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Eternal
Pauperschau: Slivers
von Bernd Hamann
28.10.2015

Mit Tempest kam einer der interessantesten Tribes in das Magic-Multiversum … Slivers! Blickt man auf den Hintergrund dieses Kreaturentyps, stellt man Ähnlichkeiten zu diversen Vorbildern fest. Slivers bilden ähnlich wie die Borg in Star Trek eine Art Kollektiv und verfügen über eine Schwarmintelligenz. Alle Individuen, die am Kollektiv beteiligt sind, geben ihre Fähigkeiten und ihr Wissen an die anderen ab. Einzelne Mitglieder des Kollektivs sind schwach und auf sich allein gestellt zu wenig imstande. Zusammen aber überrennen die Slivers den Gegner.

Konkret bedeutet dies, wie wir alle wissen, dass Slivers sich zum Beispiel gegenseitig Fähigkeiten wie zum Beispiel First Strike, Vigilance, Flying oder Hexproof geben. „Sliverlords“ wie Sinew Sliver oder Muscle Sliver sorgen dafür, dass die Slivers an Stärke gewinnen.


Die große Schwäche des Deckkonzeptes ist aber, dass es Sliver in den unterschiedlichsten Farben gibt. Man muss sich also die beste Kombination aussuchen, aber gleichzeitig daran denken, die Manabasis sicher zu gestalten. Nicht selten kommt es zum Beispiel in Legacy vor, dass man durch Manascrew verliert. Wasteland und Stifle sind dort häufig noch gefährlicher als gegnerisches Removal.

Werfen wir nun einen Blick auf ein paar Sliverdecks aus unterschiedlichen Formaten.

Blake Patraw – Legacy – SCG Open Minneapolis 26.10.2014

1 Island
1 Misty Rainforest
1 Tropical Island
1 Tundra
1 Underground Sea
3 Sliver Hive
4 Cavern of Souls
4 Flooded Strand
4 Mutavault

1 Winged Sliver
3 Muscle Sliver
4 Crystalline Sliver
4 Galerider Sliver
4 Hibernation Sliver
4 Predatory Sliver
4 Sinew Sliver


2 Relic of Progenitus
4 Æther Vial
3 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will

Sideboard:

3 Thalia, Guardian of Thraben
3 Darkheart Sliver
3 Harmonic Sliver
2 Sower of Temptation
2 Flusterstorm
2 Relic of Progenitus


Im Legacy hat man mit Slivers die meisten Möglichkeiten, da es mit Æther Vial den größten Boost gibt. In der Regel reicht eine Vial im ersten Zug, um das Deck so gut in Schwung zu bringen, dass der Rest nur noch Formsache ist. Ähnlich wie bei Merfolk sorgen Daze und Force of Will dafür, das Spiel über die Runden zu bringen, indem Massremoval oder andere kritische Sprüche einfach verhindert werden. Schwierig jedoch wird es ohne die Vial. Die Manabasis ist leicht angreifbar und wir haben von jedem Doppelland nur jeweils eines im Deck. Schwierig!

Ähnlich sieht es mit Slivers im Modern aus:

Joe Ambrosio – Modern – SCG IQ 19.09.2015

1 Blood Crypt
1 Breeding Pool
1 Swamp
1 Forest
1 Temple Garden
2 Overgrown Tomb
3 Cavern of Souls
3 Verdant Catacombs
4 Mutavault
4 Sliver Hive

1 Darkheart Sliver
1 Harmonic Sliver
1 Syphon Sliver
2 Blur Sliver
2 Necrotic Sliver
2 Sentinel Sliver
3 Diffusion Sliver
3 Sedge Sliver
4 Galerider Sliver
4 Manaweft Sliver
4 Predatory Sliver
4 Sinew Sliver


4 Collected Company
4 Aether Vial

Sideboard:

1 Grafdigger's Cage
3 Spellskite
2 Darkheart Sliver
1 Harmonic Sliver
1 Opaline Sliver
2 Syphon Sliver
2 Abrupt Decay
1 Sliver Hivelord
2 Slaughter Games


Im Modern wird der Spielplan des Decks unterstützt durch die tolle Collected Company, welche einem am Ende des gegnerischen Zuges zusätzliche Slivers überraschend schenkt. Auffällig ist auch hier die Vielfarbigkeit an Joe Ambrosios Deck. Dies, das sage ich vorneweg, kann im Pauper nicht so einfach funktionieren.

Im Pauper beschränkt man sich in der Regel auf zwei Farben: Weiß und Grün. Die Gründe liegen klar an der Manabasis und daran, dass die stärksten Slivers, die Lords, allesamt in dieser Farbkombination beheimatet sind. Ich habe einige Male andere Farbkombinationen getestet und bin kläglich gescheitert. Mittlerweile bin ich bei folgendem Deck angelangt:


10 Plains
10 Forest

4 Virulent Sliver
4 Muscle Sliver
4 Plated Sliver
4 Predatory Sliver
4 Sidewinder Sliver
4 Sinew Sliver
4 Sentinel Sliver
3 Spinneret Sliver
2 Quick Sliver
1 Talon Sliver


4 Hive Stirrings
2 Mana Tithe

Sideboard:

2 Journey to Nowhere
3 Thermokarst
1 Sundering Growth
2 Gleeful Sabotage
2 Mana Tithe
2 Gods Willing
1 Cenn's Enlistment
2 Armadillo Cloak


Ich verwende eine etwas seltsam anmutende Manabasis, da ich auf Doppelländer wie Selesnya Guildgate oder Blossoming Sands verzichte. Der Grund dafür ist, dass man immer ein ungetapptes Land haben will, um seine Bedrohungen möglichst früh spielen zu können. Man hat es sehr selten, dass ein Spiel durch Screw entschieden wird. Wesentlich häufiger verliert man, weil man seine Kreaturen nicht früh genug spielen kann und zu langsam ist.

Die Kreaturenauswahl ist nicht besonders überraschend. Ich spiele alle Lords viermal: Muscle Sliver, Sinew Sliver und Predatory Sliver. Insgesamt zwölf weitestgehend identische Kreaturen.


Weiterhin spiele ich folgende 1-Mana-Kreaturen: Virulent Sliver, Plated Sliver und Sidewinder Sliver. Von diesen dreien ist lediglich Virulent Sliver ein Wackelkandidat, weil es sehr selten vorkommt, dass man den Gegner mit Poison besiegt. Viel häufiger überrennt das Deck den Gegner mit dem immensen Schaden, den man austeilt. Nur in den wenigsten Fällen hat man mehrere Virulent Slivers, die dafür sorgen, dass multible Poisonous-Trigger auf den Stack gehen. Gegen gegnerisches Removal sichert uns Plated Sliver in der Regel gut ab und in gewissen Pattsituationen kann er das Board stallen, bis unsere Sliver groß genug sind, um den Gegner zu überrennen. Eben dafür sorgt auch Sidewinder Sliver, der bei schwierigen Spielsituationen die Verteidigung des Gegners schwächen kann. Man beachte: Flanking geht für jeden Sidewinder im Spiel einmal auf den Stack. Der Gegner ist deshalb nicht selten überrascht, dass seine Kreaturen doppelt −1/−1 bekommen.

Im Bereich der Casting Cost 2 befinden sich neben den bereits erwähnten Lords folgende Prachtexemplare: Sentinel Sliver, Spinneret Sliver, Quick Sliver sowie Talon Sliver. Hier stehen lediglich Quick Sliver und Talon Sliver zur Diskussion. Die anderen beiden sollte man schon wegen ihrer Größe auf jeden Fall spielen. Außerdem ist Vigilance eine Fähigkeit, die uns in Racesituationen einen großen Vorteil verschafft, indem wir angreifen und blocken können. Flieger zu blocken in der Lage zu sein, ist gegen Faeries die beste Fähigkeit, die unsere Sliver haben können. Deshalb kann auch auf Spinneret Sliver nicht verzichtet werden. Quick Sliver jedoch ist optional, da wir ihn meist nur gegen gegnerische Kontrolldecks bestmöglich spielen können. Gegen andere Decks ist er bloß als Combattrick anwendbar. Talon Sliver sorgt in manchen Spielen dafür, dass der Gegner nicht mehr effektiv angreifen kann, weil unsere Slivers ohne Verlust blocken können, meist ist es dabei egal, wie groß die gegnerische Kreatur ist.

Im 3-Mana-Bereich befindet sich lediglich ein Spell: Hive Stirrings. Diese Karte ist äußerst effektiv gegen Kontrolle und Decks, die Spotremoval verwenden. Als einziger Spell sorgt sie für „wirklichen“ Kartenvorteil. Es ist möglich, zwei weitere Karten in diesem Slot zu spielen: Horned Sliver oder Armadillo Cloak. Horned Sliver wurde ursprünglich als Uncommon gedruckt, nun aber zur Common gemacht. Die Fähigkeit Trample ist auf den ersten Blick sehr sinnvoll, doch nur in den wenigsten Situationen ist sie wirklich von Nutzen. Deshalb teste ich im Moment nur einen einzigen gehörnten Sliver. Armadillo Cloak kommt zur Zeit aus dem Sideboard, da Spruchkosten von drei etwas viel in diesem Deck sind, man will schließlich die Kurve niedrig halten.


Meine Slivervariante spielt lediglich einen Nichtkreaturenspell (Hive Stirrings zähle ich nicht): Mana Tithe. In einigen Matchups ist der überraschende Counter, mit dem man bei Weiß und Grün nicht rechnet, der Gamewinner. Es gibt nur ganz selten Spiel, in denen ich diese Karte nicht sehen möchte. Aus dem Sideboard kommen in vielen Spielen zwei weitere Mana Tithes hinzu.

Kommen wir nun zum Sideboard. Hier habe ich versucht, möglichst fokussiert zu bleiben. Viele Karten kommen im Dreier- beziehungsweise Viererpack: Mana Tithe (siehe Maindeck), Thermokarst und Gleeful Sabotage/Sundering Growth. Mana Tithe bringe ich häufig gegen Kombo oder Burn. Thermokarst kommt gegen Decks mit wackeliger Manabasis und vor allem gegen Tron. Gleeful Sabotage/Sundering Growth gegen Affinity oder Enchantress. Auch gegen andere Decks, die sich zu sehr auf Artifakte oder Enchantments verlassen, können sie hilfreich sein.

Außerdem spiele ich zweimal Gods Willing, die gegnerisches Removal verhindern oder als Combattrick eingesetzt werden können. Leider kann ich sie nur auf die eigene Kreatur spielen, was etwas schade ist. Journey to Nowhere ist gegen Decks wichtig, in denen einzelne große Kreaturen gespielt werden, die ich unbedingt loswerden muss. Armadillo Cloak ist stark gegen Burn oder schnelles Aggro.

Werfen wir nun einen Blick auf die Spielproben:



Fazit: Das Deck macht unheimlich viel Spaß für zwischendurch. Um es auf Dauer zu spielen, ist es jedoch zu eindimensional. Als Einstiegsdeck ins Pauperformat eignet es sich allerdings sehr, da es mit unter zehn Tix auch noch sehr günstig ist.




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