit den mystischen Künsten beschäftigt und sogar versucht, die Geister im Jenseits anzurufen, um einen Einblick in die Zukunft zu erhaschen. Bisher habe ich nur gelernt, dass Geister ein starkes Verlangen nach Geflügelsalat aus dem Supermarkt haben, aber ein Durchbruch steht kurz bevor, ich spüre es!

Ob ihr Regelfragen habt, kann ich auch ohne die Hilfe der Geister beantworten. Natürlich habt ihr welche! Ihr werdet uns die Fragen an moko@cranialinsertion.com oder vielleicht @CranialTweet senden und wir schicken euch eine Antwort. Anschließend werdet ihr diese Fragen möglicherweise in einer zukünftigen Ausgabe sehen. Ich schätze, auch ihr wisst, was jetzt kommt: Es ist an der Zeit, sich in die Fragen zu stürzen und Antworten zu geben!


Frage: Ich greife mit einer 4/1-Fumarole an. Wenn mein Gegner Schuss des Himmelswalfängers auf die Fumarole wirkt, kann ich dann darauf reagieren und Stärke und Widerstandskraft vertauschen, um den Spruch fehlschlagen zu lassen, und anschließend erneut tauschen, sodass Wandernde Fumarole trotzdem vier Schadenspunkte zufügt?


Antwort: Absolut richtig. Schuss des Himmelswalfängers hat nur eine Gelegenheit, deine Fumarole zu zerstören – während seiner Verrechnung. Hat deine Fumarole zu diesem Zeitpunkt Stärke 3 oder kleiner, ist das einzige Ziel des Schusses ungültig und er wird neutralisiert, sodass keiner seiner Effekte eintritt. Danach hast du Gelegenheit, Stärke und Widerstandskraft deiner Fumarole erneut zu tauschen, bevor das Spiel zum Kampfschaden kommt.


Frage: Kann ich ein Quarantänefeld wirken, wenn mein Gegner Brisela, Stimme der Albträume kontrolliert?

Antwort: Sicher, solange du für X einen Wert von eins oder mehr wählst. Verbietet ein Effekt das Wirken von Zaubersprüchen mit gewissen Eigenschaften, ist es nicht immer möglich vorherzusagen, ob ein bestimmter Zauberspruch diese Eigenschaften haben wird. Du kannst keine Kreaturenzauber wirken? Tja, Nimbus-Najade könnte ein Kreaturenzauber sein … oder auch nicht. Aus diesem Grunde überprüfen solche Effekte einen Zauberspruch erst, nachdem alle dafür relevanten Entscheidungen getroffen wurden, und der Wert von X ist eine dieser Entscheidungen. Wirkst du also das Quarantänefeld, entscheidest du zuerst, wie groß X sein soll. Nachdem du diese Entscheidung getroffen hast, prüft Briselas Fähigkeit, ob dein Spruch umgewandelte Manakosten 3 oder weniger hat. Mit X=1 sind die umgewandelten Manakosten 4, also lässt Brisela den Zauberspruch durch.


Frage: Ich habe Sigardas Hilfe und Baum der Verdammnis im Spiel. Angenommen, ich aktiviere die Fähigkeit des Baums und reagiere darauf, indem ich Gefangen im Mond auf den Baum wirke, erhält mein Gegner dann null Lebenspunkte, wenn ich die Fähigkeit des Baums verrechne?




Antwort: Ich fürchte nicht. Immer, wenn zwei Dinge getauscht werden sollen, müssen beide Hälften des Tauschs möglich sein, damit der Tausch erfolgreich ausgeführt werden kann. Verrechnest du die Fähigkeit des Baums, stellt sie fest, dass der Baum gar keine Widerstandskraft hat. Es ist unmöglich, diese nicht existierende Widerstandskraft mit irgendetwas zu tauschen, also passiert nichts.


Frage: Mein Gegner hat meine Rennbahn-Fanatikerin mit Gesang der Skiffsänger verzaubert. Wie funktioniert eine Bemannenfähigkeit, wenn ich dafür Kreaturen mit negativer Stärke tappe?

Antwort: Sie funktioniert, aber es wird schwieriger, sie erfolgreich zu aktivieren. Wenn du ein Fahrzeug bemannst, berechnet das Spiel die Gesamtstärke der Kreaturen, die du tappst, und vergleicht diesen Wert mit der Zahl der Bemannenfähigkeit, die du gerade aktivierst. Diese Berechnung berücksichtigt negative Werte, das heißt, dass Kreaturen mit negativer Stärke die Gesamtstärke der getappten Kreaturen reduzieren. Möchtest du beispielsweise einen Schmuggler-Kopter bemannen und tappst dafür deine verzauberte Fanatikerin sowie einen Bergschlucht-Minotaurus, beträgt die Gesamtstärke dieser Kreaturen −11+3=−8 … was bei Weitem nicht ausreicht. Wenn du dem Kopter unbedingt Eile geben möchtest, müsstest du die Fanatikerin und vier Minotauren tappen, um Gesamtstärke −11+3+3+3+3=1 zu erreichen. Klingt nicht so verlockend.


Frage: Und was geschieht, wenn mein Geger auf meine Bemannenfähigkeit reagiert und Zugriff der Dunkelheit auf die bemannende Kreatur wirkt? Wird die Fähigkeit neutralisiert, weil nicht mehr genügend Stärke vorhanden ist? Kann ich weitere Kreaturen tappen, um das auszugleichen?


Antwort: Du hast Glück. Beim Bemannen kommt es nur darauf an, dass deine Kreaturen die notwendige Gesamtstärke hatten, als du die Fähigkeit aktiviert hast. Stirbt anschließend eine der Kreaturen oder verringert sich ihre Stärke, wird das Bemannen dadurch nicht beeinflusst, selbst wenn die Fähigkeit noch nicht verrechnet wurde.


Frage: Meine Seeschlange des Weiten Meers wird von einem gegnerischen Duplikanten ins Exil geschickt. Ich kontrolliere sechs Inseln und mein Gegner nur eine; wie groß ist der Duplikant?

Antwort: Er ist 6/6. Der Duplikant fragt das Spiel nach Stärke und Widerstandskraft der eingeprägten Kreaturenkarte und setzt seine eigenen Werte entsprechend. Die Seeschlange will ihre Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Inseln ihres Beherrschers setzen; da Karten im Exil aber keinen Beherrscher haben, verwendet sie stattdessen die Inseln ihres Besitzers, und das bist du. Da dein Gegner die Seeschlange nicht besitzt, ist die Anzahl seiner Inseln egal – es ist deine Seeschlange, deine Inseln zählen und der Duplikant benutzt den daraus resultierenden Wert.


Frage: Eine Mehrspielerrunde, Schwarmhirn ist im Spiel. Wenn jemand einen Spontanzauber wirkt, wer verrechnet den Spontanzauber zuerst?

Antwort: Auf jeden Fall nicht die Person, die das Original gewirkt hat – die Kopien werden alle nach dem Original auf den Stapel gelegt, daher wird das Original zuletzt verrechnet. Wer zuerst dran ist, hängt davon ab, wer gerade am Zug ist. Die Kopien wollen alle zur selben Zeit auf den Stapel gelegt werden; der Stapel braucht aber eine Reihenfolge, um funktionieren zu können. Da die Kopien alle von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden, greift das Spiel auf das "Aktiver Spieler, nichtaktiver Spieler"-Prinzip zurück: "In Zugreihenfolge, beginnend mit dem Spieler, der gerade am Zug ist." Hat der Spieler, dessen Zug gerade ist, nicht das Original gewirkt, legt er seine Kopie also zuerst auf den Stapel. Dann legt der nächste Spieler in Zugreihenfolge (falls er nicht das Original gewirkt hat) seine Kopie auf den Stapel, dann der übernächste und so weiter, bis alle Kopien auf den Stapel gelegt wurden. Danach können die Zaubersprüche von oben nach unten verrechnet werden. Das Ergebnis ist, dass die Person, die am längsten von ihrem nächsten Zug entfernt ist (und nicht das Original gewirkt hat), ihre Kopie zuerst verrechnet, da diese Kopie ganz oben auf dem Stapel landet.


Frage: Kann ich mit der Fähigkeit der Seele von Shandalar in meinem Friedhof den Effekt von Michiko Konda, Wahrheitssucherin umgehen, da die Schadensquelle eine Karte in meinem Friedhof ist und daher keinen Beherrscher hat?


Antwort: Netter Versuch, aber das klappt nicht. Es stimmt, dass Karten in Friedhöfen keinen Beherrscher haben, aber wenn etwas nach dem Beherrscher von etwas fragt, dass keinen Beherrscher hat, nimmt es stattdessen den Besitzer. Da du die Seele besitzt, wird Michiko Konda die Seele als "Quelle, die ein Gegner kontrolliert" betrachten, und ihre Fähigkeit wird ausgelöst.


Frage: Ich habe genau 29 Lebenspunkte und greife mit Serras Aszendenten an. Er wird von einer 2/2-Kreatur geblockt, was passiert?

Antwort: Ohne Erst- oder Doppelschlag wird der gesamte Kampfschaden zur selben Zeit zugefügt, also fügt der Aszendent dem Blocker einen Schadenspunkt zu (und lässt dich einen Lebenspunkt dazuerhalten) und erhält gleichzeitig zwei Schadenspunkte. Dann werden die zustandsbasierten Aktionen aktiv und prüfen, ob irgendetwas sterben sollte. Dein Lebenspunktestand ist jetzt 30, folglich ist Serras Aszendent 6/6 mit einem Schadenspunkt und die Kreatur deines Gegners ist 2/2 mit ebenfalls einem Schadenspunkt. Keine Kreatur hat tödlichen Schaden erlitten und nichts stirbt.


Frage: Ich wirke Unlizenzierte Zersetzung auf meine eigene Artefaktkreatur und kontrolliere keine anderen Artefakte. Fügt Unlizenzierte Zersetzung mir drei Schadenspunkte zu?

Antwort: Nein. Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnest, führst du deren Anweisungen der Reihe nach aus. Ob du ein Artefakt kontrollierst, wird erst überprüft, nachdem Unlizenzierte Zersetzung die Kreatur zerstört hat. Da du gerade dein einziges Artefakt zerstört hast, fällt die Antwort negativ aus und Unlizenzierte Zersetzung fügt dir keinen Schaden zu.


Frage: Ich kontrolliere Thalia, ketzerische Katharerin. Erhalte ich Schadenspunkte, wenn mein Gegner einen Turmspitzen-Infiltrator wirkt?


Antwort: Nö. Der Infiltrator wird ausgelöst, wenn er "getappt wird", und um getappt zu "werden", muss er vorher ungetappt sein und anschließend getappt sein. Da Thalia den Infiltrator direkt getappt ins Spiel kommen ließ, gab es keinen Zeitpunkt, zu dem er ungetappt war.


Frage: Mein Gegner hat Bannendes Licht auf eine meiner Karten gewirkt. Ich wirke das Lied der Dryaden auf das Licht. Was passiert mit der Karte im Exil?

Antwort: Nicht viel. Deine Karte wurde ins Exil geschickt, "bis das Bannende Licht das Spiel verlässt", und das ist noch nicht passiert. Durch das Lied der Dryaden sieht Bannendes Licht jetzt etwas anders aus, aber das ändert nichts an der Situation – deine Karte bleibt im Exil und kehrt erst zurück, wenn das Licht das Spiel verlassen hat.


Frage: Was ist, wenn ein Zauberhemmer anstelle von Bannendes Licht mit Lied der Dryaden verzaubert ist?


Antwort: Das ändert die Situation. Zauberhemmer hat einen ähnlichen Effekt wie Bannendes Licht, aber er funktioniert anders. Genau wie beim Licht erhältst du deinen Zauberspruch nicht in dem Moment zurück, wenn du Zauberhemmer mit Lied der Dryaden verzauberst. Im Gegensatz zum Licht erhältst du deinen Zauberspruch überhaupt nicht zurück, falls der Zauberhemmer stirbt, während er durch das Lied verzaubert ist. Zauberhemmer benutzt eine ausgelöste Fähigkeit, um dich deinen Zauberspruch erneut wirken zu lassen, und Lied der Dryaden entfernt diese Fähigkeit. Verlässt der Zauberhemmer also das Spiel, während er vom Effekt des Lieds betroffen ist, wird besagte Fähigkeit nicht ausgelöst.


Frage: Ich kontrolliere einen Kelch der Leere mit einer Ladungsmarke sowie ein Seelengewölbe, für das ich Meervolk angesagt habe. Ich weiß, dass ich an meine eigenen ausgelösten Fähigkeiten denken muss, vor allem an negative, aber wenn ich mit dem Seelengewölbe einen Fluchfänger wirke, macht der Kelch doch nichts. Muss ich die Fähigkeit trotzdem ansagen?

Antwort: Keineswegs. Ausgelöste Fähigkeiten müssen angesagt werden, wenn sie zum ersten Mal relevant werden, etwa weil du eine Entscheidung treffen musst oder sie einen sichtbaren Effekt auf das Spiel haben. Ein Kelch der Leere, der versucht, einen nicht neutralisierbaren Spruch zu neutralisieren, wird nie relevant, da er nichts macht, also musst du die Fähigkeit nicht ansagen, egal ob sie negativ ist oder nicht.


Frage: Darf ich Serumpuder benutzen, bevor die Runde offiziell begonnen hat?


Antwort: Das darfst du in der Tat. Du darfst noch nicht mit dem Spiel beginnen, solange die Runde nicht offiziell gestartet wurde, aber du kannst alles tun, was davor kommt – dein Deck mischen, bestimmen, wer anfängt, deine Starthand ziehen, und Mulligans nehmen. Da das Serumpuder zu jedem Zeitpunkt funktioniert, zu dem du einen Mulligan nehmen kannst, funktioniert es auch während dieser Spielvorbereitungen, bevor die Rundenzeit läuft.


Frage: Wende ich nach den Mulligans zuerst Hellsicht 1 an oder bringe ich zuerst meine Ley-Linie der Heiligkeit ins Spiel?

Antwort: Zuerst schaust du dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Hellsicht 1 ist Teil des Mulliganprozesses und geschieht, bevor das eigentliche Spiel startet. Ley-Linien ins Spiel zu bringen, ist das Erste, was du tust, nachdem das Spiel offiziell begonnen hat.


Frage: Während einer Mehrspielerrunde aktiviere ich die dritte Fähigkeit von Ob Nixilis dem Wiederentflammten und gebe einem meiner Gegner ein Emblem. Verlässt das Emblem das Spiel, wenn ich später das Spiel verliere, oder bleibt es bei meinem Gegner?

Antwort: Es bleibt bei deinem Gegner. Ein Emblem (auch ein negatives wie das von Ob Nixilis) besitzt der Spieler, der es erhalten hat. Dass du das Spiel verlässt, betrifft das Emblem nicht, da du nicht sein Besitzer bist.


Das war's von mir für diese Woche, aber ich sage voraus, dass ihr beim nächsten Mal weitere interessante Regelfragen bekommen werdet. Und ich sage voraus, dass ihr in vier Wochen nichts von mir hören werdet, weil ich bis dahin meine hellseherischen Fertigkeiten perfektioniert und benutzt haben werde, um die Lottozahlen vorherzusagen und so viel Geld zu gewinnen, dass ich nie wieder arbeiten muss. Habt ihr etwa ernsthaft geglaubt, ich täte das, um die Zukunft der Menschheit positiv zu beinflussen? Pah!

– Callum Milne




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