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Limited
When Love Takes Over
von Nico Bohny
05.11.2009

Dieses Wochenende pilgern ja sicherlich einige von euch nach Paris, der Stadt der Liebe. Da dachte ich mir, eine Vorbereitung darauf könnte dem einen oder anderen vielleicht nicht schaden. Deshalb schreibe ich heute etwas zum Thema Liebe.

Quelle

Als allgemeine Vorbereitung solltet ihr das Matchup kennen. Euer Opponent – äh... ich meine Ally – ist die sogenannte Frau, und unser aller Freund Forrest Gump würde sie wohl folgendermaßen beschreiben:

Frauen sind wie eine Schachtel Pralinen – man weiß nie, was man kriegt.

Mit einer solchen Aussage kann ja nun ein Durchschnitts-Magic-Spieler nicht allzu viel anfangen. Wir probieren einen anderen Ansatz aus:

Frauen sind wie Planeswalker. Mit vielen Abilities.

+1 Geschenke
+1 Blumen
+1 Komplimente
+10 Heiraten
−1 Kochen
−1 Putzen
−1 Massage
−5 Anschaffung eines Hundes
−10 Demigod-Angriff

Das sollte euch einen kleinen Überblick geben. Und nicht vergessen, fremde Männer, die euren Planeswalker angreifen, immer schön zu blocken, am besten mit Faust, Tritten und üblen Schimpfwörtern, denn sonst sinkt am Ende noch die Loyalty der Dame. Und die Legendary-Rule kennt ihr ja ebenfalls bereits, Fremdgehen ist also Instant-Death. Ohne viel Wenn und Aber und Stack.

So, ich denke, mit diesen Infos solltet ihr nun gut equippt sein. Ich wünsche euch viel Erfolg, nicht vergessen, dass Wochenendbeziehungen eher Instant (sprich: until end of night) als Permanent sind, und viel Spaß in der Stadt der Liebe!


















Ach ja, da hätt ich's fast vergessen. Einige von euch reisen ja gar nicht wegen der Damen nach Paris, sondern wegen des Grand Prix. Wegen Pappkarten mit ulkigen, farbigen Bildchen drauf. Auch dazu hätte ich natürlich noch einige vorbereitende Worte zu sagen. Und da wir's oben schon mal mit Schachteln mit Pralinen hatten, meine Weisheit zum Thema Sealed:

Ein Sealed-Pool ist wie eine Schachtel Pralinen – man weiß nie, was man kriegt.

Gut, nicht? Nun aber mal ernsthaft. In den letzten zwei Wochen habe ich mich auf Magic Online etwas intensiver mit dem Thema Sealed befasst. Sprich, ich habe unendlich Turniere gespielt, und dadurch doch einige Einsichten gewonnen, die ich mit euch teilen kann. Schön aufgeteilt in ein hübsches Frage-Antwort-Spiel.

Wie schnell ist das Format?


Das Format besitzt Potenzial, für krank schnelle Starts, die man im Sealed jedoch nicht so regelmäßig zu Gesicht bekommt. Das Format beherbergt eine Vielzahl von guten Zweidrops, von welchen die meisten eine Power von zwei und oft eine Art Evasion mitbringen, außerdem zwei gute Equipments, Adventuring Gear und Trusty Machete, welche das Format noch etwas schneller machen. Blocken ist dank Landfall und der unterschiedlichen Evasion (Flying, Intimidate) tatsächlich nicht mehr so attraktiv wie in sonstigen Limitedformaten.

Das Problem an schnellen Sealeddecks ist jedoch, dass man sie unbedingt zweifarbig bauen möchte, dazu meist ohne Grün (höchstens, wenn man die dafür essenziellen Uncommons öffnet). Des Weiteren gibt es in jeder Farbe (außer Rot) mehrere Karten, die aussschließlich in Kontrolle gut sind, sodass man oft nicht auf genügend Aggrokarten kommt und irgendwas Langsames ins Deck packen muss. Was das Deck wiederum lahmer und anfälliger macht. Im Großen und Ganzen denke ich, dass das Sealed zwar etwas schneller ist als in den letzten paar Blöcken, aber nicht deutlich.

Was ist besonders an diesem Format?

In den meisten Sealedformaten ist Kartenvorteil das A und O. Im Zendikar-Sealed oftmals nicht – hier sind die Lebenspunkte die wichtigste Ressource. Das Interessanteste dabei ist, dass Länder dank Landfall ebenfalls Zugriff auf diese Ressource haben, da zum Beispiel wachsende Plated Geopede plötzlich nicht einfach so geblockt werden können. Somit kommt ein Extraland meist einigen Extraschadenspunkten gleich, die im Endeffekt ohne das Land nicht gemacht worden wären. Wie viele Partien hätte ich wohl selbst im Late Game gewonnen, wenn ich von oben ein Land gezogen hätte anstatt irgendeiner anderen Karte! Das wiederum führt dazu, dass man häufig Spiele gewinnt, in denen man katastrophal manaflooded ist. Viele Länder führen zudem zu der Möglichkeit, Kicker auszunutzen, die wiederum selbst für Kartenvorteil sorgt. Ein Perpetuo Mobile sozusagen. Kleines Zwischenfazit also: Immer schön viele (mindestens 18) Länder spielen, Hände aggressiver mulliganen (nach Paris schicken).


Um den Punkt mit den Lebenspunkten als Ressource etwas auszuweiten: Eine gute und tiefe Kurve ist in diesem Format meist wichtiger als ein ausgeklügelter Late-Game-Plan, denn falls man sich in einer Partie einen zu großen Rückstand einfängt, holt man den ohne Bomben nicht wieder auf. Tempo ist der Schlüssel. Und glaubt mir, gäbe es einen Mulldrifter in diesem Format, wäre der lange nicht so gut wie zu alten Zeiten.

Welche Strategien sind stark?

In diesem Format muss man sich mehr denn je fragen, wo der Fokus der eigenen Strategie liegt. Dass das im Sealed etwas schrieriger ist als im Draft, liegt auf der Hand. Trotzdem: Baut man ein schnelles Deck, muss es auch wirklich schnell sein, denn sonst verliert es gegen jedes andere Aggrodeck und gegen die Controldecks wahrscheinlich ebenfalls. Wenn man hingegen Control baut, dann will man nie nie nie irgendwelche Bären im Deck haben, da die gegen Aggro eh selten was blocken, und man so auch gegen Control verliert. Ein Deck, das weder Fisch noch Vogel ist, muss Bomben haben, sonst verliert's gegen Aggro und Kontrolle.

Wie baue ich gutes Aggro?

Der wichtigste Teil im Aggrodeck sind die beiden oben genannten Equipments, ansonsten besteht schnell die Gefahr, dass der Gegner einem einfach ein größeres Tier vor den Latz knallt und man den Angriff einstellen muss. Tricks gibt's nicht so besonders viele, Removal auch nicht.

Des Weiteren: Lasst die Finger von Kreaturen, die größere Verteidigungs- als Angriffswerte haben. Klar ist beispielsweise ein schwarzer Skorpion eine prima Karte und blockt sogar dem Gegner mal was weg, aber man will einfach nicht blocken. Lieber einen Füller wie Nimbus Wings oder Vampire's Bite spielen, oder sonstige Karten, die mal ein Spiel stehlen können. Über diese Art von Decks wurde schon oft diskutiert, ich denke da besteht kein Riesennachholbedarf.


Beste dafür geeignete Farben: Weiß, Rot; teilweise Schwarz.

Wie baue ich Midrange?

Zwar eigentlich nicht das Ziel in diesem Format, aber teilweise im Sealed unumgehbar. Im Midrange probiert man meist auf ein kleineres Thema auszuweichen, zum Beispiel Allies oder Evasion. Allies lebt von der Qualität, d.h. von guten Rares bzw. von Murasa Pyromancer und der Quantität (vor allem der spielbaren Commons). Evasion lebt meist von Fliegern und Karten, die zumindest aufhalten oder den Boden dichtmachen (Walls, Bounce, usw.).


Falls keines der beiden Unterthemen auf euren Sealed Pool zutrifft, müsst ihr Bomben haben. Und falls ihr die auch nicht habt, lest Teil 1 des Artikels nochmals, droppt und geht in Paris auf Damenjagd.

Beste dafür geeignete Farben: Blau, teilweise: Grün, Rot, Schwarz, Weiß.

Wie baue ich Control?

Wie schon erwähnt blockt man in diesem Format höchst selten bzw. ungerne. Zumindest im Early Game. Deshalb sind im Kontrolldeck, vor allem im frühen Spiel, Removal unerlässlich, um mit frühem Druck umzugehen. Da im späten Spiel Landfall nicht mehr so ein akutes Thema ist, bekommt man da Kreaturen bzw. Adventuring Gear besser in den Griff. Des Weiteren wichtig: Kicker-Kreaturen – im Stile der grünen Spinne oder dem schwarzen Moskito.


Lassen sich gut einmal im frühen Spiel einbringen, sorgen im späten Spiel dann doch für die Kontrolle und den Kartenvorteil, der in diesem Archetyp das Late Game schließlich prägt. Ach ja, noch was: Finger weg von Adventuring Gear, Windrider Eel oder anderen aggressiven Landfall-Späßen.

Beste dafür geeignete Farben: Schwarz, Grün; teilweise mit Splash Rot für Removal.

Welche Bomben gibt es und wie relevant sind sie?

Es ist so richtig schön, mal ein Format zu spielen, das nicht durch und durch von Spoilern verseucht ist. Rares sind meistens ziemlich fair, oftmals situativ und durchaus umspielbar. Der beste Spoiler ist wohl Sorin Markov, mit großem Abstand zu seinen schon etwas faireren Mitstreitern Emeria Angel, Eldrazi Monument und Day of Judgment. Der Rest der Rares sind – sagen wir das mal so – zumutbar… Des Weiteren sind Marsh Casualties, Vampire Nighthawk und Trusty Machete die stärksten Karten.

Play or Draw?

Spiel 1 sollte man immer beginnen, wenn man nicht fünf oder mehr Removal mit umgewandelten Spruchkosten von drei oder weniger hat, was äußerst selten vorkommt. Spiel 2 und 3 lässt man den Gegner beginnen, wenn keiner der beiden Spieler ein aggressives Deck spielt und beide Decks einiges an Removal vorzuweisen haben.

So, das war wohl etwa das Wichtigste: Bei Fragen ⇒ fragen.

Um dem ganzen Theorieteil noch etwas Praktisches hinterherschicken zu können, meine Top 5 Sealed-Decks, bei denen man teilweise das oben besprochene gut erkennen kann. Denkt euch dazu einfach die Day of Judgment weg.

5. Midrange


1 Kor Skyfisher
1 Kor Aeronaut
1 Vampire Hexmage
2 Surrakar Marauder
1 Makindi Shieldmate
1 Giant Scorpion
1 Kor Sanctifiers
1 Bala Ged Thief
1 Kor Cartographer
1 Heartstabber Mosquito
1 Shepherd of the Lost

1 Grim Discovery
1 Disfigure
1 Arrow Volley Trap
1 Day of Judgment
1 Marsh Casualties
1 Journey to Nowhere
1 Hideous End
1 Punishing Fire
2 Magma Rift

2 Mountain
1 Kabira Crossroads
6 Plains
1 Akoum Refuge
8 Swamp

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Mit dem Deck spielte ich 3-1. War nicht allzu schwer zu bauen, da die Kartenqualität in den anderen Farben um einiges schwächer war. Die gewonnen Spiele habe ich vor allem dem Massremoval zu verdanken – gegen ein anderes Kontrolldeck hatte ich jedoch keine Chance. Hätte ich statt den Surrakar Marauder eine gute Late-Game-Alternative gehabt – ich hätte sie mit Handkuss gespielt.

4. Blau-Weiß-Evasion


1 Kraken Hatchling
2 Kor Skyfisher
1 Kazandu Blademaster
1 Kor Hookmaster
1 Merfolk Seastalkers
1 Pillarfield Ox
1 Sky Ruin Drake
1 Shepherd of the Lost
1 Sea Gate Loremaster

1 Summoner's Bane
1 Conqueror's Pledge
1 Into the Roil
1 Adventuring Gear
1 Day of Judgment
1 Paralyzing Grasp
1 Ior Ruin Expedition
1 Whiplash Trap
1 Journey to Nowhere
1 Arrow Volley Trap
1 Trusty Machete
1 Explorer's Scope

1 Soaring Seacliff
10 Plains
7 Island

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ebenfalls ein 3-1-Deck. Und ebenfalls ein Day of Judgment. War um einiges komplizierter zu bauen, da im Sideboard noch ein Sorin Markov, ein Vampire Nighthawk und einige schwarze Playables wie Soul Stair Expedition versauern mussten. Ein Luxusproblem, ich weiß. Reingeboardet habe ich die Karten mal gegen ein Kontrolldeck – vor allem die Expedition hat mich da sehr überzeugt.

3. Grün-Weiß-Aggro


1 Kor Duelist
1 Scute Mob
3 Steppe Lynx
1 Armament Master
2 Oran-Rief Survivalist
2 Kor Aeronaut
1 River Boa
1 Nissa's Chosen
1 Grazing Gladehart
1 Oran-Rief Recluse
1 Kor Sanctifiers

1 Inferno Trap
1 Adventuring Gear
3 Blazing Torch
1 Quest for the Gemblades
1 Magma Rift
1 Harrow

1 Arid Mesa
1 Mountain
1 Graypelt Refuge
1 Turntimber Grove
7 Plains
5 Forest
1 Plains

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ein 5-1-Deck. Blau war hier eine interessante Option, aber trotz Roil Elemental, Rite of Replication und einigen Fliegern einfach zu langsam und deshalb nicht so schön mit dem Grün oder dem Weiß kombinierbar. Nissa Revane musste im Sideboard bleiben – trotz Nissa's Chosen war sie fürs Maindeck einfach zu langsam.

2. Grün-Weiß-Schwarz-Kicker-Control


1 Kor Skyfisher
1 River Boa
1 Grazing Gladehart
1 Giant Scorpion
2 Oran-Rief Recluse
1 Mold Shambler
2 Heartstabber Mosquito
2 Baloth Woodcrasher

1 Baloth Cage Trap
1 Disfigure
1 Trusty Machete
1 Pitfall Trap
2 Khalni Heart Expedition
1 Day of Judgment
2 Soul Stair Expedition
2 Journey to Nowhere

1 Graypelt Refuge
4 Plains
8 Forest
5 Swamp

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ein absolutes Vorzeigecontrol, locker 4-0 gespielt damit. Etwas Removal, genug Kickertiere, zwei unglaublich starke Expeditions, um sie im Late Game zu reanimieren, mal wieder einen Zorn – alles, was das Herz begehrt. Karten wie Surrakar Marauder, Adventuring Gear und dergleichen konnte ich im Sideboard lassen. Was will man mehr.

1. Emeria-Control


1 Kor Skyfisher
1 Kazandu Blademaster
2 Turntimber Basilisk
1 Kor Hookmaster
2 Makindi Shieldmate
1 Oran-Rief Recluse
1 Pillarfield Ox
1 Emeria Angel
1 Oracle of Mul Daya
1 Kor Cartographer
1 Merfolk Seastalkers
1 Heartstabber Mosquito
1 Shepherd of the Lost

1 Arrow Volley Trap
1 Pitfall Trap
1 Khalni Heart Expedition
1 Day of Judgment
2 Expedition Map
1 Harrow
2 Khalni Gem

1 Verdant Catacombs
11 Plains
3 Forest
1 Emeria, the Sky Ruin

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ein 3-1-Deck, aber nie wäre ein 4-0 angebrachter gewesen. Und das Playset Day of Judgment wäre damit ebenfalls vollständig. Mit den zwei Khalni Gem ließen sich wunderbar Heartstabber Mosquito und Merfolk Seastalkers splashen, sodass das Late Game nun wirklich nie zu verlieren war. Das Deck fühlte sich echt sehr nach Contructed an…




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