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Casual
Episch
von Pascal Baatz
31.08.2010

Als die Bezeichnungen Type 1, Type 2 etc. noch geläufig waren, hatte der Name des Formates, welches ich heute vorstellen möchte, noch mehr Sinn, aber wie es eben so ist, bleiben alte Gewohnheiten hängen. „Type 4“ oder auch „Limited Infinity“ ist ein (nicht-offizielles) Format, in welchem Begriffe wie Manabasis und -kurve nichts zu suchen haben. Jeder Spieler hat einfach unendlich Mana, darf aber nur einen Spruch pro Zug spielen. Am besten kann man mit diesen Regeln das Wort Epic assoziieren. Zum einen weil diese Idee in einem TCG namens Epic umgesetzt wurde, außerdem weil das Magic-Keyword Epic daran erinnert und weil Type-4-Spiele einen epischen Flair haben. Wo man sonst so vermeintlich schnell mit Land, Noble Hierarch beginnt, der ein Vorbote einer starken 3-Mana-Clock in Runde 2 ist, wird in Type 4 einfach direkt mit einem Klobo begonnen: Rorix Bladewing, Angriff, go!

Ein bisschen komplizierter und vor allen Dingen skillintensiver, als das Format zunächst klingen mag, ist es dann aber schon. So möchte ich durch folgenden Artikel nicht nur eine umfangreiche Einleitung geben, sondern auch davon überzeugen, dass Type 4 keinesfalls einfach ein „Randomcasualformat“ ist, bei dem ausnahmslos derjenige Spieler gewinnt, der besser zieht.

Die Regeln

1)
Jedem Spieler steht zu jedem Zeitpunkt ausreichend Mana in allen Farbkombinationen zur Verfügung.
2)
Jeder Spieler darf in jedem Zug maximal einen Spruch wirken.


Darüber hinaus werden je nach Spielmodi noch die Starthände, Mulliganregeln und Lebenspunkte angepasst. Standard sind 40 Leben und eine Starthand von fünf Karten.

Beide Regeln wirken recht einfach, werfen aber einige Fragen auf. Die erste Regel verleitet Neulinge immer wieder gerne zu dem unsinnigen Spruch: „Ja toll, Feuerball und du bist tot!“ Dabei sollte es doch eigentlich klar sein, dass genau das irgendwie umgangen wird, sonst würde das Format wohl weder Sinn noch Spaß machen. Während sich der Neuling also noch freut, sein erstes (und womöglich letztes) Format gebrochen zu haben, erklärt der Veteran ihm, dass man mit einem festgelegten Kartenpool spielt, in welchem – man höre und staune – keine Feuerbälle und ähnliche Dämlichkeiten enthalten sind.


Die zweite Regel balanciert zum einen den Vorteil der ersten Regel aus, zum anderen ist es wichtig, sie relativ oft brechen zu können. Man denke hier nur an Force of Will, Ravenous Trap und dergleichen, die in anderen Formaten zeigen, wie interessant und nützlich Unberechenbarkeit ist. Diverse Abilities und mehr oder weniger etablierte Hausregeln helfen dabei, die 1-Spruch-pro-Zug-Regel zu umgehen. Cycling mit einem Effekt, wie zum Beispiel Resounding Thunder ist effektiv kein Spell, auch wenn er sich wie einer anfühlt. Ähnliches gilt für Länder, die einen starken Effekt haben, oder für Unearth. Darüber hinaus gibt es die sinnige Hausregel, dass ein Spruch unabhängig von Regel 2 gespielt werden kann, wenn die Manakosten für diesen nicht bezahlt werden müssen. Obwohl man unendlich Mana zur Verfügung hat, so macht es eine Karte wie Force of Will doch interessanter, wenn man sie entweder für spielt oder damit seine Kreatur durchdrückt, indem man die Alternativkosten bezahlt. Wie noch zu sehen sein wird, eröffnet diese Regel einer ganzen Riege von interessanten Karten die Tür zum Format. Auch für Trapkosten oder Flashbackkosten kann man eine Ausnahme machen, doch wo Trapkosten immerhin noch an eine Bedingung geknüpft sind, werden Flashbacksprüche schnell zu stark, wenn sie potenziell direkt zweimal und nur für Mana gespielt werden können. Cabal Therapy hingegen ließe sich auch mit der gängigen Hausregel zweimal hintereinander spielen, wenn sie denn im Format Sinn ergäbe. Im Endeffekt stehen und fallen alle diese Hausregeln aber immer mit dem Kartenpool.

Der Pool

Wenn man Type 4 länger und mit Spaß spielen möchte, ist es unerlässlich, sich sorgfältig um den Pool zu kümmern. Zu Beginn ist es noch lustig, einfach Karten aus allen Ordnern zusammenzuwerfen, damit der sonst so lausige Krosan Cloudscraper endlich mal zur Seite gedreht werden kann. Sobald das Format aber von der eigenen Runde angenommen ist, sollte der Pool mit sehr viel mehr Sorgfalt gebaut werden. Ich habe dazu zum Beispiel eine Exceltabelle, in der alle Karten kategorisiert sind. Vor allem die Verhältnisse von Removal zu Kreaturen, Kreaturen zu Nicht-Kreaturen, Sorceryspeed zu Instantspeed sollten im Auge behalten werden. Mein aktueller Type-4-Pool besteht aus genau 300 Foilkarten, die in Boostern gezogen, von Freunden gespendet worden sind oder in der Regel 10 bis 50 Cent gekostet haben. Oft sind nämlich die Karten für Type 4 interessant, die aufgrund abstruser Manakosten überall sonst unspielbar sind. Das macht die Erstellung eines Pools zu einer günstigen Angelegenheit.


Einige interessante Werte meines Pools:

Massremoval 8,33%
Spotremoval 24,33%
Removal anderer Permanents je circa 5%
Instants 27,66%
Kreaturen 48% (Circa zwei Drittel mit Power > 4, weniger als ein Drittel hat eine Form von Evasion, einige Karten in dieser Kategorien sind Nicht-Kreaturen-Spells, die eine oder auch mehrere Kreaturen erschaffen.)
Carddraw oder Librarymanipulation 13,67%

Die meisten anderen groben Kategorien wie Lifegain, Permanentklau, Tappen, Burn auf Spieler etc. bewegen sich grob im Bereich von 5%.


Um die Spiele möglichst verschieden zu gestalten, sind Type-4-Pools zugleich auch Highlanderpools und bevorzugen flexible Karten. Die Alara-Charms, generell jede Karte, die cycelbar ist, Alara-Battlemages und einige Ravnica-Guildmages sind Beispiele für hochgradig flexible Type-4-Karten. Auch Twitch, das auf den ersten Blick zu schwach wirkt, ist in Type-4-Pools gerne gesehen. Manchmal bedarf es bei der Auswahl und Aussortierung von Karten einer Erinnerung an Regel 1. Egal wie viel Mana die Ability einer Kreatur kostet, im Endeffekt ist es das Tappsymbol, welches broken von fair trennt. Seinen Avatar of Woe enttappen, damit etwas totblocken und dann noch mal seine Ability zu benutzen, ist schon gut genug, aber Twitch ersetzt sich ja auch noch. Im Endeffekt hilft bei Neuzugängen oft nur der Praxistest. Endless Whispers oder Seizan, Perverter of Truth mögen lustig und passend wirken, doch in der Regel will niemand diese selber ausspielen. Form of the Dragon hingegen ist eine Karte, die zwar lange unbrauchbar auf der Hand herumlungern kann, im richtigen Moment aber einfach das Spiel entscheidet und sich somit ausbalanciert.


Auf ein paar übliche Fehler möchte ich direkt hinweisen. Generell ist so ziemlich jede Karte mit Argwohn zu betrachten, in die man unendlich Mana investieren kann. Fireball ist offensichtlich ungeeignet, Earthquake ebenso, Savage Twister hingegen ist in meinem Type-4-Pool enthalten und kann zu lustigen Situationen führen, wenn jemand achtlos 100 Mana bezahlt. Draining Whelk oder Parallectic Feedback machen den Twister dann zum spielentscheidenden Spruch. Andererseits muss man schon mal bereit sein, zwölf Mana in den Twister zu pumpen, um einem möglichen Resounding Roar auf den 6/6er vorzubeugen. Uneingeschränkter Manaverbrauch entwertet natürlich auch Karten wie Selesnya Guildmage für den Pool, und sogar wenn Extrakosten bezahlt werden müssen wie bei Necrogenesis, ist das oft nicht genug, um die Karte einzuschränken. (Necrogenesis ist tatsächlich viel zu stark.) Wo Savage Twister noch gerecht ist, hinterlässt Masticore einen schalen Nachgeschmack. Nicht nur dominiert er das Board komplett, auch Regeneration ist eine generell zu starke Eigenschaft. So ist Mossbridge Troll zum Beispiel die einzige regenerierbare Kreatur in meinem Pool und wird inzwischen uneingeschränkt mit Respekt behandelt. In eine ähnliche Kerbe schlägt Indestructible. Solche Permanents müssen schon auf den anderen Gebieten eher schwach sein, um im Pool existieren zu dürfen. Der Troll ist als 5/5-Bodenkreatur eben nichts Besonderes.


Des Weiteren ist alles mit Annihilator > 1 aufgrund der fehlenden Manabasis nicht zu gebrauchen. Je nachdem, wie viel Massremoval gespielt wird, sind auch Shroudkreaturen nur in geringer Anzahl zu empfehlen. Gerade am Beispiel von Shroud sieht man wie wichtig es ist, den Pool flexibel zu gestalten. Simic Sky Swallower ist einfach eine Nobrainerkreatur, während Plaxmanta, Hindering Light oder Tortoise Formation es erfordern, über ihren Einsatz nachzudenken. Abhängig davon, wie viel Removal gespielt wird, sind nur wenige richtig gute Auren zu empfehlen. Schwache Equipments wie Trusty Machete sind die bessere Alternative, sollten aber selten sein. Erfahrungsgemäß wertet bereits ein Equipment eine Boardposition ungemein auf, zwei Equipments hingegen kippen das Spiel zu oft. Zu guter letzt möchte ich noch vor Buybackkosten warnen, die nur mit Mana bezahlt werden müssen. Wer Whispers of the Muse hat, gewinnt viel zu häufig das Spiel, auch wenn sich alle gegen ihn verbünden.


Vor allem in Multiplayerspielen regelt sich die Stärke vieler Karten aber von selbst. So sind Brilliant Ultimatum und Djinn of Wishes zwar extrem gut, aber selbst wenn nicht so super aufgedeckt wurde, ist man allein schon für das Ausspielen die nächsten zwei Runden über Zielscheibe. Immerhin gibt es genügend Möglichkeiten, sich die Kreatur wieder zu bouncen oder eine der beiden Karten aus dem Friedhof zurückzuholen. So habe ich mit ansehen müssen, wie mein Gegner den Djinn im Laufe einer Partie vier Mal ausgespielt hat. Auch Kreaturen wie Charnelhoard Wurm, Mindleech Mass und Living Hive erscheinen alle unglaublich stark, connecten in Multiplayerspielen in der Regel aber null bis ein Mal. Nur wenn der Pool zu viele dieser Bomben und zu wenig Removal enthält, wird es problematisch.

Bevor man einen Pool aufbaut, sollte in der Runde abgesprochen werden, in welche Richtung man gehen möchte. Mein Pool beruht auf einer ausgewogenen Balance und hoher Flexibilität, damit die Spiele möglichst lang und skillintensiv sind. Je nach Präferenz und letztlich auch Spielmodi (siehe unten) können andere Pools ebenfalls interessant sein. Zum Beispiel kann ein Pool mit extrem vielen Bomben und wenig Removal gebaut werden, sodass der Tisch andauernd voller Klobos liegt. Oder die absoluten Müllkarten wie Lagac Lizard werden für einen Crappool unter dem zu kurzen Tischbein hervorgeholt. Wer es gern synergetisch mag, stellt Pools nur mit Karten einer Edition oder eines Blocks zusammen oder bastelt etwas mit sehr vielen wirren 3-plus-Karten-Combos. Ebenso können bestimmte Kartentypen ganz ausgeschlossen oder besonders ins Rampenlicht gestellt werden. Interessant könntebeispielsweise ein Pool mit lauter schlechten Kreaturen sein, die durch eine hohe Anzahl an Auren zu Monstern ausgebaut werden müssen. Damit das nicht unfair wird, enthält der Pool kein Spotremoval in Instantform, sondern lediglich als Sorceries und spontanes Enchantmentremoval als „Combat-Tricks“.

Spielmodi

Generell sind die üblichen 20 Leben und sieben Handkarten für Type 4 ungeeignet. 40 Leben sind üblich, manchmal auch 30 Leben in Duellen für zwischendurch. Da man keine Länder hat, wird außerdem die Größe der Starthand auf drei bis fünf Karten reduziert. Obwohl man nur einen Spruch pro Zug spielen darf, heißt das nicht, dass man sein Pulver auch direkt verschießen will, sodass drei Handkarten gerade in Multiplayerrunden sehr gut funktionieren und zum bedachten Einsatz der Ressourcen zwingen. Bezüglich Mulligans sollten bei so wenig Handkarten natürlich spezielle Regeln gelten. Bei uns gilt, dass man immer wieder auf drei neue Karten Mulligan nehmen darf, solange man keine Kreatur auf der Starthand hat, aber halten muss, sobald eine Kreatur auf der Hand ist.


Aus den bestehenden Pools können entweder einfach gleichhohe Stapel als Decks ausgeteilt werden oder es wird zuvor gedraftet. Ursprünglich ist Type 4 ein Draftformat, welches sich am besten für Rochesterdraft mit anschließendem Chaosmultiplayer eignet. Bevorzugt man Drafts, so kann auch der Pool schon entsprechend ausgerichtet werden. So ist mein recht ausgewogener Pool zwar auch draftbar, aber es sind keine klaren Draftarchetypen angelegt und Synergien zwischen Karten sind selten. Gerade hier bietet sich ein Pool an, der auf Karten eines Blocks beschränkt ist und Karten gegebenenfalls auch mehr als einmal enthält. Nach dem Draften werden keine Decks gebaut, sondern alle gedrafteten Karten bilden automatisch das Deck.

Des Weiteren ist auch Sealed eine Möglichkeit, wird aber am besten auf Duelle mit 30 Leben beschränkt. Für Multiplayerspiel benötigt jeder Spieler um die 60-80 Karten, während man in Duellen durchaus mit 40 hinkommt und aus 60 oder mehr Karten sein Deck baut.

Strategie

Im Folgenden will ich einige grundlegende Strategien schildern, die sich ausschließlich auf Chaosmultiplayermatches beziehen. Grundlegend für Type 4 ist natürlich das Timing von Instants. Kriegen sich mehrere Spieler in die Haare und haben schon einen Spruch gespielt, hat man für seinen eigenen weniger zu befürchten. Genauso ist das Timing von Sorceries insofern wichtig, als dass sie sich mit Kreaturen um den Spruch im eigenen Zug streiten. Da die Lebensdauer einer Kreatur in Type 4 mitunter sehr kurz ist, tut man gut daran, wichtigen Sorceries den Vortritt zu lassen und dafür auch schon mal einen Angriff zu schlucken. Möglicherweise findet der Drawspell sogar noch Removal oder viel bessere Optionen für die nächste Runde.

Entgegen Duellen ist es im Multiplayer vor allem wichtig, seine eigene Stärke zu verbergen und diplomatisch zu sein. Des Weiteren kann man sich auf ein langes Spiel einstellen, welches formatbedingt ständig im Wandel ist. Lange Aufbauphasen werden im Type 4 ersetzt durch blitzschnelle Wechsel der Boardposition. In einem Moment dominiert ein Spieler mit Sphinx Sovereign, für die inzwischen keiner mehr Removal hat, im nächsten Moment spielt jemand Breath of Malfegor vor seinem Zug und greift sich in seiner Runde dann die getappte Sphinx per Mind Control. Plötzlich ist ein anderer der Bösewicht und dank Breath of Malfegor hat sich die Situation noch einmal verschärft. In einer solchen Umgebung sind längere Fehden zwischen zwei Spielern weder angebracht noch nützlich. Stattdessen sind Allianzen an der Tagesordnung, die oft nur so lange halten, bis ein Threat entsorgt ist oder ein schlimmerer gespielt wird.

Wie bereits erwähnt sind Kreaturen wie Living Hive oftmals schlecht, gerade weil sie so gut sind. Diese Type-4-Logik zu verstehen, ist grundlegend für Strategie und Spielspaß. Es ist absolut müßig, sich in diesem Format über einen Topdeck zu beschweren. Lediglich mehrere Topdecks in Folge, die zu einem Synergieeffekt führen, sind glücklich – aber sie passieren nun mal. Wenn man erkannt hat, dass ein Living Hive so gut ist, dass sich die anderen gegen sein Herrchen verbünden, dann dürfte klar sein, wie vorsichtig mit solchen Karten umgegangen werden muss. Ein guter Spieler bereitet seine Bomben nach Möglichkeit vor und geht mit seinem Removal vorsichtig um. Tritt das Spiel dann in eine Phase ein, in der jeder von vorangehenden Machtkämpfen geschwächt ist, kann eine gute Kreatur plus Counter für das erste Removal immensen Schaden austeilen. Warum nicht gleich Removal auf die Kreatur am Ende der Runde? Vor allem in Multiplayerrunden machen sich Spieler so zum Esel der anderen. Wird der Spieler dann angegriffen und bittet um Hilfe, erinnert sich niemand mehr an das Removal von vor drei Runden, das die Welt vor einem Koloss gerettet hat. Andererseits ist es manchmal nötig, sich zum Esel zu machen, auch wenn der Krieg zwischen zwei Gegnern einen nicht direkt betrifft. Schließlich soll der Glint-Eye Nephilim nicht zu oft connecten.

Die nächste Stufe

Schon bis hierhin sind die Variationen des Formates schier endlos. Wer aber einmal einen guten Pool aufgebaut hat, der bloß noch gelegentlich modifiziert wird, der kann seine Multiplayerrunde mit Planes bereichern. Anstatt der üblichen Bindung an Mana darf jeder Spieler nur zweimal in seiner eigenen Runde würfeln. Das erste Mal ist umsonst, wenn noch einmal gewürfelt wird, gilt das als Spruch für diese Runde.

Abgesehen von offensichtlich nicht benutzbaren oder zu schlechten Planes sind die Effekte jedoch insgesamt eher mau für Type 4. Besser ist es da schon, eigene Planes zu erfinden, zum Beispiel eine, welche erlaubt, in seiner eigenen Runde einen weiteren Spruch zu spielen, oder eine Chaosability, die alle Permanents um einen Spieler nach links verschiebt. Interessant ist auch die Planechase-Variante in diesem Artikel von Gavin Duggan.

Wer darüber hinaus immer noch nicht genug hat, der konzipiert einfach eigene Karten, die speziell auf Type 4 zugeschnitten sind. Beispielsweise einen Planeswalker, der seinen Besitzer mit der Minusability einen weiteren Spruch in der Runde spielen lässt oder einen Drachen mit Firebreathing das drei Leben anstatt kostet. Dabei sollte man aber immer darauf achten, die Manakosten adäquat zu gestalten, damit Karten wie Draining Whelk nicht entwertet werden. Auch Avatare wie im Vanguardformat auf Magic Online sind denkbar, müssen allerdings schwache, gut ausbalancierte Effekte haben und sollten zufällig ausgegeben werden.

Pascal Baatz
TS Crew




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