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Eternal
Pauperschau: RG-Madness
von Bernd Hamann
12.02.2016

Der Wahnsinn hat begonnen: Wizards haben Cloud of Faeries aus dem Classic Pauper verbannt. Ein Aufschrei von Freude kam bei vielen Spielern auf, da der meistgehasste Archetyp „Familiars“ von der Bildfläche verschwunden ist. Viele aber sind traurig, weil Familiars das einzige konkurrenzfähige Kombodeck im Pauper gewesen ist. Trotz überdurchschnittlicher Gewinnraten hatten sich aber nur wenige an das komplizierte Deckkonzept gewagt. Der Grund: Es war einfach sehr, sehr kompliziert zu spielen, zumal man innerhalb der Zeit gewinnen musste und ein Zug eben schon einmal aus fünf Minuten Solitär bestand.

Das ist nun vorbei und auch Delver, ein weiteres Deck, das Cloud of Faeries enthielt, ist etwas schlechter geworden, allerdings noch lange nicht von der Bildfläche verschwunden. Der Ausfall der Feen ist zu verschmerzen. Delver hat noch immer das Potenzial, vorne mitzuspielen, und Faerie Miscreant zum Beispiel kann unter gewissen Umständen ein Ersatz sein. Vielleicht geht Delver aber auch in eine andere Richtung und es wird etwas kontrollorientierter gespielt werden. In diesem Fall bietet es sich direkt an, viermal Gurmag Angler und Schwarz in das Deck einzubauen, um mit Angler-Delver, ein ohnehin schon guter Archetyp, ein neues Deck to beat zu haben.

Auch Mono-Black Control erfährt mit Sicherheit neuen Aufwind, ebenso Affinity, welches gegen Familiars zu langsam war. Ähnlich wird es wohl mit Tron-Varianten sein, die nun etwas mehr Zeit haben, sich aufzubauen. Nicht zuletzt spekulieren viele, dass es einmal mehr Burn sein könnte, welches sich am Anfang eines neuen Metagames vorerst als Deck to beat etabliert. Möglicherweise aber nur bis das Meta sich herauskristallisiert.

Bis dahin will ich in diesem Artikel den ganzen Wahnsinn um die Verbannung von Cloud of Faeries gekonnt ignorieren und mich einem Archetypen außerhalb jedes Tier-X-Bereichs zuwenden: RG-Madness. Ich habe es sehr oft versucht, Madness im Pauper zu spielen und bin zu keinem wirklich zufriedenstellenden Ergebnis gekommen. UG war mir zu langsam und häufig fehlten dort die nötigen letzten drei bis vier Schadenspunkte. Madness mit Schwarz finde ich persönlich nicht wirklich effektiv. Also habe ich mich dafür entschieden, Grün und Rot eine Chance zu geben, und nach einigem Testen bin ich auf folgende Liste gekommen.


4 Wild Mongrel
4 Gathan Raiders
4 Werebear
1 Young Wolf
4 Basking Rootwalla
4 Arrogant Wurm

4 Lightning Bolt
2 Fiery Temper
4 Firebolt
4 Faithless Looting
2 Elephant Guide
2 Lightning Axe


8 Forest
6 Mountain
4 Terramorphic Expanse
3 Evolving Wilds

Sideboard:

2 Electrickery
3 Tin Street Hooligan
3 Pyroblast
2 Gorilla Shaman
2 Golgari Brownscale
2 Brindle Boar
1 Lightning Axe


Die Manabasis ist relativ schnörkellos und kann selbstverständlich infrage gestellt werden. Vor allem das Fehlen von doppelfarbigen Ländern (Rugged Highlands, Gruul Turf) fällt hier auf. Ich habe mich gegen diese Alternativen entschieden, da mich schon Terramorphic Expanse und Evolving Wilds einen Zug kosten, ehe ich auf deren Ressourcen zurückgreifen kann. Deshalb kann ich es mir meiner Meinung nach nicht leisten, weitere getappte Länder zu spielen.

Im Deck selbst habe ich versucht, möglichst viel Madness einzubauen, doch bin ich mehr und mehr davon abgewichen, zu sehr auf das Madness-Thema zu vertrauen. Häufig ist es sehr unzuverlässig und es ist effektiver, solide Kreaturen auf das Feld zu bringen. Diese sind vor allem: Arrogant Wurm (solider Beater mit Madness), Gathan Raiders (sehr solide und ermöglichen Discard), Wild Mongrel (Discard), Werebear (Manaquelle und Beater) sowie Basking Rootwalla (Madness). Der einsame Young Wolf macht sich gut gegen gegnerische Edicts.


Beim Erscheinen von Arrogant Wurm bin ich auch auf Elephant Guide gestoßen und war in einigen Testspielen sehr überzeugt davon. In anderen wollte ich diese Karte überhaupt nicht haben, weshalb es letztlich auf einen Zweierpack hinauslief. Elephant Guide erfüllt dabei zwei verschiedene Zwecke. Zum einen verstärkt er Arrogant Wurm oder andere schmalbrüstige Kreaturen. Zum anderen bringt es aber auch einen Elefanten mit, wenn der Gegner sich dafür entscheidet, eine meiner Kreaturen abzurüsten. Die Gefahr aber, durch die Aura Kartennachteil zu erleiden, ist groß.

Die Burnspells habe ich nach einigem Testen bei dieser Verteilung belassen: vier Lightning Bolts, die sowohl Kreaturen als auch Gegner abräumen können, sowie vier Firebolts als frühes Removal, das auch abgeworfen werden kann, ohne dass Kartennachteil drohen muss. Weiterhin gibt es jeweils zwei Lightning Axes, die Gurmag Anglers entsorgen können, und zweimal Fiery Temper, der Madness-Bolt halt.


Nach dem Sideboarden versuche ich mit Pyroblast das Kontrollmatchup einfacher zu gestalten. Hier ist es teilweise auch nützlich, Golgari Brownscale zu bringen, da der stets wiederkommt und mit etwas Glück Gegenzauber zieht. Gorilla Shaman ist hervorragend dazu geeignet, Affinity und andere Leute, die Artefaktländer spielen, zu ärgern. Im Pauper sind diese Affen keine Mox-Killer sondern Länderfresser. Auch Tin Street Hooligan hilft hier und ist dazu noch einigermaßen ordentlich als Angreifer und Blocker zu gebrauchen. Electrickery sorgt dafür, dass man gegen Schwarm-Aggro mithalten kann, und auch gegen Slippery Bogle und Kollegen ist es eine große Hilfe. Vielleicht muss ich hier eine weitere Kopie der Karte hinzufügen. Zuletzt ist Brindle Boar zusammen mit Brownscale meine einzige Waffe gegen Burn.



Fazit: RG-Madness macht sehr viel Spaß. Es ist relativ leicht zu spielen, auch wenn ich mir in den Testrunden einige Fehler geleistet habe. Dabei ist es durch seinen Überraschungsfaktor für den Gegner schwer einzuschätzen. Für eine Liga ist es vielleicht nicht wirklich geeignet, aber mit ein bisschen Tuning kann man es vielleicht auf ein solides 3:2-Deck verbessern.




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