miraclegames.de
Eternal
Pauperschau: Mono-Red Burn
von Bernd Hamann
30.03.2015

Diesmal habe ich mich für einen echten Klassiker entschieden, ein Deck, dessen Gameplan ziemlich simpel erscheint und das Liebling vieler Magic-Anfänger ist: Mono-Red Burn. Es wirkt auf den ersten Blick wirklich nicht schwierig, jeden Zug den Direktschaden auf den Gegner zu werfen und darauf zu hoffen, dass dieser nach einigen Blitzen keine Lebenspunkte mehr hat. Das Ganze klappt auch sehr solide und sehr häufig ist auch beim Pauper-Burn nach dem vierten Zug Game over angesagt.


Burn kennen wir bereits aus anderen Formaten. Im Modern hat es gerade einen festen Platz im Metagame und ist eines der Decks to beat. Im Legacy kann man mit Burn unter Umständen und mit viel Glück ebenfalls oben mitspielen.

Wodurch jedoch zeichnet sich Pauper-Burn aus? Werfen wir einen Blick auf die Deckliste, so wie ich sie derzeit spiele:


19 Mountain

4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
2 Shard Volley
4 Rift Bolt


4 Incinerate
4 Searing Blaze
4 Flame Rift
2 Curse of the Pierced Heart
2 Lightning Strike

3 Staggershock
4 Fireblast


Zunächst erkläre ich einige Auffälligkeiten der Liste. Zuallererst spiele ich nur 19 Länder und verzichte auf Spielereien wie Forgotten Cave, da ich finde, dass ich nie ein Land getappt spielen möchte. Das Konzept muss sein, so viel Schaden wie möglich so schnell wie möglich durchzudrücken. Dabei will ich eigentlich nie im ersten Zug keinen Blitz spielen können. Außerdem möchte ich, wenn nötig, zwei Fireblast bezahlen können und nicht mit einem Fireblast auf der Hand und Forgotten Cave plus Mountain auf dem Feld verlieren. Weiterhin finde ich 20 Länder zu viel, 18 Länder zu wenig.

Außerdem sieht man sofort, dass ich auf Kreaturen komplett verzichte. Eines der Erfolgsrezepte von Burn ist, dass es gegnerische Karten (Removal) unnütz macht. Burn generiert, wenn man denn so will, virtuellen Kartenvorteil dadurch, dass der Gegner sein Removal nicht (effektiv) einsetzen kann. Wenn ich nun Keldon Marauders, Kiln Fiend, Goblin Fireslinger oder Spark Elemental verwende, ermögliche ich es dem Gegner, entweder den Schaden durch Removal komplett zu verhindern oder seine Kreaturen im Midgame zum Blocken einzusetzen. Das will ich nicht. Der gegnerische Spire Golem zum Beispiel blockt äußerst gern mein Spark Elemental, noch lieber Keldon Marauders und unter Umständen sogar Kiln Fiend, selbst wenn der Golem dabei selbst zugrunde geht. Mein Gegner ist ebenfalls froh, wenn er seine „toten“ Chainer's Edicts dafür verwenden kann, meinen Goblin Fireslinger zu entsorgen.


Bei der Auswahl der Burn-Sprüche wird auf Effizienz wert gelegt. Das heißt, ich möchte nach Möglichkeit immer zwei Schadenspunkte mehr machen, als ich Mana dafür ausgeben muss. Die Rechnung muss lauten: Ich zahle ein rotes Mana für drei Schadenspunkte (Lightning Bolt, Chain Lightning, Shard Volley, Lava Spike und Rift Bolt) oder ein rotes und ein farbloses für vier Schadenspunkte (Flame Rift). Manchmal geht die Rechnung nicht ganz auf und wir müssen Kompromisse eingehen. Incinerate zum Beispiel vernichtet immerhin auch gegnerische Kreaturen mit Regeneration und ist wenigstens ein Spontanzauber. Lightning Strike hingegen ist eine absolute Notlösung und wird bloß über solche Spielereien wie Needle Drop gewählt, welcher zu häufig ein miserabler Topdeck ist. Searing Blaze andererseits hat den Vorteil, dass es sich flexibel um eine Kreatur und die Lebenspunkte des Gegners kümmert. Toll! Eine andere Karten, nämlich Curse of the Pierced Heart, ist unheimlich gut gegen Controldecks und hat sich so seine Daseinsberechtigung verdient. Im zweiten Zug gespielt verursacht die Karte auf sich gestellt manchmal zehn oder mehr Schadenspunkte. Zu guter Letzt verdient auch Staggershock eine Erwähnung, bietet er doch sowohl als Spontanzauber als auch durch Rebound und als 4-Punkte-Burn viele Vorteile, gerade wenn es darum geht, Gegenzauber zu umspielen. Häufig bereitet man seinen letzten Zug gegen Kontrolle mit Rift Bolts oder Staggershock vor.

Betrachten wir nun einmal das Sideboard genauer.


Sideboard:

2 Flaring Pain
4 Molten Rain
4 Smash to Smithereens
2 Curse of the Pierced Heart
3 Electrickery


Folgende Sache sticht einem zuerst ins Auge: die Abwesenheit von Pyroblast. Dafür gibt es einen guten Grund: Der Blast macht nicht (viel) mehr als ein Burnspell, denn er zieht in der Regel nur einen Gegenzauber oder neutralisiert einen Gegenzauber. Ich will zu keinen Zeitpunkt einen Blast topdecken, wenn ich den Gegner stattdessen mit einem Blitz vernichten könnte. Der Blitz zieht dann zwar weniger zuverlässig einen Counter, aber eben nur deshalb, weil er stattdessen manchmal gleich das ganze das Spiel entscheidet.

Schauen wir uns die 4-offs an: Ich spiele vier Molten Rains, um sie mit höchstmöglicher Wahrscheinlichkeit auch zu ziehen. Wenn ich gegen Urzatron oder Kontrolldecks spiele, die unbedingt die magische Managrenze von fünf (zum Beispiel für Gray Merchant of Asphodel) oder sechs (für Fangren Marauder) erreichen wollen, möchte ich das um jeden Preis verhindern. Wenn ich dabei noch ein Nicht-Standard-Land erwische, umso besser. Auch Smash to Smithereens ist als 4-off enorm wichtig, da es Karten wie Pristine Talisman oder Myr Enforcer zuverlässig abstellt, ohne uns vom eigentlichen Weg abzubringen. Die nächste unumstrittene Sideboardkarte ist Curse of the Pierced Heart, der gegen jedes Kontrolldeck ins Spiel kommt. Häufig hilft er sogar gegen Schutzkreise und kann Lifegain ausgleichen.


Umstrittener ist dagegen das dreifache Electrickery, weil an dieser Stelle auch Martyr of Ashes stehen könnte. Dieser macht unter Umständen mehr Schaden auf die Kreaturen, trifft aber die Flieger nicht; manchmal richtet er auch gar keinen Schaden an, manchmal entscheidet er ein Spiel fast im Alleingang. Gegen Mono-White Tokens zum Beispiel hilft Electrickery teilweise nicht, da der Gegner seine Spielsteine mit Ramosian Rally, Guardians' Pledge oder Ähnlichem verstärken kann.

Ebenfalls nicht unumstritten ist Flaring Pain, weil die Karte vielleicht zu wenig macht und man auch anders gegen Schutzkreise gewinnen kann. Dennoch will ich nicht ganz darauf verzichten, weil der Pain zweimal verwendet werden kann und wirklich nichts ärgerlicher ist, als gegen Circle of Protection: Red aufgeben zu müssen.

Was nicht ins Sideboard gekommen ist, erwähne ich nur kurz. Viele Leute spielen Kiln Fiend, da der Gegner in der Regel Removal herausboardet. Das ist ein netter Trick, aber die Annahme stimmt so nicht ganz. Im Spiel gegen rote Decks zum Beispiel wird man weiterhin mit Lightning Bolt rechnen müssen. Andere Decks werden gar nicht alles Removal ausboarden können, weil die Anzahl schlicht zu hoch ist. Deshalb rate ich davon ab, diese „Überraschungsstrategie“ zu fahren. Auch Raze statt Molten Rain Nummer 4 halte ich nicht für gut. Shard Volleys und Fireblasts kosten bereits genug Länder. Budgetlösungen wie Stone Rain haben hier ebenfalls nichts verloren, weil die zwei Schadenspunkte vom Rain an sich viel zu wichtig sind. Designiertes Creatureremoval wie Magma Spray oder Flame Slash widerspricht dem Deckkonzept, eine Ausnahme wird lediglich für Martyr of Ashes/Electrickery, also für Massremoval, gemacht.


Match 1 gegen blau-schwarze Kontrolle



In dieser Woche will ich zusätzlich zu den Spielen exemplarisch Decklisten aufzeigen, die so ähnlich wie die der Gegner sein könnten. Dies mache ich, um einen weiteren Einblick in das Pauper-Metagame zu gewähren. Dafür verzichte ich auf eine ausführliche Beschreibung der Spiele.

pedrocristiano, 3:1 beim Daily Pauper am 12. März

4 Chainer's Edict
3 Deep Analysis
2 Evincar's Justice
4 Innocent Blood
4 Preordain
1 Treasure Cruise
4 Counterspell
2 Diabolic Edict
3 Exclude
2 Prohibit
3 Pristine Talisman
3 Curse of the Bloody Tome
3 Dead Weight
2 Bojuka Bog
4 Dimir Aqueduct
4 Dismal Backwater
6 Island
4 Radiant Fountain
3 Swamp


Sideboard:

1 Evincar's Justice
1 Prohibit
2 Crypt Incursion
2 Dispel
2 Echoing Truth
3 Hydroblast
4 Rancid Earth


Dieses Matchup ist ordentlich bis gut für den Burn-Spieler, da das gegnerische Deck zu lange braucht, um das Spiel zu gewinnen. Curse of the Bloody Tome ist sehr langsam und Pristine Talisman als 3-off nicht unbedingt immer verfügbar. Dennoch muss das rote Deck schnell sein und vor allem Landzerstörer boarden.


Match 2 gegen GW-Tokens



In dieser Runde spielen wir gegen ein Deck, das nicht unbedingt neu ist, aber seit Langem nicht mehr in den Top-Platzierungen zu finden war. Butakov jedoch hat das Deck gerade zu einem 4:0 geführt und einige Spieler versuchen jetzt, den Archetyp erneut salonfähig zu machen. Ein Phänomen, das nicht besonders einfallsreich ist, aber wichtig, um Veränderungen im Metagame zu bewirken und das Spiel um weitere Dimensionen zu bereichern.

Butakov, 4:0 beim Daily Pauper am 12. März

4 Essence Warden
4 Midnight Guard
4 Pallid Mycoderm
4 Selesnya Evangel
4 Soul Warden
4 Veteran Armorer
3 Scatter the Seeds
4 Sprout Swarm
4 Presence of Gond
3 Spidersilk Armor
4 Blossoming Sands
4 Forest
4 Khalni Garden
6 Plains
4 Selesnya Sanctuary


Sideboard:

3 Dust to Dust
4 Gleeful Sabotage
4 Scattershot Archer
4 Standard Bearer


Hier ist es das Ziel, die Wardens zu entfernen, sobald diese das Spiel betreten, und zu verhindern, dass Midnight Guard mit Presence of Gond ausgerüstet wird. Dieses Matchup kann sehr unangenehm sein.


Match 3 gegen Mono-Black Control



Gegen dieses Deck ist es wichtig, vor dem fünften Zug zu gewinnen, da ein resolvter Gray Merchant of Asphodel in der Regel das Spiel für den Gegner entscheidet. Meist ist der Burn-Spieler im Vorteil, da Mono-Black nicht schnell genug ist. Kommt der schwarze Magier jedoch dazu, mit Duress und Wrench Mind entscheidend zu stören, wird es schwer für das rote Deck.

luissergio82, 4:0 beim Daily Pauper am 1. März

4 Chittering Rats
4 Cuombajj Witches
4 Gray Merchant of Asphodel
2 Gurmag Angler
4 Phyrexian Rager
4 Chainer's Edict
4 Sign in Blood
2 Unearth
2 Disfigure
2 Geth's Verdict
2 Victim of Night
2 Oubliette
2 Barren Moor
2 Bojuka Bog
20 Swamp


Sideboard:

1 Disfigure
4 Choking Sands
1 Death Denied
2 Duress
1 Nihil Spellbomb
1 Read the Bones
2 Shrivel
3 Wrench Mind



Fazit:

Obwohl wir alle Spiele gewinnen konnten, ist Burn längst nicht mehr so gut positioniert im Metagame. Die vielen Delver-Decks sind hart zu besiegen und auch die neuen Länder, die getappt ins Spiel kommen und einen Lebenspunkt geben, sind unter Umständen entscheidend in den Spielen gegen mehrfarbige Decks. Dennoch ist es durchaus ein Spaß, mal wieder das Burn-Deck auszugraben und fröhlich durch die Luft zu böllern.


Bonus: „Illusory Tricks“ gegen Burn

Hier sehen wir das Burn-Deck auch einmal von der anderen Seite aus. Viel Spaß!






Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Bernd Hamann

[12.02.2016]Pauperschau: RG-Madness
[14.01.2016]Pauperschau: Turbo-Exhume
[30.12.2015]Pauperschau: UG-Turbofog
[04.12.2015]Pauperschau: Tortured Existence
[05.11.2015]Pauperschau: Presence of Gond


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite