miraclegames.de
Limited
M12-Limitedreview: Rot
von Andre "TrashT" Müller
22.07.2011

In M12 steht Rot wieder einmal im Zeichen von Beatdown, Beatdown, Beatdown! Diesmal mehr denn je. Entsprechend einfach ist eigentlich auch die Kartenanalyse. Macht die Karte ordentlich Beatdown? Dann rein damit in euer Deck! Klar, Removal kann jeder gebrauchen. Aber splashen ist wie erwähnt nicht soo geil und etwas Removal macht noch keine Zweitfarbe. Wenigstens die Bomben kann man so allerdings gut firstpicken, ohne zu 100% den Superbeatdown spielen zu müssen. Dann wird man halt verstärkt von der anderen Farbe Gebrauch machen und die vereinzelte defensivere rote Karte greifen, so sich eine finden lässt. Es ist nämlich wirklich fast alles superaggro, und egal mit welcher Farbe kombiniert: Das rote Aggrodeck macht beeindruckenden Beatdown; am besten mit Schwarz, aber die anderen drei Farben gehen auch locker.



Act of Treason

Yeah, direkt die reine Beatdownkarte. Einen Blocker wegzunehmen, ist okay, mit ihm dann noch angreifen zu können, fast schon broken. Ohne eigene Kreaturen allerdings ziemlich schlecht, außer der Gegner ist schon fast tot, darum auch hier auf ausreichende Kreaturenanzahl achten. Act ist keine Kreatur und kein richtiges Removal, aber wenn man Ersteres schon zur Genüge hat und sich Letzteres gerade nicht haben lässt, dann: It is time for Act(ion)!


Blood Ogre

Ohne Bloodthirst schon gut genug, um den meisten 2- und 3-Drops zu zeigen, wo der Hammer hängt. Mit der zusätzlichen +1/+1-Marke müssen dann auch so langsam die 4-Drops dran glauben. So sieht für mich die ideale Bloodthirst-Kreatur aus: ohne Bonus gut, mit supergut. Dagegen ist das weiße Gegenstück direkt ein Lappen.


Bonebreaker Giant

Fünf Mana ist, abhängig davon, wie superaggro man genau ist, fast schon ein bisschen teuer. Andererseits draftet man Aggrodecks nicht, indem man nur billige Karten nimmt, sondern man zielt generell auf eine niedrige Kurve ab, hat aber trotzdem noch einige wenige klobigere Karten, die man nett von oben ziehen und mit denen man zur Not sogar in die Defensive gehen kann. Immerhin weiß man ja nie, wann man nicht das Mirror-Match spielt.


Chandra's Outrage

Das Doppelrot in den Spruchkosten wird wie auch schon in M11 dafür sorgen, dass niemand sie einfach mal zum Splashen nehmen wird und sie ihren Weg in die Hände des „rechtmäßigen“ Besitzers findet. Dieser sollte keine Zeit verschwenden, sie sich direkt zu schnappen: Selbst dicke Kreaturen abräumen zu können und dem Gegner noch Bonus-Schaden zu machen, ist einfach viel zu gut. Ich bin mir nicht sicher, ob man sie über Incinerate nehmen sollte. Vielleicht nicht als First Pick im First Pack, andererseits: warum nicht? Wenn euer linker Nachbar das Incinerate nimmt, lässt er sich wenigstens bereitwilliger aus Rot rausdrängen, als wenn er schon die unsplashbare Chandra's Outrage geschnappt hat.


Fiery Hellhound

Lässt sich leider leicht abtauschen und ist dadurch sogar etwas schlechter als in M11, wo der Hellhound cool durch 1/3er und 1/4er bashen konnte. Von denen gibt es heutzutage nicht mehr so viele und stattdessen mehr lästige 2/1er für zwei, die einfach mit dem Hellhound abtauschen können. Entsprechend würde ich ihn nicht so früh nehmen, solange ich nicht sowieso Goblin Tunneler habe. Mit dem natürlich die Killer-Kombo; der Gegner muss ganz schnell Removal auspacken oder kann direkt einpacken.


Firebreathing

Wer das in Spiel 1 ausspielt, ist eher dessen „recht mäßiger“ Besitzer, um mal noch einigermaßen taktvoll zu bleiben. Nach dem Sideboarden die gewohnt coole Antwort gegen diverse Phantome und extra-stark gegen Ice Cage. In dieser Anwendung dann der beste 14. Pick aller Zeiten.


Fling

Allgemein paradoxe Karte, denn als Removal verursacht man Kartennachteil, weswegen man damit auch realistisch den Gegner ausbrennen können sollte. Damit das gelingen kann, braucht man allerdings den ordentlichen Aggroplan, und das bedeutet meist, dass die durchschnittliche Kreaturengröße derart gering ist, dass Shock den Gegner fast schon besser finisht. Gut, man nimmt Shock sowieso viel höher als Fling. Um Fling überhaupt zu spielen, sollte man mehrere Act of Treason/Fiery Hellhound am Start haben; das 2/1er-Deck kann mit Fling nicht so viel anfangen. Auch hier: Fling ohne Kreatur ist nix, also genug Kreaturen zocken! Von der berühmten „X−12=Trix“-Gleichung solltet ihr mittlerweile schon träumen.


Goblin Arsonist

Gibt zwar bessere 1-Drops, aber der geht auch. Mit zwei Kreaturen abzutauschen wird in den allerseltensten Fällen klappen (außer gegen den Firebreathing-im-Main-Mann), aber öfter mal wird der Gegner dem Handgemenge mit Goblin Arsonist aus dem Weg gehen, um seinen Gideon's Lawkeeper oder so am Leben zu erhalten. Außerdem gibt es ein paar Gründe, warum man gern mehr Goblins oder mehr 1-Drops in seinem Deck hätte, und der Arsonist macht beides, ohne zu schlecht ohne Synergie zu sein.


Goblin Fireslinger

Der ist gleich viel besser. Stellt euch Tormenting Soul vor, aber stärker, weil er auch blocken kann und sogar gegen Stonehorn Dignitary noch den Schaden forct. Außerdem Goblin – die Granate will dem Gegner schon um die Ohren gehauen werden, ganz zu schweigen von irgendwelchen Lords.


Goblin Piker

Ist der nun besser als Coral Merfolk? Der blaue 2-Drop ist für Blau wertvoller, da seltener, dafür ist Piker für Rot wertvoller, da man einfach jede Menge derartiger Kreaturen gebrauchen kann. Nicht der spektakulärste, aber solider Arbeiter, um Beatdown zu machen (oder sich dagegen zu verteidigen, obwohl es da noch was Besseres gibt).


Goblin Tunneler

Den hatte ich immer schon in M11 gern im Deck. Damals musste ich noch jeden Fiery Hellhound wie verrückt draften, damit ich das rechtfertigen konnte. Mittlerweile ist die Kombo mit Hellhound natürlich immer noch super, aber auch generell hat man viele Karten im Deck, die der Tunneler ordentlich durchdrücken kann. Zur Not tauscht er sogar mit einem 2/1er! Nur nicht mehr als einen zocken, da es ziemlich erbärmlich ist, zwei gleichzeitig im Spiel zu haben und der Gegner ihn wohl eh nicht töten wird.


Goblin War Paint

Ich mag Auren ja nicht und in Rot gibt es kein Hexproof, aber na ja … Der Gegner ist sicher mal damit beschäftigt, sich gegen euren Ansturm zu verteidigen, und entsprechend ausgetappt. Da kann man mit der Kriegsbemalung mindestens einmal zuschlagen, was für ein paar Schadenspunkte gut sein sollte, besonders wenn ihr entweder die Eile ausnutzen oder auf einmal einen zuvor deklassierten Versager wieder in den Kampf schicken könnt. Ganz zu schweigen vom Oma-Draw-Potenzial mit 1-Drop.


Gorehorn Minotaurs

Na die tun ja Not im Common-Slot. Vier Mana für einen 5/5er? Der dürfte es nämlich meistens sein. Will ich mal sehen, wie der Gegner dagegen noch gewinnt. Und selbst wenn ich „nur“ den 3/3er bekomme, habe ich trotzdem einen normalen Hügelriesen ausgezockt! Eine der besten roten Commons; ob Shock besser ist, weiß ich noch nicht so genau.


Incinerate

Diese Karte hingegen wahrscheinlich schon. Tötet eine Menge Kreaturen, kann den Gegner ausbrennen und ist recht anspruchslos, was die Farbwahl angeht. Vor allem aber kann man endlich cool Cudgel Troll wegmachen! Ich war eindeutig zu oft am falschen Ende von dem …


Lava Axe

Einer der besten Finisher von allen, da er auch von oben gewinnt, nachdem gerade das ganze Board gechumpblockt hat. Dazu verändert sich die Race-Situation durch eine Axt auf der Hand recht angenehm; der Gegner vermutet vielleicht, dass ihr sie auf der Hand habt, aber ihr wisst es ganz genau. Die fünf Mana für die Axt sollte man locker zusammenbekommen, bevor der Gegner einen seinerseits totgeschlagen hat, denn das dauert eine ganze Weile und ist potenziell ziemlich gefährlich, vor allem, falls ihr auf einmal noch Removal von oben zögt.


Lightning Elemental

Unendlich fragil, und dass der Gegner ein so langsames Deck hat, dass das Elemental öfter mal über den leeren Tisch angreifen kann, gibt es in diesem Format nie – beziehungsweise falls doch, gewinnt ihr sicher auch so. Zum Glück braucht man für vier Mana eh schon nicht mehr so viel; da hofft man auf die Minotauren und gut is.


Manic Vandal

Das Problem an dem ist, dass der Trigger Pflicht ist. Artefakte sind weniger häufig, sodass man leicht in die Situation gerät, dass man selber das einzige Artefakt kontrolliert und dadurch eine tote Karte auf der Hand hat. Ohne Artefakte im Deck spiele ich auch zwei bis drei (denn dann rangiert er zwischen Gray Ogre und Blowout); wenn ich Artefakte habe, müssen null bis einer genug sein (denn dann kommt potenziell noch „tote Karte“ hinzu).


Shock

Tja. Besser als Gorehorn Minotaurs, ja oder nein? Für ein Mana lässt sich hiermit jede Menge abrüsten, was deutlich mehr als ein Mana gekostet hätte und von einem derartigen Tempogewinn kann Rot bestens profitieren. Außerdem ist der Gegner auch manchmal auf zwei. Allerdings muss man sagen, dass wenn euer Beatdown schon aufgehalten ist, der Shock auch keinen tollen Topdeck mehr darstellt, denn die Kreaturen, die euch aufhalten, halten den sicher aus. Umgekehrt ist das Spiel mit Shock auf der Starthand direkt ein wenig kürzer. Entsprechend steigt der Wert des Shocks mit der Aggressivität eures Decks (aber der Wert des Gorehorn Minotaurs natürlich auch).


Slaughter Cry

Guter Combat-Trick, der selbst den dicksten Bongo wegbekommt und den Gegner recht gut finishen kann. Leider nicht viel effektiver als Brute Force, aber dreimal so teuer. Doch das tut wenig zur Sache; bis die dicken Bongos kommen, die des Slaughter Cry bedürfen, sollte man das Mana haben. Etwas trickreich zu spielen, muss man doch aufpassen, dass man nicht all seine Kreaturen verliert, bevor der Bongo kommt, aber auch, dass man Slaughter Cry nicht ausgibt, wo sowieso abgetauscht woren wäre.


Wall of Torches

Tja, die will wohl keiner. Das heißt, wenn ihr sie wollt, kriegt ihr sicher alle. Auf diese Art kommt man auch in einem defensiven Deck auf genug roten Karten, um Chandra's Outrage ausspielen zu können, ohne splashen zu müssen. Und dann ist die Wall of Torches gleichzeitig günstig genug, um frühen Beatdown einzudämmen, als auch mit genug Power gesegnet, um im späten Spiel noch ein guter Topdeck gegen angreifende Klobos zu sein.



Circle of Flame

Bomben Sideboardkarte für das sagenumwobene defensive rote Deck, welches sich damit so richtig schön den Schimmel aus den Haaren halten kann. Je aggressiver der Gegner, desto mehr Toughness-1-Kreaturen in seinem Deck, desto wahrscheinlicher kann er direkt aufgeben, wenn ihr den Circle in Turn 2 legt. Den ersten würde ich noch nicht so hoch nehmen, jeder weitere steigt dann im Wert. Ich bin mal gespannt, wie viele Circle of Flame ich je gleichzeitig im Spiel sehen werde. (Im Schnitt natürlich wenige, aber es gibt ja noch die gute Varianz …)


Combust

Im Maindeck bestenfalls der Füller, nach dem Sideboarden gegen das entsprechende Deck (zum Beispiel UW oder UB ) schon die Doom Blade. Solange mindestens eine gegnerische Farbe Blau oder Weiß heißt, boarde ich Combust ein.


Crimson Mage

Na gut, vielleicht ist auch der hier der schlechteste der fünf Magier. Aber als Goblin Piker, der all seine Freunde (und auch sich selbst) reinhasten kann, verkompliziert er die gegnerische Planung. Der Gegner kann sich so gut wie nie leisten, fett anzugreifen – vor allem nicht im Lategame, wenn ihr potenziell sogar mehrere Kreaturen auf eurer Hand lauern haben könntet! Denn mal ehrlich, wenn ich eh schon sieben Mana im Spiel und der Gegner den Greater Basilisk in der Defensive hat, spiele ich den random 2/1er auch nicht mehr zwingend aus. Der kommt später noch überraschend vorbei. Am besten sogar als Super-Surprise: Crimson Mage wartet selber mal mit auf der Hand, der Gegner greift an mit allen – ihr beschwört eine halbe Armee auf einmal und greift direkt mit allen an. Soll schon mal vorkommen! Neulich musste ich Crimson Mage übrigens erst mal unauffällig über Kopf durchlesen, bevor ich meinen Phantom Dragon gespielt habe: Pech für ihn – leider geht seine Fähigkeit nur auf eigene Kreaturen.


Fireball

„Die Leute haben noch nicht gemerkt, dass Fireball in diesem Format nicht mehr so gut ist“, habe ich neulich irgendwo gelesen. Unsinn! Feuerball ist immer das Beste. Ich empfehle nur, dass ihr ihn euch extragut durchlest, um zu kapieren, wie die Aufteilung des Schadens funktioniert. Ich sehe öfter mal Leute sechs Mana tappen und dann meinen 3/3er und 1/1er anzielen – tja, das hätte man auch billiger haben können. Netter Trick mit Phantomen: Ihr spielt, sagen wir mal, Feuerball für X=3 auf 3/3er und Phantom Bear. Der Bär stirbt dann, bevor der Feuerball gelingt, und alle drei Schadenspunkte werden auf den 3/3er „verteilt“. Da gab es dann früher auch so Skill-Plays wie für sechs Mana Feuerball auf Ember Hauler und 4/4er – wenn der Gegner da in Response den Hauler opfert, muss der 4/4er dran glauben. Wie immer einer der besten First Picks (da der beste Splash) überhaupt.


Goblin Bangchuckers

Na ja. Vielleicht, wenn ich seine Toughness irgendwie erhöhen könnte … will ich aber eigentlich auch gar nicht können. Oder aber im ganz schlechten Deck. Denn keiner rangiert so sehr zwischen nichts und Cursed Scroll wie diese Karte. Wenn mein Deck unendlich schlecht ist, kann ich immer noch die Bangchuckers spielen und die Münzwürfe gewwwwwinnen (versuchen)!


Goblin Grenade

Natürlich zunächst einmal Kartennachteil, und Goblins braucht man ebenfalls. Sagen wir mal so fünf bis acht, um auch dem Verschleiß vorzubeugen. Dann aber wahlweise fast schon hartes Removal oder eine weitere Lava Axe. Kann man ruhig schon früh nehmen und sich dann noch ein paar Goblins greifen, die kommen ja meist eher spät vorbei.


Stormblood Berserker

Was für eine harte Maschine. Ein 3/3er mit „Evasion“ für zwei Mana? Ziemlich übertrieben. Im zweiten Zug wird man ihn vielleicht nicht immer ins Spiel bekommen, aber irgendwann reicht eigentlich auch, denn so ein Doppelblock ist ganz schön hart zu organisieren, wenn all deine Freunde damit beschäftigt sind, mit Goblins abzutauschen oder weggebrannt zu werden. Bloß nicht ohne Bloodthirst legen und nach Möglichkeit ordentlich 1-Drops draften.


Tectonic Rift

Eigentlich mehr eine Splitkarte; man bekommt zwar beides gleichzeitig, aber wenn eins von beidem gut ist, ist das andere egal. Nicht toll, aber immerhin ein Finisher gegen Decks mit nicht zu viel Evasion. Bis Turn 4 sollte man allerdings entschieden haben, ob es sich mehr lohnt, die Karte als Finisher auf der Hand zu behalten, oder ob man doch besser schon jetzt ein Land zerstört und noch ein paar Schadenspunkte durchdrückt, die man sonst vielleicht nicht gemacht hätte.


Volcanic Dragon

Der beste Klobo fürs Beatdowndeck. Manchmal ist der Gegner von einem Angriff bereits tot, meistens wird er nur einfach so keine Antwort mehr für den Drachen haben, weil er sich schon verausgaben musste, um euren Beatdown aufzuhalten. Klobos sind die besten Finisher, weil man nicht zwingend noch was dazu haben muss – der Gegner verliert öfter mal noch gegen Volcanic Dragon, obwohl ihr sonst keine Kreaturen im Spiel habt und der Gegner noch auf 20 ist. Da müsst ihr mir alle zustimmen – dass Finisher, die den Gegner selbst von 20 noch „finishen“ können, die besten sind.



Chandra's Phoenix

Ein 2/2-Flieger für drei ist gut, mit Haste noch besser und durch Rekursion schon ein Spoiler. Natürlich kann man Shock und Incinerate öfter mal effektiver verwenden, als sie direkt auf den Gegner zu werfen, aber mit Chandra's Outrage ist die Synergie perfekt.


Flameblast Dragon

Der große Bruder von Volcanic Dragon – leider nicht so hastig, aber dafür haut er im nächsten Zug schon doppelt rein. Wenn beide Drachen im Booster sind, sollte man vielleicht einfach eine andere Farbe nehmen, aber davon abgesehen eindeutig lieber den Flameblast.


Goblin Chieftain

Ganz cooler 3-Drop auch schon alleine, aber ein paar andere Goblins wird man so oder so noch haben. Für drei Mana ein 2/2er mit Haste und dazu noch mehr oder weniger Crusade (und Fires of Yavimaya ) ist schon nicht von der Hand zu weisen.


Grim Lavamancer

1-Drops hätte man am liebsten recht viele, doch die meisten sind später im Spiel keine guten Topdecks mehr. Nicht so Grim Lavamancer, der dann erst so richtig zur Höchstform aufläuft. Gerade wenn man genug Beatdown macht, muss man aber gar nicht so lange warten, bis der Lavamancer schon mit dem Losballern anfangen kann. Außerdem sogar im defensiven Deck super und darum ein netter First Pick.


Manabarbs

Interessante Karte. Man muss unbedingt auf dem Spielfeld vorne sein, wenn man die Barbs auslegt, damit der Gegner gezwungen ist, noch nachzulegen. Am besten sollte er eher defensiv eingestellt sein. Weil man davon nicht pauschal ausgehen kann, starten die Manabarbs eventuell besser im Sideboard. Außer man ist echt super-aggro (wie es sich gehört eigentlich) beziehungsweise braucht noch eine Varianz-Karte zum Auffüllen – kann ja immer mal passieren, dass der Gegner einfach gar keine Chance gegen Manabarbs hat.


Reverberate

Ich würde mich nicht darauf verlassen, damit geile gegnerische Spells zu kopieren. Das ist einfach zu reaktiv. Besser man hat selbst schon einige Spells. Meistens hat man aber sowieso nicht so viele, die man voll gern kopieren möchte. Wenn doch, dann wären eventuell auch mal ein paar Kreaturen angebracht. Von daher Reverberate lieber erst spät nehmen und nach dem Draft dann mal schauen, ob es sich lohnt, es zu spielen.


Scrambleverse

Acht Mana? Für ungefähr gar nix? Schlechteste rote Karte überhaupt.


Warstorm Surge

Also ich hatte die ja neulich im Deck, nie gezogen und immer ausgeboardet. Ich weiß nicht genau, was mich da geritten hat. So ein 6-Drop ist normalerweise das Letzte, was man ausspielen will. Die Karte dann so zu designen, dass man sie am liebsten als Erstes auslegen würde, ist irgendwie verkehrt. Ich hatte sie zwar in ein UG-Fettsack-Deck eingesplasht, aber das hat auch nichts genutzt; ich habe die ganze Zeit gehofft, dass ich nie jetzt dieses Ding von oben ziehe, wo ich schon nichts mehr auf der Hand habe. Nur im Klobo-Mirror zu empfehlen.



Chandra, the Firebrand

Mehr Cunning Sparkmage als Planeswalker … Einen Schadenspunkt verschießen ist erst mal ziemlich gut, die zweite Ability entweder nutzlos oder gespoilt, und das Ultimate wird wahrscheinlich genau sechs Schadenspunkte auf den Gegner machen, weil er schon alle Kreaturen eingestellt hat beim Versuch, die Chandra umzuhauen. Cooler First Pick, weil sie nur ein rotes Mana kostet. Für würde ich öfter mal auch was anderes nehmen – so hat Chandra die Chance, mir zu zeigen, was sie kann!


Furyborn Hellkite

Die ganzen 6-Drop Drachen finde ich besser, einfach weil ein Mana mehr in diesen Preisregionen realistisch mehrere Turns Unterschied bedeutet. Die Fähigkeit ist eh nicht so toll; ob 6/6 oder 12/12 macht schon fast keinen Unterschied mehr. Dementsprechend im defensiven Deck noch besser als im Schimmeldeck, für das er dann doch etwas teuer ist. Mit drei roten Mana in den Spruchkosten auch nicht gerade der flexibelste First Pick.


Inferno Titan

Der hingegen ist wieder total gespoilt. Gerade gegen die mickrigeren Kreaturen von heute fetzt sein ETB-Trigger so richtig. Wahrscheinlich der beste Titan, aber das ist erstens Geschmackssache und zweitens Wurscht. Höher nehmen als zum Beispiel Grave Titan kann man ihn auch nicht.



Wie ich schon angedeutet hatte. Removal nimmt man immer, dann muss man sich ein bisschen entscheiden: Zocke ich mit der Mauer – oder doch lieber mit allen anderen Karten? Sieht man aber dann. Wenn nur noch Wall of Torches rumkommen, weil die anderen Rotdrafter schon alle am Schimmeln sind, kann man dann auch mal ordentlich auf Defensive machen. Solange man der Einzige ist, der das vorhat, sollte es auch ziemlich gut klappen; auf die ganzen Goblin Fireslinger und so kann man dann ebenfalls verzichten. Fürs Erste hofft man allerdings, wenn man denn mit roten Karten anfängt, auf den Beatdown. Mit welcher Zweitfarbe spielt da fast keine Rolle – jede Farbe hat einige Karten, die cool in so einem R/X-Aggrodeck wären. Nur Rot hat diese Karten ausschließlich.




Kommentiert
.in unserem Forum


Weitere Artikel/Berichte von Andre Müller

[21.06.2012]PT-Dweller
[06.03.2012]Melira beim PTQ Hamburg
[16.11.2011]PT? GP? PPC? PWP? PTQ!
[01.08.2011]M12-Limitedreview: Farblos
[27.07.2011]M12-Limitedreview: Grün


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite