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Welcome Nerds
von Nico Bohny
12.11.2009

Es war einmal, vor langer Zeit, bei einer Pro Tour in Genf. Ja, tatsächlich, in der Schweiz gab es sogar mal eine Tour. Mit den schönen Schweizer Alpen im Hintergrund der Einladung. Die Alpen in Genf?! Na ja, wie auch immer. Auf jeden Fall kamen wir da in Genf am Flughafen an und hatten keine Ahnung, wie zum Geier wir denn nun zu dieser Location hinkommen würden. Doch dann die Rettung: Beim Ausgang des Flughafens hatte jemand ein Blatt hingehängt mit der Aufschrift „Welcome Nerds“. Da wussten wir natürlich sofort, dass wir auf dem richtigen Weg waren, und das Ziel war innerhalb weniger Minuten gefunden.


Warum ich diese Geschichte erzähle? Weil ich dieses Wochenende ähnlich nerdig verbracht habe. Fünf Stunden Autofahrt, etliche Stunden in einer Halle mit Pappkärtchen verbracht, und wieder fünf Stunden Autofahrt zurück. Vor Ort ausschließlich in Deutsch und Englisch kommuniziert, von der Umgebung keine Ahnung. Wo der Grand Prix überhaupt war, ist eigentlich völlig irrelevant. Disney Land habe ich außer beim Blick auf die Speisekarte und die dortigen Preise nicht wahrgenommen, geschweige denn meinen „Planeswalkers Guide to Happiness“ in die Tat umgesetzt. Wie ignorant man doch manchmal ist als Magic-Spieler.

Nun denn, genug der einführenden Klagen, setzen wir uns doch mal mit dem Grund meines Verhaltens auseinander:


7 Mountain
10 Swamp
Piranha Marsh

Vampire Lacerator
Vampire Hexmage
2 Plated Geopede
Surrakar Marauder
Gatekeeper of Malakir
Vampire Nighthawk
2 Torch Slinger
3 Nimana Sell-Sword
Heartstabber Mosquito
Bladetusk Boar

Inferno Trap
Soul Stair Expedition
Magma Rift
Adventuring Gear
2 Disfigure
Hideous End
Blazing Torch


Zektar Shrine Expedition
Bog Tatters
Guul Draz Vampire
Blood Seeker
Molten Ravager
Spire Barrage
Stonework Puma
Hagra Crocodile
Vampire's Bite
Goblin War Paint
Lavaball Trap
Blood Tribute
Sadistic Sacrament
Demolish
Quest for Pure Flame
Valakut, the Molten Pinnacle

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Mein Deck und mein Sideboard. Was habe ich zuerst geflucht, als ich Grün, Blau und Weiß durchblättert habe und neben einem Roil Elemental und einem Turntimber Ranger praktisch keine spielbaren Karten entdeckte.


Doch dann die Wende! Ein tiefes Schwarz und ein gut ergänzendes Rot. Und interessanterweise so tief, dass ich noch ziemlich studieren musste, bis ich beim richtigen Build angelangt war.

Eigentlich schaut das Deck ziemlich aggressiv aus, war es aber gar nicht. Sondern viel eher ein klassisches Kontrolldeck, wie ich es in meinem letzten Artikel beschrieben habe – einiges an frühem Removal und Kicker-Tiere fürs späte Spiel. Vampire Lacerator war oft nicht einmal so gut, in mehr als der Hälfte der Spiele habe ich ihn herausgeboardet für Zektar Shrine Expedition.

Nun denn, wie hätte ich das Deck überhaupt noch bauen können? Voll Aggro wäre natürlich auch eine Option gewesen, mit Guul Draz Vampire, Blood Seeker, Goblin War Paint, Zektar Shrine Expedition, Hagra Crocodile und dergleichen. Ich habe das Deck absichtlich etwas langsamer gebaut, weil ich ein gutes Control einem guten Aggro einfach vorziehe. Zumindest im Sealed.


Geboardet wurden am häufigsten Bog Tatters, gegen jegliche schwarze Decks ohne zu viel Marsh Casualties oder Rot mit Torch Slinger. On the Draw habe ich immer (außer gegen ein extrem langsames Controldeck) den Lacerator geschnitten für den Shrine. Die besten Karten im Deck waren nebst den üblichen Verdächtigen Soul Stair Expedition (dank all den Kickermännern) und die Nimana Sell-Sword (waren gegen Schwarz mit Disfigure/Hideous End unersetzlich).

Was ich eigentlich am coolsten fand an dem Deck: Es beinhaltete keine Rare/Mythic-Spoiler und nur fünf Uncommons, von welchen drei ziemlich unspektakulär waren. Das hätte im M10-Sealed ja niemals gereicht. Ich mochte das Deck zwar von Anfang an sehr, aber ungeschlagen an Tag 1 hätte ich mir nicht dabei gedacht.

Auf die gespielten Runden kann ich gar nicht mehr näher eingehen, da ich mir quasi keine Notizen dazu gemacht habe. Sachen, die mir dennoch, teilweise nicht zum ersten Mal, aufgefallen sind:



Sideboarden ist ganz klar die Königsdisziplin im Sealed. Ich habe kein einziges Spiel 2 bestritten, ohne mein Deck zu verändern. Offensichtliche Sachen wie Bog Tatters gegen Schwarz boarden oder Vampire Lacerator rausnehmen gegen multiple 0/4-Kraken mal ganz ausgenommen. Beispiel: Ich spielte ein removallastiges BR-Mirrormatch. Es stand 1-1, ich sideboardete in Spiel 3 ein Land, meine Adventuring Gear und Vampire Lacerator raus für Spire Barrage, Zektar Shrine Expedition, Bog Tatters und Molten Ravager. Währenddessen boardete mein Gegner weitere Tricks wie Vampire's Bite und Slaughter Cry. Guess what… Das Spiel hab ich gewonnen.



Removal ist extrem wichtig und normalerweise auch eher selten und sollte nicht auf das nächstbeste Ziel gespielt werden. Wie oft habe ich gegen Leute gespielt, die ihre Disfigure oder Burst Lightning auf meine Lacerators oder Geopeden verschwendet haben, nur um dann zwei Züge später einen Joraga Bard zu legen, der das Spielgeschehen nicht mehr im Kleinsten zu beinflussen wusste. Und dann sterben sie an Bladetusk Boar oder so. Auch wenn Tempo im frühen Spiel extrem wichtig ist, darf man in einer defensiven Situation niemals so kurzfristig denken, dass man ein paar Züge später an einem Threat stirbt, für den man ja eigentlich das Removal gehabt hätte.



Schwarz/Rot schien mir das am meisten gespielte Deck gewesen zu sein, und ein relevanter Teil der Pools wären sicherlich um Länger besser gewesen, wenn daraus Grün/Schwarz mit oder ohne Splash gebaut worden wäre. Viele Leute denken, ihr schwarz-rotes Deck mit Torch Slinger, Heartstabber Mosquito und Disfigure sei so verdammt gut, weil es viel Removal hat und dennoch etwas aggressiv ist, und packen deshalb noch mittelmäßige Karten wie Guul Draz Vampire oder Blood Seeker rein. Und verlieren dann gegen die Decks, die stattdessen Nissa's Chosen und Grazing Gladehart plus die besseren Late-Game-Tiere haben. Klar, das trifft nicht auf alle Pools zu, und manche Pools bauen sich einfach von selbst und sind dann bombensichere Zweifärber (siehe Deckliste oben), aber zu viele Leute denken sich, Aggro sei das einzig Wahre. Klar gibt es gute Aggrodecks, und klar sind darin Karten wie Mindless Null besser als Giant Scorpion, aber ganz im Allgemeinen verlässt man sich meiner Meinung nach lieber auf ein gutes Late Game, wenn man kann.

Schwarz-rote Mirrormatches habe ich im Übrigen einige gespielt am ersten Tag, und quasi alle dauerten mindestens so lange, bis einer der Spieler komplett ausgeschossen war und seine Tiere von denen des Gegners deklassiert wurden. Was doch auch schon ein Denkanstoß zum Thema Schwarz-Rot-Aggro im Sealed sein sollte.



Noch was zum Thema Mulligans: Bis in Runde 8 haben weder ich noch meine Gegner Mulligans genommen. Was aber wohl mehr an meinem Deck lag, denn dank Disfigure konnte ich gut einmal einen Moment mit wenig Mana überleben, und dank der beiden Torch Slinger und dem Heartstabber Mosquito waren auch 5-Land-Hände nicht allzu schlimm. Dennoch habe ich einige Spiele gesehen, in denen meine Gegner auf drei Mana stehenblieben, oder eine Farbe völlig verpassten, und ich bin immer noch überzeugt, dass man – je nach Deck natürlich (d.h. Kicker und Landfall können auch mit fünf Ländern in der Starthand mal etwas anfangen) – aggressiv Mulligan nehmen muss. In meinem Deck hätte man ja den Card-Disadvantage ohnehin im späten Spiel wieder aufgeholt – also hätte ich wohl Hände ohne frühe Action schnell wieder verworfen. Was meine Gegner ab Runde 9 und ich ab Runde 10 übrigens dann auch des Öfteren tun durften.

Nach Tag 1 war dann endlich mal wieder Draften angesagt. Mein Draft startete mit Malakir Bloodwitch über River Boa. Conqueror's Pledge in einem nicht-schwarzen Booster folgte. Trotz der weitergegebenen Boa musste ich mich bald ins Grüne absetzen, da kein Schwarz und auch nur wenig Weiß folgte. Im zweiten Booster musste ich zwei Marsh Casualties weitergeben, über die ich Scute Mob und Nissa's Chosen pickte.


11 Forest
6 Plains
Graypelt Refuge
Misty Rainforest

Scute Mob
Grazing Gladehart
Nissa's Chosen
Kor Outfitter
Kor Skyfisher
Timbermaw Larva
World Queller
2 Territorial Baloth
2 Vastwood Gorger

Baloth Cage Trap
Conqueror's Pledge
Khalni Gem
2 Khalni Heart Expedition
Vines of Vastwood
Primal Bellow
Eldrazi Monument
Arrow Volley Trap
Predatory Urge


Sejiri Refuge
Punishing Fire
Ior Ruin Expedition
Summoner's Bane
Sky Ruin Drake
Whiplash Trap
Savage Silhouette

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Glücklicherweise sah ich praktisch keine Aggrokarten an unserem Tisch, deshalb rechnete ich mir mit meinem katastrophalen Haufen dennoch Chancen auf einen oder zwei Siege aus. Für einen hat's dann gegen Alex Fanghänel gereicht, der ein noch lahmeres Deck als ich (ebenfalls mit 19 Ländern und Khalni Gem) hatte. Runde 2 verlor ich klar gegen Lino Burgold, der mir im ersten Spiel meinen 9/9-Scute Mob mit Predatory Urge via Roil Elemental klauen konnte, nachdem ich meine Vines of Vastwood zum Schutz vor Whiplash Trap gespielt hatte und zwecks Angriff den Mob in meinem Zug getappt hatte.

Runde 3 verlor ich schließlich gegen Oli Ruel, der, nachdem ich 1-0 vorne lag, mit einem All-in-Attack voll in die Arrow Volley Trap angriff. (Was ein klarer Spielfehler war, da er die Trap schon in Spiel 1 gesehen hatte, ich nur zwei Mana offenhatte und er bereits mit drei Kreaturen tödlich hätte angreifen können. Dank Elemental Appeal und dem Land für Zektar Shrine Expedition von oben gewann er dann trotzdem noch, einen Zug bevor ihn Eldrazi Monument mit Conqueror's Pledge tötete. Und Spiel 3 beendete er auf zwei Leben. Schnüff.

Aber macht ja nix, es kann nur besser werden. Wird's eigentlich auch. Aber noch nicht ganz so, wie ich mir das gedacht habe. Ich starte mit Trusty Machete, Gatekeeper of Malakir und Bloodghast, dann kommt River Boa und ein paar grüne Karten. Passt. Im zweiten Booster gibt's Turntimber Basilisk, eine zweite Boa, etwas Removal, etwas Equipment. Dummerweise bin ich noch etwas knapp an Tieren, aber in Grün... da kommt doch sicherlich noch was in Booster 3. Aber denkst'e! Irgendwie hat's mein Nachbar geschafft, sich ebenfalls in Grün zu zwängen, nachdem er im ersten Booster Grazing Gladehart als viertletzten Pick geschoben bekam. Also keine Tiere für mich, was wiederum die Equipments abwertet und das Deck schlechter macht. Ein Splash muss her. Und was für ein gümmeliger…


6 Forest
9 Swamp
2 Island
Verdant Catacombs

2 River Boa
Turntimber Basilisk
Gatekeeper of Malakir
Bloodghast
Bog Tatters
Hedron Crab
Reckless Scholar

Quest for the Gravelord
Baloth Cage Trap
2 Khalni Gem
2 Adventuring Gear
Trusty Machete
2 Grim Discovery
2 Disfigure
Mind Sludge
Bloodchief Ascension
Harrow

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Zur Verteidigung der Krabbe muss man jedoch Folgendes sagen: Mit Fetchland/Grim Discovery/Khalni Gem/Harrow ist sie gegen langsame Decks schon mal für einen Sieg gut, millt einen zusätzlich selbst, um hin und wieder eine frühe Grim Discovery zu spielen oder den Bloodghast zu treffen (so ähnlich wie im Dredge, ihr erinnert euch bestimmt ), oder dient gar als Kill mit Bloodchief Ascension. Insgesamt war das Deck sicherlich besser als das letzte und auch ziemlich böse, wenn man die richtige Hälfte zog.


Runde 1 dann gleich nochmals gegen den Alex, der mich diesmal schonungslos einstampft (die Spiele laufen hier etwas schneller ab als im vorherigen Draft). Dem Alex mag ich's aber gönnen, denn dank seinem 3-0 im Draft schafft er den Sprung in die Top 12, was ihm genug Pro-Punkte für die Worlds-Teilnahme und eine PT seiner Wahl im nächsten Jahr beschert. Was mir sicherlich wieder zugute kommt, indem ich dann in der Beach-House-Pro-Tour auf einen angenehmen Testpartner mehr zählen kann.

Runde 2 gewinne ich ziemlich unspektakulär, Runde 3 dann der absolute Overkill:


Spiel 1 halte ich River Boa und zwei Adventuring Gear. Das gewinne ich, bevor mein Gegner mir auch nur einen einzigen Schaden macht.


Spiel 2 beginne ich mit Hedron Crab, Adventuring Gear und Bloodchief Ascension. Angriff, Looter im dritten, der ein weiteres Land sucht und den Bloodghast discardet, dann ein paar weitere Angriffe, bis die Ascension vollständig aufgeladen ist. Mein Gegner muss sich mit Spire Barrage gegen die Krabbe wehren, sonst ist er direkt tot. Ich halte auf meiner Hand: Mind Sludge, Grim Discovery, Fetchland. Ein ziemlich unfairer Kampf.

Am Schluss hat's gereicht für Platz 34. So viel Mühe für ein paar Dollar und einen müden Pro-Punkt... Vielmehr für reichlich Spaß! Und um zwei gestempelte Fetchländer (immer die schönsten Trophäen aus GP/PTs) reicher geht's auf den Heimweg…

Als Nächstes stehen nun natürlich die Worlds auf dem Programm – und da wir als Schweizer Allianz noch einiges zu testen haben und uns dazu in die Berge (das ist dort wo's weder Fernseher noch Internet gibt) zurückziehen, wird es in den nächsten beiden Wochen von mir leider nichts zu lesen geben. Dafür kann ich euch dann auf den neusten Stand bringen, was Standard betrifft.

Top 5

Zum Abschluss ein weiteres Kapitel in meiner quasi schon unendlichen Geschichte der Top 5, die sich um Games drehen: Meine liebsten Konsolen-Spiele:

5.

Zelda: Eines der Spiele, das viel früher auf dem Gameboy, etwas früher auf dem N64 und seit Kurzem auf Wii jeweils Meilensteine in seinem Genre gesetzt hat. Nette Story, nette Sounds, was will man mehr…

4.

Donkey Kong: Ich bin ein Riesen-Jump'n'Run-Liebhaber und Donkey Kong ist ein Spiel, das mich ebenfalls auf sämtlichen Konsolen, auf denen es erschienen ist, vollkommen überzeugt hat. Die Welt braucht (wieder) mehr Jump'n'Run!

3.

Super Mario: Was will man da groß sagen – wenn man ein Spiel mit einem dicken und einem dünnen Italiener in den Hauptrollen groß rausbringt, dann ist das der Beweis, dass das Spiel echt gut sein muss.

2.

Mr Nutz: Noch mehr Jump'n'Run, mit einer so liebevollen Machart, dass ich es sogar mehr mochte als all die anderen.

1.

Final Fantasy: Gute Stories, gute Musik, viel Spielspaß – mein absoluter Favorit! Da man ja an den Speicherständen ablesen kann, wie viel Zeit man bereits in das Spiel investiert hat, weiß ich nun wenigstens, womit ich meine Kindheit und meine Jugend verbracht habe…





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