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Eternal
Pauperschau: Mono-Black Control
von Bernd Hamann
04.09.2015

Es gibt eine bestimmte Magic-Karte, deren Illustration das Deckkonzept von Mono-Black Control (MBC) unheimlich gut widerspiegelt …


Seit Beginn meiner Magic-Zeit an, war ich von diesem Artwork fasziniert. Die Karte ist einfach gehalten und dennoch strahlt der böse grinsende Mond auf unvergleichbare Art etwas Bedrohliches aus. So ähnlich spielt sich MBC im Pauper. Auf den ersten Blick wirkt das Deck unscheinbar und dennoch ist es immer bedrohlich, weil man meint, stets in eine Gefahr hineinzulaufen.

Hier zuerst eine Liste von therock988, zu einem 4:0 gespielt in einem Daily Event am 11. August:


4 Chittering Rats
4 Cuombajj Witches
4 Gray Merchant of Asphodel
2 Gurmag Angler
4 Phyrexian Rager

3 Barren Moor
20 Swamp


4 Chainer's Edict
2 Corrupt
4 Sign in Blood
2 Unearth
2 Geth's Verdict
1 Tendrils of Corruption
2 Dead Weight
2 Oubliette


Mit diesem Decktyp versucht man möglichst schnell auf etwa fünf Mana zu kommen, um dann jederzeit Gray Merchant of Asphodel spielen zu können. Dieser teilt nicht nur zuverlässig Schaden aus, sondern bringt einen häufig wieder ins Spiel zurück.

Bis dorthin versucht MBC die Idee das Kartenvorteils ad absurdum zu treiben, denn: Fast jede Karte erzeugt Kartenvorteil. Chittering Rats sind eine 2/2-Kreatur, die dem Gegner eine Karte von der Hand nimmt und ihn davon abhält, Outs zu ziehen. Cuombajj Witches kümmern sich recht zuverlässig um kleinere Kreaturen des Gegners und unterstützen wie auch die Ratten die Devotion unseres Merchants. Phyrexian Rager bringt eine Extrakarte mit und ist häufig sogar etwas mehr als ein Chumpblocker. Chainer's Edict kümmert sich meist um zwei gegnerische Kreaturen, Sign in Blood gräbt uns tiefer ins Deck hinein und Unearth bringt unsere guten Kartenvorteilkreaturen zurück.

Weiterhin haben wir ein solides Removalpaket, welches aus Tendrils of Corruption, Dead Weight, Oubliette, Chainer's Edict und Corrupt besteht, was meist als Finisher verwendet wird. Hier ist es wichtig, eine möglichst gleichmäßige Verteilung zwischen zielendem und nicht-zielendem Removals zu finden.


Bei unserem Testdeck sind dabei einige diskussionswürdige Entscheidungen getroffen worden. So zum Beispiel verzichtet das Deck komplett auf Victim of Night, einer der wenigen recht guten gezielten Removalspells. In den Testspielen habe ich es nicht vermisst, aber es gibt mit Sicherheit Szenarien, in denen man sich mit Chainer's Edict die richtige Kreatur aussuchen will und zuerst eine andere loswerden muss.

Auch Pestilence, eine wirklich interessante Karte, fehlt in dem Deck. Man muss dazu sagen, dass diese Karte unheimlich hohe Manaanforderungen hat und häufig erst zu spät gespielt werden kann. Kann man sie jedoch in der richtigen Situation anbringen, so sorgt sie unter Umständen für enormen Kartenvorteil. Ich jedoch würde mich ebenfalls nicht auf die Pestilence verlassen.

Wirft man einen Blick auf die Removalspells, fällt einem vor allem Oubliette auf, welches zum einen sehr klobig ist. Drei Mana sind sehr viel, gerade für etwas, was als Sorcery kommt. Weiterhin kann Oubliette auch noch am Ende des Zuges auf die Hand zurückgeworfen werden. Wie kann die Karte aber diese Nachteile ausgleichen? Darauf gibt es (fast) nur eine Antwort: Devotion. Dank Oubliette hat Gray Merchant of Asphodel einen größeren Einfluss aufs Spielgeschehen. Zwei Schadenspunkte und zwei Lebenspunkte mehr können ein verlorenes Spiel herumreißen. Außerdem kommt es hin und wieder vor, dass wir gegnerische Rancors oder andere Auren mit ins Exil schicken.


Liliana's Specter, der in vielen MBC-Decks verwendet wird, kommt in dieser Liste nicht vor. Ich kann diese Entscheidung gut nachvollziehen, da ich es für wichtiger halte, sich in Länder hineinzuziehen (Phyrexian Rager), als den Gegner abwerfen zu lassen. Außerdem ist Toughness 1 manchmal zu wenig.

Crypt Rats, die in sehr, sehr vielen Matchups sicher überragend sind, fehlen hier. Nur zu häufig ist man von einer unüberwindbaren Masse an Kreaturen bedroht und kann sich bloß noch durch eine Rattenaktivierung für eins oder zwei retten. Tricks wie Crypt Rats für zwei auf den Stack und Crypt Rats für einen Schaden hinterher, können sogar einen gegnerischen Young Wolf recht solide entfernen.

Eine weitere Karte mit Diskussionsbedarf ist Gurmag Angler, welcher nicht besonders gut mit einigen anderen Teilen des Decks harmoniert. So zum Beispiel entfernt er häufig Chainer's Edict oder andere Kreaturen, die wir uns eigentlich am liebsten mit Unearth holen wollen. Dennoch kann er Spiele, in denen MBC schnell sein muss, im Alleingang entscheiden. Unsere Kreaturen sind einfach zu klein, um den nötigen Druck zu erzeugen, den man in einigen Situationen eigentlich bräuchte. Außerdem kann er gegen gegnerische Aggrodecks den Boden dichthalten – auch wenn er dafür häufig etwas spät kommt. Gegen Kontrolldecks hebt er die Clock stark an und setzt den nach Auswegen suchenden Gegner immens unter Druck. Dafür aber ist der Angler lediglich eine Vanilla-Kreatur, die dem Konzept Kartenvorteil widerspricht.


Sideboard:

2 Geth's Verdict
1 Tendrils of Corruption
3 Choking Sands
4 Duress
3 Shrivel
2 Wrench Mind


Werfen wir nun einen Blick auf das Sideboard. Dieses ist interessant aufgebaut. Zum einen haben wir additive Karten, die einzelne Playsets im Deck vervollständigen. Da ist zum einen Geth's Verdict, welches gegen Aggrodecks und vor allem Bogles eingesetzt wird, und zum anderen Tendrils of Corruption, die ein ähnliches Verwendungsgebiet haben. Manchmal kann man Tendrils sogar gegen Burn gebrauchen.

Dann haben wir Sideboardkarten, die wir in höherer Stückzahl benötigen, da wir sie in gewissen Matchups unbedingt ziehen müssen, um ins Spiel zu kommen. Dazu gehören Discardspells gegen Burn oder Kontolle (Duress und Wrench Mind) oder Shrivel gegen Swarm-Aggro sowie unter Umständen Stompy oder Bogles. Choking Sands finden Anwendung gegen Tron, Simic-Flicker oder andere Decks, die eine wackelige Manabase haben.

In der Regel ist es so, dass wir mit MBC sehr enge Partien bestreiten müssen. Außerdem ziehen sich die Spiele enorm in die Länge, da wir den Gegner auszugrinden versuchen. Entscheidungen sind dabei äußerst vorsichtig zu treffen, da kleine Fehler unseren Spielaufbau derart behindern, dass wir deswegen leicht verlieren. Ich erkläre dies noch einmal näher: Wie ich bereits erwähnt habe, müssen wir, so schnell es geht, die Länderanzahl von fünf erreichen. Dabei dürfen wir weder sterben noch den Gegner zu sehr ins Spiel kommen lassen. Wir geraten also in Konflikte, die nur mit größter Weitsicht zu beantworten sind. Spiele ich jetzt Removal oder suche mir mit Sign in Blood weitere Länder und gehe dabei gleichzeitig rapide in den Low-Life-Bereich?

Ich hoffe, ich kann dieses Mal auch in den Spielproben einen guten Eindruck vom Deck vermitteln. Viel Spaß beim Zusehen und Diskutieren!



Fazit: Dieses Mal hat mir das Deck trotz meiner ursprünglichen Abneigung gegen MBC sehr viel Spaß gemacht. Man hat aber dennoch gesehen, dass ich große Schwierigkeiten habe, die Entscheidungen richtig zu treffen. Generell fällt es mir nicht leicht, zu kontrolllastige Decks zu spielen.

Bis zur nächsten Pauperschau!




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