miraclegames.de
Limited
M12-Limitedreview: Grün
von Andre "TrashT" Müller
27.07.2011

Grün hat es in dieser Edition ein wenig schwerer als gewöhnlich. Wer kennt sie nicht, die Klobodecks der Marke David Brucker, die erstmal 10–15 Schadenspunkte schlucken, bevor sie dich mit Fettsack nach Fettsack überwältigen? In diesem Format geht es so jedenfalls nicht; in der gleichen Zeit hat man schnell mal 20–25 genommen. Will man die grünen Bongos beschwören, muss man mindestens mal ordentlich beschleunigen und am besten auch noch ein paar billige Defensivkarten einpacken. Oder man hält sich an die billigeren Karten und baut das G/X-Aggrodeck; wahrscheinlich am besten mit Rot oder Weiß dann. Hexproof ist Bant und Bloodthirst ist Jund, dementsprechend sollte man mit Grün ungefähr alles machen können! Oder gar nix. Aber mal sehen …



Arachnus Web

Yeah, der grüne Arrest! Jedenfalls fast schon. So viele fette Kreaturen werden nicht vorbeikommen, zumal ihr vielleicht selbst einige davon gedraftet habt. Und Phantasmal Dragon kriegt man trotzdem abgestellt. Problematischer ist da eigentlich, dass das Web leicht von Pumpeffekten entzaubert werden kann, aber erstens habt ihr auch davon wahrscheinlich selbst welche und zweitens stirbt das Web auch in dem Fall erst am Ende des Zuges. Besser im defensiven Deck, weil man lieber Turn 3 das Web auf das erstbeste Ziel ausspammt, als es sich für den gegnerischen Fettkloß aufzubewahren, der dem eigenen Beatdown im Weg steht.


Bountiful Harvest

Damit sich das lohnt, braucht man zehn Länder. Schafft man garantiert, vor allem gegen Decks, gegen die der Lifegain am relevantesten wäre …


Brindle Boar

Dann doch lieber der! Erinnert mich immer daran, wie schön das Leben doch war, als man den Kampfschaden auf den Stapel legen konnte. Aber da war Brindle Boar noch nicht einmal gezeugt und es wäre wohl auch nie dazu gekommen. Dann halt jetzt. Es gibt Schlimmeres als Gray Ogre im Beatdowndeck, lieber spielt man den allerdings aus, um früh abzutauschen, bevor die Klobos kommen, und auch im späten Spiel bewahrt er euch vor Lava Axe oder Ähnlichem. Keine besonders tolle Karte, aber Besseres gibt es mal wieder kaum für drei Mana in Grün.


Fog

Es gibt immer so ein paar Stellen, an denen Fog recht hilfreich oder sogar der totale Spielgewinner wäre. Aber nach wie vor glaube ich nicht, dass man einen Fog in sein Deck packen sollte, um auf diese Stellen zu warten, denn viel zu oft wird man den Fog dann auf der Hand haben, wenn er gerade gar nix macht. Wobei „den Tod noch um eine Runde verzögern“ auch als „nix“ zählt, denn dadurch kann man immer genau noch die eine Karte von oben ziehen, die man auch direkt anstatt Fog hätte haben können.


Garruk's Companion

Erstaunlicherweise im defensiven Deck besser als im Beatdown, denn letzter ist meistens weniger grün und mehr [Zweitfarbe]; zudem tauscht der Companion gegen jeden popeligen 2/1er – da spiele ich doch lieber das grüne Fettsack-Deck mit vielen Wäldern, was den Companion eher in Turn 2 ausspielen und vielleicht mal die Toughness-3-Kreatur damit totblocken kann. Nicht, dass man ihn nicht auch mit Kusshand in sein Aggrodeck stopft, falls man doch die vielen grünen Quellen hat.


Giant Spider

Der Klassiker aus Alpha. Immer gut im Limited, aber nie so schlecht wie heute. Denn in gewissen Decks möchte ich gar nicht so gern einen 2/4er für vier ausspielen. Derlei Decks sind zwar meistens eh nicht grün, aber teilweise eben auch doch und dann kann man nicht wie auf Autopilot der Giant Spider ins Netz gehen. In der Defensive hingegen die Macht, an der man zu Land, zu Wasser und in der Luft nicht vorbeikommt, was für den Grünmagier besonders wertvoll ist, wo ihm doch normalerweise die Vögel auf die Schulter kacken. Nicht so mit Riesenspinne, die diesseits einer F-16 alles aufhalten kann.


Gladecover Scout

Also wenn ihr unbedingt das Hexproof/Aura-Deck draften wollt, wovon ich übrigens abrate, dann lasst den Scout trotzdem außen vor. Dann doch lieber im RG-Schimmel als weiteren 1-Drop, aber selbst da gibt es deutlich bessere Optionen und er ist bestenfalls der Füller. Oder die Sideboardkarte gegen ein solches Deck voller 1/1er und 2/1er.


Greater Basilisk

Die härteste Maschine. Tauscht im Angriff meist gegen zwei Typen und in der Defensive gegen alles, beziehungsweise gegen fast gar nichts, weil ihn kaum jemand niederringen kann. Erstaunlicherweise im defensiven Deck nicht sooo wichtig, da man eigentlich nur den frühen Ansturm überleben muss und den Gegner dann mit beliebigen teuren Karten deklassieren kann. Im Beatdowndeck hingegen wird der Gegner den Basilisk am Ende einfach nicht in den Griff bekommen, da seine Armee vom ganzen Abtauschen vorher schon reichlich lädiert ist. Aber dabei sein wird der Basilisk in jedem Fall und die Frage bleibt immer nur, wie gespoilt er diesmal genau ist.


Llanowar Elves

Fast schon die beste grüne Common. Kein Scherz! Entweder den 1-Drop oder die Manabeschleunigung braucht man immer, egal was man zockt. Genug Kreaturen mit Toughness 1 werden auch rumlaufen, um selbst im Lategame von oben noch eine schlechte Figur gegen Llanowar Elves zu machen. Jeder weitere gezogene Elf ist zwar ein bisschen schlechter als der erste, aber so viele wird man meist sowieso nicht bekommen. Außer natürlich von den Leuten, die aus M11 gewohnt sind, dass der Llanowar Elf immer so als Pick 6–7 vorbeikommt. Das sieht heute etwas anders aus!


Lurking Crocodile

Kaum eine Karte hat so harte Schwankungen, was die Performance angeht. Rangiert zwischen Gray Ogre und unblockbarem 3/3er für drei Mana. Die Faustregel ist: Solange man den Typen überhaupt recht zuverlässig als 3/3er legen kann, ist er ziemlich stark. Im langsameren Deck im Maindeck der Füller, ansonsten die coole Sideboardkarte gegen blaue Decks. Ich persönlich finde ja, dass es das Format so ein bisschen kaputtmacht, wenn man Commons hat, die gegen eine bestimmte Farbe viel stärker sind als gegen alles andere. Aber so ist es nun mal. Schnappt euch das Krokodil bei Gelegenheit und macht dann von eurem Deck abhängig, ob ihr es lediglich einsideboardet oder doch lieber im Maindeck spielt und bei Bedarf aussideboardet oder ob ihr es so oder so immer im Deck lasst, denn 3/3 für drei ist 3/3 für drei. Beziehungsweise im ansonsten superklobigen Deck sogar: 2/2 für drei ist 2/2 für drei.


Naturalize

Im Beatdowndeck zu reaktiv; Karten, die gegen den Goldfisch nichts taugen, will man selten im Deck haben. In langsameren Decks etwas besser, da man es erleben wird, dass sich noch irgendein Ziel präsentiert, und manche sind sogar ziemlich gut. Gerade gegen Mind Control sollte man immer ein Naturalize parat haben, mindestens im Sideboard. Aber hoch nehmen muss man die Karte nicht, denn gerade gegen Auren gibt es auch bessere Antworten, wie zum Beispiel Bounce. In M11 hatte ich oft und recht gern einen Disenchant-Effekt im Maindeck, mittlerweile reicht er auch im Sideboard.


Plummet

Gegen Blau oder Weiß gut, gegen Schwarz noch okay und daher auch im Maindeck vertretbar. Hauptsächlich allerdings im defensiven Deck, denn solange man den Gegner mit seinen Bodenkreaturen beatdownt, sind seine Flieger sowieso nichts wert. Im Aggrodeck doch lieber nur einsideboarden; Gleiches gilt für jede weitere Kopie dieser Karte nach der ersten.


Rampant Growth

Die beste Möglichkeit für ein grünes Fettsack-Deck, das frühe Spiel zu überleben, besteht darin, es einfach früher zu Ende sein zu lassen. Wenn man bereits Turn 3 Giant Spider oder Turn 4 Greater Basilisk legen kann, geht es dem Aggromagier ziemlich an den Kragen. Zudem die beste Karte für irgendwelche Splashes, was sie zusätzlich ein bisschen aufwertet. Aggrodecks hingegen spielen lieber weiterhin den 2-Drop in Turn 2 und den 3-Drop in Turn 3 – kein Platz für Rampant Growth, zumal man in einem solchen Deck auch kaum irgendwas splashen will, denn das geht an die Konsistenz, die man braucht, um den Gegner maximal oft mit seinem Nutdraw wegzumachen. Nichts ist ärgerlicher, als wenn man eigentlich die perfekte Kurve hat, aber leider colorscrewed ist.


Reclaim

Ziemlich mies. Es gibt kaum so gute Karten, dass es sich lohnt, für sie Kartennachteil und einen Zug Gewarte in Kauf zu nehmen. Selbst wenn man von derlei Karten welche hat, sind die oft noch nicht gezogen oder nicht im Friedhof oder so. Dementsprechend lieber nie Reclaim zocken. Vielleicht in so einem Deck wo man eh nichts tun kann außer Diabolic Tutor auf seine Bombe zu machen; dann könnte man Reclaim einbauen, um die Bombe bei Bedarf noch einmal zurückzuholen. Doch Disentomb sollte da besser sein. Was red' ich denn, Noxious Revival war schon 100% überlegen und das zockt auch nie einer.


Runeclaw Bear

Nachdem ich Coral Merfolk & Co. auch schon super spielbar finde, bleibt mir bei Runeclaw Bear wohl nichts anderes übrig. Die Frage ist nur, ob ich den Gegner damit angreife, oder doch eher seinen 2-Drop damit blocke. In letzterem Fall nähme ich natürlich lieber Rampant Growth. Aber Bär ist besser als nichts.


Sacred Wolf

3/1 sieht auf den ersten Blick etwas schlapp aus, ist aber fast genauso wie 3/2. Das ist allerdings auch nicht viel besser. Man sollte schon eine Aura draufklatschen. Andererseits stehe ich nicht so auf Auren und spiele den Wolf bestenfalls „nackt“. Kann man mal machen, gerade mit/gegen viel Removal, ist aber nicht das Gelbe vom Ei.


Stampeding Rhino

Das ist der Unterschied zwischen Grün und Rot: Trample gratis. Nur dass es in Rot keine Alternativen gibt und in Grün den viel stärkeren Greater Basilisk. Die Farbanforderungen machen auf einem 5-Drop nicht mehr so viel aus, deswegen spielt das Stampeding Rhino bloß die zweite Geige. Aber die braucht man ja auch in seinem Orchester!


Titanic Growth

Yeeeah, wie ich schon ansprach: Auf geringe Manakosten lege ich bei meinen Combat-Tricks kaum Wert. Dann doch lieber durchschlagender Effekt. Dementsprechend besser als Giant Growth und auch als Slaughter Cry (zumindest zu 99%). Grob kann man First Strike nämlich mit zusätzlichem +0/+1 gleichsetzen (wenn man davon ausgeht, dass alle Kreaturen genauso viel Power wie Toughness haben). +3/+0 und First Strike ist dann also ungefähr so wie +3/+4. Da sieht man schon: Growth macht mehr und ist billiger. Klar, ist ein Trick, und was ich über die denke, wissen ja alle – aber ich spiele sie schon, nur nicht zu viele.


Trollhide

Erschafft schon einen fiesen Threat, das muss man der Karte ja lassen. Allerdings ist es etwas teuer; die würde man sich am liebsten schon direkt offen lassen. Von daher mehr so der 5-Drop, den man zur Not auch für weniger ausspielen kann. In Aggrodecks nicht verkehrt; kurz auf den Goblin Piker geklatscht und schon hat man sich den Cudgel Troll selber gebastelt. Und sobald ich damit anfange, muss natürlich auch der Sacred Wolf her! Oder noch geiler der Aven Fleetwing.


Vastwood Gorger

Der Titan für Arme. Wenn man lange genug lebt, um den zu beschwören, kann der Gegner wahrscheinlich wenig dagegen machen. Deutliche Verbesserung gegenüber Yavimaya Wurm, der fett an Chandra's Outrage gestorben ist. Zu viele Fettsäcke sollte man allerdings nicht in sein Deck stecken; in Klobodecks sind so drei bis vier Karten mit Casting-Cost 6+ akzeptabel, im Beatdown eher null bis eine (und am besten genau sechs und nicht sechs-plus) und da hätte man lieber was Gespoilteres.



Acidic Slime

Deutlich schlechter als in M11. Es gibt etwas weniger lohnenswerte Ziele und fünf Mana sind heutzutage etwas mehr als früher. Bisschen so wie die Kugel Eis früher nur 30 Pfennig gekostet hat, aber umgekehrt. Im Beatdown-gegen-Beatdown-Matchup reichlich unspektakulär und das spielt man sicher öfter mal. Wenn man hingegen sowieso etwas defensiv eingestellt ist, ist der Slime schon mächtiger. Nur dass der Deathtouch-Part dann etwas irrelevanter ist, da man die Kreatur oft auch mit zwei Kugeln Vanille (Runeclaw Bears zum Beispiel) hätte totblocken können. Früher habe ich den Slime noch fett hoch gepickt, heutzutage nehme ich ihn nur noch normal hoch.


Autumn's Veil

Selbst gegen UB lässt sich damit einfach nicht genug neutralisieren. Jedenfalls wahrscheinlich. Von daher braucht man die Karte nicht einmal fürs Sideboard. Wenn man sie denn schon hat, kommt sie ab und an auch mal rein, gegen Mind Control oder so vielleicht, aber toll ist das dann auch nicht. Da ist „wird schon nicht kommen“ die stärkere „Strategie“ gegen Mind Control.


Carnage Wurm

Weil's auch den Super-Unterschied macht, ob man nun 6/6 oder 9/9 hat … Wenn man einmal so lange lebt, ist eh gut. Wenn man dann sogar vorher noch angreifen kann, tut es auch der Vastwood Gorger. Wenn nicht, ist der Wurm etwas besser, aber viel teurer. Ich glaube, ich bleibe bei der Common.


Cudgel Troll

Der hingegen ist besser als in M11. Wieso, wo es doch Incinerate gibt? Nun, die Gegner spielen viel mehr Kreaturen, die direkt doof aus der Wäsche gucken, wenn der Cudgel Troll ins Spiel kommt, und umgekehrt ungefähr überhaupt keine, die den Troll mehr als einmal blocken könnten. Und gerade gegen Rot, wo man Incinerate fürchten muss, wird man den Troll sowieso schon im vierten Zug spielen müssen, um sich des Beatdowns zu erwehren. Wenn der Gegner nichts hat – super. Ansonsten legt man halt den 5-Drop nach; von denen hat man eh mehr als 4-Drops.


Hunter's Insight

Komplexe Grammatik kann man Spielern heutzutage nicht mehr zutrauen? Wie wäre es denn mit „Whenever target creature you control deals …“? Wäre das etwa irgendwie ein funktioneller Unterschied gewesen? Oder nur komplizierter zu verstehen? Jedenfalls ist diese Karte ziemlich stark, aber nicht superstark, denn je klobiger eure Männer sind, desto weniger braucht ihr unbedingt fett Extrakarten; außerdem könnt ihr sowieso nicht so reckless angreifen. So ein Schimmelbeatdown zieht mit dem Insight hingegen nicht so viele Karten. Aber gut, muss man auch nicht: Zwei sind etwas langweilig, aber drei schon sehr mächtig, und ausgetappt wird euer Gegner verhältnismäßig oft sein.


Jade Mage

Das Härteste an der ganzen Angelegenheit ist, dass man sich nicht zu schade sein darf, Jade Mage auch einmal abzutauschen, wenn man noch genug Gas auf der Hand hat – vor allem, wenn das den Unterschied zwischen Bloodthirst oder nicht bedeutet. Ansonsten versucht man, möglichst gierig Tokens zu produzieren, solange der Mage noch lebt, denn seine Hand ausspielen kann man danach immer noch. Nur wenn Handkarten auszuspielen, deutlich stärker wäre als der produzierte Token, sollte man lieber das machen; immerhin kann man auch mit voller Hand noch verlieren, wenn man nur Tokens macht und sonst nichts. Aber man kann auch gewinnen, indem man nur Tokens macht und sonst nichts – das ist eigentlich das Beeindruckendere.


Lure

Unterdurchschnittlicher Finisher; bevor man den spielt, sollte man es wahrscheinlich besser ganz ohne versuchen. Im Pokemon-Deck natürlich besser als Kreatur #23 …


Overrun

Den habe ich immer gehasst … bis heute. Dork, Dork, Dork, Overrun ist zwar noch nicht direkt der Turn-5-Kill, aber schon kurz davor. Eventuell noch einen Mann ausspielen und dann erst Turn 6 Overrun. Man sollte natürlich ungefähr genauso viel Grün sein wie X, wobei etwas weniger auch reicht, da man den Overrun ja nicht zum frühstmöglichen Zeitpunkt ausspielen muss, aber acht Quellen sollten es allermindestens sein – und am besten keine Llanowar Elves, denn mit denen will man ja noch angreifen.


Stingerfling Spider

Was für ein brutaler Spoiler! Flametongue Kavu lässt grüßen. Leider nicht besonders aggressiv, aber was soll's. Gegen das Null-Flieger-Deck kann man die Spider als Aggromagier immer noch aussideboarden; im defensiven Deck kann man sie drinlassen als 2/5-Mauer. Seid unbesorgt, falls nur ihr Flieger habt, denn die Fähigkeit ist optional. Außer ihr habt als einzigen den Phantasmal Dragon! Denn sonst:

[Sspider] lass mich raten: deinen eigenen pdragon willst du wahrscheinlich nicht wirklich zerstören stimmts?
[Pdragon] hat jemand meinen namen gerufen? ich muss weg
***Pdragon has left #battlefield***



Arachnus Spinner

Mindestens ein Web sollte man natürlich haben. Nicht, dass ein 5/7er mit Reach für sechs nicht sonst immer noch fett besser wäre als, sagen wir mal, Vastwood Gorger. Außerdem kann man ihn wohl sowieso nur als Pick 1 bekommen und dann bieten sich danach noch Gelegenheiten, mindestens ein Web zu bekommen. Je mehr, desto besser natürlich. Wenn ich diesen Spinner direkt aufmache, stelle ich mich schon mal auf Control ein, denn sobald ich ihn resolve, habe ich wahrscheinlich gewonnen. Wie bereits Stingerfling Spider und auch Arachnus Web durchaus lecker als Splash, allerdings splasht man eigentlich lieber in ein grünes Deck rein als Grün in ein Deck rein. Vergesst nicht, dass er das Web auch aus dem Friedhof wiederholt – so könnt ihr einen Klobo unbegrenzt aus dem Kampfgeschehen entfernen: in seinem End-Step das Web wieder draufgewebt, in eurem Zug angegriffen und in seinem Zug kann der Gegner dann wohl sowieso nicht durch den Jungen hier angreifen, sodass sich das Spielchen im End-Step wiederholen muss. Denn ausgelöste Fähigkeiten, die „at the beginning of the end step“ passieren, geben euch danach noch einmal Priorität und werden dann erst im nächsten Zug wieder ausgelöst.


Birds of Paradise

Im Klobodeck geiler als Llanowar Elves, weil man hiermit leichter splashen und den etwaigen Flieger chumpblocken kann. Im Aggrodeck sind Elfen deutlich besser wegen Bloodthirst und weil man lieber sowieso nicht splashen möchte. Insgesamt leichte Abstriche, weil man weder abtauschen noch dem Gegner zusetzen kann.


Doubling Chant

Selbst wenn ich original jede Kreatur zweimal in meinem Deck habe, lohnt sich dieser Effekt kaum. Lieber außen vor lassen und maximal im Casual auspacken. Da gibt es dann sicher potenziell geile Combos mit Izzet Chronarch und Great Whale oder so.


Dungrove Elder

Fett stark im Mono-grün, in anderen Decks schon deutlich weniger. Hexproof wird allerdings dabei helfen, den Typen am Leben zu erhalten, solange er noch irrelevant klein ist. Leider wird er dann nicht dabei helfen, euch am Leben zu erhalten, was etwas wichtiger sein könnte. Aber solange man zehn oder mehr Wälder im Deck hat, ist er in Turn 3 immerhin bereits 2/2 und damit kann man erst mal leben. Immer größer wird er dann schon noch, wenn es benötigt wird.


Elvish Archdruid

Land, Llanowar Elves, Land, Elvish Archdruid, Land, 6-Drop. Das ist der Nutdraw, auf den man es anlegen sollte, wenn man Elvish Archdruid (hoch) pickt. Seine „Lordschaft“ hält sich bei der überschaubaren Anzahl an Elfen in diesem Format doch eher in Grenzen – die Manabeschleunigung muss es rausreißen. Ich würde mich nicht wie wild draufstürzen, aber da man im schlimmsten Fall einen etwas schwer auszuspielenden Gray Ogre hat, ist das Risiko nun doch nicht so groß, und sobald man ihn hat, kann man Llanowar Elves direkt noch höher nehmen.


Garruk's Horde

Wenn ich die ausspiele, habe ich a) einen 7/7-Trampler und b) noch nicht verloren, obwohl ich schon sieben Länder im Spiel habe. Da sollte ich seine Future Sight-Fähigkeit eigentlich kaum noch brauchen. Natürlich nutze ich sie, so oft es geht, aber die Hauptaufgabe wird sein, dieses Ding ins Spiel zu bekommen. Und nachdem ich, so ich dazu komme, mit beliebigen anderen Klobos eigentlich auch bald mal gewonnen habe, ist die Horde gar nicht so besonders stark. Besser als Vastwood Gorger, aber das hat ja nicht so viel zu heißen.


Rites of Flourishing

Symmetrische Effekte, für die ihr allerdings die Karte und Mana investieren müsst und von denen der Gegner zuerst profitiert, sind allgemein richtig schlecht. Das Turbo Fog/Rites of Flourishing-Deck bekommt man wahrscheinlich auch nie zusammen. Sollte man zufällig nach dem ersten Booster schon ein paarmal Fog und einen Rite spät reingeschoben bekommen haben und dann noch eins aufmachen, kann man es sich immer noch überlegen. Wobei mir da grad auffällt: In meinem Milldeck zocke ich die Karte auf jeden Fall – wobei es dann etwas umständlich sein wird, weitere grüne Karten in mein Deck zu pressen. UB oder UW sind da doch deutlich besser. Übrigens besonders empfehlenswert zu draften, wenn ihr martenj in eurem Event seht, denn der hasst den Archetyp wie die Pest – da ist die potenzielle Konkurrenz um die Mill-Karten kleiner.


Skinshifter

Wird zwar gegen Rot öfter mal im allerungünstigsten Moment abgeballert, dafür kann man aber alternativ mit dem 0/8er rumstallen oder mit dem 4/4er ab Turn 3 massieren gehen und im Lategame in den 2/2-Flieger-Modus wechseln. Ganz zu schweigen von coolen Bluff-Attacks in den 5/5er – wenn der Gegner euch nicht glaubt, dann halt doch schnell 0/8. Geilere 2-Drops kann man sich kaum vorstellen.



Garruk, Primal Hunter

Bisschen grünlastig, aber sobald ich den habe, nehme ich ab da grüne Karten deutlich höher als vergleichbare Alternativen einer Zweitfarbe. Dann spiele ich Garruk aus und erfreue mich daran, dass er gleichzeitig wächst, während er sich verteidigt. Außer in gewissen Fällen, wo er ohnehin direkt den gegnerischen Fliegern erliegen würde – dann ziehe ich doch lieber ein paar Karten. Am besten vier oder so. Leider wird man nie die Würmer generieren können, da der Gegner immer direkt aufgeben wird, anstatt den Zug abzugeben, wenn Garruk bei sechs Loyalty-Marken ist. Außer im nicht-letzten Spiel auf Magic Online, wo ich an der Stelle wie wild F6 spammen würde, um dem Gegner noch ein paar Sekunden abzuziehen.


Primeval Titan

Davon abgesehen, dass man ihn gierig nehmen wird, weil er so viele Tix wert ist, braucht man den Titan nicht unbedingt. Klar, 6/6 mit Trample ist fett, aber sechs Mana ist teilweise schon ein wenig teuer und die Extraländer sind meist irrelevanter als der Ausdünnungseffekt – und das will schon was heißen. Wieder einmal reicht Vastwood Gorger im Grunde auch und von denen wird man kaum zu wenige haben, von daher braucht man den Titan eigentlich nicht – er sieht zwar schicker aus, ist aber nicht viel besser. Wenn die Rares am Ende sowieso ausgedraftet werden ist er weit vom First Pick entfernt. Keiner weiß so genau, wer der beste Titan im Limited ist, aber der schlechteste ist jedenfalls der hier.


Primordial Hydra

Die größte Hydra bekommt man paradoxerweise, indem man sie für ganz wenig (eins oder zwei) ausspielt. Nach Möglichkeit umspielt man noch Wring Flesh, Shock, Incinerate oder sogar Chandra's Outrage. Dann wartet man mehr oder weniger lang und kommt beim Gegner für gefühlt unendlich Trampelschaden vorbei. Da man so sogar im Screw nach wenigen Zügen einen Superfettsack hat, ist die Hydra so ziemlich der beste 3-Drop, den man sich vorstellen kann, und auch für vier Mana geht wenig drüber. Wie man es im Detail macht, ist allerdings relativ egal, von daher kann man die Hydra ruhigen Gewissens firstpicken. Wie aggressiv oder defensiv das Restdeck dann genau ist, macht auch kaum einen Unterschied: Alle Bomben sind in defensiven Decks minimal besser, weil man dann mehr Zeit hat, sie zu ziehen – dafür haben Aggrodecks genau darum kürzere Spiele, weil sie öfter mal ganz schnell gewonnen haben. Von daher



Grün ist zwar nicht so stark, dafür aber ziemlich flexibel in der Kalibrierung des Decks, was für potenziell bessere Picks in der Zweitfarbe sorgt. Wenn man einen der grünen Spoiler aufmacht, sollte man ihn also genau so firstpicken wie jeden anderen Spoiler auch. Dann sollte man kurz noch ein bisschen surfen, ob man sich nun eher Aggro oder eher Control reinzieht. „Control“ ist etwas besser, aber natürlich nimmt man, was kommt, und ist ziemlich stark von der Zweitfarbe abhängig. Am besten nimmt man wahrscheinlich einfach gar kein Grün, aber das kann ja nicht jeder machen und da man im Base-Set-Draft sowieso ziemlich stark in der Farbwahl von der geöffneten Bombe diktiert wird, sollte man es auch drauf haben, Grün zu draften.




Kommentiert
.in unserem Forum


Weitere Artikel/Berichte von Andre Müller

[21.06.2012]PT-Dweller
[06.03.2012]Melira beim PTQ Hamburg
[16.11.2011]PT? GP? PPC? PWP? PTQ!
[01.08.2011]M12-Limitedreview: Farblos
[22.07.2011]M12-Limitedreview: Rot


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite