Seit ungefähr zehn Tagen halten gierige Powergamer die Karten aus
Ri
se of the Eldrazi
in den Händen. Zeit für einige erste Feststellungen zum Limitedformat. Dabei möchte ich nicht den allwissenden Formatkenner und Theoretiker raushängen lassen (der ich natürlich bin) (nicht), sondern über zahlreiche Limitedevents berichten, denen ich beiwohnen durfte, seit die Polyeder sich in Reihen aufgestellt haben.

Zahlreiche? Ganz recht! Denn wir in Münster waren fleißig, uns das neue Format einzuverleiben. Ich habe auf meinem persönlichen Konto nach dieser Zeit nun drei Sealeds und sechs Drafts, bei denen alle möglichen Hochs und Tiefs, wahrscheinliche und unwahrscheinliche Dinge passierten. Das Zentrum der Aufmerksamkeit sollen aber nicht die Zwanzig-Mana-Doppelpunkt- oder Zwanzig-Neunzehn-Trample-Geschichten sein, sondern etwas viel Interessanteres – nämlich Archetypen. Nach den ersten intensiven Limited-Tests kristallisieren sich diese allmählich heraus. Vermutlich werden sich in den nächsten Wochen noch weitere zeigen, andere werden sich vielleicht auch als Strohfeuer entpuppen, dennoch sollte einmal reflektiert werden, was uns ein Format mit Manaverteilung von 1-15 so bietet.
Um dieses Format zu draften, sollte man sich schnell einen Grundplan zulegen, also sich über den angestrebten Archetyp gewahr werden. Will ich dicke Eldrazi picken, und wenn ja, wie bekomme ich sie möglichst sicher und eindrucksvoll auf den Tisch? Will ich sie nicht nehmen, wie handle ich sie? Habe ich Removal dafür? Kann ich schneller sein? Kann man diese Fettwürste einfach komplett ignorieren? Schauen wir einmal auf interessante Ideen, die ich kürzlich in die Praxis umgesetzt sah.
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1. | |
G/x-Ramp
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GW-Goodstuff
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UW-Level/Evasion
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R/x-Defender
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RB-Removal
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UR-Kiln Fiend
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1. G/x-Ramp
Was liegt näher in einer Edition wie dieser, als die grünen Spawntokenwerfer und Landraussucher zu picken, um in ultimative Eldrazi zu rampen? Die Vorteile eines Decks, welches in Runde 5 anfängt, Tiere mit Power 7+ und abstrusen Abilities zu beschwören, liegen auf der Hand. Nachteile hat es zweifelsohne aber auch.
Tarmogoyf
stirbt an Removal, Eldrazi sterben an Removal. Manchmal. Das macht sie jedoch nicht schlechter.

Der große Nachteil des Ramp-Archetyps ist, dass er so verlockend ist und man höchstwahrscheinlich nicht der einzige mit diesem Plan sein wird. Denn selbst wenn das Endziel nicht riesiges Getier lautet, Karten wie
Nest Invader
oder
Kozilek's Predator
sind einfach genauso extrem starke Karten wie die landsuchenden
Growth Spasm
und
Ondu Giant, die jeder potenziell hoch nimmt, wenn sie denn kommen. Selbiges gilt auch für die Manamauer, welche nicht nur frühe Bodentiere abfängt, sondern besonders in multipler Ausführung kranke Geschwindigkeitsvorteile bringt.

Die Grundidee ist also simpel, quasi das Intropack zum
Eldrazi-Draft, jedoch ist es schwierig, die heiß begehrten Karten zusammen zu kriegen. Als Nebenfarben eignen sich übrigens am besten Rot oder Schwarz, da hier mehr Spawntoken geworfen werden. Außerdem haben diese Farben erkleckliches Removal, was direkt nach unmittelbarem Ramp sehr hoch zu picken ist. Denn es gilt eine alte Limitedweisheit: Removal ist Removal ist Removal.
Top-Karten dieses Typs:
2. GW-Goodstuff

Dieser Archetyp ist eine Abwandlung des oben genannten. Der Unterschied ist, dass der Fokus nicht auf großen Tieren am Ende der Kurve liegt, sondern auf einem guten Early und Midgame. Das ebenf

alls sehr
simple
Konzept besteht darin, mit guten weißen Levelern

und grünen Männern früh ein wenig Schaden durchzuforcen, um hinterher mit etwaigen Rarebomben oder aufgelevelten Typen den Rest zu geben. Werden die hohen Manabereiche erreicht, kann dieses für die 8-Mana-Abilities verwendet werden, welche auf den Invokern stehen, oder für das Erreichen der letzten Level bei
Caravan Escort
oder
Knight of Cliffhaven.
Völlig gut sind zudem die auf den ersten Blick unscheinbaren
Aura Gnarlid
und
Bramblesnap. Ersterer wächst auch für gegnerische Auren und ist schwer blockbar. Eine Anekdote hierzu: Spieler A hat das Board voll mit Nomaden und Eldrazi-Tokens und spielt
Might of the Masses
auf den Gnarlid, um durch das ausgestallte Board zu kommen. O-Ton: „Angriff für 35 unblockbar.“ Gegner: „OK, dann gehe ich auf 24.“
Der Gegner war ich. Der neue
Soul Warden
hatte mich gut genug aufgefüllt, um... äh ja, in zwei Angriffen zu sterben. Mist. Nächste Runde war es nämlich vorbei mit meiner Lässigkeit, denn dieser eine Schlag mit dem Gnarlid hatte mich in die Gefahrenzone gebracht, in der man dann gerne mal von den
Nomads' Assembly-Spielsteinen überrannt wird. Wäre noch ein
Bramblesnap
mit von der Partie gewesen, ist es leicht vorstellbar, wie viel Spaß er mit den vielen Tokens gehabt hätte.
Der große Vorteil dieses Decks ist, dass man problemlos die jeweils beste Karte aus dem Booster nehmen kann und nicht dezidiert auf Ramp oder Tokenengines oder Eldrazi angewiesen ist. Man nimmt einfach flexible Leveler

und Invoker, wenn sonst nichts da ist, sowie kleines, handliches Removal und schaut, was so zusammenkommt. Wenn man nicht direkt neben dem Mann sitzt, der genau den gleichen Plan verfolgt, fährt man recht solide damit. Die Hasskarten sind natürlich Massremoval, aber mit Ausnahme von
Shrivel
ist das relativ rar gesät (
Disaster Radius,
Consume the Meek).
Top-Karten dieses Typs:
3. UW-Level/Evasion

Die nächste Stufe der Entwicklung. Hier sind wir mittlerweile vom sehr beliebten Grün weg und beschauen uns eine meines Erachtens nach unterschätzte Farbe, zumindest bei den Events in Münster: Blau. Blau ist jedoch durchaus potent und besonders mit Weiß gut kombinierbar. Diese Idee ist ungefähr so alt wie Limited selbst, man gewinnt mit Fliegern oder anderen Evasiontieren und kann über die eine oder andere Mauer den Boden dichtmachen. Hinzu kommt, dass nicht nur Weiß, sondern auch Blau sehr anständige Removal bekommen hat. Der unscheinbare
Regress
ist eine Macht. Solange man ein wenig Druck auf dem Tisch hat, kann man genüsslich den teuren Eldrazi, der seine Brut gefressen hat, oder den Levelmann, der schon neun Mana geschluckt hat, auf null zurücksetzen. Die andere Macht ist
Narcolepsy. Es ist einfach ein (fast) hartes Removal für jeden noch so großen Threat und dabei unglaublich günstig.
Naturalize,
Demystify
und der Protection-Spell sind auf Anhieb die einzigen Möglichkeiten, das Vieh schnell wieder aufzuwecken.
Der Vorteil dieses Decks ist, dass man oft sehr viel dankbaren Stoff in Blau bekommt, von Fliegern über Removal bis hin zu bösen Auren, die
Flash
haben oder Flugfähigkeit geben, und das neben dem Extraleben, welches Totem Aura zusichert. Der Nachteil ist die beliebtere Farbe Weiß. Richtig stark ist das Deck nur mit guten Levelern

wie
Knight of Cliffhaven, die so universell einsetzbar sind, dass es nicht allzu leicht ist, welche abzubekommen. Nette Zusatztechs sind übrigens
Time of Heroes, die
Honor of the Pure
schnell vergessen macht, und
Training Grounds, die nicht bloß Leveler, sondern alle Kreaturen, insbesondere Invoker, sehr handlich in der Bedienung werden lassen.
Top-Karten dieses Typs:
4. R/x-Defender
Das Defender-Subthema der Edition ist schwer zu übersehen. Das Tolle ist, dass die Schlüsselkarten alle Commons sind, sodass es kaum riskant ist, es darauf anzulegen. Meine absolute Lieblingskarte dieser Edition ist
Vent Sentinel. Er ist Schutz und Killoption in einem, ebenso wie die grüne Manamauer wird sie lächerlich gut, wenn sie in multipler Form auftritt.

Dieser Sentinel

ist der Grund, warum ich Rot als zentrale Farbe für diesen Archetyp proklamiere. Dazu bekommt man relativ leicht noch
Ogre Sentry, welche aufgrund ihrer Einzelleistung hinter den 0/4ern in Weiß und Grün zurückstehen. Dennoch leisten sie gute Arbeit auf dem Boden, denn der Angreifer will selten eine X/3+-Kreatur oder einen Trick/ein Removal für den Oger verschwenden. Diese Einstellung ändert sich übrigens rapide, wenn man ein oder zwei
Warmonger's Chariot
bekommt, mit denen die Defender plötzlich auch nach vorn arbeiten. Oger und
Vent Sentinel
sowie Streitwagen

seien also der Kern.
Battle Rampart
ist ebenf

alls eine Investition wert, oft gibt sie dem Sentinel

Haste, um schneller zu schießen, sollte noch ein Ramp-Thema mit dabei sein, schlägt aber gerne auch ein unfair großes Tier kunstvoll wie aus dem Nichts zu. Heißt ja nicht umsonst Ramp-Art.
Die Zweitfarbe ist am sinvollsten Grün oder Weiß, da hier das Defenderthema weiter ausgebaut wird. Geht es in Richtung Grün und bekommt man tatsächlich eine oder besser mehrere Manamauern, so kann das RG-Defender-Deck ein RG-Ramp-Deck werden. Der Unterschied zum klassischen Ramp ist, dass man aufgrund der Mauern nicht so stark auf
Nest Invader,
Kozilek's Predator
und
Growth Spasm
angewiesen ist, die man natürlich trotzdem gebrauchen kann. Neben der Möglichkeit, über
Vent Sentinel
und Chariot zu gewinnen, kann man also entspannt in Eldrazi oder
Pelakka Wurm
rampen, um schnell und dick den Sack zuzumachen.
Weiß als Zweitfarbe hingegen bringt einen anderen Fokus mit. Leider sind die Chasekarten hier Uncommon, nämlich die neue
Wall of Blossoms
und die 4/5-Fliegermauer.
Stalwart Shield-Bearers
sind zwar ganz apssabel, aber ihr Auftrag lautet meistens nur, den
Vent Sentinel
zu verbessern (was nicht einmal das Schlechteste ist). Weiß bietet vor allem jedoch die Möglichkeit, den anderen Draftern noch ein paar Leveler

zu stibitzen, wenn gerade nichts für den Hauptplan da ist, denn wie bei U/W gesehen ist ein Boden-dichtmachendes Hauptthema quasi prädestiniert für eine fliegende Killoption. Removal und Schüsse sind natürlich auch immer gern gesehen. Ganz besonders
Guard Duty
wird hier witzig, die spaßeshalber manchmal eine eigene Kreatur bezielt, wenn das Board gestallt ist, damit
Vent Sentinel
größeren Schaden anrichtet. Don't laugh – it works!
Top-Karten dieses Typs:
5. RB-Removal

Der mit Abstand stumpfste Archetyp, bei dem ich nicht einmal sicher bin, ob es überhaupt einer ist. Das Rezept: Nimm viel Removal, welches möglichst handlich ist, und töte irgendwann in Runde 4-15 mit
Kiln Fiend
oder schwarzen Levelern. Solltest du ausreichend Glück haben,
Emrakul's Hatcher
und
Corpsehatch
zu bekommen, kannst du vielleicht sogar am Ende der Zeit mit Eldrazi finishen.
Das Interessanteste hier ist vielleicht, einmal eine mögliche Hierarchie der Removal-Spells aufzustellen, denn das Deckkonzept lässt sich als „Töte alles und gewinne dann“ zusammenfassen.
1) Staggershock:
Der Rebound-
Shock
macht einfach ziemlich viel, wenn und weil er zweimal kommt. Mit
Kiln Fiend
zusammen ist er abstrus gut. Der einzige Nachteil ist, dass er fizzeln kann, wenn sein erstes Auftreten einen Protectionspell, Counter oder ein Response-Sacrifice abbekommt.
2) Die Uncommons Forked Bolt
und Corpsehatch:
Ich bin mir nicht sicher, welche höher zu bewerten ist. Sie können jeweils ganz schön viel für ihre Manakosten, je nach Restdeck variabel, welcher es wird.
3) Vendetta:
Einen Eldrazi töten und acht Schaden nehmen ist besser, als den Eldrazi nicht zu töten und acht Schaden zu nehmen. Vielmehr aber ein Powerhouse gegen Kleinkram. Besonders effizient in Response auf Level up oder eine Totem-Armor.
4) Flame Slash:
Ein Mana, vier Schaden. Seine Günstigkeit freut
Kiln Fiend, seine Effizienz macht es selbst auf dem Draw zu einer Lösung gegen Turn-3-Tiere mit Toughness 3 oder mehr. Räumt außerdem fast alle Walls ab.
5) Induce Despair:
Hilft gegen Totem Armor und killt alles Nervige, wenn man Klobotierchen auf der Hand hat. Möglicherweise höher zu bewerten. Wenn man nicht Rot als Assistenten hat, auf jeden
Fall.
6) Heat Ray:
Ebenf

alls sehr gut, kann früh bereits Kleinstlebewesen exterminieren, später auch größere. Nachteil: Auf dem Draw gerne mal genau eine Runde zu klein/langsam gegen diverse Leveler, daher in meiner Rangliste unter dem Slash.
7) Last Kiss:
Nettes Removal, was noch ein wenig Leben zurückgibt. Allerdings nicht so effizient wie seine Geschwister, die weiter oben in der Liste stehen.
In diesem Sinne: Removal picken, währenddessen Killplan überlegen. Kommt kein Removal, ist diese Farbkombination eher mäßig, denn sowohl Schwarz als auch Rot könnten mit Grün ein Rampdeck und mit Weiß ein Aggrodeck ergeben, welche jeweils mehr machen als ein RB ohne Removal. Was diese Farben mit Blau können, konnte ich bisher eher selten begutachten, mit einer Ausnahme, die uns direkt zum letzten Archetypen für heute bringt...
6. UR-Kiln Fiend
Der Titel dieses Pseudo-Archetyps ist etwas waghalsig und drückt eher meine Sympathie für und Verwunderung über das Potenzial des
Kiln Fiend
aus. Man könnte dieses Deck auch „When-you-cast-an-instant-or-sorcery-spell-punkt-dec“ nennen. Das geht schon fast ein wenig in Richtung Kombo, denn man ist auf einige spezielle Karten sehr angewiesen. Einerseits ist das natürlich der Fiend, andererseits
Distortion Strike. Dieser kleine Rebounder macht nämlich mit einem
Kiln Fiend
in zwei Runden zehn (!) Damage.

Der Fiend kann zwar einfach abgestellt werden, doch das reine Potenzial dieser beiden manamäßig sehr günstigen Commonkarten sollte nicht unterschätzt werden. Weiterhin freut sich das Deck über Removal, auch hier an allererster Stelle
Staggershock. Ich erwähnte oben schon mal meine Verehrung dieser Commonkarte, mit
Kiln Fiend
ist sie einfach nur wahnsinnig.
Regress
oder
Flame Slash
tun ebenso grandiose Dinge, wenn man beispielsweise Turn 2
Kiln Fiend
legt, Turn 3 den Blocker rausnimmt und direkt für vier zuschlägt.
Des Weiteren sind Evasiontiere aller Art willkommen. Abgerundet wird mit einem Hauch von Defenderthema, allen voran
Mnemonic Wall, welche
Kiln Fiend-Futter zurückholt, was nebenbei oft noch Removal ist.
Surreal Memoir
wirkt übrigens gleichermaßen Wunder in Decks, die den einen oder anderen Instantremovalspell oder
Kiln Fiend
ihr Eigen nennen. Witzige Ergänzungen unterschätzter Limitedkarten sind im Rarebereich
Surrakar Spellblade
und in diesem Zusammenhang im Commonslot
Goblin Tunneler.
Tunneler und
Valakut Fireboar
sorgen außerdem dafür, dass es jede Hälfte der „Kombo“ zuverlässiger auf mehrere Karten bringt, und
Fleeting Distraction
ist ein grandioser Füller, der den Fiend pumpt, randomly den Blocker verkleinert und sich vor allem selbst ersetzt für die läppischen Kosten von

.
Dieses Deck ist der spaßigste Archetyp, den ich bisher pilotiert habe, seine große Schwierigkeit ist die Abhängigkeit von Schlüsselkarten. Rebound

macht die meisten Spells ja nicht unbedingt schlechter, weswegen man davon nicht immer allzu viele bekommt. Wenn man es aber hinbekommt, das fast nur aus Commons bestehende Deck zusammenzupicken, ist die Freude groß – und garantiert. Selbst Mauern beim Gegner stören nicht, da man entweder drüberfliegt oder mit dem Fiend mehr Power hat als die Walls Toughness. Sehr nervig kann allerdings die 1/5-Spinne werden, da fünf eben doch nicht so leicht zu knacken ist, aber dafür gibt es immerhin Removal und Unblockbarkeit.
Top-Karten dieses Typs:
Zu guter Letzt
Wie zu sehen war, bietet dieses Format sehr viele Mittel und Wege, um Spaß zu haben. Diese Mittel sind nicht zwingend farblos und nicht zwingend langsam. Ich habe schon einen
Artisan of Kozilek
im fünften Zug gelegt, der mittels
Eldrazi Conscription
im darauffolgenden Zug als 20/19-Trampler mit Annihilator 4 hauen kam. Ich habe aber ebenso einmal mit
Kiln Fiend, Turn 3 zwei Removal und Turn 4 zwei Instants meinem Gegner die Unausweichlichkeit seines Todes anhand einer 2-Mana-Common-Karte demonstriert.
Worauf ich nicht eingegangen bin bei der Besprechung der Archetypen, sind Rares. Einer der größten Bugs im Format ist eine leichte Verspoilerung. War ja eigentlich auch nicht anders zu erwarten. Das Problem sind allerdings nicht die Eldrazi, sondern mehr die farbigen Bomben, die etwas an
Lorwyn
oder
M10
erinnern.
Deathless Angel,
Hellion Eruption,
Drana, Kalastria Bloodchief
Pestilence Demon,
Sphinx of Magosi, um nur mal ein paar zu nennen. Solche Rares brechen teilweise einfach die Archetypen, indem sie alleine gewinnen und dabei nicht so schwierig auf den Tisch zu kriegen sind.
Es gilt also der neue Leitsatz von Wizards mehr denn je: „We want bad players to beat good players with bombs occasionally.“ Nichtsdestoweniger scheinen wir es hier mit einem spaßigen Format zu tun zu haben, dem wir es verzeihen können, ab und an mal rausgespoilert zu werden, obwohl wir uns für den besseren Spieler halten.
In diesem Sinne – fröhliches Casten!
SiBert/muenstermagic.de
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