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Zur's Weirding
von Philip "derflippi" Böhm
16.12.2005

Inhalt:

1. Ein Artikel über Zur's Weirding - was ist Zur's Weirding, wie funktioniert Zur's Weirding
2. Zur's Weirding in Decks auf internationalen Turnieren
3. Zur's Weirding in meinen Decks - Ideen für ein Zur's Weirding Deck im T2
4. Epilog



1. Ein Artikel über Zur's Weirding
- was ist Zur's Weirding, wie funktioniert Zur's Weirding?



Zur's Weirding ist nach Brady Dommermuth eine blaue Karte, die danach schreit, broken zu sein, aber noch niemand hat es je geschafft, sie broken zu machen.
„It's a blue card that screams to be broken, and no one has ever been able to do it. “schrieb er im Dezember 2002, zum Anlass, dass Zur's Weirding Karte des Tages ist.
Ich möchte in meinem Artikel erklären, wie er darauf kommt und ob es wirklich immer noch zutrifft, dass noch nie jemand mit dem Potenzial, welches Zur's Weirding ohne jeden Zweifel bietet, eine gute Platzierung bei einem Profi-Event erreichen konnte. Außerdem will ich eine Art Sammlung von bisherigen Artikeln mit oder über Zur's Weirding vorstellen und abschließend einen Denkanstoss, speziell für das Standard Format geben.

Ich bin Philip Böhm aus dem hessischen Weiterstadt, aber nur ein Viertel der von mir gespielten Turniere sind Constructed(CN)-Turniere. Wenn doch einmal ein CN-Turnier in der Nähe Darmstadts, in meinen Augen eine limited-Hochburg Deutschlands, stattfindet, dann baue ich nahezu immer Decks, die gute Synergien mit Zur's Weirding zeigen, oder gar die Verzauberung selbst zum Gewinnen benutzen. (Combos)

Zunächst will ich die regeltechnische Anwendung von Zur's Weirding allen Lesern verdeutlichen:
Zur's Weirding hat zwei Fähigkeiten. Die erste „Players play with their hands revealed „ ist offensichtlich leicht zu verstehen. Solange Zur's Weirding im Spiel ist, sind die Handkarten beider Spieler offen. Da der Continous Effect von einer Static Ability generiert wird setzt er ein, sobald die Verzauberung das Spiel betritt. Noch bevor ein Spieler Priorität erhält, um zum Beispiel Disenchant auf das Zur's Weirding zu spielen, werden die Handkarten beider Spieler aufgedeckt. Karten, die face-down aus dem Spiel entfernt wurden, sowie verdeckte Kreaturen werden nicht durch Zur's Weirding offen sichtbar, da sich diese nicht auf der Hand selbst befinden.
Der zweite Teil ist etwas komplizierter; wenn Fragen zu Zur's Weirding aufkommen, betreffen sie eigentlich immer die zweite Fähigkeit. „If a player would draw a card, he or she reveals it instead. Then any other player may pay 2 life. If a player does, put that card into its owner's graveyard. Otherwise, that player draws the card.”
Der “Replacement Effect” schaltet sicher immer ein, sobald ein Spieler eine Karte ziehen würde. Die Fähigkeit ist weder „activated“ (da Activated Abilities die Form [cost]:[effect] haben), noch ist sie „triggered“ (da kein Schlüsselwort When, Whenever oder At im aktuellen Wording vorhanden ist), benutzt folglich nicht den Stapel und kann deshalb nicht durch Stifle oder Vergleichbares gecountert werden. Wenn ein Spieler eine Karte ziehen würde, zieht er diese Karte stattdessen nicht. Das komplette Event „Draw a card“ wird durch den Effekt des Weirdings ersetzt. Anstatt sie zu ziehen zeigt er sie offen vor und der Reihe nach (bei Mehrspieler…Spielen) haben alle anderen Spieler die Möglichkeit, zwei Lebenspunkte zu zahlen. Sollte ein Spieler dies tun, wird die aufgedeckte Karte in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Geschieht dies nicht, darf er sie ziehen. Man kann nur dann zwei Lebenspunkte zahlen, wenn man mindestens zwei Lebenspunkte hat. Sollte ein Spieler mehr als eine Karte gleichzeitig ( z.B. bei einer Inspiration ), wird jede Karte einzeln vom Weirding beeinflusst. Hintereinander werden sie vorgezeigt.

Warum schreibe ich gerade über Zur's Weirding?

Sogar Mark Roosewater, (leitender Designer bei Wizards of the Coast) hat sich einst als ein großer Fan von Zur's Weirding geoutet. Denn Zur's Weirding ist einzigartig.

Es gibt keine einzige andere Karte, die direkt über die gezogenen Karten der Spieler Einfluss nimmt, als Zur's Weirding. Natürlich gibt es Karten, die die komplette Bibliothek vernichten (Brainfreeze, Millstone, Scalpelexis etc...) und noch mehr Karten, die dem Gegner Handkarten rauben (Duress, Disrupting Scepter, Scandalmonger etc...), aber gegen diese können sich Spieler wehren.
Zur's Weirding lockt (engl.: abschließen, absperren) das Spiel, wie keine andere Karte. Da nun beide Spieler ihrem Gegner es verbieten können, Karten, Solutions gegen diesen Lock zu ziehen, entscheidet meist die Boardsituation zu dem Zeitpunkt, wenn Zur's Weirding gespielt wird über den Ausgang des Spiels. Da der Weirding-Spieler selbst den Zeitpunkt bestimmt, ist es nur selten ein zweischneidiges Blatt, Zur's Weirding ins Spiel zu bringen. Hat der Gegner mal die besseren Threats (engl. Bedrohung), so wartet man natürlich auf Lösungen, bis man den Ausgang des Spiels mit Zur's Weirding beschließt.

„The leading player will win“

Ein Deck um Zur's Weirding zu bauen, dazu gab es schon mehrere Versuche. Doppelter Jungbrunnen sorgte in früher Magic-Geschichte (Zur's Weirding gibt es seit Ice Age) für ein oft gespieltes Combodeck. Auch Pulse of the Fields und Words of Worship können für konstanten Lifegain sorgen.
Mark Rosewater beschrieb einmal in einem Artikel, wie ein typischer Dialog zwischen zwei Spielern aussieht, wenn ein Spieler mit einer solchen Weirding Combo einen Lock aufgebaut hat.

sinngemäß übersetzt von http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mr135

Ich: O.K., das Spiel ist in einem Lock, möchtest du aufgeben?
Er: Nein
Ich: Ich kenne deine Hand und sehe: Du kannst nicht gewinnen.
Er: Vielleicht ziehe ich ja was.
Ich: Genau da liegt das Problem. Du wirst nichts ziehen, weder die nächste, noch die übernächste Karte.
Er: Wir werden sehen.
Ich: Ich bekomme jeden Zug zwei Leben. Nein, Du wirst nicht sehen!
Er: Ich habe Lösungen in meinem Deck.
Ich: Und die wirst du nie ziehen.
Er: Lass uns einfach ein paar Züge abwarten.
Ich: Na gut.
Er zeigt die oberste Karte offen vor.
Ich: Ich zahle zwei Leben, ich bekomme zwei Leben.
Ich zeige die oberste Karte offen vor.
Er: Mal überlegen...
Ich: Was macht das für einen Unterschied? Du hast nur sieben Leben. Das bedeutet, dass du mir drei karten verbieten kannst. Ich habe noch zwanzig Karten übrig und drei Viertel dieser können dich töten!
Er: Ich zahle zwei Leben.
Er deckt die oberste Karte offen vor.
Ich: Ich zahle zwei Leben, ich bekomme zwei Leben. Deine Leben werden allmählich weniger, meine nicht. Irgendwann musst du mich eine Siegoption ziehen lassen. Willst du jetzt aufgeben?
Er: Noch habe ich eine Chance.
Ich: Dir die Karte anzusehen, bevor ich sie dich abwerfen lasse, das ist nicht wirklich wie Kartenziehen. Es ist die Illusion, als ob es eine gezogene Karte wäre. Du ziehst nichts! Deshalb wird so was auch Lock genannt. Du hast keine Möglichkeit zu gewinnen.
Er: Ich habe immer noch fünf Leben.
Ich: Und im Garten meiner Oma tobt der Maulwurf. Aber was erzähl ich da, das liegt ja nicht am Brötchenpreis im Supermarkt. Was hiervon ist in etwa so egal wie deine Lebenspunkte? Es geht nicht? Überleg mal, vielleicht…hast du gar keine Chance?
Ich decke die oberste Karte auf.
Er (nach einer Minute): O.K. Die darfst du haben!
Ich: Danke, du hast mir gerade eine Kreatur gegeben. Ich spiele sie, greife ein paar Male an und du bist tot.
Er: Das werden wir noch sehen…

Ich habe das als Beispiel gewählt, da es verdeutlich, dass Zur's Weirdings scheinbarer Soft-Lock sehr schnell zu einem Hard-Lock wird. Die Möglichkeit, dem Gegner keine! Lösungen gegen den einen Lock finden zu lassen bietet einzig und allein die Karte Zur's Weirding.


2. Zur's Weirding auf internationalen Turnieren

Dass es sehr wohl auch andere bekannte, gute Spieler und Deckbauer als Mark Rosewater gibt, möchte ich im folgenden Teil zeigen.
Über Mark Rosewaters Erklärung der Funktionsweise von Zur's Weirding wisst ihr bescheid. Als nächstes möchte ich auf die Coverage des GP in Nagoya(jap.) 04 zurückgreifen. Brian-David Marshall berichtet dort über die Performance Naoto Akita's mit seinem Deck „Zur's Guardian“
 
lands (24):
11Swamp
3Island
4Salt Marsh
4Polluted Delta
2Blinkmoth Nexus

creatures (11):
1Undead Gladiator
4Hollow Specter
3Bane of the Living
3Solemn Simulacrum

spells (25):
4Guardian Idol
2Talisman of Dominance
2Zur's Weirding
4Echoing Decay
3Mana Leak
4Death Cloud
4Night's Whisper
2Infest

60 cards
creatures (2):
2Withered Wretch

spells (13):
4Relic Barrier
2March of the Machines
2Terror
1Mana Leak
3Persecute
1Infest

15 cards
 
„ Alle Spieler, die bereits auf einem größeren Event gespielt haben, kennen die Aufregung, wenn in einer der letzten Runden ein echtes Rogue-Deck (engl. Schurke) um die vorderen Platzierungen (Top8) kämpft“
Dem Spieler gibt eine solche Szene die Sicherheit, das Metagame richtig eingeschätzt und die richtige Deckwahl getroffen zu haben. Die anderen Teilnehmer im Feld belächeln den Rogue Spieler, fürchten das Deck, bzw. den Spieler (denn jeder kann mal enorm Glück haben) oder aber, in seltenen Fällen, sie betrachten das Deck als zukünftiges Tier1 / Tier2 Deck, welches zukünftig Einzug in das Meta halten wird. (fast jedes Deck war zu Beginn seiner Festigung im Meta ein Rogue-Deck) Das aggressiv geprägte Meta zur Zeit des GP's war geprägt von Memnarch's Vasallen (Affinity), kleinen roten Männern und Death Cloud Decks, während ewige Drachen der blau-weiss Magier Zähne und Krallen gezeigt bekamen.
Naoto's Deck ist gegen alle diese Bedrohungen gewappnet.
Die Unmenge von dreizehn Removals hilft gegen Affinity und Goblins, bis eine Death Cloud gespielt werden kann. Theoretisch verliert jedes Control-Deck gegen Hollow Specter und Zur's Weirding. Allgemein erhöht in jeder Situation die Death Cloud die eigenen Siegchancen.
Ich nehme an, Naoto beendete Tag 1 mit einem 7-2 aufgrund der guten Anpassung seines Zur's Weirding Decks auch in das Aggro Meta.

Chronologisch weiter zurück liegt Nate Heiss mit seinem Deck Mafia King bei den Regionals 01
 
lands (25):
2Adarkar Wastes
4Plains
2Swamp
5Island
3City of Brass
4Coastal Tower
1Underground River
4Dromar's Cavern

creatures (1):
1Nether Spirit

spells (34):
1Aladdin's Ring
1Tsabo's Web
1Elfhame Sanctuary
1Zur's Weirding
2Teferi's Moat
2Story Circle
2Seal of Cleansing
1Yawgmoth's Agenda
3Fact or Fiction
3Enlightened Tutor
3Vampiric Tutor
4Dromar's Charm
3Probe
3Wrath of God
4Counterspell

60 cards
spells (15):
1Teferi's Moat
1Seal of Cleansing
4Dread of Night
3Gainsay
1Dismantling Blow
3Lobotomy
1Wrath of God
1Perish

15 cards
 
Yawgmoth's Agenda ist eine zentrale Karte, mit der man in diesem Deck viel anstellen kann. Mit jeweils drei Probes und Fact or Fictions sowie insgesamt sechs Tutoren mühlt man sich zügig durch sein Deck. Irgendwann sind schließlich Nether Spirit und/oder Aladins Ring im Friedhof und man kann locker Zur's Weirding und/oder Yawgmoth's Agenda spielen und das Spiel so locken. Teferi's Moat und Story Circle bieten alleine schon eine gute Verteidigung. Wrath of God war schon damals die Lösung gegen den Großteil an dauerhaften Bedrohungen. Counterspell und Dromar's Charm können andere Bedrohungen (z.B. Disenchant auf eine der Verzauberungen) verhindern. Tsabo's Web schaltet die damals sehr beliebten Rishadan Port 's aus, damit genug Mana übrig bleibt, um Kontrolle zu behalten. Zuletzt bleiben noch zwei Siegoptionen im Deck: Nether Spirit und Aladins Ring. Den Nether Spirit interessiert die Wahl des Gegners nicht im Geringsten, ob der Gegner zwei Leben zahlt, oder nicht:
Er kommt immer wieder zurück.
Das Deck ist meiner Meinung nach ein sehr gutes Beispiel für das Potenzial Zur's Weirdings, selbst in einseitigen Kontroll-Decks, obwohl Zur's Weirding ja, wenn überhaupt, vorwiegend gegen Kontrolle eingesetzt wird.

Zumindest mein Aufsehen erregt nochmals Nate Heiss, als im Mai 2004 ein Artikel von ihm in der Kategorie „Building on a Budget“ auftauchte.
 
lands (20):
4Ancient Den
4Plains
4Coastal Tower
4Seat of the Synod
4Island

creatures (12):
4Starlight Invoker
4Wall of Deceit
4Silver Myr

60 cards
spells (28):
4Teferi's Puzzle Box
4Talisman of Progress
4Icy Manipulator
4Zur's Weirding
4Convalescent Care
4Thirst for Knowledge
4Solar Tide

 
Die Combo des Weirdings mit Convalescent Care ist so sicher wie mit Words of Worship (welche ja relativ bekannt ist)...fast. Denn seine Strategie, zu gewinnen geht leider nicht auf. Sein Plan ist mit nicht endenden Lebenspunkten den Gegner zu decken. Würde theoretisch sogar klappen, wenn man mit Zur's Weirding auch den eigenen Draw, das eigene Ziehen beeinflussen könnte. Mit zwanzig Lebenspunkten sollte ein Gegner neun seiner zwölf Siegoptionen handlen können. Die übrigen drei wird er sonst wie (Terror, Wrath of God) beseitigen können. Da man mit diesem Deck wesentlich mehr Karten, als der Gegner zieht, wird man nicht in der Lage sein, vor dem eigenen Kartentod den Gegner zu töten. Bei aller Liebe zu Zur's Weirding: Zur's Weirding alleine macht ein Deck nicht gut.
Mit einer kleineren Änderung wäre das Deck aber durchaus spielbar. Anstatt dem Convalescent Care spielt man Words of Worship und man wird nicht den Kartentod erleiden…
Trotz dieser Kritik kann ich nur empfehlen, den Artikel zu lesen, da Nate Heiss a) meine Faszination teilt und b) näher auf Combos mit Zur's Weirding eingeht.

Als letzte, externe Quelle komme ich nun zu Thomas Gundersen.
bei den Nationals in Norwegen diesen Jahres war er einer der ersten, die auf hohem Niveau (Top8) mit einem Deck spielt, das unter anderem Zur's Weirding nutzt: Good Form
 
lands (20):
4Adarkar Wastes
4Battlefield Forge
4Shivan Reef
4Tendo Ice Bridge
3Island
1Oboro, Palace in the Clouds

spells (40):
4Pentad Prism
2Talisman of Progress
4Chrome Mox
3Form of the Dragon
1Genju of the Realm
1Meishin, the Mind Cage
1Ivory Mask
1Zur's Weirding
3Confiscate
4Thirst for Knowledge
4Seething Song
4Serum Visions
4Sleight of Hand
4Enduring Ideal

60 cards
lands (3):
3Boseiju, Who Shelters All

spells (12):
3Mana Leak
3Sowing Salt
3Boiling Seas
3Wrath of God

15 cards
 
Ziel des Decks ist, so früh wie möglich ein Enduring Ideal zu resolven, um dann situationsabhängig eine der sechs verschiedenen Verzauberungen ins Spielfeld zu legen. Interessant hierbei ist das bevorzugte Ziel des Ideals: Zur's Weirding!
Selbst wenn der Gegner Möglichkeiten hat, das üblich einen Zug später folgende Form of the Dragon zu handlen, er wird diese Option nicht ziehen dürfen.
Man selbst ist durch den Epic Trigger des Enduring Ideals nicht mehr auf seine Bibliothek angewiesen. Trotz der Stärke Zur's Weirding in diesem Zusammenhang kann das Deck auch leicht ohne Zur's Weirding gewinnen. Die Alternativlösung, Form of the Dragon direkt durch Seething Song zu spielen führte wahrscheinlich dazu, dass das Deck auch später weiterhin erfolgreich bleibt und ist.


3. Zur's Weirding in meinen Decks
- Ideen für Zur's Weirding auf Turnierebene


Aufgrund missglückter Versuche Combo-Decks mit Zur's Weirding zu bauen, fing ich irgendwann an, aggressive Decks zu bauen, die darauf zielen, dem Gegner mehr Schaden zuzufügen, als das Zur's Weirding seinem Besitzer, mir, zufügt. Im aktuellen Extended Format denke man mal an ein schnelles Aggro-Deck, was nicht zwingend auf die gezogenen Karten angewiesen ist – Madness mit einem Schwerpunkt auf Flashback!
Ich präsentiere ein Extended Madness Deck, welches kaum Nachteile gegen andere aggressive Decks (Affinity, Boros Deck Wins), gegen Combo (Desire) oder Controldecks (Psychatog) aber immense Vorteile mit sich bringt
 
lands (20):
6Forest
10Island
4Yavimaya Coast

creatures (17):
4Wild Mongrel
4Basking Rootwalla
3Aquamoeba
4Arrogant Wurm
2Wonder

spells (23):
3Pithing Needle
2Umezawa's Jitte
2Zur's Weirding
1Flash of Insight
4Circular Logic
3Quiet Speculation
3Careful Study
3Roar of the Wurm
2Deep Analysis

60 cards
spells (15):
3Scrabbling Claws
2Moment's Peace
4Stifle
3Mana Leak
3Temporal Spring

15 cards
 
Da diese Version weitaus anfälliger für Pernicious Deed ist, halte ich die Pithing Needles für obligatorisch. Nebenbei können sie gegen Psychatog ein Putrefy fangen und helfen allgemein gegen viele ungeliebte Fähigkeiten. Gifts Ungiven ist dem Standard-Build für Quiet Speculation gewichen, da diese die Möglichkeit erhöhen, schnell an einen Roar of the Wurm zu kommen.
Solltet ihr euch nicht vorstellen können, dass das Deck mindestens genauso gut, wie andere Madness Decks ist, denkt an die Entscheidung eures Gegners, ob er euch eine Karte erlaubt, die den Wild Mongrel stärkt (optimal wäre Roar of the Wurm), oder ob er zwei Leben zahlt.
Wenn das Board mal nur aus Ländern und Zur's Weirding besteht, benötigt man lediglich Flash of Insight oder Roar of the Wurm um zu gewinnen.
Die Entscheidung der Gegner interessiert nicht!

Kontrollähnlichere Züge hatten die Decks, die ich bei den Regionals 05 und im Oktober 05 in Dülmen (NRW) spielte (5-2-1 und 5-2)
 
lands (21):
4Blinkmoth Nexus
11Swamp
4Island
1Shizo, Death's Storehouse
1Minamo, School at Water's Edge

creatures (10):
4Solemn Simulacrum
3Yukora, the Prisoner
3Kokusho, the Evening Star

spells (29):
4Chrome Mox
4Guardian Idol
3Talisman of Dominance
3Phyrexian Arena
4Hideous Laughter
3Thirst for Knowledge
4Death Cloud
4Persecute

60 cards
creatures (8):
2Patron of the Nezumi
3Triskelion
3Horobi, Death's Wail

spells (7):
3Cranial Extraction
4Zur's Weirding

15 cards
 
 
lands (21):
1Oboro, Palace in the Clouds
1Miren, the Moaning Well
4Blinkmoth Nexus
1Island
13Swamp
1Shizo, Death's Storehouse

creatures (11):
3Kokusho, the Evening Star
3Yukora, the Prisoner
4Solemn Simulacrum
1Ink-Eyes, Servant of Oni

spells (28):
3Persecute
3Hideous Laughter
4Death Cloud
3Umezawa's Jitte
2Zurs Weirding
4Chrome Mox
4Guardian Idol
2Phyrexian Arena
3Talisman of Dominance

60 cards
creatures (7):
3Nekrataal
2Akuta, Born of Ash
2Triskelion

spells (8):
3Befoul
3Cranial Extraction
2Staff of Domination

15 cards
 
Der Theorie nach läuft ein typischer Sieg so ab:
Man spielt eine Death Cloud, wenn Zur's Weirding im Spiel liegt und dank der Fülle an zu handlenden Threats (Guardian Idol, Blinkmoth Nexus, Yukora, Kokusho) muss der Gegner fast jede Runde zwei Leben zahlen während diese Gegner im damals herrschenden Meta meist nur wenig zu handlende Threats spielten (Tooth and Nail, Vedalken Shackles, Meloku) und man Sensei's Divining Tops, Jitten und Kodama's Reach dem Gegner ruhig lassen kann.
Durch die Chrome Moxe beginnt man früh, den Gegner zu Kartenverlust zu zwingen (Hypnotic Specter, Persecute, er muss Yukora handlen), was die Wirkung von Zur's Weirding zusätzlich zur Death Cloud verstärkt.
Ich muss gestehen, auch in diesen Decks ist Zur's Weirding nicht die Siegoption selbst (muss ja auch nicht unbedingt), aber es unterstützt den Plan, kontrolliert stetig Druck aufzubauen.


Schmerzhafte Momente gab es für mich selbstverständlich auch schon zu verkraften.
Das Zur's Weirding in bestimmten Meta's ein Griff ins Klo sein kann, will ich hier am Beispiel zweier Matches im August 04 auf einem großen T2 Turnier in aufzeigen. In Rosbach-Rodheim (Hessen) (1-5) spielte ich mit Aggro Weirding gegen Affinity, welches damals mit etwa 40% Repräsentanten das Meta dominierte.

Rosbach-Rodheim T2 Aggro Weirding
 
lands (22):
4Polluted Delta
9Island
9Swamp

creatures (20):
4Spiketail Hatchling
4Grinning Demon
4Undead Gladiator
4Ravenous Rats
4Ebon Drake

spells (18):
4Mana Leak
3Condescend
3Echoing Truth
3Zur's Weirding
3Chrome Mox
2Oversold Cemetery

60 cards
creatures (7):
4Withered Wretch
3Bane of the Living

spells (8):
4March of the Machines
4Annul

15 cards
 
Scullclamp war zwar schon lange aus dem Standard Format gebannt, dennoch ging der Schrecken Affinity weiter. Mit „Bumm Zack – Tot“ beschrieb ich alle meine Spiele gegen Affinity in einem Bericht zu den Regionals 04 (damals ohne Weirding 3-5)
Und so sollte es auch dort in Rosbach zugehen.
Meine Gegner hatten früher die dickeren Kreaturen, teilweise beflügelt, während meine eigenen sogar schwerwiegende Nachteile mit sich zogen (Ebon Drake, Grinning Demon)
Im Nachhinein hab ich durch dieses Turnier nur eines gewonnen: Erfahrung (gern benutztes Zitat von Wilhelm Drutzel, CMA) Denn durch solche Niederlagen habe ich, eventuell das wichtigste zu Zur's Weirding gelernt, dass ohne Kontrolle gar nichts mehr funktioniert… womit wir zu meiner aktuellen Deckidee kommen:
 
lands (21):
1Miren, the Moaning Well
1Shizo, Death's Storehouse
1Minamo, School at Water's Edge
4Watery Grave
14Swamp

creatures (11):
4Hypnotic Specter
3Yukora, the Prisoner
4Kokusho, the Evening Star

spells (28):
3Umezawa's Jitte
3Dimir Signet
3Phyrexian Arena
2Zur's Weirding
4Hideous Laughter
4Last Gasp
4Dark Banishing
2Sickening Shoal
3Cranial Extraction

60 cards
creatures (9):
3Nekrataal
4Dimir Cutpurse
2Akuta, Born of Ash

spells (6):
2Night of Souls' Betrayal
4Persecute

15 cards
 
Das Deck ist mit vierzehn Removals bestückt, zählt man die Umezawa's Jitten mit, kommt man auf siebzehn. Da man diese Spells durch die Phyrexian Arena auch konstant nachzieht, wird man nur in seltenen Fällen Probleme mit Kreaturen haben. Das Problem trotz der Removal gegen aggressive Decks zu gewinnen zu können liegt an den zurzeit beliebten Direktschadenszaubern (Lightning Helix, Char). Zum einen hat man Glück, dass nur eine Farbe eine Auswahl an Direktschadenszaubern hat, zum anderen wird diese Farbe aber leider gerne in aggressiven Decks gespielt. Mit Zur's Weirding kann man sinnvoll nur die Helix abschwächen, bei Char zwei Leben zu zahlen ist so sinnvoll wie wenn man von Fast Food Ketten gesunde Nahrung erwartet.
Man kann also hartnäckige Matches gegen Rot erwarten. Gegen Control-Decks verläuft das Spiel in etwa wie jedes andere Control-Mirror auch. Durch die Phyrexian Arena sollte der Kartenvorteil einem zum Siegen weiterhelfen. Das Sideboard ist zunächst allgemeingültig und allgemein spielbar gestaltet. Mit Persecute hat man eine mächtige Waffe gegen Combos parat, außerdem ist Persecute gut gegen das viel gespielte Flores Blue und Rock. Dimir Cutpurse minimiert wie die Maindeck Hypnotic Specter das Unfallrisiko, wenn man Zur's Weirding ausspielt und bringt den netten Nebeneffekt gegen kreaturarme Decks doppelten Kartenvorteil zu erringen. Eine Alternative für die Sideboardkarten ist die Pithing Needle, vor allem dadurch, dass sie die Transmuter der Heartbeat Spezialisten und die schwer zu handlenden Vitu-Ghazi, City Tree 's ausschalten.


Doch wieder einmal schrieb ich nur über die Theorie. Da die Mehrheit der Leser aber Fakten fordert, will ich nun noch auf die einzelnen Match-Ups des aktuellen T2 Decks von mir eingehen.

Testplattform hierfür war hauptsächlich http://www.magic-league.com, da ich dort sowieso häufig spiele und TC bin, d.h. Online-Turniere veranstalte.

Gegen das immer häufiger gespielte Melokudzudeck ist das Matchup vor dem Sideboarden in etwa ausgeglichen. Es kommt sehr auf die Draw-Skills beider Spieler an. Wenn der Melokudzuspieler beispielsweise Turn 2 seinen Vineleasher Kudzu legt, ich aber nur Dark Banishing zum handlen verfügbar habe, kann es sein, dass er von Turn zu Turn immer wieder countert, bis auch ein Last Gasp nichts mehr ausrichten kann. Teilweise kann er Hypnotic Specter nicht handlen, weshalb dieser Hypnotic Specter, wenn ich gewinne, meist das Spiel entscheidet. Nach dem Sideboarden sieht das ganze schon anders aus. Während er als Durchschnittsspieler Threads of Disloyalty gegen vermeintlich zu boardende Nezumi Shortfangs reinboardet, entfernen sich aus meinem Deck die Hideous Laughter und Shoals zu Gunsten von Dimir Cutpurse und Night of Souls' Betrayal. Dennoch wird das Spiel kaum verändert. Durch den Cutpurse werde ich lediglich einen Counter mehr aus der Hand des Gegners ziehen können. Wie beim Hypnotic Specter gilt hier auch die Devise – Durchbringen und gewinnen.


Wie sich herausstellte ist Flores Mono Blue Deck eines der schwierigsten Matches, nicht Rot.
Neulich spielte ich mit der gleichen Deckliste, aber Hand of Cruelty statt Hideous Laughter einen Ligaspieltag für ein Darmstädter Team (normalerweise judge ich in Dietzenbach die Ligaspieltage). Ich durfte ran gegen MonoBlueControl und mein Gegner meinte, es sei ein Autowin für mich. Dass das am Deck lag, bezweifle ich (leider zu Recht). Durch Spielfehler auf seiner Seite (tötet meine Hand of Cruelty mit Quicksand, er hat so nur 1 Mana frei) kann ich Hypnotic Specter resolven. In diesem Matchup kommt es sehr auf die Fähigkeiten beider Spieler an. Generell sollte man sich die wichtigen Spells auf der Hand halten, bis der Blau-Spieler ungeduldig wird und sich, zumindest teilweise, für Jushi Apprentice oder Meloku austappt. Tut er dies, wird er höchstens einen Counter übrig haben. Der gegnerische Threat wird sofort gehandlet und wenn möglich legt man selbst eine Phyrexian Arena oder ein Zur's Weirding. Beide Karten sorgen im MUC-Matchup für dringend benötigten Kartenvorteil. Die Telepathy Fähigkeit vom Weirding vereinfacht es außerdem Risiken abzuwägen, ob der Gegner einen Counter hat, oder nicht. Mit Mana Leak in der Hand muss er zu viel Leben zahlen, mir die Länder zu verbieten und mit Remand hat er nichts gewonnen, außer einer Runde. Schnell wird Akuta in diesem Matchup zum Sieger, da er (wie der Neither Spirit bei Nate Heiss) unangetastet von gegnerischen Countern bleibt.

Gegen dies Combodeck im aktuellen T2 Meta, UG Critical Mass, sind die Cranial Extractions im Maindeck (auf Early Harvest oder Heartbeat of Spring) ideal. Während meinen Testspielen habe ich herausgefunden, dass das Zur's Weirding nicht broken gegen UG Critical Mass ist, da sich der Gegner die nötigen Comboteile durch Transmute tutoren kann und wird. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er ein Recollect auf der Hand hält, zu dem Zeitpunkt wenn ich Weirding spiele. Ich boarde Persecute, Cutpurse und Akuta gegen Hideous Laughter, Last Gasp und Sickening Shoal, damit die Dark Banishings noch gegen etwaige Mauern übrig bleiben. Verstärkt durch ein paar Kreaturen wird man PostBoard etwas mehr Druck machen, eigentlich dreht sich das ganze Spiel wie PreBoard immer noch darum, ob man ihm seine Combo vermasseln kann (nun durch Persecute, Extraction, Hyppie und Cutpurse), oder es nicht schafft.


Die Schwierigkeit gegen das neu etablierte Greater Good Reanimator Deck besteht im ersten Spiel vor allem in der Identifizierung als solches. Denn in den ersten paar Runden gleicht es GBW Rock. Mit Sakura-Tribe Elder und Kodama's Reach sucht es viel Mana seiner Farben um plötzlich mit Yosei, the Morning Star ab zu gehen. Hat man früh (mit Dimir Signet Turn 3) eine Cranial Extraction verfügbar, weiss zu diesem Zeitpunkt aber noch nichts über das Deck des Gegners trifft sie meist Kokusho, the Evening Star. Ab Turn 6 oder Turn 7 legt der Gegner dann los. Durch seine Yosei, the Morning Stars wird man nicht mehr enttappen können. Spielt man die Extraction aber auf Greater Good oder Yosei, the Morning Star, dann lacht der GBW Rock Spieler nur. Nachdem man das erste Spiel kaum gewinnen kann, boardet man für die folgenden mehr Disruption. Sollte man das Deck mit Pithing Needles im Sideboard spielen, ist das boarden dieser selbsterklärend (Greater Good). Für die folgenden Spiele besteht mit der Masse an Disruption dann eine faire 50: 50 Chance zu gewinnen. Man benötigt demnach viel Glück (1/4 der Fälle), noch ein 2:1 zu erreichen.

Durch das klasse Abschneiden von Greater Good bei den Weltmeisterschaften dürfte der Teil mit der richtigen Identifizierung nun hinfällig sein, ich lasse GBW Rock nun aus, da dieses wohl kaum noch auf Turnieren zu finden sein wird.

Wie schon zu Beginn dieser „T2-Sektion“ prognostiziert, sind die Matches gegen rote Aggro Decks nicht sehr leicht zu gewinnen. Sollte der Rot-Spieler allerdings noch ein Control-Deck spielen, wird es sehr übel (schlechtestes Match-Up). Kurz nach dem Erscheinen von Ravnica, City of Guilds kam Fungus Fires groß raus. Es gewann mehrere Trials und war immer wieder in den Top8 großer Turniere zu finden. Der Plan gegen aggressive Rote Decks war, gegen zu racen, oder sich mit Jitte/Miren/Kokusho am Leben zu halten. Gegen Fungus Fires ist diese Strategie nahezu unmöglich durchzuführen. Er fängt klassich in der dritten Runde mit einem Char, einer Yamabushi Flame oder Flames of the Blood Hand an, mir die ersten Schadenspunkte zu zufügen. Alle Versuche mit den wenigen Kreaturen Druck aufzubauen scheitern, da der Fungus Fires Spieler durchschnittlich 12 Removal spielt (im Vergleich dazu: 11 Kreaturen im eigenen Maindeck). Mit Faith's Fetters und Devouring Light wird er einfach Kokusho's und Yukora's ausschalten können. Gegen Hypnotic Specter helfen die einfachen Removals und Wrath of God. Ja, irgendwann wird sein Ansturm vorrüber sein, zu einem solchen Zeitpunkt könnte man auch Zur's Weirding nutzen. Das Problem hierbei besteht leider durch die geringe Lebenspunkteanzahl. Mit 5 Lebenspunkten kann man ihm zwei seiner vielen Spells verbieten. Da man in solchen Situationen leider noch wenig Schaden machen konnte (bzw er wieder Leben durch Faith's Fetters und Lightning Helix bekommen hat) kann er das Weirding als Vorteil für sich benutzten. Jegliche Versuche scheiterten, wobei es selbstverständlich hier und da Glücksfälle gab (Turn 3 Weirding während der Gegner auf 1/2 Ländern sitzt). Auf diese sollte man aber nicht vertrauen, weshalb ich leider das Matchup als ungewinnbar einstufen muss. Zum Glück ist der Hype um diesen Decktyp wieder abgeflacht, was mein Deck durchaus spielbar im T2 macht. (Wäre Fungus Fire so dominant wie Affinity zu seiner Zeit, dann könnte man kein Bu Weirding spielen)

Mit den Weltmeisterschaften 05 brachten die Japaner ein neues Deck in das Metagame.
Ein schnelles Deck, das mit Glare of Subdual gegnerische Kreaturen handlet, bis entweder große Monster (Yosei, Kodama of the North) legt, oder mit Saproling Horden angreift (Vitu-Ghazi, City Tree, Selesnya Guildmage). Hideous Laughter räumt die letzte der gennanten Bedrohungen vom Feld, und Yukora ist größer als der gegnerische Loxodon Hierarch. Eine Jitte auf einem Hypnotic Specter ist perfekt, da der Subdual Spieler kaum Removal (nur Glare of Subdual) besitzt. Dennoch (hat sich bei der WM gezeigt) ist das Deck ein starker Gegner.
Wenn ich eine ungefähre Chance abwägen müsste, würde ich sagen, dass das Bu Weirding Deck etwa 50-55% der Spiele für sich entscheiden kann.
Mit dem aktuellen Sideboard kann man leider wenig gegen GW Glare anfangen, die in diesem Artikel schon häufiger genannte Pithing Needle schaltet das Glare of Subdual aus (zumindest bis Naturalize oder Seed Spark kommt). Auch eine Hand of Cruelty, ja Hand of Cruelty, stellt den Gegner sogar vor ein noch größeres Problem. Testspiele mit Hand of Cruelty und Pithing Needle (beide Sideboard) brachten das Matchup zu einem gewinnreicheren Ergebnis von bis zu 65% Siegen (PostBoard).


Meine vorerst finale Deckliste sieht schließlich mit Hand of Cruelty und Pithing Needle im Sideboard wie folgt aus:
 
lands (21):
1Miren, the Moaning Well
1Minamo, School at Water's Edge
4Watery Grave
14Swamp
1Shizo, Death's Storehouse

creatures (11):
4Hypnotic Specter
3Yukora, the Prisoner
4Kokusho, the Evening Star

spells (28):
3Umezawa's Jitte
4Last Gasp
3Dimir Signet
2Dark Banishing
4Sickening Shoal
3Phyrexian Arena
4Hideous Laughter
3Cranial Extraction
2Zur's Weirding

60 cards
creatures (7):
4Dimir Cutpurse
3Hand of Cruelty

spells (8):
4Pithing Needle
4Persecute

15 cards
 
Die Hand of Cruelty wird schlicht und einfach gegen das GW Glare Deck gebraucht, wirkt ausserdem halbwegs gut gegen Greater Good (Protection from Yosei) Die Pithing Needle hatte ich schon oft erwähnt, ist denke ich mal in keinem Sideboard fehl am Platze. Da es nur noch sehr wenige Aggro-Decks gibt, und man gegen diese nie Probleme haben sollte werden die Nekrataals zugunsten von Needle und Hand of Cruelty gecuttet. Da Night of Souls Betrayal und Akuta kaum gegen die Problemdecks dieses Bu Weirding Decks helfen (Akuta wird schlichtweg removed from game), konnte sich sogar ein vierter Dimir Cutpurse ins Sideboard schleichen.

4. Epilog

Ich hoffe ich konnte euch Zur's Weirding näher bringen. Sollte mir das nichtgelungen sein, so denke ich wenigstens einen informativen Artikel geschrieben zu haben. Ich möchte nicht erreichen, dass alle Spieler nun anfangen, Decks mit Zur's Weirding zu bauen, allerdings wäre es sicherlich wünschenswert (nicht nur von mir), dass wieder ein größere Vielfalt an Decktypen auf Turnieren vorzufinden ist.
Ob nun Zur's Weirding, Nefarious Lich, Wild Research oder Eye of the Storm, es gibt unzählbar viele Karten mit einem riesigen Potenzial; doch ein solches Potenzial wurde bisher nur bei wenigen Karten entdeckt. Wer hätte noch vor der Pro Tour in Los Angeles gedacht, Life from the Loam würde je auf der Deckliste eines Profis stehen und wer hielt Test of Endurance vor der „Entdeckung“ der life Combo für spielbar?
Viele Karten im von uns geliebten Spiel Magic the Gathering sind durchaus stark. Sie pulsieren nur so vor Energie...

Doch diese Energie bleibt ungenutzt, bis, eines Tages ein Spieler das Potenzial freisetzt und (wie ProsperityBloom oder PandeBurst) zumindest die Magic-Welt verändert...

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