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Extended
Decks … tended #1
von Tobias Henke
13.12.2010

So schön das Standardformat aktuell auch ist – und es ist wirklich schön, geradezu klassisch mit Kombo (Primeval Titan), Kontrolle (Jace, the Mind Sculptor) und Aggro (Goblin Guide Pulse Tracker) und vor allem ohne das ganze Midrange-Gedöns des vergangenen Jahres –, das nächste auf PTQ-Ebene relevante Format heißt Extended. Die Pro Tour Qualifier beginnen bereits nächsten Monat. Allerhöchste Eisenbahn also, ein bisschen darüber in Erfahrung zu bringen.

Extended wurde dieses Jahr vor der Pro Tour Amsterdam auf doppelte Standardgröße geschrumpft. Insofern hat auch die alljährliche Oktoberrevolution das Format ungleich stärker getroffen als jede reguläre Rotation zuvor, weil mit dem Time Spiral-Block gleich grob ein Viertel des verfügbaren Kartenmaterials durch Scars of Mirrodin ersetzt wurde. Das bedeutet, dass nicht nur die Erkenntnisse von Anfang 2010 wertlos sind, sondern dass mittlerweile auch die Amsterdam-Ergebnisse wenig Aussagekraft besitzen. Das einzige Event, was maßgeblich für die kommenden PTQ ist, ist in der Tat die Weltmeisterschaft, die am Wochenende in Chiba stattfand. Genauer: der dritte Tag der WM.


Nun läuft die Weltmeisterschaft wie jede moderne Pro Tour in verschiedenen Formaten ab, sodass sich oben nicht zwangsläufig die besten Decks finden. Anders als bei einer normalen Pro Tour gibt es immerhin keinen Cut vor dem zweiten oder dritten Tag. Dennoch könnte es sein, dass von allen Teilnehmern dieses Turniers in Wahrheit Noah Swartz das mit Abstand beste Extendeddeck gebaut hat. Wir werden es vermutlich nie erfahren, denn nach seinem 0:6 im Standard hatte er offensichtlich keine Lust mehr und ist kurzerhand gedroppt. Ebenfalls verzerrend wirkt sich aus, dass Spieler gemäß ihres bisherigen Punktestands gegeneinander antreten. Ein 6:0 im Extendedteil der WM kann folglich mehr oder weniger wert sein, je nachdem mit welchem Zwischenstand der Spieler am Anfang des dritten Tages begann und welche Gegenwehr ihm dementsprechend geleistet wurde. Zu allem Überfluss machen viele Pros sogar ihre Deckwahl vom benötigten Score abhängig: Steht man gut, greift man lieber zum soliden Allrounder, ist man verzweifelt genug, nimmt man eher das Alles-oder-nichts-Deck, das wenigstens bei günstigen Metagame-, Starthand- oder Sternenkonstellationen noch etwas retten kann. Und schließlich treten gerade am Ende des Tages an der Grenze zur Top 8 bereits die ersten absichtlichen Unentschieden auf.

Das alles schmälert zwar die Bedeutung der WM-Ergebnisse, doch letztlich ist es egal. Andere relevante Infos haben wir nicht und zumindest bei der Vorhersage, welche Decks es zu schlagen gilt, dürfte der Nutzen unbestreitbar sein.

So viel vorweg, jetzt zur Sache: 38 Spieler haben einen Score von mindestens 4:1:1 eingefahren und ihre Decks teilten sich wie folgt in Decktypen auf:

Multicolor-Control:
Multicolor-Valakut:
Feen:
Jund:
GW-Ramp:
„Steel Artifact“:
Elfen:
Rest:

Ein Vergleich mit dem Metagame-Breakdown des Gesamtfelds bietet sich an, ist allerdings nur bedingt hilfreich. So war Jund zum Beispiel das meistgespielte Deck gefolgt von Multicolor-Control, aber das Controldeck versammelte unter seinen Anhängern eben auch das größere Talent. Überhaupt hat sich zwischen den beiden Statistiken recht wenig getan, außer dass die vielgespielten Archetypen auf Kosten der Randoms noch einmal kräftig zugelegt haben. Einzig White Weenie fällt da heraus. Im Metagame gehörte es noch zu den „Großen Sechs“, in der Auflistung der Siegerdecks gehört es einfach überhaupt nicht mehr dazu. Sein Platz wurde von Elfen eingenommen. Die Außenseiterquote hier oben erfüllen übrigens je einmal Merfolk, Oldschool-Rock, eine zweifarbige Scapeshift-Version, ein UGR-Faunaverschnitt und zwei sehr verschiedene Bantdecks.

Luis Scott-Vargas, 6:0

1 Cascade Bluffs
2 Creeping Tar Pit
3 Island
1 Mountain
2 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
2 Scalding Tarn
2 Sunken Ruins
4 Vivid Creek
2 Vivid Marsh
3 Vivid Meadow

2 Cruel Ultimatum
4 Cryptic Command
1 Day of Judgment
4 Esper Charm
3 Jace, the Mind Sculptor
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
1 Path to Exile
4 Preordain
2 Volcanic Fallout


3 Wall of Omens
2 Wurmcoil Engine

Sideboard:

1 Celestial Purge
2 Condemn
1 Day of Judgment
1 Identity Crisis
1 Jace Beleren
1 Negate
2 Runed Halo
3 Thoughtseize
2 Vendilion Clique
1 Volcanic Fallout


Tja, so sieht das aus. Der zerstückelten Manabasis steht ein ebenso zerstückeltes Spruchsortiment gegenüber. Ob ein Path to Exile und ein Day of Judgment wirklich exakt die richtige Anzahl sind? Nun, LSV & Co. werden sich sicher etwas dabei gedacht haben und vermutlich nichts Dummes. Aber dass sie bei einem weitgehend unerforschten Format im Vorfeld alles ganz genau ausgetüftelt haben, erscheint doch extrem unwahrscheinlich. In anderen Listen finden sich Plumeveil statt Wall of Omens, Firespout statt Volcanic Fallout, Grave Titan und/oder Baneslayer Angel statt oder zusätzlich zu Wurmcoil Engine und selbst Jace, the Mind Sculptor landete bloß in fünf von acht Decks. Beim Sideboard oder der Landverteilung lohnt es gar nicht erst anzufangen. Nein, der Erfolg des Archetyps ist meines Erachtens klar auf seine Goodstuff-Natur zurückzuführen. Man spielt halt die besten Karten aus vier Farben, und obwohl man sich uneinig ist, was denn eigentlich die besten Karten sind, wird das schon irgendwie reichen. Dabei will ich den Konstrukteuren keineswegs absprechen, dass jede einzelne Variante in sich stimmig und wunderbar ausbalanciert sein mag. Es führen nur furchtbar viele Wege zum Ziel und keiner ist den anderen eindeutig überlegen. Wenn man unbedingt einen Sieger feststellen wollte, wäre es aber wohl diese Version, mit der LSV ungeschlagen blieb und David Ochoa lediglich anderthalb Niederlagen kassierte.

Jonathan Randle, 6:0

4 Bitterblossom
4 Mana Leak
2 Smother
1 Doom Blade
3 Cryptic Command
3 Disfigure
4 Thoughtseize
1 Inquisition of Kozilek
2 Jace, the Mind Sculptor

3 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
3 Island
4 Mutavault
4 Secluded Glen
3 Sunken Ruins
3 Swamp
1 Tectonic Edge


4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique

Sideboard:

1 Disfigure
2 Glen Elendra Archmage
2 Infest
2 Jace Beleren
2 Ratchet Bomb
1 Tectonic Edge
3 Wall of Tanglecord
2 Wurmcoil Engine


Das Decktech-Video mit ihm ist leider nicht so aufschlussreich, wie es vielleicht sein könnte, da er irgendwann einräumen muss, die Liste über Umwege von Japanern bekommen zu haben und dass er „decided not to argue“, was beispielsweise die Removalverteilung angeht. Das Außergewöhnliche sind, neben dem Verzicht aufs vierte Cryptic Command, aber vor allem die vier Thoughtseize plus eine Inquisition of Kozilek. Gerade dass es Inquisition of Kozilek und nicht etwa Duress ist, ist natürlich dem Tempoaspekt des Feendecks geschuldet, der hiermit auf die Spitze getrieben wird. Perfekte Antworten zu haben, ist nicht mehr genug, man will dem Gegner zuvorkommen. Indem Randle ein bis zwei Discardzauber mehr hatte als andere Feenspieler, war er der zuvorkommendste und zugleich der einzige, der es sich leisten konnte, zwei Gedankenformer einzupacken. Andererseits sollte man das alles nicht überbewerten. Letztlich handelt es sich immer noch um Feen. Bloß 13 Spells hat man damals nicht genauso auch im Blockconstructed gespielt – und es sind nicht die Schlüsselkarten!

Beschäftigen wir uns lieber mit dem Jonathan, der uns etwas ordentlich Innovatives mitgebracht hat:

Jonathan Smithers, 5:1

2 Ornithopter
4 Memnite
4 Court Homunculus
4 Steel Overseer
4 Tidehollow Sculler
4 Master of Etherium
2 Etched Champion
3 Ranger of Eos

4 Darkslick Shores
4 Seachrome Coast
1 Swamp
1 Fetid Heath
3 Plains
4 Marsh Flats


4 Tempered Steel
2 Thopter Foundry
4 Thoughtseize
3 Springleaf Drum
3 Mox Opal

Sideboard:

1 Ranger of Eos
2 Burrenton Forge-Tender
3 Celestial Purge
1 Duress
3 Leonin Arbiter
2 Disfigure
3 Ethersworn Canonist


Als dieses Video erschien, habe ich das Deck gleich auf Magic Online nachgebaut und ausprobiert. Wahrlich, es ist das neue Affinity. Soll heißen: Es kann spektakulär aberwitzige Starts hinlegen, ist dabei aber immer ein wenig vom Ziehglück abhängig. Anders als beim alten Affinity muss die Zahl der Artefakte jedoch nicht ins Unermessliche gesteigert werden, ein bisschen Platz für Disruption bleibt durchaus. Und das ist auch gut so, denn darauf, dass die eigene Stärke einen zum Matchwin trägt, ist einfach kein Verlass.

Meiner Erfahrung nach stellt man durchschnittlich in einem von drei Spielen ziemlich kranke Sachen an. Zum Beispiel: Land, Springleaf Drum, Memnite, Mox, Steel Overseer – Master – Tempered Steel. Das wäre dann ein Angriff für 16 im dritten Zug! Und ja, das habe ich tatsächlich einmal so hinbekommen. In einem weiteren Drittel läuft dafür ungefähr gar nichts. Manascrew ist blöd und wie gewohnt ist Manaflood noch viel schlimmer. Auch die Affinitydraws von früher, wo man nach Removal auf Master of Etherium plötzlich mehr Kreaturen als Power auf dem Tisch hat, existieren weiterhin und sind weiterhin problematisch. Mulligananfällig ist das Deck wenigstens nur theoretisch. Theoretisch insofern, als dass ich festgestellt habe, dass man lieber mal eine riskante Starthand hält, die beispielsweise mit Land-Topdeck super wird, als sich noch einmal dem Shuffler anzuvertrauen. Man hat schlicht viel zu viel Zeug, das auf sich allein gestellt nichts macht. Eine wirklich gute 5-Karten-Starthand habe ich noch nicht gesehen.

Neben den miesen und den Mörderdraws bekommt man in etwa jedem dritten Spiel eine Mischung aus Bedrohungen und Discard, die knapp ausreicht. Thoughtseize plus Memnite gefolgt von Tidehollow Sculler und Tempered Steel – das kann genug sein, gerade in Anbetracht dessen, dass viele Leute mit ähnlich hochgezüchteten und fragilen Konstrukten antreten. Idealerweise hat man so etwas natürlich immer dann, wenn der Gegenspieler eh schon nicht so besonders zieht. Wenn das klappt, müssen sich die drei Modi nur noch hübsch gleichmäßig auf die drei Spiele eines Matches verteilen: Einmal explodiert man, einmal implodiert man und einmal hat man selbst zwar keinen tollen Draw, aber der Gegner dank Discard auch nicht. Ergibt letzten Endes ein 2:1.

Ebenfalls innovativ, wenngleich weniger erfolgreich:

Conley Woods, 4:2

4 Birds of Paradise
4 Devoted Druid
4 Fauna Shaman
4 Fulminator Mage
4 Acidic Slime
4 Necrotic Ooze
1 Grim Poppet
1 Quillspike
1 Thornling
1 Molten-Tail Masticore
1 Reveillark
1 Shriekmaw

2 Tectonic Edge
1 Murmuring Bosk
1 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
4 Gilt-Leaf Palace
4 Twilight Mire
3 Forest
3 Swamp


4 Thoughtseize
2 Primal Command
2 Makeshift Mannequin

Sideboard:

1 Obstinate Baloth
1 Skinrender
2 Shriekmaw
2 Maelstrom Pulse
4 Kitchen Finks
2 Memoricide
2 Duress
1 Cloudthresher


Dies war das allererste vollständige Extendeddeck, das in der Berichterstattung aufgetaucht war, erneut im Videoformat, und ich kann verstehen warum. Es ist schlicht das interessanteste. Sein Ziel ist, Necrotic Ooze auf dem Feld und Devoted Druid plus X und gegebenenfalls Y im Friedhof zu haben. In der Regel steht X für Quillspike. Befänden sich Druide und Quillspike beide im Spiel, könnte man Quillspike unendlich pumpen. Der Elf stellt das grüne Mana und die −1/−1-Marke, Quillspike verwandelt beides in einen +3/+3-Bonus, immer und immer wieder. Damit wurde, eher schlecht als recht, bereits zu Shadowmoor-Zeiten im Standard experimentiert.


Wenn jetzt jedoch beide Karten im Friedhof liegen und ihre Fähigkeiten Necrotic Ooze zur Verfügung stellen, hat das den Vorteil, dass man nicht nur eine beliebig große Kreatur kontrolliert, sondern auch beliebig viel grünes Mana hat beziehungsweise den Schlamm beliebig oft enttappen kann. Das wird noch wichtig.


Eine Alternative zu Quillspike ist Grim Poppet. Mit dessen Fähigkeit kann der Schlamm die −1/−1-Marken, die er sich in seiner Tätigkeit als Devoted Druid einfängt, gleichermaßen abbauen. Die einzige Bedingung ist mindestens eine andere Kreatur auf dem Tisch. Dann kann man die Poppet-Ability zur Not hundertmal auf den Stapel legen, um hinterher hundert grüne Mana zu haben. Wobei Mana natürlich kein Selbstzweck ist. Immerhin kann man so aber jede gegnerische Kreatur abrüsten und bei Bedarf eigene, deren Fähigkeiten man dem Ooze einverleiben möchte. Das funktioniert sogar, wenn man Necrotic Ooze gerade erst gespielt hat, obwohl man in dem Fall aufs Mana verzichten muss.


Das bringt uns geradewegs zu Y. Necrotic Ooze auszuspielen und nicht gleich gewinnen zu können, wäre ein echter Jammer. Vermeiden lässt es sich mit Thornling im Graveyard. Hat man nach der Investition von noch ein grünes Mana frei, kann man nämlich seinem Ooze Eile geben und sofort wie oben beschrieben durchstarten. Damit nicht genug: Auch das Problem lästiger Blocker umgeht man geschickt mit Trample. Hin und wieder ist selbst Unzerstörbarkeit praktisch. Viel wahrscheinlicher ist allerdings, dass man sich um Eile gar keine Gedanken zu machen braucht, sondern um Blocker, und dass man weder Thornling noch Grim Poppet hat. Dann hilft wiederum ein Fauna Shaman im Friedhof sowie eine Kreaturenhandkarte. Über dessen Fähigkeit kann der Schlamm nämlich beliebig viele Kreaturen nachholen. Wie gesagt, dass man Necrotic Ooze mehrfach enttappen kann, ist für mehr nützlich als nur für Mana. Auf die Art kann man sozusagen als Krönung des Ganzen tatsächlich auch Path to Exile besiegen, beziehungsweise allgemeiner formuliert: mit Spontanzaubergeschwindigkeit gewinnen, indem man sich ausreichend Kreaturenkarten inklusive Molten-Tail Masticore in den Friedhof schaufelt.


Wie kommen nun wenigstens die Karten in den Friedhof, die man benötigt, um loszulegen? Tja, Fauna Shaman ist da selbstverständlich eine große Hilfe und Devoted Druid begeht notfalls Selbstmord. Das große Geheimnis ist aber, dass sich das Deck extrem selten wie ein richtiges Kombodeck spielt. Wer zielstrebig darauf hinarbeitet, den Druiden, Thornling und X im Friedhof zu versammeln, und Necrotic Ooze erst ausspielt, wenn das geschafft ist, wird hieran keine Freude finden. Der Schamane wird öfter mal umgebracht und all die 1-offs findet man nie so schnell, als dass man sich mit dem Goldfisch-Kill der Konkurrenz messen könnte. Okay, zugegeben, ich habe bereits einmal im vierten Zug getötet: Thoughtseize, Devoted Druid, Quillspike. Doch das ist offensichtlich nicht geplant, sonst wären mehr Spikes im Deck.

Turn 6, Turn 7 … Das ist der Zeitpunkt, an dem man normalerweise abgeht – im richtigen Matchup. Ich habe etliche Testspiele gewonnen, ohne jemals in die Kombo zu gehen. Geschätzt mindestens ein Viertel! Manchmal hält man seinen Gegenspieler konstant unter drei Ländern, manchmal schlagen die Kreaturen einfach erbarmungslos zu. Überhaupt spielt das Landzerstörungspaket eine riesige Rolle. Zusammen mit Thoughtseize stellt es für aggressivere Gegner eine Beschäftigungstherapie dar oder ermürbt das feindliche Controldeck so weit, dass man im xx-ten Zug endlich doch die Kombo starten kann. Derweil darf sich Necrotic Ooze durchaus als simpler Angreifer/Blocker betätigen oder gar für die Fulminator Mage-Ability opfern. Ein klassisches Kombinationsdeck ist das nicht!

Was keineswegs bedeutet, dass die Kombo an sich schlecht oder deplatziert wäre. Wenn man früh Grim Poppet und dergleichen abwerfen kann, um sich mit Fauna Shaman einen neuen Fulminator Mage zu holen, greifen die Teile zum Beispiel bemerkenswert ineinander. Daran, wie mächtig die Kombo selbst ist, sollte außerdem kein Zweifel bestehen. Und von Zeit zu Zeit trotzt das Deck aller Wahrscheinlichkeit und produziert überraschend schnelle Kills. So hatte ich einmal vier Länder, Fauna Shaman und Necrotic Ooze aufs Feld gebracht und als einzige Handkarte Primal Command übrig. Im Graveyard war bislang rein gar nichts. Ich enttappte, topdeckte Quillspike und gewann noch im selben Zug, indem sich zuerst der gesuchte Devoted Druid abmurkste und dann der kommandierte Thornling +4/−4 gab. Das war witzig.

Nun ist 4:2 kein sonderlich beeindruckendes Ergebnis. Für Eric Froehlich, der das Deck ebenfalls spielte, hat zwar ein 3:2:1 zur Top 8 gereicht, auf einem PTQ wäre aber beides zu wenig. Schwächen sind unbestreitbar. Obwohl auf der einen Seite 22 Länder sogar knapp sind, verreckt das Deck mitunter gerne einmal an der berühmten Manaflut. Bei insgesamt 30 Quellen nicht ganz von der Hand zu weisen. Verschärft wird dieses Problem noch durch Thoughtseize. Gerade in den längeren Attrition-Wars ist das oft kein guter Topdeck und mir ist es viel zu häufig passiert, Thoughtseize mit aktivem Schamanen anstelle einer dringend benötigten Kreatur nachzuziehen. Deshalb bin ich mittlerweile dazu übergegangen, das vierte Exemplar durch einen zweiten Thornling zu ersetzen. Bislang bin ich mit der Änderung sehr zufrieden.

Apropos Umbau: Auf Magic Online begegnete ich einer interessanten Alternative. Die mühlte sich wahllos mit Hedron Crab, hatte dementsprechend vermutlich auch mehr Makeshift Mannequin und enthielt Corpse Connoisseur als coolen Aus-dem-Friedhof-in-den-Friedhof-Tutor. Da Makeshift Mannequin-bedingt ein Sieg durch Angriff unrealistisch ist, verzichtete diese Version von vornherein auf Quillspike, Thornling & Co. und arbeitete neben Devoted Druid mit Morselhoarder und Bloodrite Invoker. Das ist ein vergleichsweise unkomplizierter Instantkill. Ich habe weder eine Liste noch eigene Erfahrung damit, halte es aber für denkbar, dass sich solch ein konsequenterer Komboansatz als ebenbürtig oder überlegen erweist.

Das ist alles für heute. Nächste Woche steht mehr Extended auf dem Programm. Bis dahin denkt immer daran: −1/−1-Marken sind kein Zeichen von Schwäche!




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