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Limited
Rares of the Eldrazi
von Simon Betz
23.05.2010

Wie angedroht habe ich mich seit dem Ende der Downtime letzte Woche Mittwoch auch online intensiv mit dem Rise of the Eldrazi-Draftformat beschäftigt, in zahllosen aufopferungsvollen Selbsttests. Da zuletzt Beiträge über mögliche Archetypen, über die einzelnen Farben und ein Bericht über erfolgreiches Proplay auf diesem Planeten landeten, möchte ich heute über etwas schreiben, was bisher (vielleicht zu Recht?) zu kurz kam – die Rares.

In ersten theoretischen Traktaten über dieses Format kamen Rares und Mythics naturgemäß nicht vor, da sich Draftfarben und Decks natürlich primär über die Karten erfahren lassen, die man nicht nur alle 50 Booster mal bekommt, sondern über Commons und Uncommons. Dass Rares und Mythics natürlich einen sehr entscheidenden Einfluss aufs Limitedformat ausüben, sollte nicht allzu schwer vorstellbar sein. Mir fiel nämlich auf, dass es fast immer zwei Kriterien sind, die Decks zum Scheitern bringen: Entweder, es fehlt die eine oder andere Rare, um einem soliden Pile den letzten Nachdruck zu verleihen, oder es fehlt das Removal, um mit der gegnerischen Rare fertigzuwerden. Natürlich kann man auch den Draft vollkommen verfrittet haben und deswegen scheitern, aber gehen wir einmal davon aus, dass wir das nicht dauerhaft tun. Deswegen ist es an der Zeit, auch die selteneren Aufsteiger etwas mehr ins Zentrum der Aufmerksamkeit zu rücken.

Ich besorgte mir also eine Liste aller Rares und Mythics und stand vor einem strukturellen Problem: Wie mache ich nun etwas Interessantes aus diesen 68 Exemplaren? Eine alphabetische Aufzählung von all diesen, mit je einem Absatz intellektueller Erläuterung wäre sehr ermüdend und zudem sinnlos gewesen. Deswegen suchte ich nach Möglichkeiten, diesen Datensatz zu sortieren und zu organisieren, und ehe ich mich versah, war ich auch schon inmitten eines Denkprozesses, der sich nun in diesem Artikel vor euch ausbreitet.

Zunächst einmal halte ich es für angebracht, auch hier ein paar Vorannahmen aufzustellen, die essenziell für das Studium des folgenden Schriebs sind:

1.
Es geht um Draft, nicht um Sealed.
2.
Es wird davon ausgegangen, dass Geld unwichtig ist. Der etwaige Marktwert einer Rare hat keinen Einfluss auf die Entscheidung, sie zu picken oder weiterzugeben.
3.
Die Bewertung der Rares geht davon aus, dass man sie früh im Draft zu Gesicht bekommt. Eine triple-schwarze Karte pickt man nicht in Booster 3 für ein blaurotes Deck, möglicherweise aber in Booster 1 nach ein paar blauen und roten Picks, derartig die Farbe ändernd.
4.
Die Mythic Rares halte ich für durchweg so gut, dass sie keine weitere Beachtung in der Diskussion finden. Die möglichen Ausnahmen wären Emrakul, the Aeons Torn, dessen 15 Mana doch sehr hart sind, und Cast Through Time, die irgendwie deutlich hinter dem Mythic-Schnitt zurückbleibt.


Jetzt haben wir uns also elegant der ersten 15 Karten entledigt und müssen nur noch die verbliebenen 53 in ein sinnvolles Modell bekommen. Dazu werde ich erst einmal wieder einen größeren Schub ausklammern, der meines Erachtens zu schlecht im Limited ist, um wirklich viel darüber zu schreiben. Daher werde ich diese nur mit kurzen Kommentaren versehen und bin natürlich bereit, wüste Beschimpfungen und Korrekturen hinzunehmen, wenn ich irgendwessen Petcard derartig diskriminiere.

Im nächsten Schritt stelle ich einen weiteren Haufen Rares vor, die entweder auf Anhieb total überzeugend waren, deren Einschätzung sich jedoch mittlerweile etwas relativiert hat, oder die zunächst sehr sinnlos schienen, sich aber dennoch bewährt haben. Die empirische Grundlage sollen meine eigenen Drafts sein sowie das, was ich von anderen Spielern zu Gesicht bekommen habe.

Alle Rares, die dann noch fehlen, sind meine persönliche Power-Abteilung, also die, die ich für absolute First Picks halte. Das werde ich dementsprechend begründen und versuchen, eine Rangliste der besten Rares pro Farbe abzugeben.

1) Zonks und Himbeeren

Egal, ob ihr Freunde der goldenen Himbeere oder des langnasigen Epic-Stofftier-Fails seid, ihr merkt, hier geht es um die Verlierer im Rare-Regiment. Das sind Karten, die ich getrost weitergebe, wenn ich sie sehe, und zwar aus folgenden Gründen:

Baneful Omen: Dann reveal Emrakul und BÄM! Gewonnen! Sollte das mal passieren, halte ich die Chance für groß, dass die anderen beiden Spiele nicht gewonnen werden. Einfach zu teuer für das, was sie macht. Ohne den Weissagetopf sicherlich keine Option.


Dormant Gomazoa: Sehr cooles Bild, dieser Atompilzwald, aber alle Konditionen, die dafür sorgen, dass das Tier enttappt (ausgenommen Merfolk Skyscout) will man einfach nicht gerne sehen. Alleine eine völlig sinnlose Karte.

Hedron Matrix: Bei der hier musste ich kurz überlegen, ob sie nicht vielleicht eine Liga höher spielt, gestand mir dann aber ein, dass sie eigentlich nur eine sehr langsame Win-more-Karte ist. Andere Equipments in diesem Format wie Pennon Blade oder Ogre's Cleaver machen wenigstens noch Bedrohungen aus Eldrazi-Spielsteinen und anderem Kleinkram.


It That Betrays: Meiner Ansicht nach neben Pathrazer of Ulamog der schlechteste Eldrazi. Wenn man das Mana endlich zusammen hat, macht er immer noch relativ wenig für seinen Preis. In einem Rampdeck, das dringend eine Verwendung für sein Mana sucht, eine Überlegung wert, aber niemals das Gelbe vom Eye.

Keening Stone: Ich habe einen Spezialisten in meiner Draftrunde, der immer wieder versucht, mit dem Ding zu killen, einen, bei dem man sicher sein kann, dass er den Stone über alles andere pickt. Es ist aber wie oben beim Baneful Omen: Wenn es mal klappt, verliert er meistens die anderen Spiele. Es ist wieder so eine klassische Nicht-Lösung, außer man zieht ihn im Lategame, wenn die Konfiguration gerade so aussieht, dass er den Gegner direkt tötet. Ich warte noch darauf, dass er einen der Reshuffle-Eldrazi damit trifft, und dann feier ich ein Fest. Fazit: Den Stein, der weder Schere noch Papier schlägt, besser nicht picken.


Lightmine Field: Wenn man nicht gerade gegen das Deck mit dem Eldrazi-Token-Beatdownplan spielt, ist dieses Abwehrsystem leider viel zu leicht zu umschiffen. Rise of the Eldrazi begünstigt eben keine Weenie-Rush-Strategien.

Near-Death Experience: Ähm, nein. Ich weiß gar nicht, ob es eine Rare gibt, die schlechter im Limited ist.


Realms Uncharted: Das dreifarbige Deck, das trotz zweier Evolving Wilds mindestens zwei Standardländer der Splashfarbe spielt, ist doch eine Legende, oder?

Renegade Doppelganger: Per Definition auf sich allein gestellt sinnlos. Daher kein guter Pick. Theoretisch mal ein großer Wurm mit Haste oder ein Leveler, der dann die Levelmarke behält, um später ein anderer guter Leveler zu sein, aber im Limited einfach viel zu umständlich. Wenn der so weit ist, dass er was tut, sollte mindestens ein Spieler schon tot sein. Vermutlich der mit dem Doppelgänger.


Repay in Kind: Verhält sich ähnlich wie Near-Death Experience oder Baneful Omen: Unauffällig. Im Sideboard.

Sphinx-Bone Wand: Sollte man es tatsächlich schaffen, den zu legen, bevor man seine Spells spielen muss: Respekt. In den meisten Fällen aber wohl eher der ungeliebte Topdeck.


Splinter Twin: Kann einmal mehr nicht auf eigenen Beinen stehen und ist auch noch so richtig schlecht mit Levelern. Potenziell mit der richtigen Kreatur (Pelakka Wurm, anyone?) total broken, aber meist eine tote Karte.

Umbra Mystic: Wie viele Auren gibt es, mit denen, der hier etwas macht? Demonic Appetite? Splinter Twin? Wow. Wenigstens das Zusammenspiel mit feindlicher Guard Duty ist ganz witzig.

2) Im Mittelfeld zu Hause

Hier nun vielleicht der kontroverseste Teil des Artikels. Wie oben gesagt geht es hier um Karten, die ich ursprünglich viel stärker oder schwächer eingeschätzt hatte. Es sind alles irgendwie situative Karten, die sich von der Himbeerliga dadurch abgrenzen, dass sie auf sich allein gestellt schon nicht so schlecht sind, und von der Liga der außergewöhnlichen Spoilerrares dadurch, das es eben doch viele Situationen gibt, in denen sie versagen.

Angelheart Vial: Ich will nicht behaupten, dass sie zwingend schlecht ist, aber fünf Mana für eine Karte, die per se keine Lösung für irgendwelche Probleme darstellt, sondern allenfalls hilft, nach solchen zu graben, wenn der Gegner einem gerade Schaden zufügt... – Klingt nach einem mäßigen Plan, wenigstens jedoch nach einer Menge Aufwand.


Bear Umbra: Relativ wenig Powerup für eine dermaßen teure Aura, dachte ich mir zu Anfang. Neulich aber festgestellt, dass man mit ihr gerne mal ab Turn 4 oder 5 zwei Tiere pro Runde auf den Tisch legt. Da man auf die Dauer nicht genug Tiere dafür zieht, kann man auch einfach alles überschüssige Mana in Leveler stecken, die plötzlich viel schneller ein Problem werden, als der Gegner dachte. Und der absolute Super-GAU für den Gegenspieler ist es, wenn man den einen oder anderen Invoker im Team hat. Angreifen, vier Mana in den Pool, enttappen, noch mal vier Mana und dann den Großen Pump oder Drain oder Tap oder Levitationszauber, oder was man eben gerade zur Hand hat. Fazit: Das Ding findet in fast jedem Deck einen leistungsstarken Einsatz, schon allein wegen dem Untapeffekt. Hinzu kommt ja, dass die meisten verzauberten Tiere nicht mehr so schnell hopsgehen, sodass das Angreifen auch gerne mal gewagt werden kann.

Devastating Summons: Diese Karte hatte ich in meinen ersten Turnieren häufig im Deck. Aufgrund von Feigheit habe ich sie aber nie gewinnbringend einsetzen können. Die Horrorvorstellung ist ja, seine Länder da reinzuopfern und dann an der gegnerischen Solution einzugehen. Also nur gut, wenn sie nicht alleine auf dem Board sind oder der Gegner im Topdeckmodus ist? Sind diese Beschwörungen dann überhaupt nötig? Ich vermute, dass der unreflektierte, betrunkene oder mutige Magier damit ein paar mehr Spiele gewinnt als verliert, aber so richtig überzeugt bin ich nicht mehr.


Echo Mage: Er ist nicht der beste Leveler, aber eine nette Ergänzung. Er freut sich total über jedes Removal, notfalls auch über das vom Gegner, und feiert ein Fest, wenn man ihn mittels Training Grounds, Bear Umbra oder Venerated Teacher schnell gelevelt kriegt. Kein zwingender First Pick, aber solange ein paar Regress oder andere nette Spells im Deck sind, eine ziemliche Kartenvorteilsmaschine.

Eldrazi Temple: Ich dachte beim Durchlesen des Spoilers, dass der Tempel ein klarer First Pick sein müsste. Ist er aber gar nicht. So sehr ist die Edition nämlich doch nicht auf farblose Eldrazi angewiesen. Bekäme man damit die grünen Drohnen ebenfalls zum Sparpreis, würde sich das noch mal ändern, so ist es ein fairer später Pick, wenn man denn ein paar farblose Eldrazi machen möchte, mehr aber auch nicht.


Gravitational Shift: Überraschenderweise kann diese Karte mehr, als totaler Crap sein, weil sie dem Fliegerdeck plötzlich einen gewaltigen Vorteil dem Boden gegenüber gibt. Oft schaut man dann aber doch in die Röhre, wenn der Gegner plötzlich auch Flieger im Deck hat... Situationsabhängig sehr gut bis schlecht.

Hedron-Field Purists: Früher dachte ich, der wäre zu teuer, langsam und schwach. Ein erfahrenerer Spieler wies mich aber zurecht und fragte, ob ich damals nie Lashknife Barrier gespielt hätte. Hatte ich nicht, nach ein paar Tests sehe ich jedoch ein, dass die Karte durchaus furchtbare Dinge tun kann, besonders da sie sich ungefähr gar nicht um rotes Removal schert, womit sie fast Schutz vor dieser Farbe hat. Neulich durfte ich mit dem 3-Staggershock-Deck dagegen ran, und wenn mein Gegner nicht aus mir schleierhaften Gründen eine Kreatur von mir hätte totblocken wollen, hätte ich das Spiel mit Sicherheit drangegeben. 3×2×0=0. Möglicherweise sogar ein Anwärter auf die Toprare-Liga.


Kor Spiritdancer: Der Trick besteht darin, eine ausreichende Zahl Auren zu haben, mit denen man gegnerische Kreaturen verzaubert (Guard Duty, Narcolepsy, Domestication). Dann tauscht man wirklich immer vorteilhaft ab und läuft auch nicht Gefahr, sein Deck mit allzu vielen kreaturenabhängigen Karten zu überladen. Man nehme als Musterbeispiel Peter Vierens Top-8-Deck aus Lyon.

Mortician Beetle: Ein First Pick ist dieser Käfer sicherlich nicht, aber dennoch bietet er überraschendes Wachstumspotenzial. Es genügt völlig, ein paar Eldrazi-Spawns generieren zu können und vielleicht ein Sac-Outlet irgendwo zu haben. Das Tolle ist, dass er für gegnerische Effekte auch noch mitwächst. Neulich hatte ich ein Deck mit Bloodthrone Vampire, Doppel-Pawn of Ulamog und ihm, da hat er sich mächtig wohl gefühlt und war groß genug, um selbst den verzauberten Aura Gnarlid aufzuhalten.


Recurring Insight: In der Regel liefert dieser Spruch ansehnlichen Kartenvorteil. Zum Ausgleich ist er, wenn er einmal schlecht ist, dafür so richtig schlecht. Man freut sich öfter darüber, die Karte auf der Starthand zu haben, als dass man sich über diesen Topdeck ärgert.

Spawnsire of Ulamog: Dieser Mann ist etwas überzeugender als It That Betrays, vor allem macht seine tokenwerfende Eigenschaft ihn zu einem Leistungsträger im Limited. Selbst seine Ultimate habe ich bereits Spiele entscheiden sehen. Probiert einmal aus, einen oder gar mehrere Training Grounds danebenzulegen. Die total verrückte Welt des Spawnie U!


Surrakar Spellblade Ja, der stirbt doch an ALLEM....! Vielleicht. Aber schon mal Distortion Strike draufgespielt? Oder Drake Umbra? Mit Deprive-Backup? Nicht? Nur zu! Ich behaupte nicht, dass er eine Toprare ist, aber spaßig allemal, manchmal sogar eine richtige Maschine!

Tajuru Preserver: Bei dem Mann bin ich mir nicht sicher, ob er ein valides Bärchen ist. Wenn der Gegner böse Eldrazi oder Consuming Vapors im Deck hat, auf jeden Fall, sonst bleibt er eher die tote Karte, vermute ich. Die fairen Kosten und Werte lassen ihn zumindest oberhalb des Crapniveaus existieren.


Thought Gorger: Wenn er nicht in Reaktion auf den Trigger gebounct oder gegrillt wird, kann er ein gefährlicher, früher Beatstick sein. Schlimm wird es nur, wenn er sich dann eine Narcolepsy oder eine Guard Duty einfängt... Irgendwie gibt es zu viele Situationen, in denen der irgendwie entwertet wird, und ein Spiel gewinnen sehen habe ich ihn bisher auch nicht. Kann gut sein – muss aber nicht.

Training Grounds: Alleine kann sie nichts. Da sie aber mit Levelern und Invokern und allen voran mit Zof Shade völlig lächerlich gut wird, ist sie keinesfalls eine Craprare, sondern gesundes Mittelmaß bis broken!


Tuktuk the Explorer: Sieht wesentlich besser aus, als er ist. Wenn der Gegner nicht mitspielt, kann man auf seinen 5/5er mitunter recht lange warten, und nicht in jedem Spielstadium reißt der es dann überhaupt. Sicherlich ein solider Pick, aber auf keinen Fall ein garantierter First Pick.

World at War: Mehr kämpfen kann ganz gut sein, muss es aber nicht. Wie in Florians Bericht gelesen durchaus mal überraschend, aber selbst da nicht spielentscheidend.

3) Die Liga der Außergewöhnlichen

Ab hier sind alle alles, außer gewöhnlich. Außergewöhnlich finde ich zunächst einmal, dass Blau und Weiß es gemeinsam gerade einmal auf vier Bombenrares bringen, weniger als die anderen Farben jeweils alleine. Trotzdem sind die Farben nicht etwa schlecht, die vielen Flieger und guten Leveler im Common- und Uncommonslot verlangen bloß weniger nach Unterstützung als nach einem Ausgleich.


Deathless Angel: Eine ebenso grandiose wie langweilige Limitedrare. Ich bin, glaube ich, der einzige Mensch, der jemals ein Spiel verloren hat, nachdem der Engel bei ihm aktiv geworden ist. Neulich stellte ich bei einer Formatreflexion mit einem Draftveteranen fest, dass es vermutlich nicht allzu schlimm, wenn nicht gar förderlich wäre, wenn dieses Vieh und Linvala, Keeper of Silence ihre Plätze als Rare und Mythic getauscht hätten.


Nomads' Assembly: Es gibt zwar Momente, in denen sie nichts macht – ist das eigene Board leer und man braucht eine Solution, dann hilft sie absolut nicht. Den unfassbaren Boardvorteil, den sie generiert, wenn das Spielfeld aber nicht leer ist, lässt sie in meinen Augen allerdings als Toprare durchgehen. Schon ab zwei Kreaturen auf dem Tisch macht sie sechs zusätzliche Tokens! Ein Conqueror's Pledge mit Tendenz nach oben. Nicht so top wie der Engel da oben, aber dennoch sehr gut.


Sphinx of Magosi: Völlig grandiose Karte. Ich habe sie leider immer nur bekommen, wenn ich absolut nicht Blau spielen konnte, daher kann ich noch nicht mit verspielten Anekdoten aufwarten, aber die allgemeine Grundstimmung sagt: Hello, Mr. Spoiler!


Coralhelm Commander: Auf völlig andere Art, im Endergebnis aber vermutlich ähnlich gut wie die Sphinx ist dieser Herr, der in unglaublich rasantem Tempo ein schwer zu stoppender Flieger wird. Mehr Volk gibt's als Bonus. In meinen Augen ein absoluter First Pick!


Drana, Kalastria Bloodchief: Eine ebenso langweilige wie starke Karte wie der Deathless Angel. Die hätte völlig entspannt Mythic sein können. Gewinnt Spiele im Alleingang, löst viele Probleme und ist immun gegen etliches Removal. Unter den Rares auf Platz 1 oder 2, und zwar farbübergreifend!

Guul Draz Assassin: Dieser Mann ist schon eine ganze Ecke fairer als Drana, da er leichter auszuschalten ist und nicht ganz so schnell grausam wird. Dennoch früh gelegt eine Ansage, der begegnet werden muss, sonst gewinnt man einfach nicht.


Consume the Meek: Wrathes waren noch nie schlecht. Dieser hier rüstet zwar nur alles in Smother-Reichweite ab, dennoch, besonders gegen Leveler-Decks meistens der Drehmoment des Spiels. Macht natürlich ohne eigenes Board noch nicht alleine das Spiel, daher nicht so hoch anzusehen wie der Assassin oder Drana, aber trotzdem ein sehr hoher Pick.

Consuming Vapors: Ein sehr solides Removal, das allenfalls von Spawns und Kleinkram entwertet wird. Mit dem richtigen Timing jedoch eine sehr mächtige Waffe, auch der Life-Gain-Aspekt ist nicht zu verachten. Bekommt den vierten von fünf Top-Plätzen.


Pestilence Demon: Der letzte Platz geht an diesen Panzer. Wrathes waren noch nie schlecht, angeheftet an einen großen, fliegenden Körper erst recht nicht. In vielen anderen Formaten wäre er aufgrund seiner Kosten durch jegliches Raster gefallen – nicht so in diesem.


Conquering Manticore: Es ist tatsächlich dieser flavorige Mann, der es auf Platz 1 meiner roten Rareliste schafft. Ein Drachenkörper mit einer bedrohlichen Seele – Wenn der ETB-Effekt das Spiel noch nicht entscheidend genug dreht, dann macht er es ab der nächsten Runde mit roher Gewalt selbst.


Lord of Shatterskull Pass: Die Ultimate-Fähigkeit ist natürlich verlockend und spielentscheidend. Wrathes auf Beinen mögen wir bekanntermaßen gerne. Vor allem aber kann er ziemlich früh schon 6/6 und dadurch eine Bedrohung sein. Sehr flexible und spielstarke Rare!

Disaster Radius: Im Grunde genommen trifft hier dasselbe zu wie auf Consume the Meek. Natürlich arbeitet er etwas schwerfälliger, da er teurer ist und noch eine Kreatur auf der Hand braucht, aber dafür ist er auch einfach mal einseitig und rüstet alles beim Gegner ab, statt nur Kleinkram bei beiden.


Magmaw: Alles wird ein Ping, kombiniert mit einem großen Körper für faires Mana. Total faire Rare, mit Potenzial, Spiele zu entscheiden. Besonders mit eigenen Threaten-Effekten herrlich.

Rage Nimbus: Einerseits der Commander des Wall-Decks, andererseits schlicht eine Rare, die empfindlich das Board- und Seelengleichgewicht des Gegners stört. Man muss ihn in den meisten Fällen schnell ausschalten, sonst nimmt er einen zu entscheidenden Einfluss auf das Spielgeschehen.


Hellion Eruption: Ich habe etwas mit mir gerungen, ob ich die Eruption nicht sogar höher in die Liste packe. In Rampdecks mit Manaelf und Tokens sehr früh ein Generator absoluter Unfairness. Allerdings kommt von nichts auch nichts, daher gibt's doch nur den letzten Platz... der absoluten Toprares wohlgemerkt.


Gigantomancer: Die womöglich unterschätzteste Karte des Formats. Vorbedingung ist natürlich, dass man Ramp-Potenzial im Deck hat, um ihn rechtzeitig auf den Tisch zu bekommen. Des Weiteren sollte man immer noch ein bis zwei Mana offen haben, wenn man ihn gegen Schwarz oder Rot ins Spiel bringt, um gegnerische Schüsse, Vendetta oder Induce Despair zu erschweren. Sobald man einmal mit ihm enttappt (Hallo, Bear Umbra?) und noch den einen oder anderen Token dabei hat, gewinnt er das Spiel. Vorsicht ist gegen Weiß geboten! Smite rüstet ihn ab, egal wie groß er ist, daher: Ihn zu Hause lassen, die anderen den Job machen lassen.


Kazandu Tuskcaller: Ebenso broken wie sein oben genannter Kollege. Man kann es einfach beschreiben: Entweder er wird abgerüstet oder der Gegner. Es gibt kaum eine Möglichkeit, dass Spiel zu gewinnen, wenn er früh online ist und liegen bleibt.

Awakening Zone: Total verspoilt. Rampt und wirft Chumpblocker – grandios. Ich fand es verwunderlich, dass Florian Corpsehatch drüber pickt. Sicherlich ist Removal Removal, aber da hätte ich mich vermutlich für die Zone entschieden.


Gelatinous Genesis: Habe Mana, mache das Spiel. Ähnlich der Nomads' Assembly oder Hellion Eruption ein situativ total brokener Tokengenerator, der oft das Spiel zu eigenen Gunsten dreht.

Mul Daya Channelers: Manaelf mit Colorfixing oder schwerer Beatstick. Selten keins von beiden und noch seltener etwas, was man gerade nicht gebrauchen kann. Meistens mitbeteiligt an einem guten Ausgang des Spiels, wenngleich nicht so verspoilt wie seine Vorgänger.


Momentous Fall: Die Tatsache, dass er Instant ist, macht ihn einfach unglaublich gut. So sorgt der Fall entspannt dafür, dass der fette Spoiler entweder das Spiel gewinnt oder eine neue Bestimmung erhält, sollte er doch einmal abgestellt werden.

4) And the Winner Is...

Ist euch aufgefallen, wer noch fehlt? Eine Toprare blieb bislang unerwähnt, und zwar weil sie die einzig farblose unter den Toprares ist. Gleichzeitig habe ich die starke Vermutung, dass es auch schlicht die Toprare vor dem Herrn ist, da sie einfach mal alleine gewinnt, und das zu einem bezahlbaren Preis und nicht einmal langsam. Ladies and Gentlemen, so überraschend aus dem Nichts des Artikels, wie sie auch zu töten pflegt, und ohne weitere Kommentare, die Nummer 1 aller Rise-Toprares, der nicht chumpbare Annihilator:

1)

Eldrazi Conscription

In einem Versuch, farbübergreifend eine Hierarchie der restlichen aufzustellen, nun noch der Rest meiner momentanen Top 10:

2)
Drana, Kalastria Bloodchief
3)
Gigantomancer
4)
Deathless Angel
5)
Kazandu Tuskcaller
6)
Sphinx of Magosi
7)
Coralhelm Commander
8)
Guul Draz Assassin
9)
Conquering Manticore
10)
Lord of Shatterskull Pass

So, das soll es für heute gewesen sein. Ich hoffe ich konnte den einen oder anderen zum Nachdenken anregen und freue mich auf Feedback. Bitte bedenkt dabei, dass, sobald es um Ranglisten geht, natürlich viele subjektive Erfahrungen und Geschmäcker involviert sind. Haltet euch also nicht zu sehr mit der Frage auf, ob nun der Deathless Angel vielleicht doch die allgemein bessere Rare ist als der Gigantomancer, sondern weist mich zurecht, wenn ich irgendwo totalen Müll erzählt habe, eine Rare um ihren Ruhm gebracht, oder irgendetwas zu hoch gelobt habe.

Gruß und bis bald
SiBert / muenstermagic.de




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