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Extended
Once More With Plating
von Tobias "TobiH" Henke
11.01.2010



Es ist Extended-Zeit. Das bedeutet ein Wiedersehen mit alten Bekannten, liebgewonnenen Karten aus den Standardformaten besserer Tage. Und es bedeutet, dass sich ein gewisser Tobias Henke einmal mehr seine jährliche Dosis Constructed-Magic abholt, denn Extended, das ist schließlich sein absolutes Lieblingsformat.

Wechseln wir in die erste Person: Neulich fand ich mich aus Gründen, auf die ich an dieser Stelle nicht näher eingehen will, in Besitz eines äußerst kuriosen Magic Online-Accounts wieder. Wahnwitzig gut bestückt, jedoch fehlte Zendikar komplett. Hmm. Was fängt man damit jetzt an? Extended-Spielen, keine Frage, aber so zahlreich sind sie da gar nicht, die Optionen.

Dark Depths ohne Vampire Hexmage macht halt nur halb so viel Spaß. Und ohne Valakut, the Molten Pinnacle ist man darauf angewiesen, dass der Gegner beim Wirken von Scapeshift bereits aufgibt. Was übrigens überraschend oft funktioniert. Big Zoo, Little Zoo, Rubin-Zoo, Streichel-Zoo und wie sie alle heißen und überhaupt jedes mehrfarbige Deck benötigt wiederum Länder, die Länder suchen, oder viel, viel Glück.


Zendikarten überall. Überall? Nein, ein kleiner unverwüstlicher Metallplanet leistet mutig Widerstand. Affinity ist aber nicht nur das einzige Deck, das ohne Fetchländer & Co. auskommt, sondern auch eines, mit dem ich schon früher vielfach tolle Erfahrungen gesammelt habe. Zudem stellt dieses Jahr die allerletzte Gelegenheit dar, die Roboter in die Schlacht zu führen – wie die Zeit vergeht! –, und jüngst verdichteten sich die Anhaltspunkte, nach denen Affinity vielleicht sogar eine gute Metagame-Wahl sein könnte.

Tja, und so begab es sich, dass ich neulich zahllose Stunden damit zubrachte, ein Affinitydeck zu tunen und zu testen, zu spielen und zu tüfteln, und... Und vor allem macht Magic Online eben fürchterlich süchtig. Wie viel Zeit das gefressen hat! Wie ein nimmersatter Gourmand vom Schlage eines Arcbound Ravager. Jedenfalls viel zu viel, um nicht einen Artikel über die Ergebnisse zu schreiben.

Den Anfang machte eine Idee, die nicht bloß ich hatte und die ich schon allein deshalb nicht als eigene Innovation beanspruchen möchte, weil sie sich zufälligerweise als Käse entpuppte. Thopter Foundry plus Sword of the Meek schmiedet zwar eifrig Flugmaschinen in diversen Control-/Control-Combo-Strategien, aber Affinity hat seine eigenen Artefaktmannen und braucht auch keine anderen. Zumindest keine zu groß geratenen Ornithopter, deren Produktion mehr als null Mana kostet.

Aber zum Anfang: Meine Idee war es, Plätze für die Kombo dadurch freizuschaufeln, dass ich auf Cranial Plating 2-4 verzichte, lediglich ein Sword of the Meek hineinstecke und den Rest mit Steelshaper's Gift auffülle. Niemals unnütze Schwerter ziehen und trotzdem immer eins zur Hand haben, wenn man es denn braucht! Weiterhin war mir natürlich klar, dass das Deck somit mehr Mana, sprich: mehr Länder benötigt, und wenn man an diesem Punkt ansetzt, ist ein alter Favorit ebenfalls nicht mehr weit. Thirst for Knowledge besorgt wahlweise weiteres Land oder sorgt dafür, dass einem bei all dem Land die Sprüche nicht ausgehen, und allzu oft sogar beides auf einmal. Produziert Thopter Foundry lediglich drei Spielsteine pro Zug, lohnt sich der ganze Aufwand und insbesondere die Anfangsinvestition von vier Mana nämlich nicht. Ach ja, per Thirst for Knowledge Sword of the Meek abzuwerfen, ist ebenfalls ganz praktisch.


So weit, so gut. Die Praxis zeigte jedoch, dass die Thopter-Kombo trotzdem zu umständlich ist, dass Steelshaper's Gift jedes Mal lieber Cranial Plating sucht, selbst – oder gerade – wenn man Thopter Foundry kontrolliert, und dass Master of Etherium die eigenen 1/1-Thopter zwar auf 2/2 aufwertet, aber um den Preis, dass Sword of the Meek fortan im Friedhof versauert. Irgendwie doof.

Ich war schon drauf und dran, das Deck zu verwerfen. Aber in zahlreichen Spielen zeigte sich, wie stark das ganz normale Affinity eigentlich ist. Frühe schnelle dicke Kreaturen, explosive Starts, gepaart mit ein bisschen Kartenvorteil, gewannen reihenweise Spiele. Lediglich der überschüssige Ballast, die unsinnigen Schnörkel mussten weg. Das beinhaltet allerdings ausdrücklich nicht Thirst for Knowledge. Der erwies sich ein ums andere Mal als extrem hilfreich. Unter anderem dabei, Manaflood zu vermeiden...


Denn das Brokenste, was Affinity seit seinen Anfangstagen hinzugewonnen hat, ist Springleaf Drum. Eine Starthand mit dieser Karte und Ornithopter ist mit mindestens einem Land immer der Autokeep, und ermöglicht abstruse Dinge wie Turn 1 Frogmite, Turn 2 Cranial Plating oder Master of Etherium. Auch Myr Enforcer wird erst richtig gut mit der Trommel und die chronischen Probleme im Bereich farbigen Manas lassen sich gleichermaßen abfedern. Auf der anderen Seite läuft man Gefahr, auf einmal ohne Action dazustehen. Manch einer wird es sicher schon erlebt haben: Das Affinitydeck legt einen beeindruckenden Start hin, wirft in den ersten zwei bis drei Zügen seine gesamte Hand auf den Tisch, doch sobald der Rauch verzogen ist, zeigt sich, dass im Grunde bloß zwei 2/2er und zwei 0/2er ausgespielt wurden. Dann topdeckt es noch einmal Land und Springleaf Drum und schon mischt man fürs zweite Spiel.

In dem Bemühen die richtige Mischung aus Explosivität und Konstanz zu finden, schlagen viele Leute meiner Ansicht nach dennoch genau den falschen Weg ein. Die Geschwindigkeit wird gedrosselt und der Anteil der selbstständig relevanten Karten erhöht. Andauernd sehe ich zum Beispiel Listen, die Ornithopter und Springleaf Drum auf drei Exemplare herunterschrauben und auf Myr Enforcer komplett verzichten, dabei erlaubt gerade ein explosiver Start, später einen vollen Zug zum Nachladen via Carddraw zu verwenden. Erst voll auspowern, dann tief Luft holen! Viel besser, als von Anfang an mit angehaltenem Atem ins Rennen zu gehen.


4 Ornithopter
4 Arcbound Worker
4 Arcbound Ravager
4 Master of Etherium
4 Frogmite
4 Myr Enforcer

4 Cranial Plating
4 Thoughtcast
3 Thirst for Knowledge
4 Springleaf Drum

1 Glimmervoid
1 Island
1 Blinkmoth Nexus
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers
4 Ancient Den
4 Darksteel Citadel


3 Chalice of the Void
2 Ethersworn Canonist
1 Tormod's Crypt
2 Relic of Progenitus
3 Path to Exile
1 Deathmark
3 Hurkyl's Recall

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wie angekündigt keine Spielereien. Keine Shrapnel Blast, keine reaktiven Karten. Ausschließlich billige dicke Kreaturen und Kartenzieher, um mehr billige dicke Kreaturen zu finden, beziehungsweise Cranial Plating, um mehr billige dicke Kreaturen zu machen. Das ist zumindest bei der aktuellen Zusammensetzung der Banned-Liste die Stärke von Affinity. Die einzige Stärke wohlgemerkt, und darauf sollte man sich voll und ganz konzentrieren. Don't get fancy!

Manche Leute mögen Glaze Fiend. Ich habe ihn ausprobiert, ja, auch mit Thopter Foundry, aber überzeugt hat er mich absolut nicht. Ornithopter, Frogmite und Myr Enforcer wollen allesamt so früh wie möglich ausgespielt werden und der Fiend steht viel zu oft einfach nur dumm herum und faselt irgendetwas von wegen, „Hey Jungs, nicht so schnell. Wartet auf mich!“ Der Schwächste fliegt bekanntlich, und fliegen, das ist so ziemlich noch das Positivste an Glaze Fiend.

Die Landverteilung sieht ein wenig peinlich aus, aber wer A sagt, muss auch B sagen, oder in diesem Fall: Wer vier Myr Enforcer einpackt, braucht 16 Artefaktländer. Blinkmoth Nexus ist mit der hohen Manakurve weit weniger stark, als er früher einmal gewesen sein mag, dennoch rechtfertigt er ein Exemplar. Glimmervoid hilft bei Sideboardkarten und dabei, alle Jubeljahre einmal für Cranial Plating zur Verfügung zu stellen. Ansonsten ist es die zehnte blaue Manaquelle für die elf blauen Karten, was zugegebenermaßen ein wenig knapp kalkuliert ist. Island ist insofern interessant, als dass es immer noch Menschen gibt, die freimütig Path to Exile oder allen Ernstes sogar Ghost Quarter einsetzen, gerade so als ob nicht jedes Affinitydeck mittlerweile ein Standardland zum Suchen bereithielte.

Dem geschulten Auge, ich meine eures, entgeht natürlich nicht, dass dieses Maindeck lediglich 58 Karten enthält. Trotz vieler, vieler Stunden Testens gibt es immer noch drei Kandidaten, die sich um die Belegung der letzten beiden Slots streiten. Jede der drei Karten hat ihre Vorteile und ich bin weiterhin am Experimentieren.

1) Rite of Consumption












Fling als Sorcery! Dass es eine Sorcery ist, macht allerdings kaum einen Unterschied. Alte Affinitydecks gingen bisweilen mit Atog und in die passend gefärbte Red Zone und opferten dort all ihre Länder. Heutzutage hingegen sind es eher mit Cranial Plating ausgerüstete Kreaturen und Master of Etherium, die fürs Opfern infrage kommen. Oder gleich mit Cranial Plating ausgerüstete Master of Etherium.

Rite of Consumption ist von allen Optionen die unkonstanteste, erhöht die Anzahl der Turn-3-Kills jedoch wesentlich. Wenn das Metagame aus vielen reinen Race-Angelegenheiten besteht, lohnt er sich am meisten. Gegen Mono-Red Burn, welches gerade auf PTQs mit Sicherheit wieder anzutreffen sein wird, ist die Karte tendenziell am stärksten und allgemein dient sie eben überall als „Kinder-Überraschung“, beispielsweise gegen aggressive Zoodecks, die unvorsichtig fetchen. All-in Red, Hypergenesis, Dark Depths und Dredge lassen sich damit besser racen. Gegen Letzteres ist manchmal auch der Opfereffekt an und für sich von Interesse, um Bridge from Below aus dem Friedhof zu entfernen.

Alles in allem übernimmt die Karte aber keine grundlegend wichtige Funktion, und oft wartet sie gar vergeblich auf ihren Einsatz. Wer in seine Fähigkeiten oder die des Decks jedoch wenig Vertrauen legt und bloß dazu greift, weil die Karten dafür halt noch herumlagen, darf per Rite of Consumption ein paar Siege abstauben, die er andernfalls nicht bekommen hätte.

2) Thopter Foundry












Nur weil Sword of the Meek und Glaze Fiend aussortiert wurden, heißt das ja nicht, dass Thopter Foundry dasselbe Schicksal ereilen muss. Zwei Exemplare sind für die Zwecke des Affinitydecks genau richtig. Mehr wäre zu klobig, aber hin und wieder lohnt es sich dann doch, zwei Mana auszugeben, ohne einen unmittelbaren Gegenwert zu erhalten.

Das gilt vor allem für Dredge und Dark Depths, zwei Decks, die gegen eine aktive Foundry fast nicht gewinnen können. Gegen Zoo andererseits ist die Karte zwar gewiss nicht schlecht, aber längst nicht so gut, wie sie mitunter gemacht wird. Man hat in diesem Matchup einfach nicht beliebig Zeit und anfangs gibt es auf jeden Fall wichtigere Sachen, in die man sein Mana stecken muss.

3) Pithing Needle












Von diesen dreien sicherlich die unbeeindruckendste Karte. Dennoch momentan mein Favorit. Ein Dredge-Magier, der mit Drowned Rusalka anfing, durfte sich ebenso bereits ärgern wie der Controlspieler mit seinen Engineered Explosives. Oder der Sakura-Tribe Elder, der entweder jetzt sein Land sucht oder später chumpblockt, auf keinen Fall aber beides. Es sind viele kleine Dinge, die die Nadel bewirkt, und das vor allem kostengünstig! So ist es meist besser, Qasali Pridemage proaktiv abzustellen, als alles Herumhampeln mit Thopter Foundry. Und viel stärker zum Beispiel gegen Dark Depths, einzig und allein weil die Nadel leichter, schneller, früher auszuspielen ist.

Das ist im Übrigen eine Eigenschaft, die gar nicht genug betont werden kann. Während alle anderen Optionen den so wichtigen Start eher behindern, fügt sich ein 1-Mana-Artefakt nahtlos ein. Beginnt man mit Artefaktland, Springleaf Drum, Ornithopter, macht Pithing Needle nämlich den Unterschied, ob ein bis zwei Frogmite folgen oder nicht. Oftmals löst sich damit auch der berühmte Myr Enforcer-Stau einen Zug früher auf.

Und ja, das bedeutet, dass man die Nadel notfalls „blind“ spielt. Auf Arid Mesa oder so etwas. Oder auf Martyr of Sands, falls euer Gegner Ashraf heißt. Legt der Gegner dann hämisch grinsend Misty Rainforest, einfach nicht weiter ärgern. Der nächste Treffer kommt bestimmt. Natürlich sollte man sich im Format einigermaßen auskennen und nach der Runde schon mal seinen Blick über die benachbarten Tische schweifen lassen. Früh genug fertig mit seinem Match dürfte man schließlich sein.

Von A wie All-in Red bis Z wie Zoo

All-in Red: Das Kartenglück entscheidet. Nahezu jeden Start, den der Gegner haben kann, kann man sowohl racen als auch auskontrollieren, aber ohne Modalverb kommt man hier nicht aus. Nach dem Boarden bekommt man es möglicherweise mit Shattering Spree und entsprechend mit der Angst zu tun.


Bant: Aus Affinity-Sicht ein schlechteres Zoo-Deck, aber mit einigen Tricks. Gerade Spell Snare ist eine Frechheit, und weil sich der Bant-Spieler seiner prinzipiellen Unterlegenheit in Kreaturenmatchups bewusst ist, trägt er üblicherweise Umezawa's Jitte. Trotzdem meiner Erfahrung nach klar positiv.

Burn: Ein extrem stupides Matchup. Ziehen beide gleich gut, liegt Affinity immer ein klein wenig vorne. Möglicher Artefakt-Hate dreht den Spieß um, aber da Best of Three lediglich bedeutet, dass bis zu drei Spiele gespielt werden, kann man sich mit den Prozenten im ersten Spiel durchaus glücklich schätzen.

Dark Depths: Ist die Gegenseite auf ihr Tutorium oder Dark Confidant angewiesen, um die Kombo zu finden, darf man gewinnen. Andernfalls sieht es düster aus. Derweil, wenngleich in letzter Zeit etwas seltener anzutreffen, verschärft Chalice of the Void das Problem verlorener Würfelwürfe. Turn 1 für eins gespielt sowieso, aber gerade auch der unschuldig anmutende Ornithopter ist von zentraler Bedeutung einerseits darin, den Schnellstart zu ermöglichen, andererseits wenn es darum geht, sich Marit Lage noch einen weiteren Zug vom Leib zu halten.


Rock: Fatties gibt's auf beiden Seiten und das Zünglein an der Waage bilden die jeweiligen Sideboardkarten oder, bei deren Ausbleiben, die jeweiligen Kartenzieher. Ornithopter mit Cranial Plating ist stark, außer wenn Doran, the Siege Tower mitspielt. Dann müssen die Flugmaschinen via Master of Etherium für magere drei Schadenspunkte angreifen. Das geht auch.

Dredge: Arcbound Ravager ist Trumpf, verhindert er doch, dass Zombies unter der Bridge from Below hervorkriechen. Iona, Shield of Emeria hat im Grunde keine Fähigkeit und selbst gegen einen geboardeten Blazing Archon kann man immer noch über Deckende gewinnen. Überraschend nervig sind hingegen ausgespielte Stinkweed Imp. Mit moderatem Sideboardaufwand lässt es sich in der Regel ganz gut gewinnen.

Feen: Sie sind einfach nicht totzukriegen, die kleinen Biester. Und wie sie sich wehren! Spell Snare auf Cranial Plating/Arcbound Ravager, Mana Leak für Master of Etherium, Bitterblossom für alles weitere. Einen wahrlich explosiven Start können sie jedoch nicht handlen.


Hypergenesis: Glänzt Angel of Despair durch Abwesenheit, ist es durchaus möglich, eine Auswahl bleibender Karten zu versammeln, die der gegnerischen im direkten Vergleich überlegen ist. Trotzdem kann das natürlich nicht der Plan sein und so finden sich gewaltige fünf Karten dagegen im Sideboard. Eine vergleichsweise hohe Zahl, die sich weniger darüber rechtfertigt, dass man so viel Hypergenesis erwarten müsste, als vielmehr darüber, dass sich dieses Matchup so leicht so stark verbessern lässt und dass man nur in den wenigsten Matchups viele Karten austauschen kann.

Scapeshift: Um Affinity zu besiegen, sind zwingend acht Länder vonnöten. Das ist schon mal eine feine Sache. Gegenzauberei und Chumpblocker sind nicht schlecht, aber normalerweise nicht gut genug. Nach dem Sideboarden tritt man je nach Version gegen Firespout, Shattering Spree oder gar Fracturing Gust an. Trotz alledem gut.

Tezzeret: Online begegnet man eigentlich ausschließlich der LSV-Variante, und auch wenn diese darauf ausgerichtet ist, irgendwann einmal mit Thopter Foundry und Sword of the Meek zu gewinnen, gehört Pithing Needle auf Engineered Explosives gelegt. Wrath of God ist unser Hauptfeind, sodass man sich besser nicht ganz verausgabt. Die Myr Enforcer will man noch so gerade eben alle ausspielen, statt des Master of Etherium schiebt man im Wrath-Zug aber lieber Thirst for Knowledge ein.


Tron: Mit das Fieseste, was die anstellen können, ist Oblivion Stone. Ansonsten spielt sich das Matchup wie gegen ein etwas instabileres UW-Control.

Zoo: Mit einem guten Start kann man manches Mal direkt ins Race gehen, meist dreht sich ein Spiel aber erst irgendwann, wenn man einen Master of Etherium mehr ausspielt, als sie removen können. Auf diesen Lorbeeren darf man sich dann allerdings nicht ausruhen, sondern muss den Sack zügig zuziehen.

Fazit

Affinity ist eine völlig legitime Deckwahl und wird im Laufe der Saison bestimmt die eine oder andere PTQ-Top-8-Platzierung beanspruchen können. Mit dem letzten Quäntchen Glück wird daraus sogar eine Qualifikation. Das zeigte sich bereits am vorletzten Wochenende, als die Arcbound-Truppe auf Magic Online einen PTQ gewann.


Die hier vorgestellte Version arbeitet immens zuverlässig; für Affinity-Verhältnisse jedenfalls. Dennoch gilt wie immer: Wenn die Gegner nicht wollen, dann gewinnt man garantiert kein Match. Zu zahlreich sind mittlerweile die Sideboardoptionen, zu flexibel das Format und die Manabasen. Doch die allermeisten Gegner wollen das einfach nicht dringend genug! Das ist die Hoffnung, die man hat, die man haben muss, und die alles andere als unbegründet ist. Zwischen Dredge und Hypergenesis, zwischen Zoo und blauer Kontrolle gibt es so furchtbar viele Decks, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und nach teils spezifischen Antworten verlangen, dass die Maschinen unbemerkt zum Sieg marschieren können.

Und wenn man einmal zu oft auf Kataki, War's Wage trifft, tja, dann halt nicht. Affinity ist gewiss keine gute Wahl für denjenigen, der um jedes Match kämpfen können will. Aber wer sich damit abfinden kann, dass es manchmal nicht das tut, was es soll, der findet vielleicht ein Deck, das mehr kann, als es müsste.

Wir sehen uns wieder am nächsten Montag. Dann gibt's Experimente an Engeln.

P.S.:








Das lustigste Match bestritt ich online übrigens gegen eins dieser komischen Budget-Decks mit ganz vielen Borderposts, Cascade into Restore Balance und schließlich March of the Machines. Kennt ihr das? Das ist gar nicht einmal so schlecht und gegen Affinity erzielt es sicher eine ausgezeichnete Trefferquote.

Niedergeschlagen, mit der Einstellung, dieses Match wohl als Online-Ausrutscher abschreiben zu müssen, ging ich nach einem verlustreichen ersten Spiel ans Boarden, und siehe da! Nicht nur habe ich mit Chalice of the Void und Ethersworn Canonist eine Antwort aufs Cascaden, welche ebenso gut Restore Balance wie Hypergenesis verhindert, nein, soeben hat Hurkyl's Recall neben dem Mirror eine weitere Daseinsberechtigung gefunden!

Die folgenden Spiele waren ein echtes Fest. Schwuppdiwupp und schon wieder steht das Gegenüber ohne bleibende Karten da! Herrlich, wenigstens ein einziges Mal nicht das Opfer umfangreichen Sideboardens zu sein, sondern der Täter.




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