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Cranial Insertion: Commanding Success
von Callum Milne
15.08.2018


[Cranial Insertion ist die am längsten bestehende Magic-Regelfragenkolumne der Welt, das englische Original gibt es seit 2005. Die folgende Übersetzung stammt von Julian Brüggemann.]

Hallo und willkommen zu einer weiteren Ausgabe von Cranial Insertion! Seit letztem Freitag ist Commander 2018 erhältlich und ich habe von jedem hier im Cranial-Insertion-Büro gehört, dass es ein toller Erfolg ist. Bisher hatten wir nur einen einzigen Vorfall mit einem Spieler, dem das Gehirn beim Versuch geschmolzen ist, die Regelinteraktionen der neuen Karten alleine herauszufinden – und das zählt hier bei uns als wirklich großer Erfolg!

Noch besser, wir konnten die verantwortliche Karte herausfinden und sie auf eine entlegene griechische Insel verbannen. Lustigerweise taucht diese Insel auf keiner Karte auf, aber unser Regelquarantäneteam ist auf dem Posten, um schnell zu reagieren, damit die schuldige Karte die Insel nicht mehr verlassen kann, um weiteres Unheil anzurichten.


Frage: Wenn eine Kreatur mit mehreren Auren, die Totembeistand haben, verzaubert ist, was passiert, wenn etwas diese Kreatur zerstören würde?


Antwort: Wenn eine Kreatur, an die mehrere Verzauberungen mit Totembeistand angelegt sind, zerstört werden würde, versuchen alle Totembeistand-Fähigkeiten, diesen Vorgang zu ersetzen. Dabei darf der Beherrscher der Kreatur entscheiden, welcher der beiden konkurrierenden Ersatzeffekte tatsächlich angewendet wird. Und da nach der Anwendung des ersten Ersatzeffekts die Kreatur nicht mehr zerstört werden soll, hat der zweite Effekt nichts mehr, was er ersetzen könnte, und wird einfach nicht mehr angewendet. Vereinfacht ausgedrückt bedeutet das, dass die Kreatur überlebt und nur eine der beiden Verzauberungen mit Totembeistand stattdessen zerstört wird – welche das ist, darf der Beherrscher der Kreatur entscheiden.


Frage: Kann ich eine Hexerei über ihre Mirakulum-Fähigkeit wirken, wenn ich sie mithilfe eines Spruchs im Zug meines Gegners ziehe?

Antwort: Na klar, solange es die erste Karte ist, die du in diesem Zug ziehst. Dass es eine Hexerei ist, ist in diesem Fall egal, denn die Mirakulum-Fähigkeit weist dich spezifisch darauf hin, den Zauber während ihrer Verrechnung zu wirken.

Normalerweise kann man während der Verrechnung eines Zaubers oder einer Fähigkeit gar keine weiteren Zauber wirken. Wenn dich also ein Zauber oder eine Fähigkeit anweist, einen Zauber genau jetzt zu wirken, werden die normalen Wirkbeschränkungen für Zauber dieses Typs ignoriert.


Frage:... aber Urnebel sagt, dass ich die aufgedeckte Karte spielen kann, während der Erinnerungstext sagt, dass Wirkbeschränkungen weiterhin gelten. Was ist denn da jetzt der Unterschied?


Antwort: Obwohl es auf den ersten Blick gleich klingt, machen beide Karten völlig unterschiedliche Dinge. Urnebel und ähnliche Karten ändern die Spielregeln für einen genau definierten Zeitraum, indem sie sagen, dass du Zauber wirken kannst, obwohl sie in einer Zone sind, aus der sie normalerweise nicht gewirkt werden können. Und das ist auch schon alles, hier ändert sich nur die Erlaubnis, von wo du die Karte wirken kannst und nicht wann.

Im Gegensatz dazu gibt die Mirakulum-Fähigkeit eine eindeutige Anweisung: "Die Karte, die du vorgezeigt hast? Du darfst sie wirken,und zwar genau jetzt." Da keine Wirkdauer des Effekts angegeben wird, heißt das also jetzt oder überhaupt nicht, womit das Spiel eine spezielle Ausnahme gewährt, den Zauber außerhalb der sonstigen Beschränkungen zu wirken.


Frage: Ich wirke Gedankenwirbel im Zug meines Gegners und die erste Karte, dich ich ziehe, hat Mirakulum. Was passiert?

Antwort: Wenn wir mal davon ausgehen, dass du die Karte vorzeigst, wenn du sie ziehst, wird die Mirakulum-Fähigkeit ausgelöst. Aber da du noch damit beschäftigt bist, den Gedankenwirbel zu verrechnen, kann Mirakulum noch nicht auf den Stapel gelegt werden und muss daher warten, bis der Gedankenwirbel vollständig verrechnet worden ist. Die Karte mit Mirakulum bleibt also aufgedeckt, du fährst mit der Verrechnung des Gedankenwirbels fort, ziehst die verbleibenden Karten und legst dann zwei Karten von deiner Hand oben auf die Bibliothek. Nachdem der Gedankenwirbel zum Schluss in den Friedhof gelegt wurde, kann die ausgelöste Mirakulum-Fähigkeit endlich auf den Stapel gehen. Wenn sie verrechnet wird, kannst du dich entscheiden, den aufgedeckten Zauber zu wirken falls er noch in deiner Hand ist. Wenn du ihn nämlich mit dem Gedankenwirbel oben auf deine Bibliothek gelegt hast oder er irgendwie anders aus deiner Hand verschwunden ist, kannst du ihn nicht mehr wirken.


Frage: Ich gebe einem meiner Gegner die Kontrolle über Xantcha die Schläferin und irgendwann stirbt er durch Xantchas Fähgkeit. Was passiert mit Xantcha?


Antwort: Wenn der Spieler, der aktuell Xantcha kontrolliert, das Spiel verlässt, dann endet gleichzeitig der Effekt, der diesem Spieler die Kontrolle über Xantcha verliehen hat. Wenn es also nicht noch weitere Effekte gibt, die etwas anderes sagen, erhält derjenige Spieler die Kontrolle über Xantcha zurück, der sie ursprünglich ins Spiel gebracht hat. Du solltest also irgendwie eine Möglichkeit finden, Xancha wieder loszuwerden, ansonsten könnte dir das gleiche Schicksal blühen wie deinem unglücklichen Gegner.


Frage: Ich kontrolliere eine manifestierte Kreatur, die auf ihrer anderen Seite ein Land ist und einen Wendholzwald-Säer. Wird die Fähigkeit des Säers ausgelöst, wenn die manifestierte Kreatur stirbt?

Antwort: Ja. Der Säer hält Aussicht nach einer Karte, die in deinen Friedhof gelegt wird und gleichzeitig eine Landkarte ist. Woher diese Karte kommt und was sie da gewesen ist, interessiert den Säer nicht, nur was sie in deinem Friedhof ist. Und da die manifestierte Kreatur im Friedhof eine Landkarte ist, wird die Fähigkeit des Säers ausgelöst.


Frage: Wenn wir eine Mannschaftspartie spielen, in denen sich Spieler einen Zug teilen, wer bekommt dann mein Begehrtes Juwel, wenn mich zwei Spieler gleichzeitig angreifen und nicht geblockt werden?

Antwort: Sie bekommen es beide für einen kurzen Moment und beide dürfen auch Karten ziehen, aber du darfst entscheiden, wer das Juwel behalten darf. Wenn du Blocker deklarierst und Angreifer von mehreren Gegnern ungeblockt bleiben, wird die Fähigkeit des Juwels für jeden Spieler gleichzeitig, aber separat ausgelöst. Da du das Juwel und damit die Quelle der ausgelösten Fähigkeiten kontrollierst, darfst du entscheiden, in welcher Reihenfolge die Effekte auf den Stapel gehen und damit auch, in welcher Reihenfolge sie verrechnet werden. Jedes Mal, wenn einer der jeweiligen Effekte verrechnet wird, zieht der entsprechende Gegner drei Karten, erhält die Kontrolle über das Juwel und enttappt es. Darauf kann jeder Spieler reagieren und erst danach wird der nächste Effekt verrechnet.


Frage: Wie funktioniert Trampelschaden, wenn die blockende Kreatur mit Unbestrittene Autorität verzaubert ist?


Antwort: Glücklicherweise funktioniert es genauso, als wenn die blockende Kreatur nicht mit der Autorität verzaubert wäre. Wenn der Kampfschaden einer angreifenden Kreatur mit Trampelschaden zugewiesen wird, muss dem Blocker mindestens letaler Schaden zugewiesen werden, wobei "letal" in diesem Fall lediglich bedeutet: "eine Menge an Schaden in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur minus Schaden, den diese Kreatur in diesem Zug bereits bekommen hat." Daher ist es egal, dass der Blocker am Ende des Kampfes nicht durch den Schaden der trampelnden Kreatur stirbt.


Frage: Ich wirke Säer der Zwietracht und wähle mich und jemand anderes. Wenn dieser Spieler mich für tödlichen Schaden angreift und ich den Schaden nicht verhindern kann, was passiert? Sterben wir beide?

Antwort: Nein, nur du. Sobald dir tödlicher Schaden zugefügt wurde, verlierst du das Spiel und alle deine Karten und Effekte verlassen mit dir das Spiel, inklusive deines Säers. Dessen Fähigkeit wird zwar noch ausgelöst, wird aber nie mehr auf den Stapel gehen, da du bereits das Spiel verlassen hast. Dein Gegner wird überleben, weil die Fähigkeit des Säers keine Chance mehr bekommt, ihn zu töten.


Frage: Kann ein Stummer Wachposten eine Aura an eine Sphinx der Jwar-Insel anlegen?


Antwort: Aber sicher. Wenn du die Aura direkt ins Spiel bringst, ohne sie zu wirken, muss für die Aura kein Ziel gewählt werden, da nur Zauber und Fähigkeiten auf dem Stapel etwas anzielen. Stattdessen wählst du nur etwas, das von der Aura verzaubert werden kann, wenn sie ins Spiel kommt, und daran wird die Aura angelegt, wenn sie ins Spiel kommt. Da die Fähigkeit der Sphinx nur dafür sorgt, dass sie nicht das Ziel von Zaubern und Fähigkeiten werden kann, gibt es nichts, was verhindert, dass die Sphinx auf diese Weise verzaubert wird.


Frage: Darf bei einer Partie mit drei oder mehr Spielern auch der erste Spieler in seinem ersten Zug eine Karte ziehen?

Antwort: Ja. Der Spieler, der als Erster am Zug ist, überspringt nur im Two-Headed Giant oder einer Partie mit zwei Spielern sein erstes Ziehsegment. In einer Mehrspielerpartie darf er wie alle anderen Spieler auch in seinem ersten Zug eine Karte ziehen.


Frage: Was interagiert Arixmethes, die schlummernde Insel, mit Blutmond?


Antwort: Während der Blutmond Arixmethes genauso wie jedes andere Nichtstandardland im Spiel beeinflusst, solange es mit Marken im Spiel ist (und das betrifft auch die Fähigkeit, Marken zu entfernen, daher wird Arixmethes wohl noch ein bisschen länger schlafen), wird er Arixmethes nicht daran hindern, getappt und mit Marken ins Spiel zu kommen. Zu einem supergünstigen 12/12-Kraken kommst du also nicht.

Das liegt an einer Kombination von zwei Dingen: Erstens ist Arixmethes von Natur aus eine Kreatur und kein Land und nur genau dann ein Land, wenn er Marken auf sich hat. Und zweitens wird ein Ersatzeffekt, der bereits ein Ereignis verändert hat, niemals rückwirkend entfernt, egal was passiert.

Gehen wir also einmal durch, was hier genau passiert. Wir starten damit, dass Arixmethes als eine ganz normale Kreatur ins Spiel kommt. Wir haben seinen Ersatzeffekt noch nicht angewendet, daher kommt Arixmethes nicht getappt und ohne Marken ins Spiel – er ist ganz einfach eine Kreatur. Daher gibt es keinen Grund für den Blutmond, hier einzugreifen. Entsprechend schauen wir nach, ob es Fähigkeiten gibt, wie Arixmethes ins Spiel kommt, und tatsächlich finden wir eine, nämlich seinen eigenen Ersatzeffekt (und da wir diesen Effekt noch nicht angewendet haben, ist Arixmethes kein Land und der Blutmond hat keinen Grund, diese Fähigkeit zu entfernen). Diesen Ersatzeffekt wenden wir jetzt an und Arixmethes kommt getappt und mit Marken ins Spiel. Genau jetzt meldet sich der Blutmond zu Wort, weil Arixmethes ein Land ist, wenn er ins Spiel kommt und deswegen entfernt der Blutmond alle seine Fähigkeiten. Das ändert aber nichts mehr, da wir den Ersatzeffekt bereits angewendet haben – Arixmethes kommt getappt und mit Schlummermarken ins Spiel, obwohl die Fähigkeit, die das verursacht hat, nun nicht mehr vorhanden ist.


Das war's auch schon. Schaut beim nächsten Mal wieder herein für frische Regelfragen!

– Callum Milne




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