miraclegames.de
Eternal
Mode Modern – Der Blitz, der Weg und dunkle Antworten
von Stavros Hölbling
19.03.2014

Jeder, der in Wien etwas mit den österreichischen Magic-Spielern plaudert, merkt sofort: Legacy ist das Format, das die meisten Zockerherzen höher schlagen lässt. Schließlich kann man allein dort richtig unfaire Kombos abziehen oder seinen Gegner komplett aus dem Spiel ausschließen. In diesem gut gealterten Format ist nämlich noch alles richtig an unserem Lieblingssammelkartenspiel: Das Tropfensymbol im blauen Kreis findet sich schön oft am rechten Kartenrand und Zauber sind immer stärker als Kreaturen. Mit ihnen zerstört man die Monster seines Widersachers, macht sie unschädlich, oder noch besser: Man kann so etwas schlicht ignorieren, denn man zieht dank der mächtigen Kombinationen am gegnerischen Spiel komplett vorbei. Wenn man Kreaturen im Deck hat, dann, weil sie die besten Karten sind, um eine Partie möglichst zügig zu beenden.

Im Modern dagegen enthält fast jedes Deck reichlich Kreaturen und (Nicht-Kreaturen-) Zauber spielen die Rolle des „Supporting Casts”. Ich meine, beinahe sämtliche Kombodecks im Format benutzen die Beschwörungszauberkarten auch – Melira, Sylvok Outcast, Deceiver Exarch, Goblin Electromancer, Kiki-Jiki, Mirror Breaker – da gibt es einige.

Aber gerade deswegen sind die Nicht-Kreaturen-Zaubersprüche im Modern noch viel bedeutender als anderswo. Sich mit den wichtigsten von ihnen auszukennen, ist für das Verständnis des Formats absolut entscheidend. Und genau darum geht es im Folgenden …


Der Blitzschlag trifft immer zweimal


Einer der Running Gags des Formats ist, dass sämtliche Decklisten von „fairen” Moderndecks immer mit „4 Lightning Bolt” beginnen und dann die restlichen 56 Karten je nach Geschmack zusammenkommen. Um genau zu sein, gibt es auch einige ziemlich unfaire Decks, die mit dieser Grundausstattung in den Kampf ziehen.

Warum ist das rote Äquivalent zu Ancestral Recall überall? Nun, es ist eben die effizienteste und am leichtesten splashbare Karte im Format. Als die Mitglieder von ChannelFireball zu den Weltmeisterschaften ein grün-schwarzes Rockdeck brachten, war ihre Argumentation, dass Jund (welches klar eines der effizientesten Tier-1-Decks im Format zu dem Zeitpunkt war) eh nur ein Best-of aus schwarzen und grünen Valuekarten darstellte und die Farbe Rot für einige Sideboardkarten und den Blitzschlag splashte. Der Blitz ist also wirklich so gut, wie er aussieht.


Dieser 1-Mana-Spontanzauber prägt das Format stärker als die gesamte Kombolandschaft, einfach weil jedes Deck, das die Werkzeuge hat, ein faires Match gegen die Kombodecks zu haben, auf die eine oder andere Weise Kreaturen spielen muss, um zu gewinnen. Nachdem es die Maschinerie dieser Strategien abgestellt hat, natürlich. Und gegen all diese Kreaturen, die Modern bevölkern, ist der Blitzschlag einfach gut – wenn er es nicht ist, dann kann man ihn immer noch dem Gegner ins Gesicht schießen, seinen Snapcaster Mage am Ende des Zugs nachspielen, noch einmal blitzen und in seinem Zug in der Angriffsphase gewinnen. Patrick Dickmann hat das zuletzt beim Grand Prix in Antwerpen gut demonstriert, nachdem er in jedem fairen Match nach dem ersten Spiel diesem Spielplan den Vortritt vor seinen Kombokarten gelassen hat, um sich dort den Titel zu sichern.


Nach dieser Zusammenfassung, was die perfekteste Magic-Karte von allen (mein Herz schlägt nun einmal für das feurige Symbol, ich kann nicht anders, als so ein Statement abzugeben) zum wichtigsten Rollenspieler im Format macht, komme ich auch gleich zu einem viel wichtigeren Dilemma im Modern, eines, das viel geändert hat, nachdem das Format seine zweite Pro Tour und seine erste PTQ-Saison hinter sich gebracht hatte …


Der Weg ins Exil und warum er sich nie gut anfühlt


Kennt ihr vielleicht eine Legacykarte namens Swords to Plowshares? Habt ihr sie jemals gespielt? Es fühlt sich wirklich sehr gut an – der Gegner hat gerade seine Kombo durchgezogen und einen 12/12-Trampler oder 6/6-Lifelinker ins Spiel gebracht und am Ende seines Zugs wird eine Tundra getappt und der nette Bauer vor dem Kornfeld gibt dem Gegner etwas Leben und eine kleine Pause zum laut Aufseufzen – im Tausch für dessen Kreatur.

Die Karte Weg ins Exil aus dem Alara-Block schickt tatsächlich sämtliche Problemkreaturen des Formats „weg ins Exil”, genauso wie die Staplekarte des Legacyformats. Der Weg ist hier jedoch nicht das Ziel und jeder Modernspieler weiß das – benutzt man den weißen Spontanzauber und wird die Kreatur wirklich aus dem Spiel entfernt, darf sich das „Opfer” durch ein Standardland aus dem Deck ersetzen und das ist die Wurzel allen Übels.


Der Einfluss des Blitzschlags auf das Format lässt sämtliche Kreaturen besser werden, die gegen seine rasche, spontanzauberschnelle Lynchjustiz immun sind. Das funktioniert am besten, indem die Kreatur einfach vier oder mehr Widerstandskraftpunkte auf den Tisch bringt – die Prominentesten unter diesen sind der flauschige Tarmogoyf, der gewitzte Spellskite, Restoration Angel, Deceiver Exarch und die schon fast vergessene Strohwitwe Knight of the Reliquary. All diese Kreaturen, vorallererst der billige und hypereffiziente 'Goyf, können mit Path to Exile unter Kontrolle gebracht werden. Als Modern noch in den Kinderschuhen steckte und jeder starke Zoolisten ins Feld führte, wurde es bald zum industriellen Standard, viermal Path to Exile in den meisten Weiß spielenden Listen zu haben, denn Zoo enthielt Tarmogoyf und die Frau Ritter des Reliquienschreins und selten mehr als vielleicht zwei Standardländer, die man suchen konnte. Viel wichtiger noch, in normalen Zoo-Mirrormatches hatte niemand richtige Trumpfkarten, die viel Mana kosteten und von den Extraländern profitieren konnten – auf diese Erkenntnis folgte allerdings bald schon die neue Generation von Moderndecks: die, die lernten, den gegnerischen Weg ins Exil als gratis Rampant Growth zu nutzen und daraus den entscheidenden Vorteil zu erlangen.


Der Pfad sieht wie eine effiziente Karte aus – und das ist er auch, wenn der Gegner einen Tarmogoyf oder einen Thundermaw Hellkite von oben zieht und die leeren Hände ineinanderfaltet, hoffend, den Sieg doch noch ergattern zu können. Doch wenn der Widersacher noch vier weitere Karten auf der Hand hält und diese dann alle auf einmal oder trotz des Widerstands von Karten wie Mana Leak oder Izzet Charm aufs Feld bringen kann, merkt man schnell, warum der weiße Spontanzauber eine der hässlichsten Notlösungen des Formats ist. Vor allem Decks wie Jund haben immer schon damit gearbeitet, dass man ihre stärksten Trumpfkarten (Raging Ravine, Scavenging Ooze und selbstredend Tarmogoyf) ab einem gewissen Punkt im Spiel mit dem Weg handhaben musste und die Bahn dadurch frei war, im darauf folgenden Zug eine Liliana of the Veil plus Tarmogoyf oder einen unbesiegbaren Batterskull aufs Feld zu bringen.

Damit sollte erläutert sein, dass Path to Exile nicht so ohne Weiteres das beste Kreaturenremoval darstellt, das das Modern-Format zu bieten hat. Es ist eine nicht einfach zu spielende Karte, von der man, abgesehen von gewissen Matchups, selten mehrere Kopien auf der Starthand sehen möchte. Am schlimmsten wären da Starthände mit doppelt Path to Exile, aber keinem Lightning Bolt. Wenn man dann gezwungen wird, gegnerische Kreaturen früh abzustellen, gibt man seinem Gegenüber einen aberwitzigen Vorteil. Was aber nicht heißt, dass Decks grundsätzlich nie vier Exemplare des weißen Spontanzaubers enthalten sollten – in gewissen Kontexten und Metagames ist das eine sehr gute Entscheidung – es ist aber fragwürdig, wenn man in dem Deck mit drei oder vier Manalecks die vollen vier Wege ins Exil spielt.


Schwarz sehen

Neben den Blitzschlägen und Wegen ins Exil – den beiden Extremen des Formats, was Effizienz und Endgültigkeit eines reaktiven Zaubers betrifft – existieren sehr wohl Alternativen. Sie sind jedoch alle teurer, spezifischer oder haben schlichtweg ihren „eigenen” Preis.



„Your mana or your life!“

Zergliedern wir mal, worauf es in Modern ankommt: Jedes Deck hätte gerne eine Antwort auf lästige Kreaturen, vor allem, wenn diese Teil einer Kombo sind, die das Spiel vorzeitig beendet. Dismember ist diese Antwort – ein Zauberspruch, von dem Pod-Meister und Modern-Spezialist Sam Pardee meinte, er wäre eine der radikal unterbewerteten Karten des Formats.

Der phyrexianische Spontanzauber ist einzigartig gut und erfüllt viele wichtige Kriterien, die das Modernformat an einen reaktiven Spruch stellt:

Flexibilität – Er lässt sich in jedem Deck unabhängig von dessen Farbe spielen. Viel besser kann man es nicht haben.
P
Geschwindigkeit – Ein bis drei Mana im Tausch für sämtliche Kombo- und Problemkreaturen des Formats ist ebenfalls ein sehr gutes Geschäft (von Primeval Titan und manchem Tarmogoyf einmal abgesehen).

Doch was sind die Nachteile des zergliedernden Zaubers? Mana her oder Leben! Wenn man ein Deck ohne Zugang zu schwarzem Mana spielt, kostet Dismember auf jeden Fall vier Lebenspunkte (außer man hat Glück und der Gegner legt Urborg, Tomb of Yawgmoth aufs Feld). Dies hat zur Folge, dass man in nichtschwarzen Decks extreme „diminishing returns” auf den Gebrauch des schwarzen Tötungszaubers hat, was heißt, dass man ihn wahrscheinlich meistens gerne ein Mal spielt, aber beim zweiten oder dritten Mal schon stark zu spüren bekommt, wie real der Tribut an die phyrexianische Vorherrschaft auf Mirrodin ist.

Letzteres ist auch der Grund, warum Dismember eine exzellente Karte in jeglichen Modern-Sideboards gegen kreaturenbasierende Kombodecks darstellt, aber in nichtschwarzen Maindecks eher spärlich gespielt werden kann. Gepaart mit dem immer bestehenden Risiko, gegen ein Burn-, Zoo- oder Affinity-Deck antreten zu müssen, lassen viele Deckbastler die mächtige Karte erst mal im Sideboard oder zugunsten besserer Sideboard-Optionen ganz aus den 75.

Doch Dismember hat sich schon längst seine Modern-Sporen verdient: Grün-schwarze Decks wie The Rock, Junk, Jund oder Melira-Pod, also Decks mit einem robusten Gameplan und einigen Möglichkeiten, Lebenspunkte zurückzugewinnen, stecken auch schon bis zu drei Kopien des dunklen Zauberspruchs mit Erfolg ins Maindeck – vor allem, wenn das Metagame mehr zu schnellen Kreaturenkombos tendiert und aggressivere Strategien eher schlecht positioniert sind.


Noch eine Konstante jedes Eternalformats ist ein vor Kurzem erschienener Zauberspruch, den Dark Confidant manchmal auch im Vintage aufdeckt: Abrupt Decay hat stark dazu beigetragen, dass in allen älteren Formate umgedacht werden muss – denn dadurch, dass grün-schwarze Decks in Return to Ravnica einen unaufhaltsamen Zerstörungszauber für billige bleibende Karten erhielten, wurden sämtliche Counterspell-Varianten ein bisschen schwächer. Auch wenn Modern nicht das Format der billigen (oder kostenlosen) Gegenzauber ist, so sind sie doch gut genug, um damit Kombos zu schützen oder den Gameplan der Feinde zu stören.

Der Verfall sagt nein zu all dem. Wenn man vorhatte, einen übergroßen Scavenging Ooze mit Gegenzaubern zu beschützen oder durch Splinter Twin auf Village Bell-Ringer zu siegen, ist man dem Golgari-Zauber hilflos ausgeliefert. Es gibt einige Gründe, warum Abrupt Decay so eine spielstarke Karte ist und wie immer hat das mit dem Kontext des Formats zu tun … Erinnert ihr euch noch, was ich weiter oben über die Gegenpole von Blitzschlag und Weg ins Exil gesagt habe? Manche Kreaturen im Modern zeichnen sich dadurch aus, dass sie zu widerstandsfähig sind, um mit Lightning Bolt erledigt zu werden, und gleichzeitig so billig, dass Path to Exile in den ersten paar Zügen eines Spiels von ihrem Beherrscher gern gesehen wird. Abrupt Decay fällt nun genau zwischen diese beiden Zerstörungssprüche – es kann zwar nicht alles, aber die meisten wichtigen Dinge zerstören und dabei auch auf einer Karte-zu-Karte-Basis abtauschen, anders als Weg ins Exil.


Der Preis dafür ist offensichtlich – jeder, der Erfahrungen in ewigen Formaten gemacht hat, kann bezeugen, dass zwischen einem und zwei Mana ein großer Unterschied liegt, gerade dann, wenn man schnelle Aggro- und Kombodecks erwarten muss. Darüber hinaus ist der Verfall zweifarbig – man kann die Karte nur in Decks mit Grün und Schwarz spielen und muss sich damit auch bewusst sein, in welcher Strategie man die Karte einsetzt.

Abrupt Decay hat zwei Einschränkungen, die ihrerseits gewisse Implikationen mit sich bringen: Der Zerfall kann nur bleibende Karten mit umgewandelten Manakosten von drei oder weniger zerstören, die keine Länder sind. Als Spontanzauberhybrid aus Smother und Maelstrom Pulse kann die Karte zum Beispiel keine Landkreaturen erwischen – weder Treetop Village noch Celestial Colonnade oder Mutavault. Sie trifft auch keine teureren Karten, was sehr relevant ist: Birthing Pod wird zwar meistens für drei Mana ausgespielt, kostet aber auf dem Papier stets vier (phyrexianische Manabürokraten!). Restoration Angel oder Olivia Voldaren fürchten sich ebenfalls nicht vor abruptem Verfall, und wenn Kiki-Jiki anfängt, Zealous Conscripts zu kopieren, wünscht man sich plözlich, man hätte einfach Dismember gespielt.

Dennoch ist Abrupt Decay exzellent im Ausschalten übler Tarmogoyfs, sämtlicher Merfolk-Lords und die absolute Trumpfkarte gegen die Twin-Kombodecks, die vorhaben, die Verzauberung auf eine billige Kreatur zu legen. Obendrein kann er auch Blood Moon oder andere Sideboardkarten wie Rest in Peace, Grafdigger's Cage und Torpor Orb beseitigen. Alles in allem fühlt es sich gut an, eine solche Karte einzupacken, weil man damit einfach in der Lage ist, auf alles, was einem vom Gegner präsentiert wird, eine billige, flexible Antwort zu haben.


Der ganze schwarze Rest

Die letzten paar schwarzen Zerstörungssprüche, die im Modern gespielt werden, haben spezifischere Manakosten und sind auch in ihrer Ausführung etwas klobiger, dafür aber oft noch flexibler. Sie können wegen ihrer Farben oder Manakosten schon in viel weniger Decks integriert werden, darum fasse ich sie schnell zusammen.


Terminieren ist genial – zwei Mana für eine Kreatur, egal welche, egal wo, ohne Chance auf Regeneration. Man kann damit sogar Thrun, the Last Troll vernichten (wenn auch nur den eigenen). Warum wird dieser Zauber also eher wenig gespielt? Wieder einmal hat das mit den Bedürfnissen des Formats und seiner Decks zu tun – es gibt nun mal keine schwarz-roten Decks, die eine manaintensive, etwas teure Antwort auf jegliches Monster benötigen. Das einzige Deck, das in diesen Farben eine solche Antwort wirklich haben möchte, ist das gute alte Jund-Deck – dort wird man Terminate auch am häufigsten finden. In den meisten anderen Decks wird einem der billigen 1-Mana-Zerstörungszaubern der Vortritt gegeben.


Es mag seltsam wirken, dass diese drei so verschiedenen schwarzen Zaubersprüche nebeneinander aufgelistet sind, doch eigentlich erfüllen sie immer denselben Zweck – sie sind sehr teuer und haben dafür zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten, sei es, dass man genauso Cranial Plating wie eine gigantische Raging Ravine verfaulen lassen kann oder dass Maelstrom Pulse manchmal echten Kartenvorteil erzeugt (oder einem sogar das Leben gegen 18 Goblin-Spielsteine von Empty the Warrens rettet) oder dass Hero's Downfall in einem Format wie Modern zwar wirklich nicht beeindruckt, aber Karn Liberated, Ajani Vengeant und Stormbreath Dragon gleichermaßen in die Schranken weist.

All diese Karten haben eines gemeinsam: Eigentlich sind sie nicht sehr spielbar. Zumindest nicht, wenn man die billigsten Antworten sucht und einen schnellen, linearen Gameplan hat – The Rock und Jund wiederum sind Decks, die jedes Spiel länger hinauszögern und gerne Antworten auf möglichst viele verschiedenen Strategien des Formats haben und dort sind diese großen, reaktiven 3-Mana-Zauber auch zu Hause …


Zauberhafte Aussicht

Dies sollte nur eine kleine Übersicht darüber geben, warum Modern missverstandenerweise als „Kreaturenformat” gilt – selbstverständlich gibt es mehr kampfphasenbedingte Action als in für kreaturenlose Kombos freundlicheren Formaten wie Legacy oder Vintage, doch nur zwei kleine 1-Mana-Spontanzauber geben maßgeblich den Takt des Spielgeschehens im Modern an und müssen immer mit einbezogen werden, wenn man ein Deck baut oder verfeinert. Dazu kommt dann noch eine brutale Offensive aus schwarzem Removal, die man von den schwarz-grünen Rock-Decks erwarten kann, welche sich klar als Feinde von synergetischen Kreaturenstrategien etabliert haben.

In diesem Format kann man wirklich alle seine Lieblingskreaturen spielen – doch man braucht nicht erwarten, dass sie ein langes und glückliches Leben führen werden!

Wenn euch dieser Artikel gefallen hat, werde ich mich schon bald zurückmelden – mit dem nächsten logischen Schritt, Modern zu verstehen (und einem, der vielen Spielern sicher sehr am Herzen liegt): den Gegenzaubern.




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Stavros Hölbling

[07.10.2015]Steeling the Win
[28.09.2015]Limited Review: Battle for Zendikar (2)
[22.09.2015]Limited Review: Battle for Zendikar (1)
[25.03.2015]A Tale of Two Robots
[11.03.2015]Was man über Kartenvorteil vielleicht noch nicht weiß: Stickiness


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite