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Control - Damals und heute
Ein Artikel über die Entwicklung der Kontrolldecks
von Philip "derflippi" Böhm
05.06.2006

Aufbau – Blue Control

1. Was sind Control Decks? Worüber schreibe ich?
2. Probleme bisheriger Control Decks, Parallelen?
3. Blue Control heute
4. Epilog

1. Was sind Control-Decks? Worüber schreibe ich?

„Vertrauen ist Gut, Kartenvorteil ist besser „. (von sloganizer.net)
Decks die diese Spielideologie am besten umsetzen können sind Control-Decks. Allen Control-Decks ist gemein, dass sie eher passiv ins Spiel eingreifen. Anstatt zu agieren, sind sie es die reagieren. Control-Decks kennt man als Decks, die den Gegner davon abhalten das Spiel zu gewinnen, während Aggro/Combo-Decks früh, teils durch Boardvorteil, eher darauf zielen zu siegen.
In wie fern Control in den jeweiligen Farben von Magic the Gathering vertreten ist werde ich kurz an Beispielen erläutern.

Schwarze Control-Decks sind im Speziellen darauf ausgelegt die gegnerischen Kreaturen, sowie die gegnerischen Handkarten zu kontrollieren, also zu zerstören. Da es kaum eine Zeit gab, während der nicht versucht wurde durch Kreaturen zu gewinnen, sind Decks mit schwarzen Control-Elementen nie aus dem Metagame wegzudenken. Bekannte schwarze Control Decks wären „The Rock“, „MonoBlackControl (speziell im Odyssey Block), sowie Death Cloud-Decks (älteres T2 mit Darksteel).
Klarer Vorteil gegenüber rein weißen Control-Decks bietet die Möglichkeit, auch gegen nicht-Kreaturen, also Handkarten, vorzugehen (Duress, Hymn to Tourach, etc.)
Typisch Weiß sind hingegen die Prävention und Zaubersprüche die die Lebenspunkte erhöhen. Da diese Eigenschaften jedoch nur von temporärer Geltung sind, kontrollieren sie das Spiel nicht wirklich. Man verliert, sobald die Illusion der Kontrolle zerstört wird (irgendwann wird man nicht mehr 10 Schaden pro Runde verhindern können..).


Rot wird nur selten in Controldecks bewusst benutzt, was wohl an der natürlichen Aggressivität der Farbe liegt. Fragt man sich allerdings was ein Control-Deck ausmacht, muss man Land Destruction (LD-)Decks auf jeden Fall in das Control Inventar aufnehmen, da sie präventiv agieren, indem sie es dem Gegner unmöglich machen, Bedrohungen hervorzubringen (da kein Mana da ist). Beispiele: RG-LD Varianten, UR LD (mit Annex etc)/Magnivore, Ponza.

Grün selbst besitzt nahezu gar keine spielbaren Control Karten, und dennoch ist sie vielleicht die am häufigsten gespielte Farbe unter den Controldecks. Der Grund hierfür ist die durch grüne Karten gegebene Manabeschleunigung und die häufig damit verbundene Bibliotheksausdünnung. Hat man mehr Ressourcen zur Verfügung, so kann man auch unter mehr Optionen wie man das Spielgeschehen kontrolliert wählen. Außerdem sind einige Control Karten recht teuer (Akroma's Vangeance, Evacuation, Wildfire oder Decree of Pain). Um die Karten früh genug einzusetzen benötigt man meist mehr Mana als der Gegner. Spielt man eine solche Manabeschleunigung nicht, könnte es bereits zu spät sein, um den Ansturm gegen Goblinhorden zu stoppen (Beispiele: GW Veggies, UG Critical Mass, Glare, etc.).

Bleibt schließlich noch die Analyse von Blau in Control-Decks.
Meiner Meinung stellen blaue Control Karten, Counterspells seien hier genannt, die Königsklasse aller Control-Decks dar.
Klassisch kennt man Blau als die Farbe, die Zaubersprüche neutralisiert, bleibende Karten übernimmt (Vedalken Shackles, Control Magic), wieder auf die Hand ihrer Besitzer bringt (Boomerang, Unsummson, etc… ) oder durch die Karten durch Tappen davon abhält, aktiviert zu werden (siehe auch Opposition).
Außerdem wichtiger Aspekt für blaue Control-Decks ist das Kartenziehen (z.B: Accumulated Knowledge, Tidings, Ancestral Recall)
Ziel blauer Controldecks sollte der direkte Abtausch eigener, gegen gegnerische Karten durch Gegenzauber sein. Die Bounce Zaubersprüche sorgen dabei dafür, den Fall angenommen man sollte keine Möglichkeit zum Countern haben, dennoch eine Art Rücksicherung zu haben.
Die Decks gewinnen ihre Spiele (früher durch direkte „Kontroll-Zauber“) indem sie ihre wenigen Siegoptionen beschützen können. Schwerwiegende Probleme treten gegen Decks auf, deren Tempo das blaue Controldeck nicht nachkommt (Stompy, Sligh und andere aggressive Decks)

Ich werde in diesem Artikel die Schwächen blauer Control-Decks nennen und zeigen, wie es unter Anderem die Top-Platzierten der Weltmeisterschaften 1996, 1998, 1999 und 2002 geschafft haben, diese Schwächen zu minimieren, ja auf welche Art und Weise sie das Spiel kontrollieren konnten. Weiterhin wird man (in Teil 2) ein gewisses Muster bei den Decks erkennen können. Die Parallelen sind zunächst unglaublich, bei genauerem Hinsehen werden diese Parallelen allerdings durchaus plausibel begründbar.
Zuletzt stelle ich ein paar eigene Umsetzungen blauer Controldecks, im Hinblick auf das aktuelle Metagame vor, wobei natürlich der persönliche Jonny Touch unvermeidbar ist.

2. Bisherige blaue Control Decks, Parallelen?

Das erste bekannt gewordene blaue Controldeck gab es schon 1996, gespielt von Shawn Regnier bei den Worlds in New York:

Das Metagame auf Turnierebene war 1996 noch sehr durchwachsen, vor allem da Netdecken noch nicht verbreitet, da es noch schwer möglich war, gewesen ist. Die Mehrheit der Decks basierte auf Kreaturen, bzw. Kontrolle, diese Kreaturen zu zerstören (White Weenie, ErniGeddon, Necropotence). In Shawn's Deckliste mag vor allem der hohe Landcount von 27 Ländern hervorstechen, Land Tax kompensiert diesen Extremwert allerdings. Anstatt mit Kreaturen, die er durch Counterspells beschützt zu gewinnen, wählt er Millstone als Win. Der Millstone hat mehrere Vorteile gegenüber Kreaturen. Die Gegner können mit dem Kreaturen-Removal auf ihrer Hand nichts anfangen (indirekter Kartenvorteil), und sie haben es schwer das Artefakt mit ihrem nur karg gesetzten Artefakt-Removal zu handhaben.

Drei Jahre später, wieder bei den Worlds (diesmal in Tokio) zeigte sich Randy Buehler mit seinem so genannten CMU Blue (Control Mono Blue) bei seinem 6-0 als ungeschlagener Typ 2 Spieler.
 
lands (28):
4Faerie Conclave
16Island
4Stalking Stones
4Wasteland

creatures (3):
3Masticore

spells (29):
4Counterspell
4Dismiss
4Forbid
4Mana Leak
4Powder Keg
4Treachery
4Whispers of the Muse
1Miscalculation

60 cards
lands (15):
15Island

 
Auffallend ist wieder der mit 28 gezählte sehr hohe Landcount, wenn man sich [URL =http://www.planetmtg.de/articles/artikel.html?id=2085]die Manakurve[/URL]
des Decks betrachtet. Bei näherem Hinschauen (Abb. 1) wird allerdings klar, dass man, zumindest bis Turn 6, konstant Länder legen möchte. Countert man, was dieses „Permission“ (engl. Erlaubnis)-Deck plant zu tun, kann man lediglich im Verhältnis 1:1 countern. Da kaum jemand ähnlich hohe Landcounts wagt, würden Buehler irgendwann die Antworten ausgehen. Um das Defizit an Karten, das Defizit an Antworten zu kompensieren, muss man also Kartenvorteil erlangen.
Ins Offensichtliche drängen sich da Powder Keg als Mass-Removal sowie Whispers of the Muse. Treachery bringt jedoch gleichfalls Kartenvorteil, da man mit einer Karte mindestens zwei Bedrohungen schafft. Zum einen verliert der Gegner eine Kreatur, zum anderen bringt man eine Kreatur unter seine Kontrolle (und kann diese recht gut schützen, da man keine freien Manaquellen verliert).
Masticore ist zwar eine grenzwertige Wahl, wenn man nach Kartenvorteil sucht, ist dennoch eine ideale Option, nicht nur im CMU-Blue (beste Einzelkarte aus dem Block?).

Etwas aus der Reihe fällt Alex Borteh's Opposition-Deck der Worlds 2001 in Toronto. Statt auf direktes Countern (Permission) zu setzten, kontrolliert er das Spiel, indem er seinen Gegnern die Option nimmt, überhaupt etwas zu spielen.
 
lands (20):
20Island

creatures (20):
2Darting Merfolk
4Lord of Atlantis
4Merfolk Looter
4Merfolk of the Pearl Trident
4Vodalian Merchant
2Waterfront Bouncer

spells (20):
4Counterspell
4Gush
4Opposition
4Static Orb
4Thwart

60 cards
lands (15):
15Island

 
Mit etwas Phantasie kann man Opposition mit Aggro Weirdingvergleichen. Mit Gegenzaubern, Waterfront Bouncer und den Darting Merfolkskann man andere aggressive Decks verlangsamen, währen die günstigen Meervölker Controldecks unter Druck setzen.

Zu dem Zeitpunkt, wenn durch Zur's Weirding beide Spieler von ihren Bibliotheken abgeschnitten werden, behält Alex Borteh mit seiner Verzauberung, Opposition, die volle Kontrolle (im Gegensatz zu Zur's Weirding einseitige Kontrolle). Er selbst entscheidet ob und in wiefern er in die gegnerischen Ressourcen interveniert, aber der Gegner hat ähnlich viele Möglichkeiten sich zu wehren wie gegen Zur's Weirding. Hat er ein Disenchant (o.Ä.) parat muss er es benutzen, danach wird er nur teilweise Chancen bekommen sich aus dem Lock zu befreien (in der Versorgungsphase/Upkeep wird ein Großteil der Länder getappt, mit Static Orb enttappten nur wenige). Alex Borteh's Opposition-Deck passt offensichtlich nicht in das klassische U-Control Schema, da es eher ein Aggro Deck mit Control Elementen ist, ich belasse es deshalb hiermit.

Bei den Worlds 2002 (Sydney) im darauffolgenden Jahr war schließlich Psychatog T2 legal. Carlos Ramao setzte sich mit einem dieser Decks durch. Das Metagame definierte sich durch 45% Psychatog-Decks und 12% Madness-Decks. Der Rest mischte sich aus MBC, RG Aggro, SquirrelOpposition, HuntingGrounds und noch anderen Decks zusammen.
 
lands (24):
2Cephalid Coliseum
1Darkwater Catacombs
10Island
4Salt Marsh
3Swamp
4Underground River

creatures (8):
4Nightscape Familiar
4Psychatog

spells (29):
3Chainer's Edict
3Circular Logic
4Counterspell
3Cunning Wish
3Memory Lapse
4Repulse
2Upheaval
4Force Spike
3Fact or Fiction

61 cards
spells (15):
1Coffin Purge
4Duress
1Fact or Fiction
1Gainsay
3Ghastly Demise
1Mana Short
1Recoil
1Slay
1Teferi's Response
1Hibernation

15 cards
 
Hauptziel des Tier 1 Decks war also, tatsächlich, das Mirrormatch zu gewinnen, gleichzeitig aber nicht den Stamm des Psychatog Decks, nämlich durch viel Carddraw (besonders Deep Analysis und Fact or Fiction) immensen Kartenvorteil zu erlangen vernachlässigen zu müssen.
Durch den immensen Carddraw benötigt man nur wenig Spotremoval um gegen Klassen wie UG Madness Stand zu halten. Neun Counter können den riesigen Atog (mit zum Ende hin sehr viele Karten in Hand und Friedhof) recht sicher beschützen. Neben dem Boardsweepern bieten die Upheavals auch eine Art Combokill: Mit acht Ländern im Spiel floatet man sich alles Mana, spielt Upheaval um dann mit einem neu ausgespielten Land seinen Psychatog als einzige Kreatur ins Spiel zu bringen. Im anschließenden Turn kann man dann mit einem Schlag gewinnen.

Während man die bisher genannten Decks eher der Magic-Geschichte kennt (zumindest auf das Standard-Format bezogen ), muss man auch heutzutage immer noch erwarten auf ein blaues Controldeck zu treffen. Eine Untersuchung von UR Magnivore und Eminent Domain erspare ich mir an dieser Stelle, da die Strategie dieser Decks schon sehr untypisch für blaue Kontrolle ist. Sie nehmen dem Gegner seinen Speed Vorteil durch Kontrolle und Zerstörung seiner Länder, entsprechen also nicht dem klassischen Draw-Go-Counter Schema.

Mike Flores hingegen ist ein Name, den man mit leicht mit MUC verbinden kann (man nutzte teilweise „Flores Blue“ statt einfach“MUC“ zu sagen).
 
lands (25):
10Island
2Dimir Aqueduct
4Watery Grave
4Quicksand
1Mikokoro, Center of the Sea
1Minamo, School at Water's Edge
1Miren, the Moaning Well
1Oboro, Palace in the Clouds
1Shizo, Death's Storehouse

creatures (10):
3Keiga, the Tide Star
4Jushi Apprentice
3Meloku the Clouded Mirror

spells (25):
4Boomerang
3Disrupting Shoal
4Hinder
4Mana Leak
4Remand
2Rewind
4Threads of Disloyalty

60 cards
lands (1):
1Dimir Aqueduct

creatures (5):
1Meloku the Clouded Mirror
4Drift of Phantasms

spells (9):
4Execute
2Rewind
3Cranial Extraction

15 cards
 
Erinnern wir uns mal an das damalige Metagame zurück. Mit dem Erscheinen von Ravnica: City of Guilds rotteten sich neben den Control Decks (Gifts, UB Control, Ideal, Heartbeat), in Form der Boros und Selesnya Gilden, ein paar Aggro Decks (Boros Deck Wins, GW Aggro) zusammen, den Großteil machte allerdings immer noch Gifts aus. Gifts, und die anderen Control Decks hatten ihre Removal Spells gegen Aggro und oft nur wenige Win-Options. Flores Blue hat also, theoretisch, nur große Probleme gegen Aggro, und doch unterscheidet sich sein Deck von dem klassischen MUC durch eine Sache: Mangel an Carddraw.
Nur welchen Carddraw sollte man nebst dem obligatorischen Jushi Apprentice (alternativ Thieving Magpie, dazu später mehr) einsetzen? Thirst for Knowledge, Accumulated Knowledge und Deep Analysis sind nun eine Weile nicht mehr T2-legal. Parallelen unter den legalen Karten bieten lediglich Tidings (Sorcery), Compulsive Research (Sorcery), Telling Time (kein Kartenvorteil, nur Qualitätsverbesserung), Train of Thought (sehr teuer, Sorcery), Council of the Soratami(Sorcery) und Gifts Ungiven.
Die Carddraws mögen zwar teilweise spielbar sein, nur wirklich ziehen will man in den meisten Situationen eher einen Finisher, in Form der starken Meloku oder Keigas.

Warum eigentlich? Es scheint, als gäbe es kaum Wege zu gewinnen, wenn man nicht zügig eine dieser Bomben ziehen kann, aber man kann auch durch simplen Kartenvorteil gewinnen, was der wichtigste Aspekt der Controldecks ist.
Wegen BDW (Boros Deck Wins) befinden sich die Threads of Disloyality hier im Deck, denn sie schaffen oft einen Kartenvorteil von bis zu 1:3. Indem man nur eine Karte (Threads of Disloyality) einsetzt beseitigt man eine Kreatur des Gegners, erhält man einen Blocker und nutzt diesen womöglich um einen Angreifer zu töten. Die Executes im Sideboard verfolgen die gleiche Intention, werden im BDW Matchup (neben Drift of Phantasms) wohl gegen Rewind und andere Counter (nur 1:1) getauscht.

3. Blaue Control Decks jetzt

Das jüngste Schaffen eines blauen Control Decks ist bei der PT Honolulu zu sehen. Kamiel Cornelissen hatte ein Gruul/Zoo-Meta erwartet und es bekommen. Nicht erwartet hatte er wohl Ghost Dad, weshalb man wohl vergeblich nach Pyroclasms suchen muss.
 
lands (24):
6Island
5Plains
2Sacred Foundry
4Adarkar Wastes
2Boros Garrison
4Steam Vents
1Oboro, Palace in the Clouds

creatures (5):
4Firemane Angel
1Meloku the Clouded Mirror

spells (32):
2Boros Signet
2Izzet Signet
4Lightning Helix
3Faith's Fetters
4Wrath of God
4Compulsive Research
2Gifts Ungiven
1Rewind
4Hinder
4Mana Leak
2Zur's Weirding

61 cards
creatures (11):
1Shard Phoenix
4Jushi Apprentice
2Meloku the Clouded Mirror
4Descendant of Kiyomaro

spells (4):
1Twincast
1Pithing Needle
1Ivory Mask
1Tatsumasa, the Dragon's Fang

15 cards
 
Kamiels Deck ist zwar, wie Wildfire, nicht auf die blauen Karten angewiesen, da es genügend weisse Board-Kontrolle besitzt (Lightning Helix, F.Fetters, Wrath of God),
doch bringt Blau eine mächtige Synergie:
Sollte man nicht durch die Boros Garrison dazu im Stande sein (Hand on the Draw auf Acht aufstocken) kann man auch durch Compulsive Research und Gifts Ungiven seine Firemane Angels in den Friedhof legen. Mit dem äußerst mächtigen Zur's Weirding (Mächtig?) kann man so ab zwei Firemane Angels den Gegner in einen Lock zwingen. Doch die Firemane Angels sind nicht nur im Friedhof zu gebrauchen. Durch ihre relativ günstigen Manakosten von nur sechs Mana (farbiges Mana durch Signets und Duals) können sie stark gegen Zoo, Gruul und Ghost Dad reagieren. Erstschlag verhindert hierbei, dass die Engel beim Blocken sterben und, was wesentlicher ist, verhindern das die gegnerischen Umezawa's Jitten aktiviert werden. Durch die etwas wackelige Manabasis tut sich sein Deck schwer wenn es darum geht diese Manabasis gegen UR Magnivore und Eminent Domain zu schützen.



Betrachten wir uns an nun einmal alle xUControl Decks von einem rein statistischen Standpunkt aus:

Deck,Jahr Länder Instant Reset WinOption CardDraw Counter Removal
UW
1996 27 20 5 3 / (+3) 1 12 11
CMU 1999 26 25 4 1 / (+4 ) 4 17 4
Opposition
2001 20 12 0 20 4 8 4
Psychatog
2002 24 20 2 4 15 10 7
MUC
2005 25 21 0 6 4 17 8
Angel Weird.
2006 24 15 4 5 6 9 7
Durchschnitt
(ohne Oppo.) 25.2 20.2 3 5.2 6 13.2 7.4

Man sieht, dass sich die Decks vor allem bei der Anzahl der Länder und WinConditions sehr ähnlen. Die Verteilung von Removals und CardDraw/Quality ist abhängig vom Meta, die Summe von Removal und Carddraw ist aber allen Decks gemein (16 +/- 3).
Hält man sich an die Zahlen, bekommt man beim Bau eines MUC im aktuellen Standard-Format grob dieses Deck

Doch wie schlägt sich dieses Deck im Metagame?
Gegen das mittlerweile eher selten gespielte Gruul Aggro fehlt Removal, und Evacuation ist zu langsam. Das gleiche Problem gilt gegen BW-Aggro Varianten, gegen Hand in Hand kommt das MUC zusätzlich nicht gegen Disruption wie Castigate oder Shrieking Grotesque an. Wie schon viele ähnliche Decks zuvor ist auch UR Wildfire gebaut um Control zu schlagen, eventuell könnte Spell Snare aus Dissension helfen, gewinnen allein aber dennoch nicht.

Gegen andere Control/Combo Decks ist das Matchup akzeptabel (GWB, Ideal, Heartbeat), da man nicht schon früh unter Druck gesetzt wird.
Ein Deck dessen bestes Matchup ein akzeptables is (Heartbeat), dessen Spieler auf die Frage, was das Deck den so gegen Aggro mache nur eine verneinte Antwort geben kann ist, offensichtlich, nicht gut genug. (vgl Firemane Weirding: Hawaii's Oddball Metagame Machine - William Spaniel
Das Deck benötigt also Removal, um metagerecht ausgerichtet zu sein. Blau bietet nur wenig spielbares, zum Glück hat es uns Kamiel Cornelissen vorgemacht, dass, vor allem durch die Duals und Signets, Splashs einfach durchführbar sind und die Removalfähigkeit das Potenzial des Decks enorm verbessern können.

Bunte Varianten, die einem da zuerst einfallen sind Splashs für Rot/Weiss (Wrath of God, Lightning Helix, Faith's Fetters, Condemn), schwarz/grün (Last Gasp, Putrefy, Plague Boiler),Weiss/Schwarz (Wrath of God, Mortify, Phyrexian Arena) oder auch nur eine Farbe als Splash (Electrolyze, Clutch of Undercity).
Ein blau/weiss/rotes Deck ist bereits mit einem starken Build vorhanden. (vgl W. Spaniels F-Weirding Deck) während es einem UGB Control Deck wie etwa solch einem
 
lands (24):
4Watery Grave
4Overgrown Tomb
4Breeding Pool
1Minamo, School at Water's Edge
4Yavimaya Coast
2Island
3Swamp
1Miren, the Moaning Well
1Okina, Temple to the Grandfathers

creatures (10):
2Cerulean Sphinx
1Vulturous Zombie
4Coiling Oracle
3Meloku the Clouded Mirror

spells (26):
4Plague Boiler
3Tidings
4Mana Leak
3Hinder
4Rewind
2Voidslime
4Putrefy
2Last Gasp

60 cards
lands (15):
15Island

 
an starkem Mass-Removal fehlt. Man tendiert hier schnell dazu, dass Deck wesentlich aggressiver auzulegen, indem man entweder den blauen Counteranteil minimiert (Ninjas), oder den Schwarzanteil komplett cuttet (Critical Mass mit Simic Sky Swallower).
An sich tauchen momentan immer wieder zweifarbige, blaue Control-Decks auf, einen dominanten Platz im Meta konnte sich bisher jedoch noch keines sichern (UR NivMizzet, UR Tron, Critical Mass, UW Control, UB Control).

Ich denke, dass sich das T2-Format nun durch Dissension (wir werden/haben es wohl bei den Regionals gesehen) noch weiter auseinander bewegen wird. Gruul und BW Aggro bekommen durch die Rakdos Gilde noch aggressivere Impulse, während beispielsweise Firemane Control durch Windreaver einen weiteren Finisher (für Gifts z.B.), und durch Overrule einen weiteren guten Counter bekommt. Critical Mass wird nun durch Voidslime und Simic Sky Swallower ein wenig auf Geschwindigkeit verzichten. Das sich Azorius als Aggro Gilde durchsetzt bezweifle ich noch, da zum einen Forecast minder gut erscheint und zum anderen Gruul, plump gesagt, dicker ist als die UW Weenies.

Oft diskutiert (nicht dagegen argumentiert) und getestet, unter anderem ein Weilchen von den magic-league.com Judges, ist aktuell eine Wiedergeburt des UW Control, damals mit dem Onslaught Block.
 
lands (25):
4Flooded Strand
4Cloudpost
3Coastal Tower
7Plains
5Island
2Darksteel Citadel

creatures (3):
3Eternal Dragon

spells (32):
4Wrath of God
4Decree of Justice
4Mana Leak
4Condescend
3Akroma's Vengeance
3Thirst for Knowledge
3Echoing Truth
3Pulse of the Fields
4Wayfarer's Bauble

60 cards
creatures (4):
4Silver Knight

spells (11):
4Annul
1Acquire
3Purge
3Sacred Ground

15 cards
 
 
lands (24):
4Adarkar Wastes
4Hallowed Fountain
3Plains
7Island
1Minamo, School at Water's Edge
1Oboro, Palace in the Clouds
3Azorius Chancery
1Eiganjo Castle

creatures (8):
4Jushi Apprentice
2Windreaver
2Meloku the Clouded Mirror

spells (28):
4Telling Time
4Wrath of God
4Condemn
4Hinder
4Mana Leak
4Rewind
4Repeal

60 cards
lands (15):
15Island

 
(vgl.: Quelle)

Wie schon angesprochen sind durch die Duals Splashs möglich. Und Splashs erweitern den Kartenpool auf den man zugreifen kann, was eine Erhöhung des Potenzials des Decks impliziert. Meiner Meinung nach nutzt MdJ's Azorius Control nicht die Möglichkeiten die es gibt. Gehen wir doch mal, noch mal, alle Farbkombinationen zu UW durch:

- Schwarz: Mortify, Last Gasp, Pillory of the Sleepless, Angel of Despair
- Rot: Electrolyze, Lightning Helix
- Grün: Loxodon Hierarch, Vitu-Ghazi City Tree, Voidslime, SS Swallower

Schwarz bietet nichts herausragendes, was Weiss nicht könnte. Condemn und Wrath sind genug als Removal für ein counterndes Deck. Statt Angel of Despair gibt es Yosei the Morning Star, Keiga the Tide Star, Meloku the Clouded Mirror oder Windreaver, die teilweise gar günstiger zum Ausspielen sind.

Grün bietet das ungenutzte Potenzial auf das ich vorhin anspielte. Wenn man ein einseitiges Permission Deck baut, bieten u.A. Sakura-Tribe Elder, Coiling Oracle und der Loxodon Hierarch Hilfe gegen die frühen ungecounterten Critter.

Zurück zur Entwicklung des Metas, die beim Deckbau nicht unberücksichtigt bleiben kann. Ein Auseinanderdriften bedeutet nicht, dass es ein weniger vielfältigeres Meta gibt; im Gegenteil. Durch die Manabasen der einzelnen Gilden entstehen allein schon neun einfache Möglichkeiten, zweifarbig zu spielen. Eine Ausgeglichenheit der Gilden konnte man am ehesten noch beim reinen Ravnica-Sealed beobachten (Dimir>Boros>Selesyna>Dimir), auch wenn es Ausnahmen im T2 gibt (Simic eher schwach, Rakdos eher stark vertreten).
Indem sich das Metagame vervielfältigen wird, sollte man sich mit einem breiten Spektrum an Antworten vorbereiten: Gegen Direktschaden, Handzerstörung, Combos, Landzerstörung und Angreifer.

Während einem gegen Handzerstörung mit jedem Control Deck nur das Countern hilft, bleibt einem gegen Weenie Decks noch das Gegenhalten oder die entgültige Lösung. Landzerstörungsdecks fehlt des öfteren der Druck, wenn sie Landvorteil aufgebaut haben, Direktschadendecks gehen oft gegen Lifegain ein (Hierarch, Firemane Angel, Honden of Cleansing Fire).

Jeder Deckbauer hat nun das gleiche Problem für sein Deck: Platz!

Man kann nun mal kein Deck mit 4 Sacred Ground, 4 Pithing Needle, 4 Seed Spark und 4 Pure Intentions spielen, da in einem solchen bald kein Platz mehr für Wrath of God, CardDraw und die Finisher wäre. Anstatt Silverbullets (Karten, die gegen bestimmte Decks zwar gut, gegen andere aber weniger gut sind) zu spielen, muss man nach multifunktionellen Karten suchen, im Zweifelsfall Karten mit vielen Fähigkeiten: Morphling, Windreaver, Azorius Guildmage, Umezawa's Jitte, Loxodon Hierarch, Odds/Ends und andere Split Karten sind da ein Anfang.
 
lands (26):
1Plains
2Forest
9Island
4Hallowed Fountain
4Temple Garden
2Brushland
4Vitu-Ghazi, the City-Tree

creatures (8):
2Windreaver
4Thieving Magpie
2Meloku the Clouded Mirror

spells (26):
4Wrath of God
1Overwhelming Intellect
2Overrule
4Spell Snare
4Mana Leak
3Disrupting Shoal
2Voidslime
4Hinder
2Remand

60 cards
creatures (6):
3Loxodon Hierarch
3Descendant of Kiyomaro

spells (9):
1Disrupting Shoal
2Rewind
2Condemn
4Pithing Needle

15 cards
 
..Voidslime, Meloku, Overrule und Windreaver
sind hier die praktischen Karten, auch wenn sich die Idee des Decks auf die Thieving Magpie stützt. Ich spiele die Thieving Magpie übrigens nicht wegen dem einen Schaden den sie austeilt [..über Jushi Apprentice..], sondern wegen dem Kartenvorteil. Der spieltechnische Vorzug gegenüber dem Jushi Apprentice fällt vor Allem durch die Wrath of God auf.

Während man manchmal in Betracht zieht, Jushi in Turn 2 zu spielen, muss häufig der Wrath in Runde 4 oder 5 klären (dies merkt man dann ab Turn 2,3,4). Um nicht die Quelle für den Kartenvorteil am eigenen Wrath zu verlieren, wähle ich die etwas langsamere Karte. Teilweise von Bedeutung ist der 1-Toughness Unterschied, schließlich kann die Elster Löwen, Hunde und Grotesken gut blocken.

Auf meiner Testplattform magic-league.com sind die 4 Spell Snare's ein Muss, da diese sehr stark gegen das dominierende BW Ghost Dad sind, für die restlichen Cardchoices sind denke ich keine spezifischen Erläuterungen von Nöten.

Die Matchups sind allesamt fair, WUG-Controls Sieg gegen bestimmte Decks ist nie garantiert, kann aber auch nicht ausgeschlossen werden. Gegen Aggro-Decks liegt die Chance im Durchschnitt bei 55% während sie gegen Kontrolle (UR Magnivore zB) bei etwas niedrigeren 40% liegt. Hat man also das Glück gegen viele Aggro Decks gepairt zu werden, kann man auch mal in die Top8 kommen, meistens siedelt man sich aber doch nur im Mittelfeld an.
 
lands (22):
4Mountain
7Island
1Minamo, School at Water's Edge
1Oboro, Palace in the Clouds
4Shivan Reef
4Steam Vents
1Shinka, the Bloodsoaked Keep

creatures (8):
4Thieving Magpie
3Meloku the Clouded Mirror
1Niv-Mizzet, the Firemind

spells (30):
4Boomerang
3Thoughts of Ruin
3Pyroclasm
2Remand
4Mana Leak
4Disrupting Shoal
4Hinder
4Electrolyze
2Guerrilla Tactics

60 cards
creatures (4):
4Giant Solifuge

spells (11):
3Shadow of Doubt
4Eye of Nowhere
2Honden of Infinite Rage
2Threads of Disloyalty

15 cards
 
Es scheint als ließe mich Thieving Magpie nicht los. Denn auch in diesem, zugegeben seltsamen, Deck spielt sie wieder eine tragende Rolle. Neben den Countern (Disrupting Shoal beschützt die Magpie Runde 4 vor Char, Lighning Helix Putrefy etc.) und man kontrolliert das Spielgeschehen auch durch die 13 Removal. Mit einer Thieving Magpie im Spiel erreicht man nach einem resolvten Thoughts of Ruin einen nicht wieder einzuholenden Kartenvorteil, was das Spiel beendet. Neben Thieving Magpie bringt einem auch Meloku, Clouded Mirror das Thoughts of Ruin einen sicheren Sieg, durch Meloku, eben durch den folgenden Schadensvorteil.

Nach eher mäßigem Erfolg hatte ich das Deck wieder aufgelöst, die Mitteilung von RoMeRiTo (magic-league Spieler) seine Regionals in Madrid mit meiner Deckliste gewonnen zu haben, überzeugte mich dann aber doch das Deck in den Kanon der aktuell innovatien, potenziell erfolgreichen Decks zu nehmen.
Vor allem gegen Heartbeat, UR Magnivore, sowie die meisten anderen Control-Decks ist UR Magpie of Ruin eine hervorragende Wahl, allerdings erkennt man ein großes Defizit gegen Gruul, Glare und BW Aggro (v.A. die mit Promise of Bunrei).

Eine letzte konkrete Idee für die Vielfalt des Standard (T2)-Formats will ich anhand meines aktuellen Builds von Firemane Control zeigen.
 
lands (23):
4Hallowed Fountain
4Steam Vents
3Battlefield Forge
3Adarkar Wastes
2Boros Garrison
1Azorius Chancery
3Island
2Plains
1Mountain

creatures (7):
4Firemane Angel
1Meloku the Clouded Mirror
2Keiga, the Tide Star

spells (30):
2Azorius Signet
2Boros Signet
4Compulsive Research
2Tidings
2Gifts Ungiven
3Annex
4Wildfire
3Wrath of God
2Faith's Fetters
4Lightning Helix
2Zur's Weirding

60 cards
creatures (6):
4Daring Apprentice
2Meloku the Clouded Mirror

spells (9):
3Pyroclasm
2Honden of Cleansing Fire
4Terashi's Grasp

15 cards
 
Je 4 Wildfire und 4 Firemane Angel sind zwar nicht die Brüller-Kombo, dennoch verbessert Wildfire (mit Annex) die vorher schlechten Matchups sehr, ohne gegen das beste Matchup der Originalliste: Zoo/Gruul (vgl. londes.com/article.php?id=830) Einbußen zu erleiden. Man zerstört die Manabasis von Heartbeat, Beach House und den neu aufkommenden UrzaTron Control-Decks und erholt sich dank Compulsive Research und Gifts Ungiven sehr schnell vom eigenen Wildfire (schneller als der Gegner).
Nach dem Wildfire gewinnt man nicht durch die Rekursion eines toten Firemane Angels, sondern durch den Beatdown eines neuen (bzw. Keiga/Meloku). Neben dem Engel-Discard Trick sorgen die 5 Karoos zum einen für den Kartenvorteil in Control Mirrors und zum anderen wie der Carddraw für eine schnellere Regeneration.

Wieder kann man sagen, dass vor allem Firemane Weirding durch eines gewinnt: Kartenvorteil.


Ich bezeichne WUG, UR und WUR Control Decks als spielbar, genauso spielbar wie die Control-Decks früherer Zeiten, ja, auch die neuen Control-Decks passen in etwa in das typische Schema, ohne bewusst danach konstruiert zu sein.

Deck, Jahr Länder Instant Reset WinOptions Draw Counter Removal
UGB, 2006 24 19 4 6 7 13 10
WUG, 2006 24 20 4 4/2 7 20 4
WUR, 2006 23 4 8 7 8 0 14

Firemane-Wildfire-Control kann man als blaues Control-Deck bezeichnen, obwohl die historisch typischen Counter fehlen. Ein Blick in die Statistik (ab 1999) zeigt für die Anzahl von Carddraw-Karten allerdings einen sehr konstanten Wert (12% des Decks).
Ich kann es nicht sicher sagen, aber eventuell machen ja diese 7 oder 8 Carddraw Spells in den guten blauen Control-Decks die Stärke der Decks aus.

Verallgemeinert kann man meine vorgestellten Ideen wie folgt zusammenfassen:
Alle erfolgreichen (blauen Control-) Decks weisen sehr ähnliche Merkmale auf, vor allem in der Anzahl ihrer Länder und Carddraw Spells. Ausserdem kann man an vielen Decks Inventionen aus früheren Tagen erkennen (Glare-Opposition, Wildfire-ErnhiGeddon etc.)
Typisch an blauen Control Decks ist nicht eine große Anzahl von Gegenzaubern, sondern konstanter Carddraw. Statt Counter eignen sich nämlich in vielen Metagemes Removal genauso oder gar besser.

Ich hoffe, ich konnte euch gut über Control Decks informieren und gute (alles ist natürlich ausbaubar) Ideen für's T2 liefern. Meinen nächsten Artikel kann man wohl wieder in 4 bis 5 Monaten erwarten, genauere Ideen für sein Thema habe ich allerdings noch nicht.

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