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Grand Prix Bochum – Wie man zu gut Magic spielt
von Philip Böhm
15.12.2012

Meinen Durchbruch hatte ich schon 2005 bei den Regionals in Hessen. Danach wurde ich langsam ein halb kompetitiver und halber Casual-Spieler. Wenn Limited-PTQ und Grand Prix angekündigt sind, kommt jedenfalls der Wettkämpfer in mir durch und ich mache mich auf die Reise. Für Grand Prix Bochum sprach mir aber mehr die Erreichbarkeit als das Format (Standard) zu.

Da ich Gerüchten zufolge auch als Level-2-Judge mein Unwesen treibe, habe ich bei Magic stets auch eine zweite Perspektive auf das Geschehen: Wie gewinne ich das Spiel und wie weit darf ich dabei gehen? Manchmal hilft es, dass ich ziemlich regelfest bin. Manchmal habe ich aber das Gefühl, dass mich genau dieses Wissen auch behindert: Ich weiß, welche Grenzen ich nicht überschreiten darf.

In diesem Artikel findet man einige grundlegende Gedanken über das Standardformat, wie es in Bochum gespielt wurde, mehrere Schiedsrichterentscheidungen und einen mehr detaillierten Bericht des für mich spannendsten Public Events von Tag 2 des Wochenendes: Team-Sealed.


Standard und Disqualifizierendes

Wann immer möglich versuche ich mich im Standard an Decks um Nebel. Wenn der Gegner einem ab einem gewissen Zug nie wieder Kampfschaden zufügen kann, wie soll er dann jemals gewinnen? Da klar ist, dass Nebeldecks nicht gegen die klassischen Bedrohungen verlieren können, niemals, ist es weiter irrelevant, wie sie dann gewinnen. Dieser eine Eldrazi oder dieses eine Elixir of Immortality, um zu verhindern, dass man sich vor dem Gegner deckt (keine Karten mehr in der Bibliothek hat) ist ausreichend.


Der Hauptfeind ist die Uhr, aber dieses Problem lässt sich lösen: Entweder man gewinnt Spiel 1 oder man spielt genug Kartenziehkarten, um die gegnerische Bibliothek schneller zu leeren. Unglücklicherweise ist Magic 2012 kürzlich aus dem Format rotiert und Rites of Flourishing ist nicht mehr legal. Dadurch fehlt dem Nebeldeck eine solide Kartenziehmaschine, weshalb für Bochum leider etwas anderes auserkoren werden musste.

Also sehe ich mich um. Eine große Mehrheit der Decks spielt viele manaintensive Sprüche: Thragtusk, Sphinx's Revelation, Bonfire of the Damned und die Planeswalker sind überall zu finden. An der Stelle steht für mich fest, dass ich ein Deck mit viermal Rewind spielen möchte. Dazu passen sicherlich noch mindestens drei Restoration Angel. Ich denke mir, ein Deck mit vielen Gegenzaubern muss in einem solchen Metagame sicher gut positioniert sein, da es gegen die Midrangedecks ein sehr starkes Spiel hat und Mirrormatches gegen andere UW-Control-Varianten ebenfalls eher zugunsten der counterlastigeren Version entschieden werden.

In der Nacht vor dem Grand Prix erhöhe ich schließlich noch die Anzahl von Jace, Architect of Thought und Sphinx's Revelation und trete mit diesem Deck an:


11 Island
5 Plains
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain

1 Syncopate
3 Dissipate
4 Supreme Verdict
2 Tamiyo, the Moon Sage
4 Azorius Charm
2 Think Twice
3 Rewind
2 Terminus
4 Sphinx's Revelation
1 Cyclonic Rift
2 Essence Scatter
3 Jace, Architect of Thought


2 Snapcaster Mage
3 Restoration Angel

Sideboard:

1 Negate
1 Terminus
1 Jace, Architect of Thought
1 Plains
2 Grafdigger's Cage
2 Pithing Needle
1 Jace, Memory Adept
1 Lone Revenant
1 Dissipate
1 Dispel
3 Dramatic Rescue


Der Unterschied zu anderen Controldecks ist wohl hauptsächlich, dass ich das 25. Land ins Sideboard gepackt habe. In Matchups, wo es wichtig ist, auch den sechsten, siebten und achten Zug Länder zu legen, kann man es sich leisten, Azorius Charm zu cyceln, und man hat noch Mana für Think Twice übrig. Gegen aggressivere Decks braucht man aber das 25. Land im Deck, da man den Charm nie zum Kartenziehen nutzen kann und vermutlich Think Twice ausboardet. Außerdem gewinnt man mit vier Ländern eben nicht gegen jene Strategien: Sphinx's Revelation für für drei in Turn 6 oder 7 will man unbedingt.

Die Runden verliefen recht linear in der Ergebnisfindung. Ich gewinne wie erwartet gegen Reanimator, UWr und Bant und verliere gegen Zombies, GW-Aggro und Monorot. Wenig überraschend habe ich einfache Matchups gewonnen und schlechte Matchups verloren, jedoch ohne nennenswerten Mehrwert, ohne Erfahrung zu sammeln. Wenn zwei Standarddecks aufeinandertreffen. ist es in der Regel nun mal so, dass man das Ergebnis nach einer bestimmten Warscheinlichkeit vorhersagen kann. Wenn man also das Metagame perfekt kennt, hat man die Chance auf den Lottogewinn. Wenn man aber mindestens eine Woche hinterher ist, wird man wie ich nicht weit in solch einem Turnier kommen.

Auf das Mainevent zurückblickend wäre es wohl besser gewesen, wenn Augur of Bolas und nicht Dramatic Rescue im Sideboard gewesen wäre. Augur of Bolas unterstützt meinen Plan besser, Dramatic Rescue ist eher dann besser, wenn das eigene Deck ebenfalls Druck aufbauen kann (zum Beispiel mit Geist of Saint Traft).

Aus der Sicht eines (spielenden) Schiedsrichters gab es allerdings zwei nennenswerte Situationen:

Es spielt Spieler A eine UW-Control-Version ohne Kreaturen gegen Spieler B (Jund). Der Jund-Spieler (B) hat mit Slaughter Games sämtliche Winoptionen des UW-Spielers (A) ins Exil geschickt. A hat weniger Karten als B in der Bibliothek, aber A hat ein Emblem von Tamiyo, the Moon Sage.

Die Uhr tickt.


Ohne dabei lahm zu sein, spielt A Sphinx's Revelation mit X=0. Dann spielt er Negate auf Sphinx's Revelation. Dank dem Emblem erhält er beide Karten zurück auf seine Hand. Danach spielt er wieder Sphinx's Revelation, ohne sich übermäßig Zeit zu lassen. Der Headjudge disqualifiziert A für Cheating – Stalling.

Hier dazu die Definition von Stalling, aus dem aktuellen Infraction Procedure Guide:

IPG 5.1
A player intentionally plays slowly in order to take advantage of the time limit. If the slow play is not intentional, please refer to Tournament Error — Slow Play instead. […]

Hat denn A langsam gespielt? Nun, nicht so eindeutig. Aber man muss bedenken, dass der IPG (anders als zum Beispiel die Comprehensive Rules) nicht wie ein technisches Dokument gelesen werden können; etwas, das nichts tut, um das Spielgeschehen voranzurbingen, selbst wenn es zügig geschieht, kann dennoch als „playing slowly in order to take advantage of the time limit“ gedeutet werden. Was mich an der Situation stört: Spieler A ist mehr als ein nur kompetitiver Spieler wie ich, er ist ein Profi und sollte deswegen genau wissen, was er tun darf und was nicht. Auf der anderen Seite ist die Definition von Stalling aus dem IPG in der Tat verbesserungswürdig. Etwas wie „Stalling is the intentional act of taking advantage of the time limit“ wäre doch auch zufriedenstellend. Dann ist klar, was Stalling ist und was nicht. In jedem Fall: Probiert nicht, das nachzumachen!

Eine andere Situation passierte in meinem eigenen Match am Grand Prix auf die gleiche Weise wie ein paar Tage vorher in einem nichtsanktionierten:

Ich kontrolliere einen Jace, Architect of Thought mit drei Loyalitätsmarken. Prinzipiell gibt es (mehr oder weniger bekanntlich) zwei Arten, die Anzahl der Loyalitätsmarken auf einem Planeswalker zu reduzieren. Die einfache Möglichkeit ist ein direkter Angriff mit Kreaturen, Kampfschaden. Theoretisch etwas schwieriger ist die andere Option: Wenn eine eigene Quelle einem Gegner Nicht-Kampf-Schaden zufügen würde, kann man stattdessen diesen Schaden einem Planeswalker dieses Gegners zufügen. Das ist dann ein sogenannter Replacement-Effekt der „upon resolution“ greift, also entschieden wird, während der Schaden passiert.


Der übliche Weg, einen Planeswalker zu „pingen“, ist ihn einfach direkt anzuzielen: „Ich spiele Lightning Bolt auf deinen Jace!“ Der technisch korrekte (und taktisch klügere) Weg ist: „Ich spiele Lightning Bolt auf dich und leite ihn dann auf Jace um!“ Wie schon zuvor nutzten meine Gegner auch in Bochum wieder den üblichen Weg. Vorher antwortete ich noch: „Jace ist kein legales Ziel für Searing Spear, bitte wähle ein legales Ziel“, woraufhin der Gegner mich direkt anzielte und Jace überlebte. Das hat sich nicht komplett legal angefühlt, also habe ich mich mit mehreren anderen Schiedsrichtern darüber unterhalten, ob es nun legal ist oder nicht. Auf dem Grand Prix selbst habe ich dann die überzeugende Antwort, ich glaube, von einem Schweizer Level-3-Judge bekommen:

„In den MTR (Magic Tournament Rules, 4.2) ist es ein offizieller Shortcut, Ankündigungen wie 'Bolt your Jace' zu erlauben. Wenn ein Spieler dies tut, muss er allerdings bei der Entscheidung bleiben (und kann nicht doch noch dem Spieler Schaden zufügen). Da die MTR ein Dokument ist, welches auch auf Competitive Rules Enforcement Level (REL) gilt, wird von Spielern erwartet, diesen Shortcut zu kennen. Wenn man ihn nun kennt und dennoch versucht, die Regeln so umzubiegen, dass man den unwissenden Gegner davon abbringt, dann ist das Cheating — Fraud.“

Und hier ist der zur Sprache gekommende Teil der MTR:

MTR 4.2
[…] A player who chooses a planeswalker as the target of a spell or ability that would deal damage is assumed to be targeting the planeswalker's controller and redirecting the damage on resolution. The player must adhere to that choice unless an opponent responds. […]

Dem eigenen Planeswalker so zum Überleben zu verhelfen, hat sich von Anfang an nicht „richtig“ angefühlt, aber nur weil dieser „Trick“ gleichbedeutend mit „MTR ignorieren“, also Cheating ist, hatte ich jetzt genug Grund, den Planeswalker einfach in den Friedhof zu legen.

Der Unterschied zwischen dieser Situation und den in der legalen Grauzone befindlichen Antworten zur Fragestellung mit Murder of Crows aus meinem letzten Artikel ist, dass der Planeswalker-Shortcut eindeutig in einem offiziellen Dokument definiert ist, wohingegen die Geschichte mit Murder of Crows mehr Interpretation der Regeln erfordert.


Allgemeines zu Team-Sealed und Deckbauprozess

Beim Team-Sealed besteht ein Team aus drei Spielern. Jedes Team erhält zwölf Boosterpackungen und setzt daraus drei Decks zusammen. Wir sind das so angegangen: Jeder Spieler nimmt sich eine zufällige Farbe und analysiert sie. Danach präsentiert er dem Rest des Teams jene Farbe mit besonderem Augenmerk auf die Schwächen und Stärken der Farbe. Die wichtigen Fragestellungen dabei sind: Was fehlt der Farbe, um ihre Schwächen auszumerzen? Wie sieht der Plan dieser Farbe aus, das Spiel zu gewinnen?

Die Hybridkarten aus Return to Ravnica machen diesen Ansatz etwas weniger effektiv, da so gegebenfalls starke bunte Strategien übersehen werden. Aber dann ist es auch so, dass es stets ein sehr effizienter Weg ist, den Deckbau innerhalb des begrenzten Zeitlimits zufriedenstellend zu Ende zu bringen.

Ich nehme mir die Farbe Schwarz und entdecke zweimal Daggerdrome Imp, was eine hervorragende Basis für Golgaridecks bildet. Die Manakurve ist jedoch recht dünn, insbesondere fehlen gute 3- und 4-Mana-Kreaturen. Grün, von einem anderen Teammitglied vorgestellt, füllt diese Lücke gut. Da setzen wir die grünen und schwarzen Karten erst mal als „in Benutzung“. Danach schauen wir und Blau und Rot an und finden dreimal Doorkeeper, zweimal Lobber Crew und dreimal Frostburn Weird als herausragende Defensive für ein Izzetdeck. Zweimal Guttersnipe und dreimal Goblin Electromancer mit unzähligen spielbaren Spontanzaubern besiegeln dann den Izzet-Plan.


Übrig war dann noch Weiß mit seinen Azorius- und Selesnya-Karten. Das stellt sich als die womöglich stärkste Teilmenge des gesamten Pools dar. Wir kommen auf diese drei Decks:

Seat A – „Steini“

3 Goblin Electromancer
3 Frostburn Weird
2 Guttersnipe
1 Izzet Staticaster
2 Lobber Crew
1 Hover Barrier
1 Archon of the Triumvirate

1 Righteous Authority
3 Annihilating Fire
1 Explosive Impact
1 Mizzium Mortars
1 Inspiration
1 Cancel
1 Syncopate
1 Fall of the Gavel

1 Transguild Promenade
1 Izzet Guildgate
3 Plains
5 Island
7 Mountain


Sideboard:

1 Aquus Steed
1 Bellows Lizard
1 Blistercoil Weird
1 Blustersquall
2 Chemister's Trick
1 Chronic Flooding
1 Cobblebrute
1 Crosstown Courier
3 Doorkeeper
2 Downsize
1 Dynacharge
1 Electrickery
2 Essence Backlash
1 Faerie Impostor
1 Gore-House Chainwalker
1 Inspiration
2 Isperia's Skywatch
3 Mizzium Skin
1 Paralyzing Grasp
1 Psychic Spiral
1 Pursuit of Flight
1 Runewing
1 Survey the Wreckage
1 Teleportal
1 Tower Drake
3 Traitorous Instinct
1 Viashino Racketeer
1 Azorius Charm
1 Vassal Soul
1 Rakdos Shred-Freak
1 Nivmagus Elemental
1 Codex Shredder


Auch wenn Doorkeeper durchaus in die defensive Strategie passt, haben wir ihn hier nicht aufgenommen. In Spielen, in denen Toughness 4 wichtig ist, haben wir bereits genug Alternativen. Wir wollen ebenfalls einen zwangsläufigeren Gewinnplan als das Mühlen. Zudem fehlen dem Deck maßgeblich Antworten für Bedrohungen mit Stärke 4 oder mehr, so spielen wir mehr Counter als üblich. Doorkeeper verbessert kein Matchup, hat also keinen Mehrwert für das Deck. Der Weiß-Splash kam erst in einer späten Phase, nämlich nachdem auch dieses Deck fertiggestellt war:

Seat B – „flrn“

1 Angel of Serenity
1 Centaur Healer
1 Centaur's Herald
2 Concordia Pegasus
1 Phantom General
1 Seller of Songbirds

1 Call of the Conclave
1 Security Blockade
3 Eyes in the Skies
2 Knightly Valor
2 Coursers' Accord
1 Selesnya Charm
1 Selesnya Keyrune
1 Rootborn Defenses
1 Growing Ranks
1 Trostani's Judgment
1 Collective Blessing
1 Arrest


7 Forest
9 Plains
1 Selesnya Guildgate

Sideboard:

1 Chorus of Might
2 Common Bond
1 Concordia Pegasus
2 Druid's Deliverance
1 Giant Growth
1 Heroes' Reunion
1 Keening Apparition
2 Risen Sanctuary
1 Sunspire Griffin
1 Swift Justice
2 Trained Caracal
1 Trostani's Judgment


Tolle Spoiler und nicht endende Populate-Interaktionen machen es zu dem vermeintlich stärksten Deck. Deswegen machen wir uns auch nicht viel mehr Gedanken. Das Deck ist einfach zu gut dafür!

Seat C – „Flippi“

2 Daggerdrome Imp
1 Drudge Beetle
2 Stonefare Crocodile
2 Sewer Shambler
2 Trestle Troll
1 Sluiceway Scorpion
1 Corpsejack Menace
1 Deathbridge Goliath
1 Golgari Decoy
1 Slum Reaper
1 Rubbleback Rhino
1 Golgari Longlegs
2 Zanikev Locust
1 Terrus Wurm

1 Rites of Reaping
1 Launch Party
1 Stab Wound
1 Grisly Salvage

2 Golgari Guildgate
8 Swamp
7 Forest


Sideboard:

1 Rakdos Keyrune
2 Rakdos Guildgate
1 Gatecreeper Vine
1 Axebane Guardian
1 Seek the Horizon
1 Batterhorn
1 Spawn of Rix Maadi
1 Rix Maadi Guildmage
1 Rakdos Charm
1 Hellhole Flailer
1 Golgari Charm
1 Korozda Monitor
2 Aerial Predation
2 Towering Indrik
2 Perilous Shadow
1 Dead Reveler
1 Axebane Stag
1 Archweaver
1 Ogre Jailbreaker


Ich will ja unbedingt Ogre Jailbreaker über Golgari Longlegs im Deck, werde aber überstimmt. Gut so. Statt sie auf beide grüne Sideboards zu verteilen, landet jede Aerial Predation bei mir, ebenso die Giant Spider Towering Indrik. Drei Eyes in the Skies und das allgemeine Powerlevel des Selesnyadeck würden genug zur Verteidigung des anderen grünen Decks beitragen. Außerdem braucht das Selesnyadeck sowieso nicht boarden.


Zwei Niederlagen von Selesnya, wovon einmal Izzet das Match in ein Unentschieden rettet, später … Wir sind zu dem Schluss gelangt, dass Selesnya gegen Hypersonic Dragon und Manascrew verliert und Golgari wohl doch das beste unserer Decks ist. Die einzige (wenn auch epische) Möglichkeit für Selesnya, Hypersonic Dragon in den Griff zu bekommen: Erst verzaubere man den Drachen mit Knightly Valor. Dann schicke man ihn mit Selesnya Charm ins Exil.


Kommunikation im Team

Nach ein paar Matchsiegen ist klar, was Team-Sealed am meisten von anderen Formaten unterscheidet. Hier darf jedes Teammitglied jederzeit mit den anderen Teammitgliedern kommunizieren, in jeder Sprache. Das erlaubt das Spiel mit Informationen, die man normalerweise nicht hat, oder nicht haben kann.

Sagen wir, Spieler A und Spieler B des gegnerischen Teams haben beide Mountain auf dem Feld. Spieler B legt nun einen zweiten Mountain und wirkt Annihilating Fire. Das macht es höchstwahrscheinlich, dass A einem Gegner gegenübersitzt, der Rot lediglich als Splash hat. Sagen wir nun, er kontrolliert zusätzlich einen Forest und einen Swamp, dann spielt er wohl Golgari als Hauptfarbenkombination und splasht Rot minimal, vermutlich für einen dieser wertvollen Sprüche: Auger Spree, Rakdos's Return, aber keinen dieser Sprüche: Annihilating Fire, Street Spasm.

Eine andere Eigenheit beim Team-Sealed ist das Mischen. Wie mischen Spieler? Normalerweise ist es auf kompetitiver Ebene üblich, das Deck (eigenes und gegnerisches) so zu halten, dass zwar die linken und rechten Nachbarn einen Einblick haben, aber weder man selbst noch der Gegner. Ein Problem entsteht dadurch jedoch, wenn ebenjene Nachbarn Teammitglieder sind! In den späteren Runden hat sich diese Besonderheit schon herumgesprochen und jeder mischt das Deck so, dass die Kartenvorderseiten zum Tisch zeigen.

Auch wenn Team-Sealed in der Regel ein Casual-Event ist, rechtfertigen die Größe und Preisausschüttung des Events ein Rules Enforcement Level Competitive. In REL-Competitive-Turnieren spiele ich ernst; und versuche wenn möglich einen legalen Vorteil zu erlangen.

Wie beispielsweise in dieser Situation: Ich sitze an Position C. Die Spieler an Position A sind bereits weiter und präsentieren ein Izzet-Mirrormatch. Ich erblicke in den ersten sieben Handkarten Sewer Shambler, Sluiceway Scorpion und fünf passende Länder. Hält man diese Hand? Normalerweise ist das der Instant-Mulligan. Aber! Wenn man gegen Schwarz spielt, kann man diese Hand möglicherweise sogar halten. Ich muss also herausfinden, was mein Gegner spielt, also jene Kombinationen herausfiltern, die er sicher nicht spielt.


Die Spieler an Position B sind aber noch nicht fertig mit ihren Mulligans. Ich frage flrn in der Mitte um Rat. „Schau dir deinen Gegner doch mal an. Sieht der aus, als wenn er Schwarz spielt? Ja tut er!“, sagt er und so halte ich die unterdurchschnittliche Hand. Manche Leute könnten auf die Idee kommen, ein bisschen auf Spieler B zu warten. Mit der Information, welche Länder der Gegner B in den ersten drei Zügen gespielt hat, würde ich eine taktisch klügere Entscheidung treffen können; aber ist das erlaubt?

Es ist kein Stalling. Die Absicht zu warten entsteht unabhängig vom Zeitlimit. Man könnte es als Slow Play interpretieren, aber die Bestrafung für Slow Play bei REL Competitive ist erst mal nur ein Warning. Indessen ist es aber Cheating, bewusst eine Regelverletzung (zum Beispiel Slow Play) zu begehen. Also warte ich lieber nicht auf meinen Teampartner. Letzten Endes spielt mein Gegner tatsächlich Golgari. Er hat Removal für Sewer Shambler und ich verliere verdient. (Siege vom Rest des Teams machen diese Runde zum Glück noch zu einem 2:1.)


Die Stunde der Entscheidung

In Runde 6 kommt es zu einer spielentscheidenden Situation:

Man hat gerade Selesnya Keyrune aktiviert und greift nun mit fünf 3/3-Kreaturen an. Der Gegner blockt die Keyrune mit seinem 3/2-Hellhole Flailer und man hat Priorität. Der Gegner hat zwei unbekannte Handkarten und 14 Lebenspunkte, man selbst steht bei zehn Leben und hält Common Bond sowie Centaur Healer.



Größeres Bild

Man hat jetzt zwischen genau zwei (sinnvollen) Optionen zu entscheiden: Entweder spielt man Common Bond auf zwei verschiedene Zentaurenspielsteine oder man gibt Priorität an den Gegner ab. Was sollte man tun? Als kleine Erinnerung hier die relevanten Commons und Uncommons, die der Gegner in seinen Farben haben könnte: Auger Spree, Launch Party, Annihilating Fire, Explosive Impact, Ultimate Price, Street Spasm und Traitorous Instinct.


Nehmen wir an, die Entscheidung ist, Priorität abzugeben:

Intuitiv wartet man auf das offensichtliche Manöver des Gegners: Er wird Hellhole Flailer opfern, kann man annehmen. Die Frage ist aber, ob das stimmt. Tut er das und spielt um keine Tricks herum, gewinnt man mit Common Bond, wenn man Priorität abgegeben hat. Tut er etwas anderes, als den Flailer zu opfern, spielt er beispielsweise beliebiges Removal, wird man warscheinlich auch gewinnen. Dann gibt's entweder Common Bond als Antwort, um Burn zu negieren, oder nach dem Kampf Centaur Healer für ein großes Lebenspunktepuffer. Gibt er Priorität zurück, ohne etwas zu tun, geht er sicher auf zwei Lebenspunkte. Man spielt Centaur Healer und ist dadurch sicher vor Auger Spree (+4/−4 auf Chaos Imps), Explosive Impact und Traitorous Instinct.

Die große Alternative ist, Common Bond direkt zu spielen:

Wenn der Gegner keine Antwort hat, verliert er sofort. Wenn er etwas hat, wird er es nutzen, um den Angriff zu überleben. Er spielt also Auger Spree/Ultimate Price/Launch Party/… auf einen angezielten Zentauren, überlebt auf vier Leben und ist dann im nächsten Angriff besiegt. Man kann nach dem Kampf zwar keinen Centaur Healer mehr legen, aber dieser Nachteil ist dahingehend akzeptabel, dass der Gegner einen Removalspell (Schaden!) weniger auf der Hand hat.

Spielt man nun direkt Common Bond oder gibt man Priorität ab, in der Hoffnung, eine Reaktion des Gegners hervorzurufen, um dann selbst zu reagieren und zu gewinnen?


Normalerweise ist es besser, um einen Removalspell statt um keinen oder zwei herumzuspielen. In dieser Situation verliert man gegen doppeltes Removal in jedem Fall. Entsprechend sinnlos ist es, um zwei herumdenken zu wollen.

Deshalb ist es warscheinlich richtig, nicht Priorität abzugeben, sondern Common Bond direkt zu spielen. Man verliert gegen doppeltes Removal, aber die Alternativen tun das genauso. Auch wenn verschiedene professionelle und halb-professionelle Spieler diese Meinung nicht teilen, bin ich mittlerweile überzeugt von dieser Entscheidungsfindung. Der Hauptgrund für die Mehrheit der Spieler, die Priorität abzugeben, ist die Erwartung, der Gegner würde definitiv Hellhole Flailer opfern.

In der Stunde der Entscheidung geben wir die Priorität ab, spielen Centaur Healer nach dem Kampf, nur um so gegen Street Spasm (X=3) zu verlieren. Wenn ich heute so zurückblicke, finde ich es faszinierend, wie viele Aspekte der Situation wir dort nicht beachteten. Die Überzeugung, dass Common Bond die bessere Variante ist, könnte jetzt natürlich befangen sein, schließlich weiß ich heute, was der Gegner hatte, aber es ist klar, dass diese Entscheidung weitaus komplexer ist als einfach ein 50/50-Gamble. Zieht man dann noch vorherige Turns in Betracht, also zum Beispiel die Frage „Wenn der Gegner jetzt Removal hat, hätte er es nicht schon letzten Zug gespielt?“, könnte sich sicherlich eine seitenlange spieltheoretische Ausarbeitung füllen lassen. Aber die Mathematik, die beweisen wird, dass eine Entscheidung die andere in fast allen Annahmen dominiert, ist nicht Thema dieses Artikels. Viel zu viel Inhalte der Warscheinlichkeits- und Spieltheorie müssten zunächst klargestellt werden.


Im letzten Match des Tags spielen wir gegen ein Team, das, wie wir herausfinden, den Sealed Pool hat, den wir zu Beginn des Turniers registriert haben. Davon können wir recht sicher ausgehen, da sie die gleichen Rares haben und die markanten Commons in ebenso großer Häufigkeit, etwa fünfmal Hussar Patrol und drei Voidwielder im Azoriusdeck meines Gegners sowie zweimal Dramatic Rescue. Mit diesen Informationen entscheide ich mich für einen eigenwilligen Sideboardplan. Das Problem ist, dass seine Hussar Patrol mein Stonefare Crocodile massiv dominiert. Zahllose Bounce-Karten negieren zudem die Stärke von Scavenge. Man kann sich keinen Fattie mehr basteln. Zum Matchgewinn ist es also erforderlich, etwas zu ändern, und ich blicke durch mein Sideboard.

Ich nehme die meisten Scavenge-Karten heraus. Stonefare Crocodile muss ebenfalls auf die Bank. Ohne die große Anzahl an Scavenge-Karten muss auch Daggerdrome Imp, bislang Säule der Deckstrategie, weichen. Ins Deck kommen dafür Batterhorn, Ogre Jailbreaker, Towering Indrik und Aerial Predation. Axebane Guardian, nicht aber Rakdos Keyrune soll die veränderte Manabasis unterstützen. Rakdos Keyrune wird zu gut von Hussar Patrol und Voidwielder geblockt. Auch wenn keine Artefakte sichtbar gewsen sind, bin ich bereit, eine rote 4/3-„Vanilla“-Kreatur zu splashen. Der Grund ist folgender: Hussar Patrol/Voidwielder dominieren die Ausgangszusammenstellung, aber Batterhorn und andere einfach nur große Kreaturen gewinnen dagegen. Das Deck ist langsamer, das ist wahr; aber das macht nichts.

Der Plan funktioniert und wir werden mit einem Endergebnis von 5:1:1 insgesamt Sechster (von 96 Teams). Von allen Decks blickt Selesnya auf die schlechtesten Matchergebnisse zurück. Wir haben es nicht richtig gebaut. Auch wenn Knightly Valor, Trostani's Judgment und Coursers' Accord im Vakuum die stärkeren Karten sind, ist die Manakurve aller drei zusammen (neben Angel of Serenity) viel zu hoch. Die bessere Wahl wäre es, zwei davon (warscheinlich Trostani's Judgment und Coursers' Accord) zugunsten von Concordia Pegasus Nummer 3 und/oder Keening Apparition rauszunehmen.

Wir teilen die Preise untereinander auf und ich gönne mir die Boosterpackung Deutsch-Unlimitiert, während die anderen sich die Preisbooster Return to Ravnica und den Sealed Pool teilen.


Epilog

Angefangen beim Fun-Foil-Friday-Sealed, gefolgt von einem Tag Standard und einem großartigen Team-Sealed war es ein tolles Wochenende. Ich habe zwar keine massiven Preise gewonnen, aber ich konnte eine Menge wertvoller Erfahrungen sammeln. Selbst noch, sowie ich diese Zeilen schreibe, habe ich weitere Einsichten in die Disqualifikationsphilosphien und strategischen Entscheidungen im Standard und Limited gewinnen können.

Obwohl ich sicherlich nicht perfekt im Standardteil des Wochenendes gespielt habe, bin ich mir sicher, dass die Limitedformate eine so unbegreifbare strategische Tiefe haben wie kein Constructedformat. Ich sage nicht, dass man nicht Magic spielen können muss, um im Constructed zu gewinnen. Aber ich denke, wenn man immer die richtigen Entscheidungen trifft, kommt man im Limited wesentlich weiter als im Constructed.




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